❌ Valyria GDR
❌ Valyria GDR postato il 03/01/2020 19:42:36 nel forum presentazione giochi e modificato da valyria_staff il 25/07/2020 19:34:37
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RIFERIMENTI. L’ambientazione da cui si è preso riferimento è quella delle Cronache del Ghiaccio e del Fuoco dello scrittore George R.R. Martin, modificata e adattata secondo una prospettiva originale. Di conseguenza, la conoscenza dei romanzi e/o della serie televisiva non sarà un requisito necessario per la partecipazione al gioco.
GIOCO SCONSIGLIATO A.
- chi preferisce giochi orientati maggiormente verso il PvE e in cui non è prevista la morte del proprio personaggio.
- chi adora giochi basati su sistemi in cui gli esiti sono determinati dal “buon senso” dei master fati e dei gestori. VALYRIA GDR sarà un gioco basato su un sistema di skills e dadi.
- giocatori a cui non piace perdere. Questo è un gioco: a volte si vince, altre volte invece si perde.
- giocatori “pigri” abituati ad aspettare costantemente gli spunti dei master / dei gestori o dei propri compagni di gioco. Su VALYRIA GDR le trame le creano tutti i giocatori attraverso l’interazione tra i pg, ognuno cercando di portare avanti i loro obiettivi on. La Gestione supporterà i giocatori e muoverà png secondari, unicamente di contorno, in caso di necessità.
- giocatori scorretti (pk, pp, mp ecc).
- giocatori che si aspettano un gioco fedele al 100% ai libri di Martin.
NOME. VALYRIA GDR.
CATEGORIA. Play By Chat.
GENERE DEL GIOCO. Fantasy d’autore.
LIMITI DI ETA'. +18.
STATO DEL GIOCO. In costruzione.
CODICE. Codice proprietario.
E’ prevista inoltre l’implementazione nel gioco di:
- gioco del Cyvasse;
- web app.
SISTEMA DI GIOCO. Dice.
MAPPA (fulcro del gioco). Città di Valyria.
I FOCUS DEL GIOCO. gioco politico, sociale, familiare, magico, strategico, d’intrigo e conflittuale.
P v P. Consentito e incentivato.
SCHEDA. La scheda dei pg sarà parzialmente coperta (visibile solo ai Gestori del gioco).
SISTEMA DI TURNAZIONE. Fisso, basato sull’ordine di ingresso in chat.
LUNGHEZZA MASSIMA DELLE AZIONI. 1000 caratteri (giocate libere e quest).
TEMPO MASSIMO PER AZIONE. 8 minuti (giocate libere e quest).
PENSIERI IN CHAT. Vietati.
BACKCHATTING E SALTI DA UNA CHAT ALL’ALTRA. Vietati.
USO DELLE CHAT PRIVATE. Permesso e regolamentato.
LOCAZIONI RISERVATE. Sulla mappa di gioco saranno presenti chat associate ad edifici riservati a gruppi ristretti di giocatori (ad esempio la Libera Fortezza a cui accedono i Signori dei Draghi e i Magister).
PUOI CONTATTARCI SU
EMAIL. [email protected]
DISCORD. https://discord.gg/uksNQrx
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AMBIENTAZIONE.
tratto da una conversazione tra un maestro Valyriano ed un suo allievo.
