Sistema dadi: fattore fortuna e caratteristiche
11/07/2016 13:11:11
Longbow... no. Anzi, nope, per rendere più chiaro il dissenso :-)
Che il D20System sia un sistema bilanciato è già un'affermazione largamente ottimistica. Perché sia nella versione generica, sia nella versione moderna, sia in quella D&D, è previsto che tutte le tue statistiche salgano, insieme con l'equipaggiamento.
E così la persona comune con il rush d'adrenalina riuscirebbe, semmai, al massimo a dare un pugno e poi prenderle di santa ragione.
Fa caldo e ho sonno, quindi non mi metto a fare la matematica, ma cito un pezzo del manuale del master di D&D, per il quale se sei 6 livelli "sopra" al grado di sfida o 6 livelli "sotto" non prendi px, perché in un caso è impossibile perdere e nell'altro è impossibile vincere.
Senza entrare nel dettaglio, il meccanismo è dato da crescita di CA e BAB unito alla crescita dei Punti Ferita (che sono il vero fattore qui).
(Sul fatto che sia stato testato bene stendo un velo pietoso)
Nymeria si è giustamente posta il problema: c'è un modo per "addomesticare" il tiro di dado? e la corretta risposta statistica è si, tirando più dadi (possibilmente tanti, ma con poche facce). Henne poi ha citato il suo specifico esempio di game design nel quale il gestore ha scelto tre dadi da sei piuttosto che, mettiamo, il d20.
Ovvio che poi, a quel punto, nel suo sistema non poteva creare un avanzamento per livelli simil d20, perché altrimenti il +1 al tiro per colpire ogni livello avrebbe distorto gli esiti verso un "il più forte vince sempre (o quasi)", che non è lo scopo del thread.
(Ed infatti nel gdr di cui parla henne il sistema si basa su somma tra Caratteristiche e Abilità, un po' alla d10)
Ma stiamo parlando di creare un sistema da zero o adattarne uno già esistente e quindi la domanda è legittima e la risposta è quella di henne.
Per rispondere, invece, a Dyrr, l'unica cosa che posso dirti è che alcuni sistemi sono naturalmente più semplici da giocare di altri. In particolare, lo Storytelling richiede un sacco di tiri da tutte e due le parti ed un sacco di calcoli per risolvere un'azione.
(I passaggi "naturali" dello Storyteller sono: tiro di iniziativa contrapposto || tiro per colpire dell'attaccante, con eventuali bonus / malus per manovre speciali || calcolo dei successi || tiro per i danni dell'attaccante + successi in eccesso dal tiro per colpire +/- bonus / malus da manovra speciale || tiro di assorbimento dei danni del difensore).
Quindi è vero che alcuni sistemi sono più adatti di altri al PBC e che alcuni (ed altri no) richiedono maggiore presenza del master.
Poi henne è assolutista e ok, però basta capirsi ;-)
11/07/2016 13:19:53
@dyrr
E' un mischione di due risposte diverse.
Si era partiti dal D20 solo perché è quello che adottava inizialmente Nymeria e quel che non le piaceva era appunto che ci fosse la stessa probabilità di fare 1, 10 o 20 detto spiccio.
Long mi dice che il D20 si può usare anche così:
i sistemi di gioco che prevedono il tiro di più dadi, per esempio storyteller con la raffica di tre colpi, prevede anche che la CD sia aumentata così da sfavorire lo sbilanciamento dato dell'aumento di dadi.
Ma questa meccanica non la puoi mettere in un PBC, visto che la CD a volte è l'avversario e devi pensare ad una meccanica che possa essere usata senza master per uno scontro tra pg.
Poi non dico che non ci siano un sacco di altri sistemi che vadano bene, ci mancherebbero, ma non era la richiesta di Nymeria.
EDIT dopo quartz:
Ecco, il discorso era quello sostanzialmente
quartz ha scritto: Poi henne è assolutista e ok, però basta capirsi ;-)
In realtà è che...
La richiesta di Nymeria era l'alternativa alle cipolle nel sugo, continuare ad offrirle muffin perché son più buoni da e comodi da mangiare in treno, non è che la aiuta.
11/07/2016 14:07:13 e modificato da longbow il 11/07/2016 14:08:02
un po come continuare ad affermare che se aumenti i dadi il sistema diviene equo... mi dispiace ma non posso darti ragione, cipolla o meno.
poi vabè ci sarebbe da capire per quale motivo un sistema di gioco dovrebbe essere legato ad un master ed alla presenza di un master ma quello, ovviamente, rientra nell'assolutismo di cui sopra.
edit, avevo dimenticato il quote di dyrr.
dyrr ha scritto: [...]
La "problematica" del master sempre presente è indipendente dal sistema di dadi utilizzato
11/07/2016 15:07:03
Aspettarsi che in un gdr via chat la matematica offra la soluzione ai brogli dei master sleali o regali un automatismo in grado di "blindare" la regolarità di una quest è pura utopia.
