[Aperto!] Dream Of Spring postato il 23/04/2020 12:13:36 nel forum presentazione progetti e modificato da gdr-online.com il 11/08/2025 08:51:06
RIFERIMENTI. L’ambientazione a cui ci ispiriamo liberamente è quella delle Cronache del Ghiaccio e del Fuoco dello scrittore George R.R. Martin, modificata e adattata secondo esigenze di gioco che si evolveranno sulla base della fantasia dei giocatori.
IN QUESTO GIOCO TROVERETE:
* sfumature di gioco orientate verso il PvP ed il PvE proposte in base all’inclinazione e alle esigenze della trama e dei giocatori, con la possibilità della morte del personaggio;
* un sistema di dadi e di statistiche che danno una caratterizzazione marcata al personaggio
* la possibilità di proporre ai master propri spunti di gioco coerenti con l’ambientazione;
* una situazione dei regni fragile e in stallo che permette al giocatore di fare le proprie scelte politiche in totale libertà e a proprio rischio e pericolo.
* motivazione, vizi e virtù che caratterizzano una sorta di allineamento del personaggio
* pregi e difetti
* abilità specializzanti
* NOME. Dream Of Spring
* CATEGORIA. Play By Chat.
* GENERE DEL GIOCO. Fantasy d’autore.
* LIMITI DI ETA'. +18.
* STATO DEL GIOCO. In dirittura di arrivo
* CODICE. GDRCD
* SISTEMA DI GIOCO. Dice.
* MAPPA (Principale). Westeros
* FOCUS DEL GIOCO. gioco politico, militare, sociale, familiare, sfumature magiche, strategico, d’intrigo.
* SCHEDA. Completamente visibile con statistiche, vizi, virtù e motivazioni che muovono il pg.
* SISTEMA DI TURNAZIONE. Fisso, basato sull’ordine di ingresso in chat. Può variare in quest a discrezione del master.
* LUNGHEZZA MASSIMA DELLE AZIONI. 3000 caratteri giocate libere, 1500 quest.
* TEMPO MASSIMO PER AZIONE. 15 minuti giocate libere, 8 minuti quest
* BACKCHAT. Vietato.
* USO DELLE CHAT PRIVATE. Permesso e regolamentato.
* EMAIL dreamofspringstaff@gmail.com
I PERSONAGGI GIOCANTI. Ogni giocatore potrà creare un solo personaggio nelle prime fasi di gioco, i doppi potranno essere creati al raggiungimento dei prerequisiti stabiliti e dovranno essere dichiarati in bacheca.
CASATE GIOCABILI. Per esigenze di gioco e per concentrare in determinate zone in maniera da permettere a più persone possibile di giocare insieme, apriremo inizialmente solo quattro dei Regni: Nord, Terre della Corona, l’Ovest e Dorne. Oltre alle casate regnanti sono giocabili quattro casate alfiere per ogni regno.
LA MAGIA. La magia è una sfumatura del gioco leggera che verrà accentuata durante le quest e a discrezione dei master; non essendoci gruppi a numero chiuso tutti personaggi possono, potenzialmente, acquisirla; il focus del gioco rimane incentrato sul gioco del trono e la magia non assume né assumerà mai posizioni predominanti.
MORTE DEL PG. Prevista.
AMBIENTAZIONE. L’ambientazione si basa sulla rivisitazione della rivolta di Robert Batatheon e della battaglia del tridente; all’interno dello staff, quando abbiamo iniziato a scrivere l’ambientazione ci siamo chiesti: “Cosa sarebbe successo se...”. Il gioco sarà ambientato pertanto a centocinquanta anni dopo la battaglia del tridente, il regno forgiato nel fuoco da Aegon non esiste più e la situazione è di un equilibrio fragile e precario.
“Knock, knock! Il rintocco di nocche sottili che battevano sul legno della porta dello studio del maestro si spanse nell’aria rompendo il silenzio. Dopo pochi attimi, con un sommesso cigolio la grande e pesante anta si aprì lentamente e con fatica.