« Quattrocento anni fa il Potentato di Valyria non esisteva ancora: a quel tempo, nella penisola Valyriana, risiedevano gli uomini creati dal Dio Arrax, pastori pacifici nelle cui vene scorreva il sangue del drago. Un giorno, Aerion, il primo fra tutti gli uomini creati dalla divinità, trovò un grosso uovo d’oro all’interno di una caverna e, senza esitazioni, gli rimase accanto giorno e notte. Quando finalmente l’uovo si schiuse, dando vita ad un minuscolo drago, Aerion decise di non far ritorno nella valle in cui aveva trascorso l’infanzia e l’adolescenza per crescere e domare la sua nuova creatura alata, Karnax. Oggi nessuno dei reperti giunti fino a noi ci rivela quanto esattamente durò l’addomesticamento dell’animale ma si sa con certezza che Aerion e Karnax, legati da un legame indissolubile che solo la morte poteva spezzare, viaggiarono moltissimo al di sopra delle terre dell’Essos. Solo dopo molti anni, il pastore, issato nel dorso del suo drago, si diresse verso la valle nativa. Quando la raggiunse, egli vide due grandi eserciti in procinto di combattere: quello della popolazione creata da Arrax e quello degli uomini creati da altre divinità. Non è ancora chiaro che cosa accadde quel giorno: è però certo che, una volta atterrato Aerion con il suo drago nel luogo del conflitto, gli uomini delle due armate deposero le armi per inginocchiarsi al pastore e che il punto di atterraggio divenne l’attuale città di Valyria. Da quel giorno Aerion, considerato il fondatore della città, trascorse il resto dei suoi giorni tra gli abitanti di Valyria, arbitrando le dispute e ponendo fine ai conflitti, e quando, fra le montagne conosciute come le Quattordici Fiamme, i Valyriani trovarono piccoli draghi, egli insegnò loro come domarli e sottometterli al proprio volere.
Dopo la morte di Aerion, quaranta Patriarchi appartenenti alle famiglie più potenti e influenti della penisola valyriana decisero di dividersi il potere e di fondare il Potentato di Valyria con capitale Valyria. Da quel momento il potere politico sarà amministrato non da un Re e neppure da un Imperatore quanto piuttosto da quaranta Signori dei Draghi, nobili capaci di sottomettere e dominare i draghi con la magia, e che definiscono se stessi Autarchi.
I primi Signori dei Draghi costituirono un concilio nel quale si sarebbero decisi i destini tanto dei sudditi quanto dei nemici di Valyria. Inoltre essi deliberarono che, pur non essendo degli Dei, i Valyriani sarebbero stati considerati gli esseri terreni che più vi assomigliavano e quindi superiori ad ogni altro mortale. Poiché nessun Valyriano avrebbe mai potuto ridurre in catene un suo simile, di fatto umiliando una creatura di natura più elevata rispetto a qualunque essere umano, la necessità di procurarsi schiavi da usare nelle miniere al di sotto dei vulcani per fornire a Valyria tutti i minerali preziosi e le gemme di cui era avida crebbe progressivamente. Il Potentato di Valyria non ebbe altra scelta e, servendosi dei draghi, iniziò ad espandere la sua influenza, sottomettendo i popoli più antichi, raffinati e potenti che confinavano con la penisola: i Ghiscariani che dominavano in Oriente da Vecchia Ghis sotto l’egida della loro divinità, l’Arpia, sono i primi a tentare di fermare l’avanzata valyriana, venendo tuttavia schiacciati dalla potenza e dal fuoco dei draghi. A Nord Ovest, lungo le rive dell’immenso fiume Rhoyne, adorato come una dea dalle popolazioni che vivevano presso di esso, sorgevano i fiorenti insediamenti dei Rhoynar. Sar Mell, Sarhoy, Chroyane e Ny Sar sono solo alcuni dei nomi delle possenti città che vennero edificate da quelle genti fluviali, le quali padroneggiavano una forma di magia acquorea e difendevano la propria ricchezza e indipendenza da chiunque li sfidasse. I Valyriani, che alla foce della Rhoyne avevano edificato la colonia di Volantis e avevano sconfitto gli Andali, non esitarono a muovere guerra a quel popolo tanto orgoglioso. Nel corso di numerose guerre tutte le città dei Rhoynar vennero devastate e sottomesse grazie alle legioni e ai draghi cavalcati in battaglia dai loro Signori. Sebbene la magia dell’acqua dei loro avversari riuscisse a contrastare il soffio infuocato delle grandi bestie alate, la superiorità di Valyria sarà schiacciante.
