Sistemi di gioco e come usarli
20/12/2022 15:56:43
quartz ha scritto:
Esatto. Ed in quel caso si reagisce all'imprevisto. Magari con la stessa tecnica, facendola diventare interessante.
Però converrai con me che i sistemi più usati di dado (quindi d20 e d100) non riescono ad esprimere la quasi automaticità che certi peronsaggi, magari di alto livello, dovrebbero avere nel compiere azioni basic.
E magari per me il fatto che si, sulla carta il giocatore debba saper rispondere con un sorriso a qualsiasi imprevisto perchè di fondo "è solo un gioco" non toglie quella sottile aura di scazzo alla base di una azione magari cruciale andata a monte per sfiga.
Per quello bisogna iniziare ad ibridare i sistemi di gioco fino a trovare quello che è "il migliore secondo me" e anche secondo la land a cui ti approcci.
Esempio stupido: una land punitiva dovrebbe trattare con i guanti i fallimenti critici, mentre una land meno punitiva potrebbe fregarsene di più.
Come disse la vela al vento: non so se mi spiego
20/12/2022 17:58:04
sparhawack ha scritto:
Però converrai con me che i sistemi più usati di dado (quindi d20 e d100) non riescono ad esprimere la quasi automaticità che certi peronsaggi, magari di alto livello, dovrebbero avere nel compiere azioni basic.
è innegabile che se hai un sistema con pool di dadi, ed il tuo pg di livello alto tira 12 dadi e gli basta un successo (ipotizzando che un risultato di 4+ su un singolo dado sia già un successo) per riuscire nell'azione, ci riuscirà nel 99% dei casi (se solo io sapessi calcolare i pool di dadi su anydice potrei anche sapere la percentuale reale in effetti) mentre se hai un sistema con un fallimento critico (es. d20) avrai sempre quel 5% di possibilità di fallire... ma non è un problema o un difetto di d20/d100, proprio perchè a monte c'è una scelta che dovresti aver fatto consapevolmente, a seconda di ambientazione e target e in generale tipo di land che si vuole creare. Che poi uno dei problemi dei pbc è che sta scelta consapevole a priori non si faccia, è evidente.
La difficoltà maggiore del PBC riguardo questo tema secondo me rimane quella del (teorico, potenziale, ok) ingresso continuo di nuovi giocatori.
Ad un tavolo con 4 giocatori e un master che si giocano la loro campagna, tu puoi anche inserire una regola che fa si che pg di un certo (alto) livello abbiano delle abilità che permettano loro di ignorare i fallimenti nel caso di azioni relativamente semplici, e magari farai tutti contenti. Ma utilizzare quei sistemi e applicare modifiche di questo genere ai PBC significa rendere ancora più complicato il rapporto tra personaggi di alto livello e personaggi di nuova creazione, con tutti i problemi che ne conseguono.
20/12/2022 18:05:41 e modificato da quartz il 20/12/2022 18:08:45
sparhawack ha scritto: Per quello bisogna iniziare ad ibridare i sistemi di gioco fino a trovare quello che è "il migliore secondo me" e anche secondo la land a cui ti approcci.
In teoria è un'ottima idea. In pratica, prima di toccare un sistema testato, bisogna sapere cosa si fa. Tu sei stato via da un po', mi pare di capire, quindi ti sei perso alcuni sistemi veramente terribili proposti anche relativamente di recente.
Per il discorso generale, c'è anche da sapere che sistema di gioco stai usando ed evitare di finire in certe situazioni. In D&D terza edizione notoriamente un gatto è più pericoloso di un contadino. Se però usi un sistema immaginato per far combattere guerrieri leggendari contro draghi e lo usi per far combattere un gatto e un contadino sbagli tu, non il sistema.
Certo, poi questo discorso lo possono fare persone che si interessano al tema. Ma non so se te ne sei accorto, siamo diventati piuttosto rari. Noi vecchi arnesi venivamo quasi tutti dal gioco al tavolo, poi trasferito su internet. Ora una grossa fetta (secondo me una grande maggioranza) dei giocatori non ha mai o quasi mai giocato al tavolo e trae la sua conoscenza di cosa sia un sistema di gioco solo dai giochi aperti ora.
Non è che fanno male o sbagliano, ma di media sono molto meno interessati a 'ste cose (e trovi alcuni esempi di quel che ti dico pure su questo stesso thread).