“Avanti, avanti!” Esordì il vecchio che si trovava all’interno, occupando la poltrona dietro il suo grande scrittoio. “Aah... Sei tu, mio giovane signore...” Le parole dell’anziano maestro si spansero nell’aria con voce roca ma addolcita d’un tono rispettoso ma allo stesso tempo affettuoso nel riguardi dell’Avventore: “Scommetto che sei qui perché vuoi che ti racconti ancora una volta quella storia. D’accordo, siediti comodo e cominciamo.”
Il ragazzino si sedette allo scrittoio del maestro della sua corte, tese l’orecchio, ed il saggio signore cominciò la sua narrazione
“Tutto ebbe inizio quando Lord Walter Whent, decise di festeggiare in modo grandioso il compleanno di sua figlia, una vergine appena entrata in età da marito. Il signore di Harrenal organizzò, dunque, un Gran Torneo: per l’evento, si radunò il fior fior della nobiltà di tutti i sette regni. L’ospite di maggior riguardo altri non fu che il Re, Aerys II Targaryen, che non lasciava la Fortezza Rossa da anni ormai. Nessuno aveva previsto il tragico epilogo che avrebbe portato il mondo che conoscevamo a cambiare.
In quell'occasione il Principe Rhaegar cavalcò in lizza, sbaragliando i suoi avversari uno dopo l’altro, sin anche a sconfiggere il suo maestro, Ser Barristan Selmy. Non sappiamo cosa passò per la testa del principe, e nonostante le ipotesi a riguardo, ciò che rimane è che quando fu il momento egli sfilò dinnanzi a sua moglie, la Principessa Elia Martell, e piuttosto che incoronare lei come Regina d’Amore e Bellezza, donò le rose blu dell’inverno a Dama Lyanna di casa Stark.
Non si conosce bene il sentimento che ardeva nel petto Principe, non si sa cosa provasse per Lyanna Stark, né quale fu la verità riguardo il suo tragico epilogo: v’è chi dice fu egli a rapirla, mentre altri storici sostengono siano fuggiti insieme. Ciò che però la storia da per certo, è che Brandon Stark raggiunse di gran furia la Fortezza Rossa, urlando a gran voce il nome del Principe, urlandogli di uscire e prepararsi a morire; per questa ragione e vista l’assenza del Principe, il Lupo venne arrestato. La situazione precipitò e Re Aerys accettò la richiesta di un processo per combattimento avanzata da Rickard Stark che si propose lui stesso come campione. Volendo, però, il re piegare casa Stark, Aerys usò il fuoco contro di lui nominandolo campione di casa Targaryen, decidendo di imprigionarlo ed arderlo tra le fiamme. Peggiore fu la sorte di Brandon: le torture cui fu sottoposto te le risparmio.
Dopo che il Re richiese anche la vita di Robert Baratheon ed Eddard Stark in quanto cospiratori, l’aspra contesa ebbe inizio. Gli scontri cominciarono nella Valle di Arryn, dove Lord Jon richiamando i suoi vessilli per la guerra si trovo a dover ingaggiare battaglia contro i Lealisti della Valle così da piegarli al suo volere. In seguito anche Robert Baratheon si trovò costretto ad affrontare la Battaglia di Sala dell’Estate per costringere i propri vassalli dalla sua parte.
Seguì poi la battaglia di Ashford, che fu un massacro. La vittoria ebbe un caro prezzo per forze Lealiste dell’Altopiano, guidate da Randyll Tarly, contro le Terre della Tempesta appena riunite. Robert Baratheon fu catturato e Capo Tempesta assediata da Mace Tyrell. Eppure, il Ribelle, riuscì a fuggire.
Robert si rifugiò presso il Tempio di Pietra, il cui nome è stato reso famoso dallo scontro che vide invece schierati da un lato Eddard Stark ed Hoster Tully, dall’altro Jon Connington, preso alla sprovvista dal loro esercito mentre batteva casa per casa alla ricerca di Robert Baratheon, ivi nascosto dopo la sua precedente sconfitta.