Oltre Volantis, nel tempo, i Valyriani fondarono numerose città e colonie, nelle quali arrivarono a primeggiare i rami cadetti delle famiglie più potenti o nelle quali si stabilirono membri di sette religiose che mal si conciliavano alla tolleranza religiosa degli Autarchi. Essi svilupparono inoltri floridi rapporti commerciali, in particolar modo con le Isole dell’Estate, situate a sud del Continente Occidentale.
Quando Valyria assunse il completo dominio della metà occidentale dell’Essos, dal Mare Stretto fino alla Baia degli Schiavisti e dal Mare dell’Estate fino al Mare dei Brividi, innumerevoli schiavi continuavano a riversarsi nella capitale per essere successivamente inviati nelle viscere delle Quattordici Fiamme, i grandi vulcani della penisola valyriana. I Valyriani avevano inoltre stabilito l’avamposto più occidentale sull’isola vulcanica, il Monte del Drago, al largo delle coste del Westeros, il grande continente occidentale: la eressero, come spesso accadeva, con la magia del sangue, modellando la roccia come argilla per creare mostruose sculture draconiche, iconiche del loro potere. Eppure, nonostante quella fortezza fosse solida e posizionata strategicamente, gli Autarchi del Potentato di Valyria non organizzarono la conquista dei ricchi reami che sorgevano poche miglia più ad Ovest, sempre in lotta tra di loro: gli oracoli di Shrykos, la Dea Valyriana dell’inizio e della fine, delle transizioni e delle porte, si erano pronunciati contrari comunicando ai Quaranta il loro vaticinio a porte chiuse. Esso non venne ripetuto chiaramente e per esteso al popolo, ma si sussurrava che i sacerdoti della Dea, spesso dotati del dono della profezia, avessero messo in guardia gli Autarchi da un grande pericolo.
Nessuna profezia nota, però, avvertì i Signori dei Draghi di quello che sarebbe successo: nella cittadina, infatti, i draghi inizieranno a morire e parallelamente diminuiranno anche le loro nascite. Sarà forse per il numero inizialmente non esorbitante dei decessi o per l’attenzione che i Valyriani riponevano in altre questioni della loro vita, essi trascurarono completamente il problema e quello che era l’agente patogeno che lo causava, giorno dopo giorno, trasformò un fenomeno che poteva essere evitato in una vera e propria epidemia: quelle potenti macchine da guerra con i quali i Valyriani erano riusciti ad ottenere il loro immenso dominio, importanti tanto quanto il numero degli schiavi a loro assoggettato, iniziarono a scomparire, uno dopo l’altro e sempre più frequentemente. Allo stesso tempo, le uova di drago si fecero sempre più rare e di conseguenza divennero sempre più costose da acquistare.
Quando finalmente i Valyriani posero fine alla causa del contagio attraverso studi in ambito medico e attraverso la magia fu comunque troppo tardi: almeno cento draghi erano morti e il clima che si respirava nella capitale del Potentato era saturo di tensione. Ogni famiglia dei Signori dei Draghi desiderava recuperare i draghi persi, acquistando le uova di drago diventate ormai rare e altamente costose oppure appropriandosi dei draghi delle altre casate per mezzo di oggetti magici. Fu questo preciso desiderio la causa della prima, grande guerra civile di Valyria che ne sarebbe derivata.
Venti fra le famiglie più prestigiose di stirpe valyriana, agli inizi della guerra, decisero saggiamente di fuggire con tutti i loro averi - draghi compresi - verso le colonie per preservare se stessi e la loro dinastia da quel caos dilagante. Centinaia di draghi morirono, trafitti da lance in acciaio di valyria o dal fuoco nemico. Migliaia furono i soldati deceduti nei campi di battaglia e centinaia quelli feriti che, nonostante le cure ricevute, trovarono la morte. La dinastia di undici famiglie dei Signori dei Draghi venne spazzata via e i feudi di loro proprietà furono distrutti dal fuoco e dalla magia, ridotti in cumuli di macerie. Quanti riuscirono ad ottenere qualche piccola vittoria, ne uscirono comunque ammaccati, soprattutto sotto l’aspetto economico.
