Pochi master si, o pochi master no?
11/09/2017 09:37:12 e modificato da aerin il 11/09/2017 09:38:03
heil kitty ha scritto:
A mio parere sarebbe tanto più bello, interessante e divertente riuscire a giocare prima di tutto eliminando gli assolutismi e poi accettando l'idea che magari un gruppo/gilda magico possa contenere al suo interno figure ed elementi differenti tra loro che hanno capacità di generare conflitti costruttivi e gioco attivo più semplicemente delle due gilde separate che tramano all'infinito senza mai incontrarsi e con la paura costante del metagame.
Spiego meglio per evitare fraintendimenti usando ancora l'esempio della magia.
Gilda magica: La magia è una e non ha colore (bene/male) è l'intento con cui la si usa a darle la caratteristica di positiva o negativa. Una stessa identica magia appresa da due differenti personaggi può essere utilizzata per ferire qualcuno oppure per salvare qualcun'altro. Il personaggio che vuole giocarsi il mago cattivo con il suo personale obiettivo X può farlo in modo molto più divertente e logico se deve reggere il confronto diretto con altri maghi del suo stesso gruppo ed evitare di farsi scoprire, ancora più divertente riuscire con l'intelligenza a tirare dalla sua parte altri personaggi e creare trame.
Non mi sto inventando nulla di nuovo e visto che si è citato tante volte Harry Potter in questa discussione lo riporto come esempio di paragone, lì la scuola è una e gli interessi sono tanti, se poi non si è in grado di sviluppare un minimo di complessità nel gioco quello è un altro discorso.
Eh, appunto, infiniti scenari di gioco solo per aderire al principio della complessità della psiche umana. Ma no, dividiamo i buoni da una parte e i cattivi dall'altra, così i buoni fanno le cose da buoni, i cattivi quelle da cattivi e poi, se proprio, ci mettiamo d'accordo per menarci una volta tanto (ma se continuiamo a farci ognuno i fatti propri è anche meglio).
11/09/2017 15:14:25 e modificato da mirmidone il 11/09/2017 15:16:24
A)La puntualizzazione era su come si dovrebbe chiamare tal dei tali presso la maggioranza delle land PbC e non presso la maggioranza dei giocatori, se si parla con la maggioranza dell'utenza di gdr on line quello è il parametro da tenere a mente.
In questo forum ad esempio scriviamo in italiano (e un pò l'inglese), non in cinese anche se nel mondo vero la fuori probabilmente l'italiano non è la lingua più usata, nemmeno per i gdr, nemmeno per i PbC. Ergo "ma la maggioranza assoluta però" vale fino ad un certo punto.
B)è stata fatta un'affermazione che ritengo errata e la ho corretta. Succede, non è un dramma.
C)la domanda iniziale era di carattere tecnico, e tecnicamente cambia molto se uno ipotizza con un'idea e uno con un'altra su cosa è cosa, cambia MOLTO.
D)avere meno abilità di un altro in un dato contesto non significa sapere una ciolla ma saperne meno. Mai esagerare, parlate troppo per assoluti ragazzi ...
E)sul discorso "chi può parlare con più autorevolezza di cosa" a questo punto direi di fare un topic a parte ... ma la risposta sarà sempre "si va a fede/convenienza" temo.
I riscontri pratici si possono avere però: ad esempio ora per sapere chi ha ragione bisognerebbe segnarsi le land attive, vedere quali usano quel termine in un modo o nell'altro, calcolare una percentuale e poi vedere chi ha ragione ... ma a parte il costo in tempo/fatica immenso, chi perderebbe dubito che ammetterebbe che "quel caso" sia abbastanza significativo da far valere/confutare la mia teoria su chi è più adatto a definire un linguaggio comune.
Un linguaggio comune è basilare per far evolvere il PbC ma non sono sicuro che sia fattibile.
11/09/2017 20:25:38
Ragazzi state andando fuori argomento in maniera paurosa!
Era interessante la discussione sui pro e i contro concernenti il grappolo di gilde o il filone.
11/09/2017 21:18:00 e modificato da nimerya90 il 11/09/2017 21:18:42
heil kitty ha scritto:
A mio parere sarebbe tanto più bello, interessante e divertente riuscire a giocare prima di tutto eliminando gli assolutismi e poi accettando l'idea che magari un gruppo/gilda magico possa contenere al suo interno figure ed elementi differenti tra loro che hanno capacità di generare conflitti costruttivi e gioco attivo più semplicemente delle due gilde separate che tramano all'infinito senza mai incontrarsi e con la paura costante del metagame.
