❌ Valyria GDR
05/01/2020 12:58:08
pleiades ha scritto:
Il rischio che correte è che una volta attirata un'utenza abituata a certi meccanismi, questa cominci poi a tartassarvi per cambiare tutto il resto: "che schifo i dadi, meglio il diceless", "la morte rovina lo sviluppo del gioco", "servono più regni in cui giocare", ecc. ecc.
Con il rischio che vi prendano per logoramento.
07/01/2020 20:03:56 e modificato da valyria_staff il 07/01/2020 20:05:24
che sistema di gioco utilizzerete?
Il sistema si basa sul confronto fra il punteggio che ha il personaggio in Caratteristica o Ambito ed il risultato ottenuto dal lancio di 3d8. Se il risultato ottenuto dopo il lancio è minore del punteggio di caratteristica o ambito, la prova ha successo; se invece è maggiore fallisce. Al risultato ottenuto dal dado, si somma o si sottrae una certa somma che è determinata dalla tipologia della prova. In caso di prova contrapposta, ogni giocatore effettua una prova 3d8 - punteggio: chi ha il risultato minore vince la prova (questo non vale per le prove di combattimento individuali e la guerra che hanno un regolamento a parte e un po' più complesso).
perché volete attirare quel genere di utenza?
Ti ha risposto Nick e confermo. Di utenti tossici ce ne sono anche fra chi scrive 200 caratteri e questo te lo posso assicurare perché sia io sia altre persone interne al mio staff abbiamo avuto a che fare con questo tipo di giocatori. Con ciò non voglio dire che tutti quelli che preferiscono uno stile prolisso siano degli stinchi di santi: le pecore nere stanno sia nell’uno che nell’altro gruppo, purtroppo, e non sono gradite su Valyria se il loro unico scopo è avvelenare il clima di gioco con inutili/sterili polemiche o altri comportamenti scorretti.
Il rischio che correte è che una volta attirata un'utenza abituata a certi meccanismi, questa cominci poi a tartassarvi per cambiare tutto il resto: "che schifo i dadi, meglio il diceless", "la morte rovina lo sviluppo del gioco", "servono più regni in cui giocare", ecc. ecc.
Io però non sono disposta a cambiare quelli che ritengo i punti cardine del progetto. Non sostituirò mai il sistema scelto con uno diceless. Non consentirò ai pg di viaggiare oltre Valyria (non è un caso se, da ambientazione, i personaggi che tentano di uscire dalla città, finiscono male) e a maggior ragione non renderò il westeros o altre zone del continente orientale giocabili. Non cambierò i focus del gioco (intrigo, pvp - che non è solo quello casata A vs casata B etc) ecc.
Resta che i gottiani tossici verranno attirati comunque (mancano Land di GoT, lo stile è il loro, sono abituati a gestioni che annunciano PvP, regole, innovazioni, che puntualmente si rivelano il nulla cosmico dell'ennesima wannabewesteros.it).
In realtà le land GoT non mancano (se non sbaglio, una è ancora aperta e un altra forse avrebbe dovuto già aprire -?-): se vogliono la mappa grande, il PvE, il master che decide l’esito li inviterei in tutta onestà ad andare in quelle land perché Valyria Gdr non farà per loro ^___^" .
In conclusione, comunque, rifletterò su quanto mi avete suggerito!
07/01/2020 23:40:16
Finalmente leggo notizie su questo bel progetto!
Trovo che la scelta di ambientare il gioco a Valyria sia molto originale nell'ambito delle land a tema GOT, le premesse mi sembrano ottime.
Insomma, non vedo l'ora che apriate!
08/01/2020 09:09:48
E' chiaro che abbiate un progetto preciso, il che è decisamente confortante!
In bocca al lupo! :)
09/01/2020 22:26:15 e modificato da ghennadi72 il 09/01/2020 23:47:51
Ho atteso un po' per farmi un'idea e personalmente vi auguro tutto il successo possibile. Da gestore di una land martiniana non-Got (e chiariamo: non abbiamo "una visione particolare di Martin": giochiamo più sulle linee dei romanzi di Martin, in cui la trama della Lunga Notte é centrale, anzichè di contorno come nelle serie tv che hanno enfatizzato più gli elementi di intrigo nobiliare e gli aspetti, diciamo, sentimentali) posso solo che essere felice se una land con la stessa ambientazione riesce ad aprire, reggere il primo impatto con l'utenza e prosperare.