Dieci, lunghissimi anni di guerriglie si susseguiranno prima che, Auryon Velgar riunisca il concilio dei Signori dei Draghi e a questi si proponga come Imperatore di Valyria nell’unico scopo di mettere fine alle diatribe e impedire che altre abbiano luogo: Aerys Targaryen lo appoggiò mentre gli altri Signori dei Draghi si dichiararono contrari. Stremati dalle battaglie a cui a loro volta avevano preso parte, questi ultimi suggeriranno di emanare un editto che costringa tutti i valyriani, soprattutto i membri dei rami cadetti e i capi famiglia che vorrebbero proseguire in quella folle e distruttiva guerra, a deporre le armi. La proposta verrà accettata unitariamente, il decreto promulgato e la pace, almeno formalmente, ristabilita.
Da quel preciso momento, Auryon Velgar, infuriato per il veto posto dai colleghi e bramoso di ottenere la corona e tutto il potere che da essa ne sarebbe derivato, inizierà a tramare segretamente contro di loro, ottenendo l’appoggio di Aerys Targaryen al quale aveva promesso l’elevazione sociale della casata, fino ad allora considerata la più debole e irrilevante fra tutte le famiglie dei Signori dei Draghi. Qualcosa tuttavia andrà storto e nel giro di pochi mesi quel segreto non sarà più tale.
All’interno della Fortezza di Valyria, sede del Concilio dei Signori dei Draghi e del Concilio dei Magister, si mormorava infatti che Auryon si fosse fatto forgiare una corona in acciaio di valyria, impreziosita da numerose gemme. La voce, accompagnata dai racconti di qualche servitore che affermava di aver visto con i propri occhi l’oggetto regale, si diffuse in tutta la città, giungendo anche all’attenzione degli altri Signori dei Draghi. Essi, vedendo in Auryon un potenziale pericolo per il sistema governativo vigente da anni, si allearono e iniziarono a tramare ai suoi danni. Il complotto si concretizzò soltanto nel 329 A.F, ma non ebbe i risultati sperati: ferito soltanto di striscio, il Signore del Drago della casa Velgar, riuscì a fuggire in groppa al suo drago grazie al sostegno di Aerys Targaryen. Quest’ultimo, rimasto in città, interrogò i due uomini che avevano attentato alla vita del suo alleato, giungendo ad un’unica ma imperfetta verità: due Signori dei Draghi, Qoren ed Elija, avevano profumatamente pagato le empie azioni dei sicari. Totalmente all’oscuro della partecipazione al complotto di tutti i suoi colleghi, il Signore del Drago della casa Targaryen chiese al concilio dei Signori dei Draghi di riunirsi, senza la presenza di Qoren ed Elija, per chiedere di giustiziare quanti si erano macchiati di tradimento nei confronti di Auryon. Contro ogni previsione, Aerys si troverà costretto a chinare il capo di fronte al rifiuto dei Signori dei Draghi riuniti, i quali lo accusavano di aver appoggiato l’uomo sbagliato, un uomo che avrebbe potuto minare e stravolgere il sistema governativo che da anni era in vigore a Valyria.»
« Maestro, ma Auryon Velgar che fine ha fatto? E’ ancora vivo? »
« Nessuno lo può affermare con certezza. Si dice che abbia ricevuto il sostegno economico e militare di tutte le colonie figlie di Valyria in cambio di una loro futura e totale indipendenza e che proprio in una di queste abbia trovato rifugio. Allo stato attuale, quasi nessuno osa spingersi all’infuori della capitale. Auryon Velgar e l’immenso esercito che ogni colonia potrebbe concedergli rappresentano un pericolo, una minaccia per tutti i Valyriani della capitale. Come se non bastasse, non è possibile accertarsi della veridicità delle voci: le candele di ossidiana, utilizzate soprattutto per le comunicazioni, non funzionano quanto più aumenta la distanza da un territorio all’altro e infine, i pochi coraggiosi che cercarono di entrare all’interno delle colonie non riuscirono mai a tornare a Valyria. Nonostante questo, comunque, all’interno della capitale del Potentato, gli intrighi e i complotti, fra le casate e spesso anche internamente alle singole famiglie, non si arrestano: il potere, un posto nel concilio dei Signori dei Draghi, il ruolo di Patriarca o di Matriarca della famiglia, un posto nel concilio dei Magister e la ricchezza sono tra gli obiettivi più frequenti per molti Valyriani, siano essi uomini o donne. »
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I SIGNORI DEI DRAGHI.