Spiego meglio per evitare fraintendimenti usando ancora l'esempio della magia.
Gilda magica: La magia è una e non ha colore (bene/male) è l'intento con cui la si usa a darle la caratteristica di positiva o negativa. Una stessa identica magia appresa da due differenti personaggi può essere utilizzata per ferire qualcuno oppure per salvare qualcun'altro. Il personaggio che vuole giocarsi il mago cattivo con il suo personale obiettivo X può farlo in modo molto più divertente e logico se deve reggere il confronto diretto con altri maghi del suo stesso gruppo ed evitare di farsi scoprire, ancora più divertente riuscire con l'intelligenza a tirare dalla sua parte altri personaggi e creare trame.
Non mi sto inventando nulla di nuovo e visto che si è citato tante volte Harry Potter in questa discussione lo riporto come esempio di paragone, lì la scuola è una e gli interessi sono tanti, se poi non si è in grado di sviluppare un minimo di complessità nel gioco quello è un altro discorso.
Mi dispiace ma non sono d'accordo.
Harry Potter è un universo. Extremelot e le sue gilde erano un universo diverso. E dire che su Harry Potter la Magia non ha "colore" è un'imprecisione smontabile da chiunque abbia almeno approcciato la serie di rimbalzo, perché esistono le Maledizioni (alcune addirittura senza perdono), una Sezione Proibita della Biblioteca scolastica che tratta la Magia Oscura, un rituale come quello di creazione degli Horcrux che non è esattamente acqua fresca e un intero campionario di persone che vengono definite Maghi Oscuri.
Quindi partiamo col dire che DIPENDE dall'ambientazione.
Se una land ha un'ambientazione che preveda che la magia non sia bianca o nera, ma che conti solo l'utilizzo che si fa di essa, allora le gilde attorno alla magia possono essere organizzate in un modo. Se invece la land prevede magia bianca e magia nera, qualcuno può per favore spiegarmi a cosa accidenti serve mettere maghi bianchi e maghi neri insieme? Ma sopratutto perché?
- il capo gilda: se è uno, deve essere bianco o nero. O tiriamo fuori la supercazzola del mago così potere che ha raggiunto l'equilibrio nella forza? Quindi io che per 5 anni mi sono giocato il mago nero, per diventare capogilda devo sfanculare la caratterizzazione del mio pg? se è un mago bianco perché non elimina i maghi neri dalla sua gilda? se è un mago nero perché cavolo un mago bianco dovrebbe sottostare alle sue leggi e farsi guidare da un essere immondo? errore 404 coerenza non trovata.
- gli scopi della gilda: checché se ne dica, la gente ha bisogno di una indicazione, quando inizia a fare un gioco, degli scopi - motivo per cui esistono gli statuti. non sono granitici e immutabili, ma sono una linea guida fra "lotta per conquistare il mondo e bollire cuccioli vivi" e "desidera la pace nel mondo e bere margarita alle bahamas". E no, non venitemi a dire che "la ricerca di maggior sapere/pietra miracolosa/artefatto mistico" sono una buona base per uno statuto, perché mi condanna a) a un gioco destinato ad essere una continua frustrazione, perché non troverò mai l'artefatto, oppure b) avere un gioco necessariamente a tempo.
- il gioco della gilda: ma si, ma pensa che belli i contrasti interni fra la gilda, con quelli che si ammazzano di botte un giorno si e l'altro pure! Sarà bello per loro e non lo dubito, ma cosa da questo gioco "chiuso in se stesso" alla land? Io preferisco due gruppi di gioco diversi, che possono organizzarsi separatamente senza sputtanarsi vicendevolmente le trame in bacheca, che hanno ognuno SCOPI PROPRI (che li fanno giocare all'esterno della gilda) e IN AGGIUNTA si ammazzano di botte (e quindi giocano "internamente")
Io non so che male vi abbiano fatto le dicotomie sinceramente, basterebbe smetterla di fossilizzarsi su buoni e cattivi e trovare un modo più fantasioso per crearle e mettere due fazioni in contrasto.