Aerys II Targaryen decise di esiliare il Connington per il suo fallimento, poi compì il suo ultimo atto prima d’essere colpito alle spalle da una lama lui molto vicina. Non si sa chi fu, e sebbene tutt’oggi anche qui le speculazioni a riguardo siano molte, la ragione di tal atto si attribuisce alla scelta del defunto Re di disporre in lungo e in largo enormi calderoni d’altofuoco come deterrente ad un’invasione diretta. Era pronto ad incendiare l’intera città.
Le terre della Corona dunque caddero nel caos, e fu soltanto a questo punto che Rhaegar decise di venire allo scoperto. Incoronato Re, fece ritorno alla testa d’un esercito, inizialmente composto da diecimila Dorniani, ma che man mano che s’avvicinava alla sua terra natia, s’ingrandiva divenendo sempre più grande. Al contempo i ribelli radunavano le loro forze rimanenti per prepararsi alla battaglia che sarebbe stata quella decisiva: in poche settimane,l’Esercito Reale arrivò a contare le quarantamila unità, mentre le forze dei ribelli raggiunsero numeri di poco inferiori.
I due eserciti si incontrarono sul tridente e dopo le prime schermaglie dalla distanza, la battaglia iniziò con una violenta carica operata dal fianco sinistro dell’Esercito Reale, composto dalle armate Dorniane e ai danni delle truppe Valligiane. In seguito fu il fianco sinistro dei ribelli Fiumani a sferrare il secondo attacco; infine, avvenne la collisione anche nella zona centrale. Lo scontro fu sanguinolento, le truppe a cavallo impattarono frontalmente le une contro le altre in un confronto di forza pura, per poi venire supportate dalle relative fanterie che giungevano da dietro.
Lo spargimento di sangue durò un intero giorno: si concluse con lo scontro individuale tra il Targeryen ed il Baratheon. Dopo una serie di scambi e dei violenti colpi, inflitti e subiti, Lord Robert Baratheon ne uscì con un braccio squarciato e grondante di sangue, che copioso scendeva dall’ascella, mentre Re Rhaegar Targaryen incassò un attacco ben più violento dritto sulla corazza, e gli incrinò diverse coste. Qualcuno potrà stupirsi, è vero, ma alla fine entrambi rovinarono nel fango cadendo da cavallo, sfiniti. Il fuoco della battaglia attorno a loro si spense ed entrambi gli schieramenti per portare in salvo i loro condottieri si ritirarono più o meno ordinatamente.
Alla mattina seguente, fu chiaro come l’esito dello scontro fu una sconfitta per entrambi gli eserciti. Le schiere della soldataglia erano state più che decimate, molte stirpi nobili furono spezzate, e tutto avvenne sotto lo sguardo vigile del Leone dell’Ovest, fermo nella sua posizione di neutralità, pronto a saltare alla gola della bestia ferita a fine dello scontro. Le armi vennero deposte per un’intera settimana, utile affinché i Nobili e Reali sopravvissuti potessero mettersi nuovamente in piedi per incontrarsi. L’obbiettivo? raggiungere una tregua i cui termini vennero, dopo molti giorni, stabiliti da “La Grande Carta della Libertà e della Pace.”.
Non si sa bene con quanti forzieri d’oro casa Targaryen risarcì la perdita di Rickard, Brandon e Lyanna Stark, morta anch'ella in circostanze misteriose in quel di Dorne, né di come vennero ripagati i debiti di guerra. Ciò che è certo è che, a mio dire, caro ragazzo, Re Rhaegar diede prova ai ribelli non solo della sua forza, ma anche della sua lungimiranza ed umiltà, facendo un passo indietro e liberando i Sette Regni dal giogo che gli era stato imposto generazioni addietro da Aegon I.
E tu? Cosa ne pensi? Con chi ti schiererai quando sarà il momento? Quale la causa che perorerai? Affiancherai il prossimo conquistatore nel sogno dell’unificazione o ti batterai per l’indipendenza?
