GDR a trama
GDR a trama postato il 10/01/2019 16:14:00 nel forum giochi e dintorni
Ciao a tutti. Ho questa idea che mi ronza un po' nella testa, ma prima di imbarcarmi nel progetto vorrei capire quanto effettivamente sarebbe allentante per la comunità di giocatori e se è fattibile (anche un po' per capire se ci sono già stati tentativi del genere o meno e quale fu l'esito).
La mia idea è questa. Creare un GDR che abbia un "inizio" e una fine, cioè una trama a grandi linee già delineata e che punti a coinvolgere un certo numero di giocatori, anche a livello di background degli stessi personaggio giocati (ovviamente, adattando la trama alle scelte dei giocatori), obbligandoli però a giocare solo in presenza del Master.
L'idea è nata perché sono un grande fan di One Piece, ma l'idea di giocare ad un classico GDR non mi sconfinfera troppo, vorrei invece la possibilità di far parte di una ciurma, o di gestire le trame, e affrontare un viaggio, proprio in stile One Piece. Per fare questo, sarebbe però necessario avere qualcuno che pensi ad una trama globale e un manipolo di giocatori pronti a giocare insieme per arrivare alla fine (diciamo una ciurma? due ciurme? due ciurme di pirati e qualche capitano della marina?), ovviamente tagliando fuori l'utenza occasionale e dovendo chiudere le iscrizioni per un certo periodo di tempo. Essendo un viaggio, avrebbe un inizio e una fine (anche se prevedo che per giocare un intero viaggio probabilmente sarebbero necessari almeno due tre anni di gioco).
La domanda ora è se effettivamente questo sia fattibile oppure no. Esiste una utenza interessata a questo tipo di approccio? Una discussione più o meno approfondita sui personaggi, sul loro background (che a questo punto dovrebbe rimanere segreto fin tanto che non viene fuori durante il gioco, evitando che anche gli altri giocatori ne siano a conoscenza), per partecipare sostanzialmente ad un GDR che preveda solo Quest (perché alla fine è di questo che stiamo parlando), senza poter giocare in modo occasionale (se non in limiti molto circoscritti)?
Ovviamente, non si dovrebbe sempre giocare assieme: i giocatori si possono dividere, seguire singole sotto trame e via discorrendo, ma sempre seguendo una "linea temporale" condivisa che quindi in qualche modo li limita (se due sottotrame devono avvenire nello stesso periodo di tempo, probabilmente alcuni rimarranno bloccati fin tanto che tutti non raggiungono lo punto nella linea temporale). Probabilmente non stiamo parlando di più di due o tre sessioni alla settimana. Sono poche? L'utenza potrebbe perdere interesse? In che modo si potrebbe rendere la cosa un po' più flessibile?
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10/01/2019 18:58:57
a me personalmente alletterebbe molto come idea, se ben gestita, e credo che si sposerebbe appieno con lo spirito di one piece
10/01/2019 20:05:23
Noi abbiamo questo approccio. :)
Il land esiste una trama principale dalla sua creazione e tante sottotrame che si incastrano fra loro seguendo una linea.
Finirà si, quando non si sa ma non è per tutti.
Buona fortuna
10/01/2019 20:24:29
soizora ha scritto: a me personalmente alletterebbe molto come idea, se ben gestita, e credo che si sposerebbe appieno con lo spirito di one piece
Lo penso anche io! Un master "principale" che pensi alla trama in maniera più estesa e elaborando ad un certo numero di dettagli ed eventualmente un secondo master "minore" se i giocatori da gestire sono molti. Il resto sarebbe in mano ai giocatori (tra l'altro con la possibilità di inserire gente nelle ciurme, nella marina o nella rivoluzione via via che si uniscono, mi sembra molto allentante, creando anche un background per ognuno).
mikee ha scritto: Noi abbiamo questo approccio. :)
Il land esiste una trama principale dalla sua creazione e tante sottotrame che si incastrano fra loro seguendo una linea.
Finirà si, quando non si sa ma non è per tutti.
Buona fortuna
Grazie per la risposta! Non conosco il vostro GDR, vedrò di dargli un'occhiata. Qualche curiosità: come gestite i nuovi arrivi? Avete periodi in cui chiudete le iscrizioni? Se i personaggio giocano quasi esclusivamente con i Master questo crea problemi al gioco (per esempio, i giocatori sono costretti a giocare solo una o due volte a settimana e questo può portarli ad abbandonarla)?
10/01/2019 22:28:03
colibrando ha scritto:
Grazie per la risposta! Non conosco il vostro GDR, vedrò di dargli un'occhiata. Qualche curiosità: come gestite i nuovi arrivi?
Con una fase tutorial gestiti dai giocatori stessi. :)
colibrando ha scritto:
Avete periodi in cui chiudete le iscrizioni?