Il discorso del ricadere negli errori é relativo: finchè non è il "pubblico" che si rivolge a un gioco o a una famiglia di giochi a decretare il falimento perchè smette di divertirsi e giocare, il concetto stesso di "errore" è molto aleatorio: "errore" in questo senso è non riuscire a raggiungere i propri obiettivi e non riuscire a far divertire chi sceglie di giocare nella propria land.
Sulla scelta della mappa limitata non posso che applaudire. Quando lo facemmo noi fummo parecchio criticati (per non dire massacrati, anche da alcuni che oggi parlano della necessità di mappe ridotte come un must irrinunciabile e scontato), oggi è consensus diffuso che il westeros tutto intero non è giocabile a meno di non avere centinaia di giocatori online in contemporanea e che in generale non si dovrebbero usare mappe dispersive se i personaggi non hanno a disposizione cose come il teletrasporto. Però aldilà del consenso teorico sul principio, ormai acquisito da tempo, è positivo che finalmente sia una land propriamente GoT ad applicarlo.
Sul discorso del limite di caratteri non vedo probabile che possa essere così determinante nelle scelte dell'utenza. Aver bypassato lo scoglio del descrittivo libero e del sistema sociale basato su cariche (una riedizione del sistema lottiano delle cariche di gilda/clan/famiglia come indice del "successo" del pg e di aspettativa di ciò che il pg sa fare) credo che influirà molto più dell'avere un limite di caratteri basso o alto, nel "selezionare" la vostra utenza, perchè da quello che ho sempre visto più che la lunghezza delle azioni nelle land westeros-like a tracciare un'identikit preciso era proprio il descrittivo completamente libero e poco o per nulla parametrizzato. La lunghezza cronica delle azioni che si vedevano spesso e volentieri nelle Westeros-like mi è sempre sembrata più una conseguenza del "peccato originale" rappresentato da un input preciso da parte del primo staff gestionale, che se non vado errando specificava e incentivava nelle regole e nella guida al gioco a scrivere il più possibile perchè azioni lunghe erano sinonimo di azioni di qualità. Le parole forse non erano esattamente queste, ma quasi. E' chiaro che se aldilà del limite regolamentare c'è proprio un input gestionale a scrivere azioni più lunghe possibile, lasciando intendere ai giocatori che più scrivono più saranno premiati, c'è una evidente interferenza che spiega perchè il gioco sulle Westeros-like si sia evoluto in un certo modo.
Sulla prima IGI (2009-2015) avevamo un limite di 2500 caratteri, che oggi ci paiono uno sproposito (limite che su IGI 2.0 è di fatto dimezzato), ma il problema non è comunque il limite ma il gioco che viene incoraggiato. C'è una bella differenza tra l'incoraggiare (e il premiare) lunghezza e modo in cui viene scritta un'azione, e incoraggiare/premiare l'interazione.
Fa tutta la differenza del mondo ed é la stessa differenza che passa tra l'avere una macchina che può andare a 170 km/h ma guidare saggiamente a 50 km/h in città e 130 km/h in autostrada, e il tenere il piede sempre pigiato sull'acceleratore perchè hai un padre cretino che ti incoraggia a usare tutti i CV del motore della tua auto anche quando la usi per andare dal tabaccaio.
A conti fatti da noi non se li prendeva mai nessuno quei 2500 caratteri, se non quei PNG di ambientazione nelle rare giocate "tavola rotonda" in cui un PNG nobiliare doveva fare la classica giocata di spiegazione/conferenza coi personaggi e dare risposte a 20 personaggi senza essere costretto a spezzettare le risposte su 15 turni.
Per il resto la gente ha sempre giocato con molto meno e ho giocate salvate, ancora del 2013, in cui in quest con una venticinquina di giocatori coinvolti, venivano mandate azioni mediamente di 200-250-300 caratteri, a dimostrazione che se uno staff NON incentiva i giocatori a scrivere tanto per riempire tutto lo spazio disponibile, e incoraggia i giocatori ad adattarsi alle circostanze di gioco, e soprattutto premia l'interazione invece di premiare il modo in cui viene scritta un'azione, i giocatori imparano a farlo senza problemi, quale che sia il limite massimo consentito.
Voi non avete il problema dell'incentivare le sbrodolate, quindi azzardo che non dovrete preoccuparvi eccessivamente della popolazione giocante. Non è il limite di caratteri a incentivare o disincentivare, quanto il modo in cui lo staff impronta il gioco.