11/09/2017 22:07:39
@nimeria90
Io ho portato il mio punto di vista sulla faccenda buoni contro cattivi e ti assicuro che sono una voce fuori dal coro che invece è rappresentato da chi come te pensa che sia necessario e auspicabile tenere nette e separate queste due categorie, quindi non generalizzare facendo inutile allarmismo, ti tranquillizzo io sul fatto che le cose non cambieranno mai da questo punto di vista perché così piacciono e sono comode ai giocatori e ai gestori.
Un'altra cosa che ti chiedo e di non fraintendermi, non è mia intenzione e neppure interesse intavolare una discussione sull'universo Harry Potter, io ho solo fatto presente che è un esempio di scuola unificata sotto cui si trovano sia buoni che cattivi, sei stata tu a dare per assunto che io dicessi che in Harry Potter la magia è intesa come senza colore mentre io ho messo anche un bel rigo di separazione tra i periodi per rimarcare che si tratti di concetti separati. Impariamo a leggere o al massimo a chiedere prima di attaccare, grazie.
Detto questo io non devo convincerti delle mie idee, specialmente se tu parti con i preconcetti dell'anzianità di gioco da rispettare (in un gioco ex novo come quello di cui si sta parlando in questo topic mi fa particolarmente ridere vedere usare queste argomentazioni) e altri preconcetti sul fatto che una gilda unificata con pluralità d'interessi sia chiusa e ingestibile, queste sono problematiche che devono essere analizzate e risolte dalla gestione che fa questa scelta di gioco ed ogni gioco ne ha di sue.
Quello che però posso dirti con assoluta certezza in base alla mia esperienza di gioco è che i giochi che contengono gilde separate e definite come hai esposto tu, anche se alla base hanno le migliori intenzioni di questo mondo, non riescono assolutamente a creare questo florido scambio di gioco che mi racconti tu, anzi i giocatori tendono esattamente a chiudersi nelle rispettive sedi di gioco invalicabili e divertirsi a giocare solo tra cattivi o solo tra buoni con intermezzi di piccole e inutili scaramucce via messaggi o bacheche.
Quindi no, nessun fossilizzarsi da nessuna parte, ho semplicemente esposto le mie argomentazioni sulla base di una domanda posta dall'autore del topic, non vedo perché alterarsi così tanto per questo e non ho intenzione di battibeccarci su ulteriormente, per me la questione finisce qui anche se continui a tirarmi in mezzo.
12/09/2017 01:23:50 e modificato da nimerya90 il 12/09/2017 01:24:22
heil kitty ha scritto: Impariamo a leggere o al massimo a chiedere prima di attaccare, grazie.
Sinceramente mi dispiace che ti sia sentita attaccata, ho scritto di fretta e probabilmente ho utilizzato toni un po' ruvidi, non ne avevo l'intenzione. Se ti sei sentita offesa, me ne scuso.
Ti ripeto quanto esposto prima, forse con troppa fretta: io non ritengo auspicabile che il gioco di buoni e cattivi sia separato, io ritengo che dipenda dalla trama della land come già detto in precedenza. In una land come Lot poteva avere senso, in land diverse con trame diverse la separazione del gioco di buoni e cattivi (se proprio vogliamo rimanere attaccati a questo concetto vecchio) non è assolutamente necessaria, ma anzi le gilde possono portare il gioco in una direzione e i personaggi possono invece condurre le proprie trame altrove. Il primo esempio che mi viene in mente è un mestiere come quello della polizia.
Ti correggo solo in un punto, senza rancore per l'insulto immotivato alle mie capacità di lettura e comprensione del testo: io ho citato Harry Potter proprio per dimostrarti che non in tutte le realtà è valido il tuo assunto
heil kitty ha scritto:
La magia è una e non ha colore (bene/male) è l'intento con cui la si usa a darle la caratteristica di positiva o negativa.
Non essendo valido in tutte le realtà, non può essere applicato e gestito a tutte le ambientazioni - e qui torniamo al mio dipende. Proprio perché non ritengo di poter sbandierare assolutismi.