100 volte meglio un master sgamato che sappia coinvolgere emotivamente un gruppo, qualunque sia la meccanica di gioco in esame.
11/07/2016 16:10:33
Faccio un importantissima premessa: sono troppo pigro per recuperare i precedenti interventi (scherzo, in realtà è un fattore puramente di tempo, scusatemi) quindi mi limito a fornire la mia modesta opinione solo in merito ai quesiti iniziali.
nimerya90 ha scritto: La mia domanda è la seguente: come impostare il sistema dadi in modo da limitare episodi di questo tipo?
Ciccio cerca di dare un pugno a Caio
XX tira 3/20 + 9 (Forza) = 12
Caio cerca di andare contrasto sul pugno di Ciccio con la spalla.
YY tira 12/20 + 5 (Forza) = 17
Parlo di limitare appunto, perché il fattore fortuna non credo debba essere del tutto eliminato, altrimenti non avrebbe senso giocare uno scontro in situazioni di disparità.
Cosa rappresenta la parte fissa dell'equazione ?
I valori fissi, in termini di logica, dovrebbero rappresentare quel che sono le capacità o le competenze (nel caso delle abilità) di un personaggio, indicando tutta la probabilità aggiunta che si ha di ottenere un buon risultato rispetto ad un altro.
In quale misura il valore fisso dovrebbe influenzare il risultato finale ?
Nella misura in cui più ritieni opportuno debba intervenire la questione "quanta fortuna voglio inserire nel sistema?".
Cambiare a priori tipologia di dado oppure range dei valori numerici fissi senza ragionare su questo punto fondamentale ti porta solo uno scompenso dietro l'altro nel bilanciamento del sistema.
Il dado con più facce ti porta un margine di fortuna molto elevato e permette il verificarsi del classico "colpo di fortuna" che permette anche al principiante, di tanto in tanto, di surclassare quello più esperto.
Utilizzare qualcosa come un d20 ha senso quando prevedi grossi squilibri numerici tra i valori fissi, caso in cui un personaggio può avere tanto 4 quanto 18 come modificatore fisso. In questo caso, la maggior parte dei casi sarà sempre a favore del personaggio nettamente più esperto, ma il dado consente di recuperare un eventuale gap grazie al colpo di fortuna di un alto risultato rendendo neanche troppo stupido almeno un tentativo in una situazione disperata.
Nel caso tra i tuoi personaggi i valori fissi non siano troppo distanti tra loro, ponendo ad esempio una situazione limite che prevede un minimo valore possibile di 8 ed un massimo valore possibile di 16 (nella situazione più estrema) allora l'utilizzo di un dado con molte facce vanifica molto il senso di questi valori, e dovresti usare un dado a meno facce più appropriato, come un d10, a seconda di quante chances vuoi concedere.
Perché ho suggerito un d10 in quel caso di esempio? Perché puoi notare che ho fatto una veloce stima in base alla disposizione che il range di valori fissi possibili sia compreso tra 8 e 16.
Il valore massimo del dado da 10, nel caso di un personaggio col minimo valore possibile, gli consentirebbe di ottenere fino a 18 di risultato e questo si andrebbe a scontrare col tiro contrapposto di un personaggio che ha il massimo in fatto di punti fissi ma il cui minimo possibile equivarrebbe a 17 (16 + 1 di dado).
Il caso che ho descritto ( 8 + 10 vs 16 + 1 ) dovrebbe potersi verificare una volta ogni 100 situazioni di quel tipo e direi che ci può stare visto il tipo di colpo di fortuna.
Se usassi più dadi ?
Io, personalmente, eviterei di usare la media di più dadi nell'elaborazione di un singolo tiro, ad esempio 8 + (d10 + d10)/2, perché questo non fa altro che alterare la questione fortuna per come la interpreto io. L'utilizzo di più dadi tende a stabilizzare i valori verso il risultato medio del dado rendendo più probabile l'uscita dei valori nella fascia intermedia, è una sorta di bilanciamento anche questo, in un certo senso più controllato, ma che onestamente non gradisco molto perché rischia di aumentare sensibilmente quell'occasione su 100 che ti ho indicato prima a sicuramente non meno di 1/100'000 (riferendomi sempre allo stesso esempio ma nel caso in cui ambo i tiri fossero generati da una media di due d10). Da giocatore, fa piacere e c'è soddisfazione di tanto in tanto nel vedere il colpaccio succedere, se rendi la possibilità molto remota invece rischi di non vederla semplicemente mai durante l'intero arco di durata nella vita di una land ed è brutto se da sistema, matematicamente parlando, la possibilità è prevista.