Comunque ti direi: rifamiliarizza con l'ambiente, dai un'occhiata in giro, vedi che aria tira e poi capirai un po' meglio a cosa mi riferisco.
Post scriptum: magari fa ridere la sequela di fallimenti critici. Ma prendendo D&D, che eravamo partiti da lì, e immaginando una differenza di livello di 4 livelli (e quindi elevata), il povero contabile ha avuto due colpi fortunati, ma al picchiatore basta un solo colpo per mandarlo a punti ferita negativi.
Capitano, e sono oggetto di leggenda, le occasioni in cui vince chi chiaramente doveva perdere, o viceversa. Ma sono talmente rari che te li racconti ad anni ed anni di distanza (e magari una storia da veterano del GDR vale più di un hurrah stanco in una singola sessione di gioco)
21/12/2022 14:27:24
Raga, ma ve la butto lì: ma un pbta o simili?
Due d6 ed una serie di mosse/abilità/skill (chiamatele come volete) che ti compri e ti mixi per fare il personaggio che vuoi?
La differenza tra veterani di quel gioco ed i niubbini resterebbe, certo, però non credo che il sistema debba essere ricalibrato ogni volta che ti arriva un gruppo nuovo per non scontentare l'utente che teme la gavetta per arrivare ad avere un pg competitivo, basta dare il tempo ai nuovi di giocare e "comprarsi" le skill che vogliono: skill che ti fanno ignorare un fallimento una volta, skill che ti permettono di ritirare un dado solo o tutti e due, cose del genere. Skill che dividono "l'azione normale che tutti si presuppone sappiano fare in questa ambientazione" e "le cose fighe da eroe che se sputa acceca i draghi".
Così, de botto, senza senso.
21/12/2022 16:12:22
A mio avviso il sistema D10 che veniva usato per il vecchio wod (masquerade apocalypse etc..), o la semplificazione che si usava per il nuovo wod (requiem forsaken etc...) sono delle ottime soluzioni per una land.
Una persona può in creazione essere performante in alcune abilità, e con il tempo diventare performante in quasi tutto.
La cosa però richiede una land con un ricambio veloce di personaggi altrimenti si arriverà ad avere pg con ogni possibile skill.
Il contro è la grande mole di dadi ma c'era la possibilità di semplificare il sistema per la maggior parte delle azioni standard senza necessità di tiro.
[metto dei numeri a caso] In requiem ad esempio c'era la possibilità di colpire un avversario con la somma di
caratteristica + abilità + dado (+variabili) - difesa dell'avversario > 10
Se la somma delle Skill di Caio è 15 e la difesa di Sempronio 4, il dado mi servirà solo per verificare l'uscita dell'eventuale 1 di fumble.
21/12/2022 16:57:15
leoken87 ha scritto:
La cosa però richiede una land con un ricambio veloce di personaggi altrimenti si arriverà ad avere pg con ogni possibile skill.
Difficile, solitamente la media dei giocatori dei PbC tende a mantenere il proprio personaggio ed a cambiarlo solo in casi estremi (ed anche in caso di cambio dei personaggi secondo me l'ideale è lasciare che si mantenga lo stesso livello raggiunto piuttosto che far ricominciare tutto daccapo).
Più che altro meglio un sistema del genere ma con un tetto massimo alle cose acquistabili che non lasciar aperto a tutti di poter prendere ogni possibile skill (Non conosco bene la progressione di WoD e simili, ma basterebbe comunque dividere la progressione di px per livelli - es. salire al lv.2 ti da X pallini da spendere nelle abilità - e impostare che i pg possono raggiungere boh, massimo il livello 7 per fare un esempio. Quindi non hai pg tuttologi né irraggiungibili dai nuovi)
21/12/2022 17:52:59
kingcrimson ha scritto: [quote]leoken87 ha scritto:
La cosa però richiede una land con un ricambio veloce di personaggi altrimenti si arriverà ad avere pg con ogni possibile skill.
Difficile, solitamente la media dei giocatori dei PbC tende a mantenere il proprio personaggio ed a cambiarlo solo in casi estremi (ed anche in caso di cambio dei personaggi secondo me l'ideale è lasciare che si mantenga lo stesso livello raggiunto piuttosto che far ricominciare tutto daccapo).