Ma andiamo avanti.
heil kitty ha scritto:
Detto questo io non devo convincerti delle mie idee, specialmente se tu parti con i preconcetti dell'anzianità di gioco da rispettare
Scusa ma dove l'hai letta l'anzianità di gioco da rispettare? No perché io sono piuttosto sicura di non averla in alcun modo tirata fuori - principalmente perché sono la prima contraria al fenomeno dei "vecchi giocatori" che diventano intoccabili nelle proprie posizioni, quindi vorrei capire.
heil kitty ha scritto:
Quello che però posso dirti con assoluta certezza in base alla mia esperienza di gioco è che i giochi che contengono gilde separate e definite come hai esposto tu, anche se alla base hanno le migliori intenzioni di questo mondo, non riescono assolutamente a creare questo florido scambio di gioco che mi racconti tu, anzi i giocatori tendono esattamente a chiudersi nelle rispettive sedi di gioco invalicabili e divertirsi a giocare solo tra cattivi o solo tra buoni con intermezzi di piccole e inutili scaramucce via messaggi o bacheche.
In questo caso posso solo dirti che la tua esperienza è molto diversa dalla mia. Ma la mia è solo un piccolo esempio in un mare molto più ampio, basterebbe chiedere ai vecchi giocatori lottiani quanto se le davano Barbari e Dragoni, Cavalieri dei Draghi della Luce e delle Tenebre, Streghe e Necromanti... e potrei continuare. Io non sono solita prendere Lot come modello supremo di gioco, anzi, con tutta la nostalgia del mondo la ricordo bene per la cloaca che era e se domani riaprisse non ci tornerei nemmeno sotto tortura, ma è stata la dimostrazione che il tipo di gioco di cui ti sto parlando funziona alla grande se hai master che hanno voglia di masterare e capicorporazione che hanno voglia di muovere il gioco. Ovvio che se un gestore molla la gilda a un incapace e prende master che non hanno voglia di masterare c'è un problema, ma il problema non è certo il modo in cui è impostato il gioco XD
Questo chiaramente non è l'unico modo di far funzionare le cose, ma mi piacerebbe che rispondessi alle domande che ti ho posto nel post precedente perché non erano retoriche, sono problemi seri che io ho riscontrato nel tipo di gioco che tu sostieni e a cui non ho mai trovato una soluzione che rispettasse la coerenza. Tu sostieni il metodo, quindi vorrei capire perché.
nimerya90 ha scritto:
- il capo gilda: parlando di Maghi, anche eliminando il concetto di Magia Bianca e Nera, abbiamo sempre a che fare con un Mago può essere buono o cattivo - noi giocatori di ruolo sappiamo bene quanto la neutralità perfetta sia difficile se non impossibile da giocare, quindi prendiamo questi due allineamenti come semplificazione. Se la gilda unifica maghi che usano la magia per il bene e maghi che la usano per il male, quale allineamento dovrebbe avere il capogilda?
In alcune land io ho visto fare una cosa che ritrovo piuttosto assurda, ovvero forzare il personaggio capogilda alla neutralità, come se raggiungere il massimo del potere portasse a chissà quale tipo di equilibrio. Io trovo questa scelta non solo incoerente e al limite del metaplay, ma anche scorretta verso il player del personaggio, che si trova a dove abbandonare la caratterizzazione del proprio personaggio in funzione di un diktat assurdo.
Se invece il Mago capogilda ha un allineamento positivo, perché non butta fuori dalla propria congregazione/gilda i maghi malvagi? E viceversa perché un mago malvagio continua a servirsi di maghi positivi, quando è praticamente socontato che non avrà modo di controllarli e manipolarli? Allo stesso modo perché i un mago positivo dovrebbe sottostare agli ordini di un mago malvagio e non scappare via?
Una soluzione potrebbe essere due capogilda, uno per i buoni e uno per i cattivi, ma a sto punto tanto vale dividere le gilde.
- gli scopi della gilda: ritengo che gli statuti servano non per essere delle rigide gabbie da cui non è possibile uscire, ma per dare delle indicazioni generiche del tipo di gioco che una gilda intende perseguire; parlando di maghi, quale scopo può avere una gilda che non può coerentemente essere guidata in maniera compatta da una persona verso un preciso scopo, a causa della pluralità delle anime al suo interno? Non è semplice trovare concretamente perseguibili per una gilda che ospita sia personaggi apertamente buoni, sia personaggi apertamente cattivi, a meno che non sia un mestiere: nella polizia possono esserci poliziotti buoni e poliziotti corrotti, di certo, ma in una gilda magica le cose diventano molto più complicate perché manca lo scopo di fondo che tiene insieme i personaggi.
Quale scopo comune potrebbero avere maghi buoni e maghi cattivi, pur avendo in comune lo stesso tipo di magia "neutra"?