Se riuscite a far capire ai vostri giocatori che la qualità dell'interpretazione non ha niente a che fare con lo scrivere papiri in linguaggio barocco e che si può benissimo riuscire a rendere l'intrigante Cersei senza descrivere ogni singolo movimento dei suoi boccoli dorati, il dardeggiar delle sue smeraldine iridi e il frusciare delle sue gonne, non dovreste avere problemi. E azzardo che di qui a qualche tempo potrete permettervi di abbassare serenamente quel limite senza patemi e timori di deludere il vostro target.
Target che se mai credo sarà molto più selezionato dalla scelta di un sistema rigoroso di regolazione delle capacità e degli esiti in luogo del descrittivo libero. Magari l'invasione iniziale l'avrete, ma sulla selezione dell'utenza giocante credo che influirà molto di più il fatto che il successo dei giocatori non dipenderà più unicamente o principalmente dalla componente descrittiva. Credo che questo darà un bella sfrondata e che non correrete affatto il rischio di essere invasi e assimilati da quelli che sono stati definiti i gottiani tossici.
E l'altra cosa che credo contribuirà parecchio alla selezione naturale é la scelta stessa di Valyria e quindi la scomparsa delle casate principali delle Cronache/GoT. E' piuttosto innegabile infatti che un altro tratto caratteristico del c.d. "gottiano tossico" è la tendenza e il desiderio di emulare stile cosplay i personaggi delle serie TV e i tratti caratteristici delle loro famiglie. Voi avete scelto Valyria, noi abbiamo scelto un Nord nel quale il gioco da nobili non è a disposizione dei giocatori. In entrambi i casi questo selezionerà parecchio il target, molto più del limite di caratteri, oltre a salvarci entrambi dallo spettacolo sgradevole di vedere in giro per il gioco macchiette e brutte copie dei personaggi originali, stile Cesira Lannister, Turiddu Veleno dei Migranti e Gennaro Snow.
Da appassionato della saga l'unica domanda che posso fare è sull'ambientazione. Trovo molto intrigante che abbiate scelto un periodo con così pochi riferimenti "ufficiali". Lo stesso "Fuoco & Sangue" tratta comunque dei Targaryen post conquista del Westeros e anche sul manuale d'ambientazione illustrato, recentemente pubblicato, Valyria é trattata in poche pagine. Abbastanza per farsi un'idea del regno leggendario in cui si venerano 1000 divinità e non se ne teme nessuna, ma di fatto di come sia effettivamente Valyria (e quindi di come giocarla nella quotidianità: quale sapere esiste, quale tecnologia è disponibile, che tipo di magia c'è, ecc.) ne sappiamo anche meno di quanto ne sappiamo di Atlantide se non per i dialoghi di Platone basati sui resoconti di Solone che a sua volta si basava sulle leggende raccontategli da un sacerdote egizio.
E' la condizione ideale per poter sviluppare liberamente (noi l'abbiamo fatto per altri versi) ciò che Martin non dice nè spiega ma poi ai giocatori serve concretamente ogni giorno. Quindi complimenti anche per questa scelta e l'unica curiosità morbosa che mi frulla in testa è come intendete regolarvi per le millemila cose che Martin non ha definito nè spiegato. Cose che poi i giocatori devono comunque sapere, se non si vuole rischiare che ciascuno inventi di sana pianta ogni volta che entra in chat.
Per il resto un enorme in bocca al drago :-)
09/01/2020 22:30:23
Nick, l'utenza problematica/tossica delle got arriverà comunque, a prescindere dallo stile che proporremo. E visto che le land got bene o male io e il mio staff le abbiamo girate tutte (o quasi), mi credi se ti dico che ci sono TANTI utenti tossici/problematici tra chi fa solo 500-700 caratteri? . Qualunque sia l'esito della riflessione che farò assieme al mio staff, l'impregno extra da parte nostra ci sarà in ogni caso ( fermo restando che probabilmente una parte non credo si registrerà quando leggerà regolamenti, sistemi e la nostra idea di gioco). E' una cosa di cui ero già consapevole quando ho deciso di tirare su questo progetto.
Trovo che la scelta di ambientare il gioco a Valyria sia molto originale nell'ambito delle land a tema GOT, le premesse mi sembrano ottime.
Grazie :)! Speriamo di non deludere le aspettative.
In bocca al lupo! :)
Crepi il lupo :D (o forse devo dire il metalupo :P!?!)