Ritenete queste situazioni un "male necessario"
Non lo ritengo un "male", per me è perfettamente parte del gioco di ruolo l'imprevedibilità delle situazioni, il nocciolo del gioco di ruolo non è tirare un dado ma cooperare con gli altri per far si di riuscire più facilmente nelle situazioni (più mani, più possibilità di azione = lavoro di squadra e maggiori possibilità di riuscita) o di risolverle quando invece qualcosa va storto (uno del gruppo sbaglia, non è spacciato se gli altri sono lì pronti a dargli una mano).
Il vero "male", per me, sono quelle persone convinte che a fronte di un ottima interpretazione il personaggio debba riuscire più facilmente/automaticamente in tutto.
11/07/2016 16:12:33 e modificato da lom il 11/07/2016 16:14:13
Sfido il potenziale giocatore medio che si avvicina ai gdr via chat cercando svago, leggendo un post del genere, a non scappar via a gambe levate.
A mio parere è proprio questa deriva, nata da un eccesso di reazione ai magheggi lottiani, ad aver reso visibilmente molto più di nicchia il play by chat nell'ultimo lustro.
11/07/2016 16:29:11
bella la risposta di Blancks ma per essere veramente buono invece del d10 dovrebbe avere il d12, in quanto (16+8)/2 garantisce l'equità
11/07/2016 16:48:27 e modificato da blancks il 11/07/2016 16:50:57
E' palese che ti sfugga il senso del thread, legacy: qui la discussione verte sul come strutturare un regolamento di gioco basato su dadi.
Tutte le discussioni che si toccano in questo topic non finiranno mai in un regolamento di gioco finale consultabile da un utente perché a lui non va spiegato il "perché il sistema è stato bilanciato a quel modo" ma bensì soltanto che "per usare l'abilità X, selezionala dal menù a tendina in chat e fai click su Invio", se invece volevi fornire il chiarimento per l'utente casuale che arriva a questa precisa pagina da google allora ho frainteso, scusami, e direi che ormai il chiarimento è presente ;-)
Longbow: hai perfettamente ragione.
11/07/2016 18:32:54 e modificato da nimerya90 il 11/07/2016 18:37:00
Aiuto, non sono venuta a controllare per un giorno e qui è scoppiato il finimondo - e voi state parlando veramente un po' troppo statistico per le mie capacità matematiche, motivo per cui ho scritto qui un messaggio per avere i vostri consigli.
Come ripetuto più volte da henne, che poveraccia mi ha capito, io non sto cercando di mettere mano al sistema del D20, non me lo sogno nemmeno. Sono partita con un esempio sul D20 perché è il sistema solitamente utilizzato nel tipo di land di mio interesse (ovvero le potteriane) ma che trovo inadatto e troppo soggetto a colpi di fortuna quando utilizzato su un sistema di statistiche che vanno da 1 (min. 4 con malus) a 10 (max. 13 per rari non umani) e per le quali non è previsto un aumento dei punti statistica tale da bilanciare il valore, come invece accade su D&D.
Henne mi ha aiutato a trovare una soluzione che mi sembra un buon compromesso, ma chiaramente se qualcuno ritiene di avere una soluzione migliore (ora che avete i dati sulle statistiche, il cui range medio penso sarà 8/7) io sono attenta ai consigli di tutti, anche perché come detto precedentemente la mia mente matematica non è esattamente affilata. Datemi da scrivere documentazioni e vi produrrò il mondo, ma i calcoli non fanno per me XD
Ripeto, e spero davvero di non doverlo scrivere più, che questa domanda non nasce dal rosik di nessuno; per quanto mi piaccia che il "nuovo" possa sconfiggere il "vecchio" (le cui stat si differenziano esclusivamente per una scelta personale di distribuzione dei punteggi), quello che trovo assurdo è che persone con stat su Forza 10 (il massimo umano raggiungibile) vengano non una volta, ma costantemente preso a pizze in faccia da uno con forza 6. E qui non c'entra il rosik, c'entra dare un peso alle statistiche che, essendo su base 10, con un D20 non possono avere. Perché se davvero il punto deve essere basarsi solo sulla fortuna, allora tanto vale non usare le stat e tirare direttamente un D20 secco.
Chiarito questo punto, come ho già detto sono aperta a suggerimenti.
Modifico per aggiungere: ovviamente quando il master è presente in chat/land, sta a lui mediare fra il risultati dei danni e la descrizione, l'inventiva e la capacità di creare soluzioni fantasiose sfruttando l'ambiente circostante. Questa è la base del gdr e non la si discute. Solo che non sempre c'è il Master a disposizione e non si può chiedere a nessuno, nemmeno ai Master, di valutare la descrizione del movimento del polso della mano che impugna la bacchetta per decretare (come invece può avvenire in un combattimento corpo a corpo) l'esito di uno scontro. Qui interviene il sistema dadi.
12/07/2016 08:55:41
io getto la spugna: chiaramente non vuoi un sistema equo in cui tutti possano avere una possibilità e vuoi anche che il master di turno interpreti i dati, ovvero discrezionalità: cosa che io totalmente rifuggo.
buon test con il sistema di henne a più dadi e buonanotte.
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