✅ Ametron
30/12/2017 19:30:30
lubja ha scritto: Non so se il problema sia mio, ma non sono riuscita a visualizzare tutte le razze nell'Elenco a cui si accede a partire dalla registrazione.
Sì lubja non ci sono razze in elenco all'iscrizione perchè l'unica è quella umana, poi alla partenza dell'ambientazione ogni giocatore ha la possibilitàcreare una razza e proporla alla gestione, aspetta che ti copio una parte del regolamento magari più esaustiva, ciao.
7)
Razze
All'iscrizione l'unica razza disponibile è quella umana perchè per poter dichiarare la mutazione del proprio PG, una volta che il pianeta Terra diventa Ametron, è indispensabile conoscere bene le regole e l'ambientazione del gioco. Al cambio dell'orbita del pianeta, alcuni esseri umani cominceranno a mutare assumendo caratteristiche animali e non solo, acquisendo capacità speciali e perdendone alcune naturali, questo per la compensazione delle caratteristiche che impedisca la nascita di super personaggi praticamente imbattibili.
La nuova razza o la dichiarazione di un ibrido, avviene seguendo determinate regole:
- Il giocatore stila il progetto di razza del proprio pg: caratteristiche, abilità, bonus, malus e le invia all'aministrazione per l'approvazione. L'amministrazione provvederà semplicemente a verificare l'equilibrio delle caratteristiche generali (che comunque possono essere perfette già a monte) per evitare la nascita di personaggi imbattibili.
- Ad approvazione ottenuta, il giocatore deve adeguare il profilo del proprio pg, inserendo quante più informazioni è possibile circa il nuovo status di quest'ultimo, per rendere chiaro agli altri giocatori il personaggio con il quale dovranno interagire.
- Il contenuto del profilo pg, va poi pubblicato nella bacheca apposita ovvero il Bestiario, apponendo nuovo avatar, caratteristiche, abilità e storia del pg.
- E' possibile mutare a seguito della morte del pg o semplicemente giocando la lenta trasformazione fisica.
- Gli ibridi possono assumere caratteristiche vegetali o animali, alimentazioni particolari e tutto quello che vi suggerisce la fantasia.
- Le razze fantasy classiche: orchi, elfi, ecc. non sono ammesse.
- Se la razza creata da un giocatore suscita interesse in altri giocatori, questi possono fare richiesta di assumerla e dopo approvazione dell'ideatore della razza, possono farvi parte e al raggiungimento di almeno cinque adepti giocanti, il creatore della razza ne diviene il master.
- Bonus. Ogni mese verrà eletto con bando pubblico in bacheca Bonus, la razza più interessante creata dall'utenza, che sarà poi segnalata nel profilo del giocatore con un messaggio nella sezione status e/o con un simbolo di razza speciale.
- Razza umana. Coloro che decideranno di non mutare conserveranno la razza umana le cui caratteristiche verranno incrementate dopo il passaggio dalla Terra ad Ametron, questo perchè la razza che muta di meno è la più "resistente" ai cambi atmosferici-climatici. Ma anche in questo caso non vi sarà alcuna situazione di supremazia o invincibilità.
- Razza e BG comune. Se un gruppo di giocatori si unisce in un bg comune è possibile fare richiesta di appartenere alla medesima razza. Questo perchè un nucleo familiare, piccolo villaggio, ecc. hanno certamente abitudini climatiche e alimentari molto simili. Tutto però deve avvenire previo accordo tra le parti.
- E' possibile modificare la mutazione se la razza scelta non porta gli spunti di gioco sperati. In tal caso il giocatore dovrà giocare la lenta trasfromazione nell'ulteriore razza ma solo dopo aver ripetuto la procedura di approvazione. Non si consiglia di cambiare razza perchè il cambio continuo dei rapporti tra pg, potrebbe creare crisi in gioco.
30/12/2017 20:50:21
lubja ha scritto: Non proprio, c'è un elenco razze con le varie provenienze degli uomini
Strano però, con Chrome le vedo bene,te le copio qui e magari quando entrerà qualcuno in città chiederò se ha lo stesso problema, puoi farmi uno stamp? e grazie per la segnalazione.