10/01/2020 22:20:43
ghennadi72 ha scritto: Ho atteso un po' per farmi un'idea e personalmente vi auguro tutto il successo possibile. Da gestore di una land martiniana non-Got (e chiariamo: non abbiamo "una visione particolare di Martin": giochiamo più sulle linee dei romanzi di Martin, in cui la trama della Lunga Notte é centrale, anzichè di contorno come nelle serie tv che hanno enfatizzato più gli elementi di intrigo nobiliare e gli aspetti, diciamo, sentimentali) posso solo che essere felice se una land con la stessa ambientazione riesce ad aprire, reggere il primo impatto con l'utenza e prosperare.
Il discorso del ricadere negli errori é relativo: finchè non è il "pubblico" che si rivolge a un gioco o a una famiglia di giochi a decretare il falimento perchè smette di divertirsi e giocare, il concetto stesso di "errore" è molto aleatorio: "errore" in questo senso è non riuscire a raggiungere i propri obiettivi e non riuscire a far divertire chi sceglie di giocare nella propria land.
Sulla scelta della mappa limitata non posso che applaudire. Quando lo facemmo noi fummo parecchio criticati (per non dire massacrati, anche da alcuni che oggi parlano della necessità di mappe ridotte come un must irrinunciabile e scontato), oggi è consensus diffuso che il westeros tutto intero non è giocabile a meno di non avere centinaia di giocatori online in contemporanea e che in generale non si dovrebbero usare mappe dispersive se i personaggi non hanno a disposizione cose come il teletrasporto. Però aldilà del consenso teorico sul principio, ormai acquisito da tempo, è positivo che finalmente sia una land propriamente GoT ad applicarlo.
Sul discorso del limite di caratteri non vedo probabile che possa essere così determinante nelle scelte dell'utenza. Aver bypassato lo scoglio del descrittivo libero e del sistema sociale basato su cariche (una riedizione del sistema lottiano delle cariche di gilda/clan/famiglia come indice del "successo" del pg e di aspettativa di ciò che il pg sa fare) credo che influirà molto più dell'avere un limite di caratteri basso o alto, nel "selezionare" la vostra utenza, perchè da quello che ho sempre visto più che la lunghezza delle azioni nelle land westeros-like a tracciare un'identikit preciso era proprio il descrittivo completamente libero e poco o per nulla parametrizzato. La lunghezza cronica delle azioni che si vedevano spesso e volentieri nelle Westeros-like mi è sempre sembrata più una conseguenza del "peccato originale" rappresentato da un input preciso da parte del primo staff gestionale, che se non vado errando specificava e incentivava nelle regole e nella guida al gioco a scrivere il più possibile perchè azioni lunghe erano sinonimo di azioni di qualità. Le parole forse non erano esattamente queste, ma quasi. E' chiaro che se aldilà del limite regolamentare c'è proprio un input gestionale a scrivere azioni più lunghe possibile, lasciando intendere ai giocatori che più scrivono più saranno premiati, c'è una evidente interferenza che spiega perchè il gioco sulle Westeros-like si sia evoluto in un certo modo.
Sulla prima IGI (2009-2015) avevamo un limite di 2500 caratteri, che oggi ci paiono uno sproposito (limite che su IGI 2.0 è di fatto dimezzato), ma il problema non è comunque il limite ma il gioco che viene incoraggiato. C'è una bella differenza tra l'incoraggiare (e il premiare) lunghezza e modo in cui viene scritta un'azione, e incoraggiare/premiare l'interazione.
Fa tutta la differenza del mondo ed é la stessa differenza che passa tra l'avere una macchina che può andare a 170 km/h ma guidare saggiamente a 50 km/h in città e 130 km/h in autostrada, e il tenere il piede sempre pigiato sull'acceleratore perchè hai un padre cretino che ti incoraggia a usare tutti i CV del motore della tua auto anche quando la usi per andare dal tabaccaio.
A conti fatti da noi non se li prendeva mai nessuno quei 2500 caratteri, se non quei PNG di ambientazione nelle rare giocate "tavola rotonda" in cui un PNG nobiliare doveva fare la classica giocata di spiegazione/conferenza coi personaggi e dare risposte a 20 personaggi senza essere costretto a spezzettare le risposte su 15 turni.
Per il resto la gente ha sempre giocato con molto meno e ho giocate salvate, ancora del 2013, in cui in quest con una venticinquina di giocatori coinvolti, venivano mandate azioni mediamente di 200-250-300 caratteri, a dimostrazione che se uno staff NON incentiva i giocatori a scrivere tanto per riempire tutto lo spazio disponibile, e incoraggia i giocatori ad adattarsi alle circostanze di gioco, e soprattutto premia l'interazione invece di premiare il modo in cui viene scritta un'azione, i giocatori imparano a farlo senza problemi, quale che sia il limite massimo consentito.