Il Signore del Drago (o Signora del Drago) è la personalità che guida e governa il Potentato di Valyria. Il termine indica la carica politica di maggiore prestigio a cui possa aspirare un nobile o una nobildonna, a patto che appartenga ad una delle famiglie fondatrici del Potentato e alla cerchia di coloro che possiedono e cavalcano almeno un drago. Sebbene sia temporalmente limitata dall’arco finito di tempo che va dall’elezione alla deposizione dell’individuo (quattro mesi), questa carica rappresenta uno dei titoli più ambiti all’interno della società Valyriana nonché spesso motivo di giochi politici interni ed esterni a ciascuna famiglia fondatrice. Ognuna ha il diritto e il dovere di eleggere un proprio rappresentante, il proprio Signore del Drago, che andrà a comporre l’organo esecutivo del Potentato: il Concilio dei Signori dei Draghi.
N.B. Il titolo di Capo casata, assunto dalla figura del Patriarca o della Matriarca al vertice di una famiglia, non coincide e non è cumulabile con la carica di Signore del Drago. Ne deriva che, all’interno dello stesso casato, si annoterà la presenza di un Signore o Signora del Drago e di un Capo casata.
IL CONCILIO DEI MAGISTER.
Il concilio dei Magister di Valyria è un piccolo gruppo di consiglieri che affianca ed assiste i Signori dei Draghi su questioni inerenti la politica del Potentato e le loro specifiche aree di competenza. A capo del concilio ci sono i Signori dei Draghi, gli unici a poter trasformare le decisioni e le proposte del concilio dei Magister in leggi. I Magister possono essere scelti, fra il ceto nobile, dal Concilio dei Signori dei Draghi. Tali figure rimangono in carica per tutta la durata del mandato dei Signori dei Draghi che li hanno eletti, ma questo non preclude agli stessi governatori del Potentato la possibilità di dimetterli dall’incarico. Tradizionalmente il concilio dei Magister è costituito dalle seguenti personalità: Magister dell’economia e delle finanze, Magister dell’edilizia, Magister dell’esercito e della flotta, Magister della sanità, Magister della giustizia. Tali figure hanno un compito comune: sorvegliare gli schiavi pubblici affidati al Potentato.
N.B. Tutte le figure sottoposte ai Magister saranno solo PNG.
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I PERSONAGGI GIOCANTI. Ogni giocatore potrà creare un solo personaggio (doppi non ammessi) che dovrà essere obbligatoriamente nobile ed appartenere ad una della casate dei Signori dei Draghi. La creazione di schiavi, popolani o personaggi resuscitati da bg da parte dell’utenza non è consentita.
CASATE GIOCABILI. Le casate dei Signori dei Draghi accessibili al gioco sono otto e sono delineate ex-novo (i Targaryen, la casata più debole per aderenza all´ambientazione, non sarà giocabile dall´utenza). Tutte partiranno con un eguale livello di importanza e ricchezza, un uguale numero di draghi/soldati/schiavi png a disposizione. La loro condizione di partenza non va considerata statica: l’ascesa e la caduta delle casate sono possibilità ugualmente possibili e dipenderanno dalle scelte dei giocatori.