No
colibrando ha scritto:
Se i personaggio giocano quasi esclusivamente con i Master questo crea problemi al gioco (per esempio, i giocatori sono costretti a giocare solo una o due volte a settimana e questo può portarli ad abbandonarla)?
La nostra politica è che il master meno interviene e meglio è.
Visto che la struttura è a trama, il master oltre a non essere necessaria, non c'è neanche bisogno di quest.
Abbiamo chiamato qualche evento quest, per far capire che c'era la presenza della Narrazione, perchè i giocatori sono arrivati ad un punto tale che era imprescindibile la sua presenza.
11/01/2019 12:55:11
Fattibile, si.
Interessante, no.
Logico che ogni trama debba avere il suo inizio e la sua fine, e con essa i personaggio che ne fanno parte, ma solitamente i PbC sono strutturati per durare nel tempo. Quello di cui stai parlando lo facevamo già su YouRole.
Ma questo è il parere di un giocatore che ama far crescere il Pg nel tempo.
11/01/2019 13:59:16 e modificato da mikee il 11/01/2019 14:02:28
aeigdrpbc ha scritto:
Colibrando, se ho ben capito, quello che hai in mente è una sorta di "lunga campagna", qualcosa di simile a quello che si gioca su piattaforme come roll20, solo probabilmente più lunga e complessa di una one shot tradizionale.
E noi che cosa faremo se non questo? :)
Aboliti le one shot tradizionali da 14 anni.
Solo che la storia principale che abbiamo dato è stata sviluppata così bene che ha avuto tanto da dire e da fare per 10 anni e questi 10 anni è stata solo un'introduzione del potenziale che ancora dovrà mostrare.
Era prevista una Piume Nere ambientata in altri posti ma non c'è stato possibile perchè l'originale ha ancora tanto da dire.
aeigdrpbc ha scritto:
In sostanza hai utenza selezionata, con dei ruoli che devono essere ben precisi
Quello dovrebbe esserlo sempre, non tanto per la qualità ma sopratutto perchè le persone che partecipano ad un play by chat ha voglia di:
- ambiente sereno
- gioco di qualità
- chiarezza
- aggregazione positiva
aeigdrpbc ha scritto:
e lo svolgimento della trama avviene su appuntamento e seguiti da un master.
Quando lo farà, si accorgerà da solo che il master non serve se hai persone scelte e con un gioco ben delineato.
Andrà avanti da solo.
aeigdrpbc ha scritto:
Creare una land (simile ad un by chat o un by forum "tradizionale", con regolamenti e meccaniche proprie e con piattaforma propria) per poche persone per una storia in fondo singola che sai già che deve terminare non la vedo una buona prospettiva. Più che altro perchè il tempo che vien speso nella creazione è parecchio se vuoi una cosa fatta bene e il gioco non vale la candela.
Ti darei l'opinione contraria, per il semplice fatto che lo abbiamo già fatto e questa land si chiama Piume Nere.
Limiti non ci sono mai stati, anzi.
Questi limiti si traduce così: il gioco di ruolo tradizionale prevede questo:
- Le persone entrano in una land.
- Non leggono l'ambientazione.
- Mettono in campo "qualsiasi idea".
- Il Master tesse attorno a questa idea il gioco che cerca di incastrarsi con gli altri e dargli coerenza.
Em no.
Il materiale ci deve essere come dev'essere chiara quale sia la direzione corale di gioco, il giocatore legge quello e su quello può creare delle alternative. Vuole creare una cosa tutto l'opposto che non c'entra niente e non troverà persone che lo giocano?
Che cosa si è iscritto alla tua land a fare?
Lo scopo del gioco non è demolire la linea principale di gioco, non è fare l'individualista, non è fare il bastian contrario ma giocare insieme.
Se dirai di si, le conseguenze sono:
- Il quadruplo del lavoro e ti ritrovi alla fine con la gente che mollerà comunque il gioco. La gente che non piace quel che fai, troverà sempre ogni pretesto per fare il contrario delle tue regole e non si incastra con gli altri. Taglia prima.
- Il gioco diventa frammentato, spesso cozza con quello che già c'è perchè lo spunto che viene dopo ignora per volontà propria quello che viene prima.
- Le persone iniziano a discutere e a litigare, arrivati a questo punto non li riprendi più.
Invece, le land dovrebbero tornare a fare questo.
Lo Staff da la linea principale di gioco e i giocatori possono creare sulla base di quello che ha creato lo Staff e niente fuori di li.
Tutto funziona, hai la gente che piace quel prodotto li, la gente non litiga più, l'utenza si fida dello Staff perchè vede che tutto funziona.