Voi non avete il problema dell'incentivare le sbrodolate, quindi azzardo che non dovrete preoccuparvi eccessivamente della popolazione giocante. Non è il limite di caratteri a incentivare o disincentivare, quanto il modo in cui lo staff impronta il gioco.
Se riuscite a far capire ai vostri giocatori che la qualità dell'interpretazione non ha niente a che fare con lo scrivere papiri in linguaggio barocco e che si può benissimo riuscire a rendere l'intrigante Cersei senza descrivere ogni singolo movimento dei suoi boccoli dorati, il dardeggiar delle sue smeraldine iridi e il frusciare delle sue gonne, non dovreste avere problemi. E azzardo che di qui a qualche tempo potrete permettervi di abbassare serenamente quel limite senza patemi e timori di deludere il vostro target.
Target che se mai credo sarà molto più selezionato dalla scelta di un sistema rigoroso di regolazione delle capacità e degli esiti in luogo del descrittivo libero. Magari l'invasione iniziale l'avrete, ma sulla selezione dell'utenza giocante credo che influirà molto di più il fatto che il successo dei giocatori non dipenderà più unicamente o principalmente dalla componente descrittiva. Credo che questo darà un bella sfrondata e che non correrete affatto il rischio di essere invasi e assimilati da quelli che sono stati definiti i gottiani tossici.
E l'altra cosa che credo contribuirà parecchio alla selezione naturale é la scelta stessa di Valyria e quindi la scomparsa delle casate principali delle Cronache/GoT. E' piuttosto innegabile infatti che un altro tratto caratteristico del c.d. "gottiano tossico" è la tendenza e il desiderio di emulare stile cosplay i personaggi delle serie TV e i tratti caratteristici delle loro famiglie. Voi avete scelto Valyria, noi abbiamo scelto un Nord nel quale il gioco da nobili non è a disposizione dei giocatori. In entrambi i casi questo selezionerà parecchio il target, molto più del limite di caratteri, oltre a salvarci entrambi dallo spettacolo sgradevole di vedere in giro per il gioco macchiette e brutte copie dei personaggi originali, stile Cesira Lannister, Turiddu Veleno dei Migranti e Gennaro Snow.
Da appassionato della saga l'unica domanda che posso fare è sull'ambientazione. Trovo molto intrigante che abbiate scelto un periodo con così pochi riferimenti "ufficiali". Lo stesso "Fuoco & Sangue" tratta comunque dei Targaryen post conquista del Westeros e anche sul manuale d'ambientazione illustrato, recentemente pubblicato, Valyria é trattata in poche pagine. Abbastanza per farsi un'idea del regno leggendario in cui si venerano 1000 divinità e non se ne teme nessuna, ma di fatto di come sia effettivamente Valyria (e quindi di come giocarla nella quotidianità: quale sapere esiste, quale tecnologia è disponibile, che tipo di magia c'è, ecc.) ne sappiamo anche meno di quanto ne sappiamo di Atlantide se non per i dialoghi di Platone basati sui resoconti di Solone che a sua volta si basava sulle leggende raccontategli da un sacerdote egizio.
E' la condizione ideale per poter sviluppare liberamente (noi l'abbiamo fatto per altri versi) ciò che Martin non dice nè spiega ma poi ai giocatori serve concretamente ogni giorno. Quindi complimenti anche per questa scelta e l'unica curiosità morbosa che mi frulla in testa è come intendete regolarvi per le millemila cose che Martin non ha definito nè spiegato. Cose che poi i giocatori devono comunque sapere, se non si vuole rischiare che ciascuno inventi di sana pianta ogni volta che entra in chat.
Per il resto un enorme in bocca al drago :-)
Ciao Ghennady :) .
Ti ringrazio per il commento, inaspettato e gradito, che ci hai lasciato.
Ti rispondo per punti.
Mappa. Ho il sospetto che i problemi derivanti dall’utilizzo di mappe giganti, in quei contesti che non ammettono l’uso di oggetti di teletrasporto, non siano stati ancora afferrati e compresi da una parte dei giocatori delle got o altrimenti non si spiegano i risultati di alcuni sondaggi che proprio in questo portale erano stati inseriti e in cui la maggioranza se ben ricordo si dimostrava favorevole all’utilizzo di tantissimi regni oppure due-tre. In ogni caso, come già avevo scritto, ridurla è la prima cosa che uno staff deve fare se vuole incentivare al massimo l’interazione/lo scontro (compreso quello “sociale”) tra i pg e alleggerire di molto il lavoro dei master.