N.B: G.R.R Martin parla di 40 casate dei Signori dei Draghi. Per esigenze legate al gioco e al numero medio di utenza che ci aspettiamo di raggiungere, il numero è stato ridotto di molto: con la nostra ambientazione, quindi, molte casate dei Signori dei Draghi si sono estinte, altre sono fuggite verso le colonie del Potentato di Valyria. Queste ultime naturalmente non saranno accessibili.
LA DONNA A VALYRIA. La società valyriana non è maschilista. La donna ha le stesse possibilità e gli stessi diritti degli uomini: può ereditare, può combattere, può stipulare contratti, può ricoprire cariche importanti, può combattere, può comandare un esercito ecc.
LA MAGIA. La maggior parte degli abitanti della città di Valyria fu molto abile nell’utilizzare la magia: la usarono per l’addestramento e il controllo dei draghi, per lavorare la pietra, per creare oggetti magici (ad esempio le candele di vetro nero), per la conquista di gran parte del Continente Orientale, per curare malattie e ferite, per costruire immensi edifici e fortezze. Tuttavia, nel corso degli anni, la sua originaria potenza ha subito un progressivo indebolimento, legato - secondo gli studiosi Valyriani - alla diminuzione dei draghi, avvenuta a seguito dell’epidemia che li coinvolse nel 316 A.F. Oggi quindi la magia, per quanto presente, è una forza sovrannaturale debole. Persino il potere legato alle candele di vetro è diminuito e si riduce progressivamente quanto più aumentano le distanze.
MORTE DEL PG. Sì, con possibilità di acquisire 1/3 dei punti esperienza acquisiti durante il gioco.
PREVIEW GRAFICA.

WOT finito XD.
Posteremo gli aggiornamenti sullo stato dei lavori con frequenza irregolare. In caso di dubbi, domande, suggerimenti...restiamo a disposizione!
03/01/2020 20:09:59
Visto che molti dei giochi vengono presentati anni prima dell'apertura non ti offenderai per la domanda. Stato dei lavori? Data di apertura vera (cioè no closed, solo per 5 amici ecc.) prevista?
04/01/2020 07:52:37
MAPPA (fulcro del gioco). Città di Valyria.
Finalmente i gestori di giochi GOT l'hanno capito che non si possono avere 1.000 regni. Anche solo questo lo vedo come un gran passo avanti 👍
04/01/2020 10:22:57
Sono contenta dell'esistenza di questo progetto perché vedo la sincera volontà di tagliare i ponti con gli errori più tradizionali dei giochi martiniani.
L'unica cosa che davvero stona è quel limite massimo di caratteri e minuti mostruoso. È un punto contraddittorio con i vostri scopi, con il gioco che dichiarate di voler fare e con il sistema che mi pare vogliate adottare.
Ciò detto, c'è spazio nel vostro gioco per giocatori che si attestano nella soglia 700-1000 caratteri? Oppure c'è un limite di caratteri al di sotto dei quali, per esempio, non si ottengono punti esperienza? Insomma, vale comunque la pena per noi "altri" provare ad iscriverci o diamo per scontato di essere radicalmente fuori target?
E infine, quei parametri lì (15 minuti - 2000 caratteri) fanno parte del nocciolo di regole "core" che non siete disposti a cambiare o potrebbero esserci degli aggiustamenti in futuro?
Non so che si capisce che sono disperata: vorrei tantissimo giocare al vostro gioco, ma avendo disponibilità dalle 21 alle 23.30 circa, a botte di 15 minuti di attesa significa poter fare solo giocate a 2, perché già a 3 farei un numero di turni piuttosto esiguo. :( Quindi sto cercando di capire se sia un gioco a portata di persone adulte con vita strutturata o se il target sia più incentrato su chi ha la libertà di gestire grosse quantità di tempo libero.
04/01/2020 10:45:36 e modificato da mirmidone il 04/01/2020 10:51:26
-Mi affianco alla domanda qui sopra chiedendo se un giocatore come me, che si trova bene con azioni da 500 battute medie ad azione si troverebbe penalizzato in qualche modo (assegnazione px o altro)
-Lo staff muoverà solo PnG o avrà anche dei PG?