Più che altro meglio un sistema del genere ma con un tetto massimo alle cose acquistabili che non lasciar aperto a tutti di poter prendere ogni possibile skill (Non conosco bene la progressione di WoD e simili, ma basterebbe comunque dividere la progressione di px per livelli - es. salire al lv.2 ti da X pallini da spendere nelle abilità - e impostare che i pg possono raggiungere boh, massimo il livello 7 per fare un esempio. Quindi non hai pg tuttologi né irraggiungibili dai nuovi)[/quote]
mettere vincoli ai giocatori raramente è una buona idea
meglio metterli in una ambientazione che favorisca pvp e morte in modo da garantire una livellazione automatica
21/12/2022 18:33:16
mettere vincoli ai giocatori raramente è una buona idea
Ti parlo della mia esperienza limitata e soggettiva, quindi prendi quest'opinione con tutti i crismi del caso.
Nel corso degli anni ho giocato sia a land in cui si poteva livellare all'infinito, prendendo sempre più abilità, e sia in land in cui c'è un tetto massimo di livello ed in cui dopo un tot tempo chi si è registrato ora raggiunge le abilità di chi si è registrato da qualche anno.
Presa quest'esperienza, personalmente ho visto sempre e solo lamentele sulle prime e sul fatto che i pg più vecchi fossero oramai irraggiungibili e facessero praticamente tutto loro.
Pg che possono livellare all'infinito e possono prendere tutte le abilità di questo mondo, rendono solo frustrante tanto in pvp quanto in pve l'esperienza per chi arriva da meno tempo o (giustamente vista l'età che abbiamo tutti ormai) ha semplicemente meno tempo per grindare px.
Secondo me il tetto massimo rende l'esperienza meno frustrante, più fruibile a tutti e piacevole, dato che alla fine stai solo mettendo un tetto ad un numerino e non fermando la gente dal creare gioco (che non corrisponde di certo al poter livellare tutto).
22/12/2022 10:29:07
King, sono d'accordo che il livellare all'infinito sia dannoso, ma anche porre limiti.
Il gioco di ruolo è un gioco di simulazione, nel quale le sfide devono essere calibrate per il giocatore e quindi è utile che i giocatori abbiano un livello medio comune, secondo una distribuzione gaussiana.
Pochi giocatori sotto la media.
pochi giocatori sopra la media.
Il grosso dei giocatori nella media.
tu mi proponi invece una curva di questo genere
Pochi giocatori in crescita e la stragrande maggioranza livellata.
Nel momento in cui però io faccio parte di una massa livellata e non ho spunto a crescere (perchè non posso) perdo anche l'interesse al gioco
Quello che voglio dirti è che non sono i regolamenti a dover fermare l'avanzata dei giocatori, ma l'ambiente di gioco.
- Quest pericolose per cui il solo non riesce a completarle per quanto forte, quindi necessitano di collaborazione
- Gioco Pvp per cui i giocatori possano voler eliminarsi a vicenda per acquisire cariche dirigenziali in gioco, in quanto queste portano a reali vantaggi in gioco (se chi ha le cariche ha la possibilità di giocare con la disponibilità di un bene che abbia un reale impatto sul gioco [armi, denaro, componenti per incantesimi etc...]).
A questo altri giocatori cercheranno di eliminare chi ha queste cariche per ottenere quei vantaggi. Se al giocatore morto, non viene ridato l'intero ammontare di px ma solo una parte, la livellazione è automatica, ma non si limita in alcun modo la crescita del personaggio
22/12/2022 10:53:35
Stiamo andando verso una direzione un po' diversa da quella che mi aspettavo, ma sempre sistemi di gioco sono, quindi...
Vi faccio un sunto di un mio vecchio discorso. Noi giochiamo a giochi di ruolo perché si interpreta un ruolo. Uno che sa fare tutto è un problema esiziale per questo genere di giochi, perché toglie spazio agli altri. Lo è se sei al tavolo (D&D ad alti livelli ha spesso PG che non hanno più bisogno dei propri compagni) ma lo è ancora di più se sei in un PBC: anche se sei in un gioco esclusivamente PvE, accordarsi per creare un gruppo giusto per la "missione" del giorno è gioco ed è gioco che vale tantissimo, perché avviene in assenza di master e quindi "consuma" meno attenzione dello staff.
Per questo, per il PBC, bisognerebbe scegliere un sistema che aiuti la specializzazione. Oppure, con un sistema neutro, fare in modo con altri strumenti che sia favorita la specializzazione.
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