Target. Sicuramente l’ambientazione, il sistema, lo stesso regolamento di gioco e il controllo costante che faremo, porteranno alcuni utenti “tossici” ad andare altrove, però sono un po’ meno “positiva” di te : un afflusso iniziale ci sarà quasi sicuramente... e siamo pronti ad armarci di tanta pazienza :D !
Ambientazione. La stesura dell’ambientazione (molto più lunga di quella che abbiamo sintetizzato qui) non è stato un lavoro semplice e immediato. Siamo partiti con quelle poche informazioni che Martin ci forniva, per altro alcune anche sparse su capitoli del Mondo del Ghiaccio e del Fuoco che non trattavano direttamente i Valyriani o la stessa città di Valyria. Da lì abbiamo fatto alcune ricerche su siti inglesi e abbiamo trovato più di due articoli (più qualche video su YouTube e alcune discussioni su forum in lingua inglese ) che comparavano l’impero dei valyriani con l’impero romano. Il loro contenuto, le similitudini che emergevano, ci hanno ‘ispirato’, almeno per definire alcuni aspetti importanti del gioco: ad esempio, il fatto che il potere non fosse concentrato nelle mani di una sola persona e soprattutto per troppo tempo. Altri aspetti, poi, sono derivati dal tipo di gioco che volevamo offrire (esempio: una società non maschilista che potesse garantire più libertà alle pg donne, oltre alla possibilità per loro di accedere a cariche importanti), altre ancora da nostre personali interpretazioni. La magia, invece, - visto che l’hai citata - è prevalentemente quella di cui parla Martin.
Comunque, senza dilungarmi troppo, che altrimenti divento noiosa, i giocatori che entreranno su Valyria Gdr avranno tutta la documentazione di cui necessitano per muoversi :) .
10/01/2020 23:04:37
ghennadi72 ha scritto:
Sulla scelta della mappa limitata non posso che applaudire. Quando lo facemmo noi fummo parecchio criticati (per non dire massacrati, anche da alcuni che oggi parlano della necessità di mappe ridotte come un must irrinunciabile e scontato)
Oggettivamente uno degli abbagli più grandi dei miei vent'anni. :<
Però sono lieta di essermi ravveduta! 😎
In compenso, a parte la questione tempistiche, tutto il resto della presentazione di Valyria mi intriga: spero che tutto proceda per il meglio lato programmazione e progettazione. Ci vedremo di sicuro in open beta!
11/01/2020 00:05:48 e modificato da ghennadi72 il 11/01/2020 00:07:13
Credo sia un peccato veniale anche se è una delle cose che alla lunga azzoppano e rendono insostenibile il gioco. Quando un'ambientazione piace tanto da volerci aprire un gioco a tema e volerci giocare, dispiace sempre "amputarlo". E poi spesso si conserva sempre in fondo al cuore aperta la porta sulla speranza di fare il botto e di avere abbastanza giocatori per riempire tutto: mappa, ottanta casate più le corporazioni di scenario, ecc, quando ovviamente la statistica smentisce inequivocabilmente tale speranza. I due elementi insieme però fanno sì che qualcuno comunque ci provi, o pensi di provarci lo stesso all'insegna del "magari stavolta va meglio".
Le land GoT hanno solo reso evidente il problema perchè quando ne apri sei o sette di fila e tutte sei o sette inciampano sullo stesso problema, il problema diventa evidente, ma non riguarda solo le land GoT.
Se apri uno scenario di fantascienza e pensi di animnare la galassia di Star Wars, quella di Star Trek, quella di Dune o quella di Asimov con una media, se va bene, di 30-40 online a sera, e 10 se va male, hai lo stesso problema, pure se hai d'ambientazione la tecnologia del teletrasporto o i viaggi iperluce (warp o balzo non importa).
Ma anche lì ovviamente se sei appassionato di quella ambientazione ti girano i cabbasisi a doverla amputare in nome della giocabilità. Che è uno dei motivi per cui se oggi dovessi costruire un nuovo gioco da zero non sceglierei mai più una ambientazione "ispirata a...".
11/01/2020 08:38:37
Ho letto tutto e devo dire che vi guardo con interesse. Leggerò molto volentieri il manuale che devo dire mi incuriosisce. 😎
In bocca al lupo! 🎲
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