Fine dei problemi.
aeigdrpbc ha scritto:
Altra cosa su cui do attenzione: l'utenza selezionata. A meno di non conoscere personalmente i giocatori ed essere amici da una vita -e forse neanche in questo caso-, prima o poi tutti abbandonano prima del tempo. E non avere ricambio lascerà la ciurma ridotta all'osso. Davvero vuoi escludere l'utenza "occasionale" e avere il cruccio di dover aprire e chiudere le iscrizioni in base alle tue necessità -e quindi non dell'utenza-?
Porterò un altro punto di vista.
La gente selezionata sta a significare che bisogna che trovi giocatori che non si comportano da egoisti, ovvero che mollano il gioco di punto in bianco, non avvisano nessuno, aspettano che il master avvisi i giocatori.
La gente selezionata significa che devi trovare persone educate.
Si tende a dare troppa fiducia al nuovo arrivato, solo perchè è li.
La fiducia va costruita con le azioni, con i comportamenti e con quello che può dare al gioco e come si comporta con gli altri.
La fiducia incondizionata fa crollare il gioco a chi si sacrifica e si impegna per costruirlo. Proteggi chi dimostra, lascia fuori chi chiacchera.
aeigdrpbc ha scritto:
Questione quest -perdona il giro di parole-. Due o tre sessioni alla settimana è già buono, ma i miei dubbi qui non sono sulla quantità di quest ma sulla mancanza di simming e di gioco "non masterato". Io credo che il gioco libero sia importante quanto quello che segue un master, perchè anche quello può dare risvolti interessanti in una storia -certo, se non se ne abusa-. Inoltre, dover seguire necessariamente una linea temporale prestabilita potrebbe essere una cosa limitante a lungo andare.
Due o tre sessioni alla settimana puoi durare massimo 6 mesi, poi ti sarai rotto le scatole sia perchè la vita cambia, sia perchè ti troverai con una schiera di giocatori che ti faranno passare la voglia di fare qualsiasi iniziativa.
La gente produce il proprio gioco, in base a quello segui la linea e fai le quest ma devi far capire bene che il gioco non verte sulle quest o ti ritrovi la land che senza di te non andrà avanti e non produrrà gioco.
Questo significa che a 20 presenti non ci arriverai mai e non puoi legare i giocatori alla tua presenza di master.
La land deve girare sopratutto quando non ci sei tu.
Li avrai vinto e la tua land potrà durare anche un decennio senza troppa fatica o troppi sforzi.
11/01/2019 21:16:49 e modificato da quod il 11/01/2019 21:19:21
mikee ha scritto:
il gioco di ruolo tradizionale prevede questo:
- Le persone entrano in una land.
- Non leggono l'ambientazione.
[...]
Beh... però non credo che questo dipenda più di tanto da come è impostata la land. In 10 anni penso proprio che vi saranno capitati anche su Piume Nere i nabbi che entrano e non leggono l'ambientazione (poi il fatto che magari li epuriate a vista perchè volete solo gente seria è un altro discorso).
A parte ciò, colibrando parla di un gioco dove il master deve esserci "sempre"... tu parli di un gioco dove il master interviene il meno possibile... a me non sembra così immediato dire che sia lo stesso approccio. Probabilmente sarebbe più chiaro se l'autore della discussione facesse qualche esempio esplicito del tipo di trama che intende imbastire (cioè, stiamo parlando di "ritrovare il leggendario vascello scomparso del pirata Annibale Pistacchio" o qualcosa di più elaborato?)
Comunque, un gioco come quello descritto nel primo post (dove si fa una quest dietro l'altra senza giocate dirette tra PG, e forzando la coerenza temporale) lo vedrei meglio in un play by forum, se lo fai in un play by chat vuol dire che stai assumendo di avere dei giocatori estremamente attivi. Magari ti va bene e trovi dei giocatori estremamente attivi, ma ritengo che uno dei presupposti fondamentali di una land sia poter restare in piedi anche se un PG importante sparisce da un giorno all'altro... per quanto possano essere sereni i rapporti fra gli iscritti, ci sarà sempre quello che prima o poi abbandona per motivi indipendenti dalla sua voglia di giocare (che ne sai, magari è troppo impegnato con il lavoro o chissà cos'altro... non è una cosa frequentissima ma l'ho visto succedere diverse volte).
12/01/2019 03:35:29
A quanto ne so io si parlava in un altro post di un progetto che riprende le numerose possibilità che venivano offerte da YouRole. Per quanto riguarda la documentazione di cui parli, non so onestamente quanto vasta questa possa essere.
Parliamo di una land in cui si susseguono eventi a numero chiuso, al termine dei quali si resetta tutto e si ricomincia da zero. Se non ho capito male.