Qualunque cosa tu deciderai un giorno, ricorda il valore dei tuoi predecessori e ricordane gli errori, affinché tu possa non commetterli di nuovo.”.
23/04/2020 14:30:06
23/04/2020 15:13:42
23/04/2020 18:02:38
Da quando abbiamo modificato il sistema degli spostamenti circa un anno fa, noi non abbiamo più avuto problemi legati agli spostamenti. Quindi una mappa vasta non è necessariamente negativa.
Certo, a quanto leggo, voi vi basate molto sul PvP, quindi gli spostamenti assumono un'importanza spesso cruciale (noi puntiamo su altri aspetti dell'opera di Martin), quindi sicuramente dovete studiare con attenzione i tempi di percorrenza, però, ecco, se può servire, non tutte le land Got hanno problemi con le mappe vaste.
23/04/2020 18:24:32
Non sono un amante del dado secco, sopratutto il d20 però vabbe, sebbene siano tante le cose che vorrei avere più chiaro riguardo al progetto penso che attendero un'apertura al pubblico.
Avete delle stime a riguardo?
23/04/2020 18:32:52
23/04/2020 18:33:45
All'inizio, gli spostamenti da un regno all'altro necessitavano di 24 ore (12 via mare) ma abbiamo constato che erano effettivamente troppe; adesso le ore necessarie sono 12 (6 se via mare) che, secondo noi, sono un buon compromesso fra le due necessità di evitare i teletrasporti e di permettere di spostarsi agevolmente e di giocare.
Ad esempio, per spostarsi fra regni vicini via mare, il trasporto via mare è effettivamente la cosa migliore, poiché più rapido.
A ciò si unisce il fatto che tutto il Westeros risponde ad un unico imperatore, pertanto non è possibile chiudere i confini (o meglio: se lo si fa, ci sono delle reazioni da parte dell'imperatore).
Questo fatto dell'essere uniti favorisce (o vorremmo che favorisse) una maggiore facilità di spostamento in regni diversi dal proprio, ma abbiamo constatato che, spesso, sono i giocatori stessi a non volersi spostare. Quindi se da un lato, giustamente, la Gestione deve creare regolamenti che non impongano tempi di percorrenza eccessivi, dall'altro sta anche al giocatore, secondo noi, volersi spostare.
Però, ribadisco, è un sistema funzionale per il tipo di gioco che portiamo avanti noi, che si basa su premesse diverse rispetto a quelle illustrate in questo thread. In un gioco dove il PvP fra regni/casate è importante, può essere un problema se gli spostamenti sono troppo rapidi (perché spesso non si lascia il tempo ai Pg di agire o reagire a determinati fatti). Quindi per questo consigliavo di studiare bene il sistema.
Di aprire solo alcuni regni, a parere personale (di me singola persona, non della Gestione del gioco nel suo insieme), è una buona idea. Dei regni confinanti sarebbero stati più indicati probabilmente, però capisco la necessità di rendere giocabili i regni che gli utenti preferiscono (e che sono i 4 citati, per quel che abbiamo constatato anche noi).
23/04/2020 18:44:22
Ho detto che avrei atteso ma eccomi pronto a contraddirmi per una cosa che ho notato recentemente in certi contesti.
In genere è poco presente il bilanciamento fra potere personale del PG e quello politico.
Gestire 1000 soldati è molto diverso da poterne gestire 10.000 ad esempio.
Appartenere a casati più potenti degli altri avra un costo in potere personale che bilanci il tutto?
O saranno giocabili solo casati di potere equivalente?
23/04/2020 19:08:54 e modificato da musicamusa il 23/04/2020 19:09:14
Innanzi tutto grazie per aver cercato di introdurre dei parametri all'interno del vostro gioco.
Giocare dei conflitti, e specialmente sei conflitti sottili e orditi nell'ombra come quelli di GoT, richiede che il gioco abbia delle regole ben precise per evitare che tutto quanto degeneri in litigi la prima volta che qualcuno subisce una sconfitta.