Uomini di Athair (Uomo di Athair, Donna di Athair)
Premessa
La razza umana si è evoluta con successo nel corso dei secoli adeguandosi alle situazioni climatiche e alle caratteristiche delle varie zone del pianeta. Ha elaborato tecniche, lavorato manufatti, preso il mare alla ricerca di nuove risorse, talvolta affidando la propria sorte ad entità sovrannaturali, gli Dei. Ma ha anche ucciso, conquistato, costruito, coltivato, creato strutture sociali, partorito. Tuttavia l'istinto umano è labile e spesso ha portato la razza verso l'autodistruzione, il razzismo, la disgregazione, i pregiudizi.
Umani di Athair
Questa razza è a disposizione di chi non intende dichiarare alcuna provenienza territoriale o è in attesa di comprendere bene l'ambientazione prima di scegliere la natalità del proprio pg. Questo perchè le razze del gioco sono in realtà razze di provenienza mentre le mutazioni a seguito del passaggio del pianeta Terra al pianeta Ametron, appartengono ad un altro elenco: il bestiario.
Gli umani di Athair hanno caratteristiche fisiche variabili. L'altezza media dei maschi va dai 160 cm ai 180 cm mentre il perso dai 55 Kg ai 90 km di media. Per le femmine l'altezza media va dai 140 cm ai 160 cm e il peso dai 40 Kg ai 60 kg di media. Questo perchè contando il periodo storico, difficilmente si può parlare di grandi altezze. Ovviamente vi possono essere personaggi obesi o sottopeso, con un'altezza maggiore o inferiore alla media ma è bene non discostarsi troppo dagli standard proposti perchè un uomo di 2 metri nel XIII secolo sarebbe fantascienza.
L'incarnato è quasi sempre chiaro tranne che nelle zone costiere. Il colore dei capelli maggiormante diffuso è il biondo ramato ma possono esservi individui con i capelli scuri e/o castani. Gli umani prima della mutazione non possono avere incarnati diversi da quelli del genere umano e non possono avere colori di capelli rosa azzurri ecc. La corporatura può essere esile, atletica, abbondante, normale.
Il saluto di coloro che abitano il Regno di Athair è "Moladh Athair” letteralmente: ti raccomando al padre in "Athair".
Divinità "Athair" il Dio padre di tutti gli Dei. Il creatore dell'Universo, letteralmente "Il Padre".
E' concesso e apprezzato il gioco delle disabilità fisiche e delle inclinazioni di genere, questo perchè il nostro sito nel suo piccolo, intende educare all'accettazione di tutte le inclinazioni sessuali e di genere e all'apprezzamento degli individui diversamente abili, per promuovere il rispetto e l'affetto sociale al di là delle caratteristiche fisiche e delle esigenze sentimentali e sessuali dell'individuo.
Bonus: Forza 10, Carisma 10, Resilienza 10, Acume 10, Saggezza 10, Intuito 10.
Uomini di Dràmadach (Uomo di Dràmadach, Donna di Dràmadach)
Il saluto di coloro che abitano il territorio di Dràmadach è "deagh fhortan" letteralmente: buona fortuna, semplificabile in "fhortan".
Il territorio
Dràmadach è una contea dall’importante estensione, che confina con le contee di Fuar Mara e Fallain Fearann. Le sue costruzioni in muratura, sono sorrette da solidi telai di legno di quercia. Il paesaggio è boschivo ma poco distante dal mare, nel quale il fiume Alba si riversa. Le attività principali sono certamente quelle commerciali, la lavorazione del ferro, l’artigianato e la produzione di legna da ardere e per le costruzioni. L’arte della guerra è ben conosciuta da queste popolazioni, chiamate più volte a difendersi dallo straniero. Il nome di questa contea (Terra del dramma) deriva dai fatti di sangue che l’hanno resa tristemente famosa. La divinità adorata in queste terre è "Ceart mnathan" letteralmente "Signore giusto".
Caratteristiche fisiche
Gli Umani di Dràmadach hanno generalmente una corporatura muscolosa e resistente dovuta alle attività lavorative e all'allenamento militare. L'incarnato è diffusamente chiaro così come gli occhi e i capelli. L'altezza media per gli uomini è di 180 cm, per le donne 160 cm.
Si ricorda
Che chi non intende giocare nello specifico alcuna provenienza territoriale, può scegliere come razza quella generica degli Umani di Athair.
Bonus: Forza 13, Carisma 5, Resilienza 10, Acume 12, Saggezza 8, Intuito 12.