Grazie
04/01/2020 13:19:38
Mi affianco agli affiancatori qua sopra, riguardo il limite di caratteri 😝
Fateci un pensiero, secondo me 500-100 e 5-10 minuti sono più gestibili come durata delle giocate, specialmente considerando un gioco fitto per mandare avanti trame che nascono dal basso. Peraltro senza pensieri in azione non so come si faccia a riempire 2000 caratteri di azione (minuzie sull'abbigliamento, immagino).
Ciò detto, spero abbiate le idee chiare su come raggiungere gli scopi.
Purtroppo ho visto diversi giochi in passato con queste aspirazioni fallire perché poi:
- Lo staff non riusciva a seguire tutti gli spunti creati dall'utenza; serve un sistema facile da gestire e un regolamento preciso.
- Mancavano skill/regolamento legati alle capacità sociali: quindi chiunque poteva fare il grande persuasore.
- Non c'era un'idea chiara di come gestire le iniziative lato giocatori: chi giocava meno magari faceva 1 cosa a settimana, chi stava sempre online nello stesso tempo ne faceva 10 e quindi schiacciava chiunque altro. Anche questi sono dettagli da considerare.
Suppongo che molti di quelli che leggo interessati qui potrebbero fare una lista dei problemi visti altrove. Quindi spero abbiate anche delle soluzioni a riguardo, perché sicuramente non sono l'unica a sperarci! ;)
04/01/2020 13:50:42
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Ovviamente si scherza, si sentiva il bisogno di una land got fatta bene.
Credo.
04/01/2020 20:58:54
Bravi. Bell'ambientazione e poi originale. Speriamo che il vostro proggetto si realizzi.:-)
04/01/2020 21:42:59
Stato dei lavori? Data di apertura vera (cioè no closed, solo per 5 amici ecc.) prevista?
Non c’è nulla di offensivo nelle tue domande, a cui rispondo molto volentieri :).
Attualmente il gioco è in fase di costruzione. Non posso garantire una data di apertura, soprattutto perché questa dipenderà dal programmatore e dai tempi di cui avrà bisogno.
L'unica cosa che davvero stona è quel limite massimo di caratteri e minuti mostruoso.
Mi affianco agli affiancatori qua sopra, riguardo il limite di caratteri 😝
Il limite massimo è stato scelto perché abbiamo preso in considerazione la preferenza che la maggioranza dell’utenza delle got mostra verso la scrittura di azioni lunghe, che dunque richiedono più tempo. Per quanto capisca che quei limiti rendano il gioco lento, questa preferenza non la posso ignorare, fare finta che non ci sia, considerando che Valyria Gdr per funzionare senza bisogno dell’intervento massiccio e frequente dei master necessita di un buon numero di utenti e che questi ultimi probabilmente verranno da quel “target” - difficilmente da una moderna, credo -.
Ciò detto, c'è spazio nel vostro gioco per giocatori che si attestano nella soglia 700-1000 caratteri?
Non è obbligatorio scrivere azioni da 2000 caratteri, perciò per me potranno provare Valyria Gdr anche giocatori che prediligono azioni più brevi.
Oppure c'è un limite di caratteri al di sotto dei quali, per esempio, non si ottengono punti esperienza?
Mi affianco alla domanda qui sopra chiedendo se un giocatore come me, che si trova bene con azioni da 500 battute medie ad azione si troverebbe penalizzato in qualche modo (assegnazione px o altro)
L’utente che scrive di meno non verrà penalizzato: i punti esperienza acquisibili ad ogni azione saranno uguali per tutti e gli esiti di combattimenti/prove sociali (etc) verranno sempre determinati dal dado (Il master fato non ha voce in capitolo, non può penalizzare chi ha scritto di meno). Aggiungo poi che alla fine basta avvertire l’altro giocatore che si ha poco tempo a disposizione. Io come giocatrice che tende a scrivere wot non ho mai avuto problemi ad adattarmi alle necessità altrui. Quindi spero/mi auspico che sia lo stesso anche per “gli altri”.