Visto che siete ancora in fase di pre-apertura, vi consiglio - nel caso non ci siano già - di introdurre dei regolamenti su forme specifiche di antagonismo: spiare, pedinare, intercettare missive, utilizzare contatti e alleati png.
Ciò detto, questo tipo di gioco che proponete mal si sposa con i 3000 caratteri ed i 15 minuti ad azione. Non entrerò ancora nel merito del "non sono tempi di gioco sostenibili per la vita ordinaria di una persona adulta, che fa le piroette fra lavoro e famiglia", perché temo di ripetermi. Ma a richiesta posso espandere il discorso.
Sono d'accordo col fatto che le schede visibili ammazzino parecchio l'intrigo, anche alla luce dei parametri (belli!) che avete inserito: se posso leggere il difetto del mio avversario, nel peggiore dei casi posso indovinare la traiettoria delle sue azioni ed anticiparlo - in un modo che non sempre riuscirete a riprendere con la regola anti-metagame, ve l'assicuro -; ma nel migliore dei casi rovinate il piacere della scoperta del personaggio agli altri giocatori. Il bello del PBC è poter scoprire ogni personaggio a poco a poco. Vederselo spiattellato tutto così fin dalla prima giocata è veramente un peccato!
Per il resto, vi chiedo davvero di rivalutare l'idea della mappa così estesa. Capisco benissimo che sia faticoso tagliar fuori dei pezzi di opera che ci piacciono, ma un gioco dovrebbe essere progettato per funzionare anche nel worst case scenario, cioè nello scenario dove giocano attivamente solo 10 persone. E per come l'avete descritto, il vostro gioco con 10 persone non può funzionare. E anche giochi di successo possono avere lunghi periodi dove riscontrano fisiologici cali di utenza (pensiamo ai mesi estivi).
Partite piccoli e circoscritti, sarà anche più facile per voi prendere la mano con il gestire, che è sempre più difficile di quello che sembra!
23/04/2020 21:33:57 e modificato da ilgrandeinverno il 23/04/2020 21:34:59
24/04/2020 00:10:18 e modificato da dreamofspring il 24/04/2020 00:16:21
Sulle schede coperte: se ci sarà, sarà un'implementazione futura. Intendevo dire che non è una possibilità che abbiamo scartato, semplicemente non ne abbiamo avuto la possibilità sin da subito. Vedremo come va così, faremo un'analisi con i dati oggettivi di quelli che potrebbero essere gli eventuali benefici e quali gli svantaggi, ed infine decideremo che fare.
Sui test circa i dadi: abbiamo simulato una serie di tiri di attacco e difesa, calcolo di danni, dadi morale e di interazione sociale sommate a stat, bonus di armi ed armature, bonus di pregio e di abilità, ed il risultato ci ha fatto sembrare il tutto piuttosto equo. Chiaramente per testare al meglio il tutto attendiamo la partecipazione ed il feedback dei giocatori nelle fasi iniziali per le quali abbiamo già stabilito un programma di rodaggio con step ben precisi.
Sulle casate posso anticipare che non ci saranno numeri chiusi particolarmente stringenti e che ogni personaggio che prende parte al gioco può aspirare a crescere. Per rispondere anche a mirmidone, abbiamo bilanciato le casate in maniera tale da non rendere le casate regnanti troppo forti rispetto le singole casate alfiere. Inoltre, possiamo definire le casate giocabili tutte quante "Casate maggiori", bilanciate anche se con caratteristiche tendenzialmente diverse le une dalle altre. Il potere dei singoli personaggi, infine, possiamo definire che varia in base alle sue caratteristiche: stat sociali, pregi e abilità relative, senza scordarsi ovviamente della storia giocata
Anticipo anche che non sarà possibile costruire insediamenti veri e propri da zero, cosa giustificata facilmente da questioni demografiche su cui non serve soffermarsi a parlare; Sarà invece possibile costruire fortificazioni in zone specifiche. I tempi di costruzione in primis variabili in base al genere di fortificazione scelta, inoltre i sono dilazionati: se ad esempio bisogna costruire un forte di confine, stabilito il programma di costruzione il primo step potrà essere erigere la torre, che ha dei tempi, il secondo potrebbe essere alzare le mura, che hanno un'altra tempistica, il terzo infine potrebbe essere scavare il fossato che ha un'altra tempistica ancora. Diciamo che la tipologia di fortificazione costruita ha delle tempistiche che variano dalle 3 ore a più di una settimana, a seconda di materiali necessari e complessità.