Molti gestori, per superare questo scoglio, si inventano trame improbabili e terribilmente generiche come "perseguire una maggiore conoscenza", che quasi sistematicamente finiscono con gli utenti con un gran punto interrogativo in fronte e gioco bloccato.
Questo ritengo sia uno degli scogli più difficili da superare.
Ho rimaneggiato il testo perché magari così ironico poteva risultare offensivo e ho eliminato l'ultimo punto perché mi pare di capire tu abbia voluto darmi una risposta generica nel tuo post precedente; fuor di polemica posso dirti solo che non la condivido, anzi ritengo che creare un'unica gilda sia destinata a esasperare proprio quella chiusura nei gruppetti di gioco che tu giustamente condanni.
Ultimo ma non ultimo, io credo fortemente nello scambio di idee civile e costruttivo. Spero da parte tua valga altrettanto e che tu abbia interessa a intavolare una discussione seria e cortese, non per forza destinata a vedere una delle due "capitolare" davanti alle opinioni altrui.
13/09/2017 10:14:21
nimerya90 ha scritto:
[quote]nimerya90 ha scritto:
- il capo gilda: parlando di Maghi, anche eliminando il concetto di Magia Bianca e Nera, abbiamo sempre a che fare con un Mago può essere buono o cattivo - noi giocatori di ruolo sappiamo bene quanto la neutralità perfetta sia difficile se non impossibile da giocare, quindi prendiamo questi due allineamenti come semplificazione. Se la gilda unifica maghi che usano la magia per il bene e maghi che la usano per il male, quale allineamento dovrebbe avere il capogilda?
In alcune land io ho visto fare una cosa che ritrovo piuttosto assurda, ovvero forzare il personaggio capogilda alla neutralità, come se raggiungere il massimo del potere portasse a chissà quale tipo di equilibrio. Io trovo questa scelta non solo incoerente e al limite del metaplay, ma anche scorretta verso il player del personaggio, che si trova a dove abbandonare la caratterizzazione del proprio personaggio in funzione di un diktat assurdo.
Se invece il Mago capogilda ha un allineamento positivo, perché non butta fuori dalla propria congregazione/gilda i maghi malvagi? E viceversa perché un mago malvagio continua a servirsi di maghi positivi, quando è praticamente socontato che non avrà modo di controllarli e manipolarli? Allo stesso modo perché i un mago positivo dovrebbe sottostare agli ordini di un mago malvagio e non scappare via?
Una soluzione potrebbe essere due capogilda, uno per i buoni e uno per i cattivi, ma a sto punto tanto vale dividere le gilde.
- gli scopi della gilda: ritengo che gli statuti servano non per essere delle rigide gabbie da cui non è possibile uscire, ma per dare delle indicazioni generiche del tipo di gioco che una gilda intende perseguire; parlando di maghi, quale scopo può avere una gilda che non può coerentemente essere guidata in maniera compatta da una persona verso un preciso scopo, a causa della pluralità delle anime al suo interno? Non è semplice trovare concretamente perseguibili per una gilda che ospita sia personaggi apertamente buoni, sia personaggi apertamente cattivi, a meno che non sia un mestiere: nella polizia possono esserci poliziotti buoni e poliziotti corrotti, di certo, ma in una gilda magica le cose diventano molto più complicate perché manca lo scopo di fondo che tiene insieme i personaggi.
Quale scopo comune potrebbero avere maghi buoni e maghi cattivi, pur avendo in comune lo stesso tipo di magia "neutra"?
Molti gestori, per superare questo scoglio, si inventano trame improbabili e terribilmente generiche come "perseguire una maggiore conoscenza", che quasi sistematicamente finiscono con gli utenti con un gran punto interrogativo in fronte e gioco bloccato.
Questo ritengo sia uno degli scogli più difficili da superare.
Ho rimaneggiato il testo perché magari così ironico poteva risultare offensivo e ho eliminato l'ultimo punto perché mi pare di capire tu abbia voluto darmi una risposta generica nel tuo post precedente; fuor di polemica posso dirti solo che non la condivido, anzi ritengo che creare un'unica gilda sia destinata a esasperare proprio quella chiusura nei gruppetti di gioco che tu giustamente condanni.