Uomini di Fallain Fearann (Uomo di Fallain Fearann, Donna di Fallain Fearann)
Il saluto di coloro che abitano il territorio di Fallain Fearann è " sin thu nadàr dhìon” letteralmente: che la natura ti protegga, semplificabile in "nadàr".
Il territorio
La contea di Fallain Fearann abbraccia il territorio montuoso e boschivo alle pendici del Monte Stac Pollaidh. I villaggi di piccole dimensioni sono caratterizzati da esigue costruzioni di legno sormontate da tetti di paglia. La pastorizia è l’attività principale della popolazione che nel corso degli anni, ha sviluppato ottime capacità esplorative. La conoscenza delle erbe ha dato vita nel tempo ad una serie di attività commerciali e caratterizzato il culto religioso. La natura ha un’importanza molto concreta per le popolazioni della contea. Illimitato è il rispetto per gli animali che convivono pacificamente con gli uomini in una vera simbiosi.
Caratteristiche fisiche
Gli Umani di Fallain Fearann hanno generalmente una corporatura agile e/o atletica. L'incarnato è diffusamente chiaro così come gli occhi e i capelli. Molti gli individui con le chiome fulve. L'altezza media per gli uomini è di 170 cm, per le donne 150 cm. Gli abiti ricordano spesso il colore della terra e della natura in genere.
Divinità
La divinità adorata dagli uomini e dalle donne di Fallain Fearann è "Tighearna nan nàdar" letteralmente: Il Signore della natura. Il culto in queste regioni è profondamente radicato.
Si ricorda
Che chi non intende giocare nello specifico alcuna provenienza territoriale, può scegliere come razza quella generica degli Umani di Athair.
Bonus: Forza 4, Carisma 13, Resilienza 10, Acume 11, Saggezza 11, Intuito 11.
Uomini di Fuar Mara (Uomo di Fuar Mara, Donna di Fuar Mara)
Il saluto di coloro che abitano il territorio di Fuar Mara è "fàbharach gaothan” letteralmente: venti favorevoli, semplificabile in " fàbharach ".
Il territorio
La contea di Fuar Mara affaccia su Cuan a Tuath (Mare del Nord) e confina con Dràmadach, Talamh a Bhos e Nekas Dziļi. La popolazione si dedica agli scambi commerciali, disponendo di una buona flotta navale. La pesca è un’altra attività molto florida, che partecipa al buon rendimento dell’economia locale. I centri abitati sono organizzati in villaggi e la società è di carattere matriarcale, ciò è dovuto al culto di Ban-dia na mara, ovvero al culto dell’amata e temuta Dea del mare.
Garatteristiche fisiche
Gli Umani di Fuar Mara hanno generalmente corporature di vario genere che spazia dall’esile/atletico al muscoloso. Ciò per la molteplicità delle attività principali della contea. L'incarnato degli abitanti è diffusamente abbronzato data la vicinanza del mare e l’estensione delle coste, tuttavia non si può definire olivastro o mediterraneo. Gli occhi e i capelli sono generalmente chiari e le chiome diffusamente lunghe. L'altezza media per gli uomini è di 170 cm, per le donne 150 cm. Il carattere degli abitanti di questa contea è piuttosto gioviale ma a tratti irrequieto e irascibile.
Divinità
La divinità adorata dagli uomini e dalle donne di Fuar Mara è " Ban-dia na mara " letteralmente: Dea del mare. Il culto in queste regioni è profondamente radicato.
Si ricorda
Che chi non intende giocare nello specifico alcuna provenienza territoriale, può scegliere come razza quella generica degli Umani di Athair.
Bonus: Forza 12, Carisma 5, Resilienza 12, Acume 12, Saggezza 8, Intuito 11.
Uomini di Nekas Dziļi (Uomo di Nekas Dziļi, Donna di Nekas Dziļi)
Il saluto di coloro che abitano il territorio di Nekas Dziļi è "slighe cheart” letteralmente: buon cammino. Semplificabile in “Cheart”.
Il territorio
Nekas Dziļi è un territorio semideserto a carattere montuoso poco distante dal mare. Confina a Ovest con Fallain Fearann e ad Est con Talamh a Bhos. Nonostante la vasta estensione, non vi sono villaggi degni di questo nome, piuttosto vi sono piccoli agglomerati di capanne, fattorie e accampamenti militari. Per questo Nekas è detta “il profondo nulla”. Frequentata da viandanti è anche un valido nascondiglio per loschi figuri e gente di malaffare in genere. Le zone alle pendici del monte Beinn sono necropoli.