E infine, quei parametri lì (15 minuti - 2000 caratteri) fanno parte del nocciolo di regole "core" che non siete disposti a cambiare o potrebbero esserci degli aggiustamenti in futuro?
Se l’utenza che giocherà su Valyria GDR prediligerà azioni più brevi in tempi più ristretti, non vedo perché non dovrei aggiustare i parametri. Quindi sì, potrei cambiare questa parte del regolamento così come altri aspetti del gioco che dovessero dimostrarsi inefficaci (non la mappa del gioco ovviamente :P).
Lo staff muoverà solo PnG o avrà anche dei PG?
I Gestori/Co-gestori del gioco, così come i master fati, non avranno pg. Potranno muovere solo PNG che andranno comunque considerati come personaggi secondari, di contorno.
Lo staff non riusciva a seguire tutti gli spunti creati dall’utenza.
Considerato che lo staff (ad esclusione delle guide/moderatori) non potrà avere un proprio pg, penso che sia più facile per noi seguire il gioco degli utenti.
Mancavano skill/regolamento legati alle capacità sociali.
Grazie a Quartz che ci ha aiutato moltissimo con i sistemi (e che non smetterò mai di ringraziare perchè da sola non avrei saputo da che parte iniziare) le abilità sociali non mancheranno, idem il regolamento :). Se ci sarà poi qualcosa da aggiustare, lo si farà durante il test.
Finalmente i gestori di giochi GOT l'hanno capito che non si possono avere 1.000 regni. Anche solo questo lo vedo come un gran passo avanti 👍
Diciamo che se si vuole incentivare l’interazione tra i pg, più che quella tra pg-png, la mappa è la prima cosa da ridurre :D
Bravi. Bell'ambientazione e poi originale. Speriamo che il vostro proggetto si realizzi.😃
Grazie :D . Sono molto felice che l’ambientazione piaccia. Come detto, non posso garantire una data d’apertura… però sicuramente il progetto verrà alla luce :)
Grazie a Black della vignetta :D. Molto divertente XD!
E grazie anche a tutti quelli che ci hanno contattato privatamente sugli altri contatti messi a disposizione :)
04/01/2020 23:25:54
Io ho semplicemente detto che se , contrariamente alle mie aspettative, si registrassero 3/4 di utenti che hanno uno stile di gioco meno prolisso, in quel caso abbasserò il limite. Non credo sia una cosa troppo complicata da fare visto che il sistema è tarato su un gioco veloce.
Sul resto ti rispondo appena ho più di 5 minuti di tempo a disposizione!
05/01/2020 12:31:53
Spunto di riflessione: considerando che l'utenza-tipo delle land GoT è abituata a tutta una serie di cose che vanno praticamente in direzione opposta a quella che volete... perché volete attirare quel genere di utenza? :P
A me sinceramente dell'ambientazione interessa poco, tanto più che avete saggiamente scelto un periodo/luogo della saga per avere mano libera. Mi attirano invece una serie di elementi che dite di voler promuovere (e ti ringrazio per le risposte a riguardo).
Un ritmo di gioco più veloce sarebbe coerente e vi porterebbe tanta gente che non aspettava altro che una land che vada oltre la solita impostazione con un vestito diverso.
Insomma, consiglio mio: abbiate coraggio e fiducia.
Come dice Nick è più importante che abbiate chiaro quel che volete e che lo perseguiate coerentemente. Dare un colpo al cerchio e uno alla botte è quello che ha rovinato tutte le land alla lunga.
Il rischio che correte è che una volta attirata un'utenza abituata a certi meccanismi, questa cominci poi a tartassarvi per cambiare tutto il resto: "che schifo i dadi, meglio il diceless", "la morte rovina lo sviluppo del gioco", "servono più regni in cui giocare", ecc. ecc.
Con il rischio che vi prendano per logoramento.
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