Suppongo parliamo della classica documentazione, più o meno corposa di una qualunque altra land. Bisogna vedere cosa ti senti di voler aggiungere, per spiegare come si svolge il gioco. Per la natura del progetto però, secondo me non vale neanche la pena stare a montare e graficare tutto l'ambaradam. Esistono tanti generatori di chat in giro per la rete, ed il portare di GdR-OnLine potrebbe anche supportare l'organizzazione dei singoli eventi tramite appositi post segnalati agli interessati. C'è la sezione Ultime Dai Giochi.
14/01/2019 03:57:57 e modificato da mikee il 14/01/2019 03:58:21
quodBeh... però non credo che questo dipenda più di tanto da come è impostata la land. In 10 anni penso proprio che vi saranno capitati anche su Piume Nere i nabbi che entrano e non leggono l'ambientazione (poi il fatto che magari li epuriate a vista perchè volete solo gente seria è un altro discorso).
Non è questione di nabbi o no, gente seria o no.
La gente non vuol perdere tempo e non ne ha da perdere perchè i tempi sono cambiati.
Chi entra senza leggere niente sono nel 98% dei casi (tranne relfus, caso unico nella storia del nostro gdr).
Se capisce che l'ambiente è piacevole e il gioco gli piace, legge ma dopo.
A questa ragione, abbiamo svolto il percorso guidato, il riassunto delle 20 righe prima di iniziare e anche la lettura dei documenti gioco facendo e le giocate tutorial.
A parte ciò, colibrando parla di un gioco dove il master deve esserci "sempre"... tu parli di un gioco dove il master interviene il meno possibile...
Perchè ad un certo punto diventa fisiologico.
Non potrai esserci sempre, stare dietro a tutti, legare un giocatore alla tua presenza con l'attenzione e la pazienza media che hanno i giocatori di oggi.
Per quanto ti piaccia un gioco e vuoi esserci sempre, ad un certo punto l'idea di esserci il meno possibile diventa importante sia per la sopravvivenza del tuo gioco che per te stesso (quindi imparano a gestirsi fra loro e non mettere in mezzo il master anche per accordarsi per l'ora di gioco).
colibrando ha scritto:
Capisco ciò che vuoi dire ed è molto interessante che siate riusciti a farlo funzionare nel vostro gioco, ma c'è una differenza critica di fondo tra quel che scrivi tu e quel che avevo io in mente. I termini con cui lo avevo pensato sono estremamente diversi poiché si tratterebbe più di un viaggio: immagina di essere in un immenso mare e di essere costretto a viaggiare di isola in isola, e in ogni isola ovviamente ci sono nemici diversi (e dunque necessiteresti nuovi giocatori che li gestiscono, o, più ragionevolmente, un master che gestisce la trama nella nuova isola). Lo scopo è arrivare all'ultima isola (dunque tendenzialmente non si torna mai indietro, l'unica costante è proprio questa ciurma di pirati che fa tappa su ogni isola).
Potresti potenzialmente avere giocatori per ogni isola, e ciurme di pirati che fanno su e giù, ma dove trovi un numero così alto di giocatori? Ci vorrebbero anni solo per costruire una cosa del genere, e comunque dubito che funzionerebbe, perché le isole sono tendenzialmente isolate le une dalle altre.
Non discuto dell'idea.
Sii consapevole che non tutto si può trasportare on line o in un play by chat.
Il tipo di utente medio con cui avrai a che fare è molto diverso dal cartaceo ed uno online bisogna che si protegga dai tipi con cui si avrà a che fare con idee, supposizioni, atteggiamenti disparati che poi dovranno andare daccordo con altre persone.
Quel che riesci ad ottenere nel tuo gioco lo puoi probabilmente ottenere perché l'ambientazione è circoscritta (correggimi qui se sbaglio).
Più che circoscritta, abbiamo fatto delle scelte umane.
Non si può uscirci matti accogliendo chiunque.
Diventa indispensabile fare una scelta, per attirare un certo tipo di persone che insieme possono giocare insieme perchè accomunati da una visione di gioco comune.
Giocare con chi ha modi di fare troppo diversi e metterli insieme, diventa un ambiente pronto ad esplodere in qualsiasi momento.
Non è molto importante che tipo di ambientazione sia, è importante come gestisci le risorse umane dentro la tua land che può determinare la sopravvivenza e la fine.
E si può fare anche scelte gestionali anche azzardate e poco convenzionali e sopravvivere perchè hai la gente giusta dentro al tuo gioco.
Ma trovare la gente giusta è pari a fare un 5 al Superenalotto, amenochè non sei un pazzo furioso come noi che siamo andati dritti per la nostra strada perchè ci divertiva quello e non avremo giocato nient'altro (e ostacoli lungo la strada praticamente sempre), lo facciamo con la passione del primo giorno, vai.
Altrimenti lascia stare.
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