[/quote]
Mmmmm no. Una gilda magica può avere al suo interno benissimo tutte le anime della magia, basta slegarla proprio dal concetto lottianissimo di "scopo" (inteso come fine ultimo, che sia salvare il mondo/distruggere il mondo/lasciare il mondo così com'è) e legarla al concetto molto più generale di Accademia. Per restare in tema Harry Potter, Voldemort ha frequentato Hogwarts come tutti, è lì che ha appreso anche le prime nozioni di magia oscura, è lì che desidera persino ritornare ad insegnare (anche se gli viene impedito), prima di diventare a tutti gli effetti Voldemort. I Mangiamorte sono persone perfettamente inserite nella società a livelli anche molto alti, che continuano a tramare e fare macelli cercando di non farsi sgamare, perchè ovviamente se vengono sgamati vanno ad Azkaban e ciao.
Dici: come scegliamo il capo gilda? Uno per forza neutrale per accontentare tutti? Ma no, questo è proprio il concetto lottiano che si cerca di superare, ci saranno varie correnti nella gilda, con più o meno sostenitori e chi vince determina ovviamente la linea della gilda. Il che significa che, se sale al potere il master cattivo, può decidere di uscire allo scoperto del tutto, prendere possesso della gilda e magari condannare a morte gli oppositori "buoni", costringendoli magari a fuggire o ad opporsi, oppure potrebbe decidere di continuare a tramare nell'ombra, deviando le attività della gilda nella direzione che più gli conviene, nell'attesa di consolidare la propria posizione o che ci siano le condizioni ideali per uscire allo scoperto. Idem se il master alla guida fosse uno dei "buoni", insomma dal punto di vista del gioco ci sarebbe molto più movimento perchè costringeresti le due fazioni a scontrarsi SEMPRE per la conquista di una fetta di potere o per la mera sopravvivenza, non soltanto una tantum quando ti metti d'accordo per giocare con gli altri.
Chiaro che poi non è che si possono sempre accorpare tutti, a volte anche per una semplice questione di organizzazione, tenere una corporazione con 100 membri è una cosa piuttosto difficile da gestire ma sinceramente, ad oggi, quante land possono vantare corporazioni con più di 100 membri?
13/09/2017 14:32:15
aerin ha scritto:
Mmmmm no. Una gilda magica può avere al suo interno benissimo tutte le anime della magia, basta slegarla proprio dal concetto lottianissimo di "scopo" (inteso come fine ultimo, che sia salvare il mondo/distruggere il mondo/lasciare il mondo così com'è) e legarla al concetto molto più generale di Accademia.
Scusa ma non è esattamente quello che ho detto io nel mio post precedente?
No perché è la terza volta che dico che dipende da come è strutturata la land e da come si intende la magia.
Tra l'altro, a me fa proprio schifo la concezione lottiana di magia, ma per QUELLA LAND quel sistema era quello migliore. Io gioco potteriano, quindi non ho proprio bisogno di essere convinta del fatto che non è necessario dividere l'apprendimento della magia in base al "colore".
Tornando all'esempio lottiamo di gilda magica, io credo che relativamente al capo gilda tu la faccia molto facile.
Quello che tu descrivi è una tramona fighissima da giocare una tantum, ma se tutto il gioco della gilda ruota attorno alla lotta intestina di potere e le purghe di uno o dell'altro capo gilda, dopo un po' si viene COERENTEMENTE a creare la situazione che volevamo "evitare": una delle due correnti se ne va per non farsi ammazzare e si crea la sua congrega. E di nuovo buoni contro cattivi. Il partito comunista italiano si è spaccato per molto meno.
Questo tipo di dinamica tra l'altro non è poi solo lottiana: la ricordo nelle Streghe di Superatural - No Timebo Mala fino a 3 anni fa.
A me piacciono le dicotomie, credo che creino gioco e siano una enorme risorsa per mandare avanti le trame, ma forse è il caso di chiarire una volta per tutte che quella buoni vs. cattivi è la più antica, trita e scontata dicotomia nel panorama del gdr e che sarebbe il caso di mandarla in pensione. Lo ripeto ancora una volta per non essere fraintesa, perché pare io stia difendendo il modello lottiamo Cavalieri di Simeth Vs. Cavalieri di Themis quando non è così. Io fangirlavo sopratutto su Streghe vs. Necromanti. Intendevo solo dire che se si utilizza quel modello, ancora molto comune nelle land che hanno le Gilde e non si muovo in ottica di Corporazioni, si possono potenzialmente creare enormi problemi di coerenza e gioco se si cerca di accorpare le due fazioni in una sola Gilda.
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