Caratteristiche fisiche
Gli Umani di Nekas Dziļi hanno generalmente corporature di vario genere che spazia dall’esile/atletico al muscoloso. Anche le altezze e le caratteristiche somatiche in genere hanno un elevato indice di variabilità, questo a causa delle molteplici provenienza e dalla scarsità di popolazioni indigene.
Divinità
La divinità adorata dagli uomini e dalle donne di Nekas Dziļi è " Bean an beanntan” ovvero la Signora dei monti.
Si ricorda
Che chi non intende giocare nello specifico alcuna provenienza territoriale, può scegliere come razza quella generica degli Umani di Athair.
Bonus: Forza 10, Carisma 5, Resilienza 13, Acume 10, Saggezza 10, Intuito 12.
Uomini di Talamh a Bhos (Uomo di Talamh a Bhos, Donna di Talamh a Bhos)
Il saluto di coloro che abitano il territorio di Talamh a Bhos è "Chì thu a ‘ghrian” letteralmente: che tu possa vedere il sole. Semplificabile in “Ghrian”.
Il territorio
Talamh a Bhos confina ad Ovest con Fuar Mara e a Sud con Nekas Dziļi. E’ un territorio del tutto diverso da quelli circostanti. Sorto come villaggio di minatori e di lavoratori del ferro, si è trasformato nel corso del tempo, in una vera e propria città sotterranea dalla vasta estensione. La popolazione si è rifugiata nelle viscere della terra per proteggersi e per fugare gli innumerevoli tentativi di invasione da parte dei popoli circostanti, attratti dalle risorse e dall’imponenza delle cave. Attualmente la pace è in regime precario.
Caratteristiche fisiche
Gli Umani di Talamh a Bhos hanno generalmente corporature di vario genere che spazia dall’esile/atletico per le donne al muscoloso per gli uomini. Le altezze sono naturalmente variabili ma generalmente sono piuttosto contenute (150 cm le donne 3 165 cm gli uomini). Per via della collocazione fisica degli abitanti. Questi possiedono un incarnato pallido anche se i capelli sono in media più scuri di quelli delle altre popolazioni del regno.
Divinità
La divinità adorata dagli uomini e dalle donne di Talamh a Bhos è " Dia iarainn” ovvero “Il Dio del ferro”.
Si ricorda
Che chi non intende giocare nello specifico alcuna provenienza territoriale, può scegliere come razza quella generica degli Umani di Athair.
Bonus: Forza 13, Carisma 5, Resilienza 12, Acume 12, Saggezza 6, Intuito 12.
30/12/2017 20:51:17 e modificato da auronx il 30/12/2017 20:51:39
artemide ha scritto: ....
Ricorda sempre che sono i fatti quelli che contano e parlano per se, non solo le parole scritte su un portale che, come per un Facebook a caso, se uno scrive un post sa che riceverà critiche costruttive, negative, stupide o cose fuori luogo.
Il mio consiglio, dalla mia esperienza, è quella di fare tesoro di tutte incluse le stupide e perderci anche 10 minuti a ragionarci provandone a vedere il punto di vista in maniera tale da avere anche una visione "diversa" dalla propria che non è un "bello, strabello", "visto, rivisto" od altro ma qualcosa che può apportare aggiornamenti non voluti all'inizio e non ispiranti verso una strada effettivamente valida.
E per questo, il modo di rispondere in una bacheca pubblica come questa, fa il 50% del lavoro sulla nascita di un nuovo progetto.
L'altro 50% è far capire la propria visione usando i toni del primo 50.
Un lavoro difficile? Si. E si, è un lavoro anche questo alle volte. Specialmente per gestori o "comunicatori".
30/12/2017 20:58:44 e modificato da artemide il 30/12/2017 21:19:37
lubja ha scritto:
Comunque consiglio di sostituire la dicitura "razze" con "provenienza".
si forse hai ragione, meglio provenienze.
Per la questione Chrome ho chiesto a un giocatore e in chrome non gli appare la scrollbar, ho verificato adesso e non vedo la scroll neanche io ma solo nel modulo dell'iscrizione, mentre nel modulo "normale" sì, è questo il problema che hai riscontrato?
Comunque vediamo di risolvere. grazie intanto.
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