Sistema dadi: fattore fortuna e caratteristiche
12/07/2016 10:43:40 e modificato da dyrr il 12/07/2016 11:23:03
ma costantemente preso a pizze in faccia da uno con forza 6. E qui non c'entra il rosik, c'entra dare un peso alle statistiche che, essendo su base 10, con un D20 non possono avere. Perché se davvero il punto deve essere basarsi solo sulla fortuna, allora tanto vale non usare le stat e tirare direttamente un D20 secco.
Chiarito questo punto, come ho già detto sono aperta a suggerimenti.
Questo succede perchè c'è un errore secondo me nella progettazione del sistema.
In un sistema dove la carattaristiche vanno da 1 a 10 usare un d20 rende la componente casuale troppo importante, su un sistema del genere sarebbe più sensato usare 1d10.
Vedi esempio esistente.
L'interlock è un sistema di gioco per cui le statistiche vanno da 1 a 10, (con una media di 6/7) usa il d10 come dado per regolare tutti i tiri.
Modifico per aggiungere: ovviamente quando il master è presente in chat/land, sta a lui mediare fra il risultati dei danni e la descrizione, l'inventiva e la capacità di creare soluzioni fantasiose sfruttando l'ambiente circostante. Questa è la base del gdr e non la si discute. Solo che non sempre c'è il Master a disposizione e non si può chiedere a nessuno, nemmeno ai Master, di valutare la descrizione del movimento del polso della mano che impugna la bacchetta per decretare (come invece può avvenire in un combattimento corpo a corpo) l'esito di uno scontro. Qui interviene il sistema dadi.
Permettimi solo un piccolo offtopic riguardo a questo pezzo.
Il master non dovrebbe mediare tra l'esito del tiro di dado e la descrizione determinando il risultato.
Il master dovrebbe solo controllare che la descrizione fatta dal player dopo l'esito del tiro di dado sia coerente con il risultato dell'azione, ovvero se non passo la difficoltà di saltare un muro con il tiro di stat + dado, la descrizione non può aiutarmi perchè il master ha deciso che ho descritto che faccio un perfetto Fosbury e quindi ho saltato il muro (indipendentemente da essermi fracassato la shciena poi XD).
Questo perchè introduce un concetto di discrezionalità basato sul descrittivo in chat, che è ben diverso dalla discrezionalità di decidere se una azione è fattibile o meno (ovvero dichiarare di saltare il muro con tripla capriola).
Ed è un fattore discrezionale basato sulla capacità del giocatore, e non del personaggio.
12/07/2016 22:13:39
dyrr ha scritto:
In un sistema dove la carattaristiche vanno da 1 a 10 usare un d20 rende la componente casuale troppo importante, su un sistema del genere sarebbe più sensato usare 1d10.
È quello che sto cercando di scrivere da una settimana, ma mi si dice che non voglio un sistema dadi equo XD
dyrr ha scritto:
Permettimi solo un piccolo offtopic riguardo a questo pezzo.
Il master non dovrebbe mediare tra l'esito del tiro di dado e la descrizione determinando il risultato.
Il master dovrebbe solo controllare che la descrizione fatta dal player dopo l'esito del tiro di dado sia coerente con il risultato dell'azione, ovvero se non passo la difficoltà di saltare un muro con il tiro di stat + dado, la descrizione non può aiutarmi perchè il master ha deciso che ho descritto che faccio un perfetto Fosbury e quindi ho saltato il muro (indipendentemente da essermi fracassato la shciena poi XD).
Questo perchè introduce un concetto di discrezionalità basato sul descrittivo in chat, che è ben diverso dalla discrezionalità di decidere se una azione è fattibile o meno (ovvero dichiarare di saltare il muro con tripla capriola).
Ed è un fattore discrezionale basato sulla capacità del giocatore, e non del personaggio.
Hai fatto benissimo a precisare, perché nella fretta in effetti ho fatto una descrizione PESSIMA di quello che intendevo: ho fatto un mischione fra il perché utilizzare il sistema dadi e il perché la figura del master risulta comunque fondamentale e non si è capito una cipolla <.<
Chiaramente un Master non può sostituirsi al tiro del dado, altrimenti non avrebbe alcun senso utilizzare un sistema che preveda l'uso dei dadi. Può tuttavia stabilire, ad esempio, una classe difficoltà maggiore di quella standard per particolarità contingenti, non dare per buona un'azione di attacco (che pure il dado ha dato per riuscita) a causa della distanza eccessiva dal bersaglio che il player non ha calcolato, attribuire ad un personaggio un bonus di iniziativa per un attacco lanciato da una posizione nascosta (?) e via dicendo.
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