Per rispondere a Musicamusa invece, anzitutto dico che concordo con il fatto che 15 minuti ad azione e 3000 caratteri non è alla portata dell'utente medio che, dopo 8 ore di lavoro giornalier, come dicevo non ha voglia di leggere 50 pagine di manuale né papiri su quanto è bello PG-X. Il limite massimo è un limite massimo e non un limite minimo, esteso per tutelare quei giocatori a cui piace un gioco più prolisso e descrittivo, affidandoci comunque al buon costume di questi ultimi affinché capiscano che i loro compagni di gioco potrebbero avere altre esigenze. In ogni caso i master si riserveranno sempre di poter richiedere tempistiche più strette e post più corti in caso di necessità; parimenti, un giocatore può chiedere post più brevi e tempistiche più rapide senza farsi troppi problemi. Comunque sia nel caso in cui l'utenza o lo staff dovesse riscontrare problematiche legate ai tempi di gioco, è una regola su cui si può tornare indietro.
Seconda cosa riguarda le, cito testualmente, "forme specifiche di antagonismo: spiare, pedinare, intercettare missive, utilizzare contatti e alleati png.". E' tutto già previsto in base alle abilità di specializzazione cui facevo riferimento prima (ciò che riguarda spionaggio e controspionaggio), fatta eccezione per l'intercettazione delle missive che purtroppo non può essere gestita in alcun modo poiché dovrebbe prevedere dei check sull'invio missive che non abbiamo né conoscenze né mezzi per inserire, al momento. Le alleanze con png, anche queste sono previste ma saranno da ruolare con i master di riferimento per le aree di competenza dei suddetti png.
Sull'estensione della mappa, la rivaluteremo certamente nel caso in cui dovessimo renderci conto che il gioco non ingrana, abbiamo già un piano B pronto per quello che avete definito il "Worst case scenario".
Vi ringrazio comunque per averci fornito ancora una volta validi spunti di riflessione sui quali ci soffermeremo nelle riunioni in vocale dei prossimi mesi
Per rispondere invece alla gestione de "Il Grande Inverno", sono davvero desolato di apprendere la cosa in questo modo: parlando in modo molto schietto e sincero non avevamo idea del fatto che la vostra ambientazione avesse in comune questo tratto fondamentale, quale il punto d'inizio da noi deciso e, men che meno, lo stesso gap di 150 anni che noi abbiamo reputato il più opportuno per dare una storia e delle fondamenta alla nostra ambientazione. Siamo sinceramente costernati come Team e vi porgiamo le nostre scuse sebbene si tratti di una amara coincidenza nata forse da un'idea ben pensata da entrambe le parti: la vostra nata anni fa, la nostra nata pochi mesi fa. Presumo in ogni caso che si tratti di due GdR che, seppur diversi, sono basati sulla stessa opera letteraria: per quanto possiamo cercare di diversificarli, avranno la stessa radice.
Come ho detto, siamo già agli sgoccioli e stiamo dando la limatura finale all'intero manuale in questo preciso momento, da domani procederemo con il caricamento dei documenti, che no, non cambieranno, perché non si tratta di questa breve introduzione (perché sì, ciò che vi ho incollato è l'introduzione alla land, un antefatto, poiché la lore vera e propria è suddivisa in 8 documenti principali già scritti e revisionati più altri documenti di contorno). Ribadisco che ci dispiace infinitamente e, nel caso non vi sentiate soddisfatti dalla nostra risposta, per tagliare sul nascere qualunque tipologia di flame vi invito a contattarci privatamente per appianare qualunque divergenza e chiarire.
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