Sistemi di gioco e come usarli
22/12/2022 11:37:00 e modificato da kingcrimson il 22/12/2022 11:40:15
Quello che voglio dirti è che non sono i regolamenti a dover fermare l'avanzata dei giocatori, ma l'ambiente di gioco.
- Quest pericolose per cui il solo non riesce a completarle per quanto forte, quindi necessitano di collaborazione
- Gioco Pvp per cui i giocatori possano voler eliminarsi a vicenda per acquisire cariche dirigenziali in gioco, in quanto queste portano a reali vantaggi in gioco (se chi ha le cariche ha la possibilità di giocare con la disponibilità di un bene che abbia un reale impatto sul gioco [armi, denaro, componenti per incantesimi etc...]).
A questo altri giocatori cercheranno di eliminare chi ha queste cariche per ottenere quei vantaggi. Se al giocatore morto, non viene ridato l'intero ammontare di px ma solo una parte, la livellazione è automatica, ma non si limita in alcun modo la crescita del personaggio
Pensa a queste situazioni, ma pensale con la popolazione della land nella "gaussiana" citata.
In entrambi i casi (sia pvp che pve), chi sta sopra la media sarà sempre sotto i riflettori, perché in un modo o nell'altro riesce a fare un po' tutto lui. Alla fine non è detto che "vinca" (aka risolvere la quest da solo, avere tutte le cariche ON lui, ecc.), ma in un modo o nell'altro semplicemente perché i suoi "Numeretti in scheda" sono più alti o più vari, allora gli viene dato un vantaggio ingiusto (solo perché sto da prima o perché ha più tempo da dedicare al gioco? Mh)
Per me il sistema NON deve dare questa possibilità, il sistema dovrebbe sul lato numeretti e statistiche (perché alla fine se parliamo di sistema tocchiamo quel punto) le stesse capacità a tutti e poi dire "ragazzi, avete gli strumenti, andate e create gioco", anche perché secondo me:
Nel momento in cui però io faccio parte di una massa livellata e non ho spunto a crescere (perchè non posso) perdo anche l'interesse al gioco
Siamo in un gioco di ruolo, il gioco non sono i numeretti in scheda, il gioco è ciò che si crea appunto in gioco. Un personaggio può avere i numeretti al massimo e non poterli aumentare, ma al contempo ampliare la sua cerchia di conoscenze, creare spunti per tutti, raggiungere nuove vette (o al contrario cadere rovinosamente), ed il tutto senza il bisogno di mettere un +1 su una statistica dopo averlo fatto.
Perdere interesse per non poter mettere +1 è la morte del gioco di ruolo, e fossi un gestore preferirei perdere una persona del genere.
E quoto anche Quartz nel citare la specializzazione, anche perché avere personaggi che sanno fare tutto riduce le interazioni in ON. Se io non so fare cosa X sono spinto a chiedere a te (magari di un'altra fazione), scendere a compromessi per compiere una cosa, portando avanti le nostre interazioni ed aprendo a spunti futuri.
Se posso livellare all'infinito, ogni fazione avrà sempre quello che sa fare tutto e che non avrà bisogno di scendere a compromessi con nulla e nessuno!
//Piccolo edit finale, mi autoquoto da solo senza modificare il succo del messaggio: "Siamo in un gioco di ruolo, il gioco non sono i numeretti in scheda", preciso che so benissimo che buona parte del gioco di ruolo è anche la parte proprio di "gioco" (dadi, statistiche, numeri, abilità), ma sono propenso a pensare che per quanto un sistema ti possa piacere quello sia più un mezzo per arrivare ad altro, comunque importante ma comunque un mezzo.
22/12/2022 14:09:00 e modificato da quod il 22/12/2022 14:12:38
kingcrimson ha scritto:
Nel corso degli anni ho giocato sia a land in cui si poteva livellare all'infinito, prendendo sempre più abilità, e sia in land in cui c'è un tetto massimo di livello ed in cui dopo un tot tempo chi si è registrato ora raggiunge le abilità di chi si è registrato da qualche anno.
Presa quest'esperienza, personalmente ho visto sempre e solo lamentele sulle prime e sul fatto che i pg più vecchi fossero oramai irraggiungibili e facessero praticamente tutto loro.
Ciò è curioso, perchè io invece ho visto la situazione opposta... su Sigil i pg più vecchi diventano irraggiungibili ma invece di fare sempre di più fanno sempre di meno (perchè i master preferiscono fare quest meno incasinate con gente di livello più basso e le quest epiche le fanno una volta ogni tanto).
La soluzione a cui siamo giunti noi è una cosa che funziona nell'ambito D&D in cui è costruita la land, non garantisco che funzioni altrove ma magari ci si può provare... i pg più grossi hanno iniziato a sostituirsi ai png nell'assegnare le missioni ai pg piccoli (nel senso che quando c'è una quest appropriata, magari il pg epico se ne interessa pagando altri pg invece che andandoci di persona). Non l'abbiamo imposto a livello di regolamento, eh. Semplicemente la gente ha iniziato a giocare così per migliorare la convivenza tra livelli alti e livelli bassi.
Tenderei a dire che se ci sono alcuni pg che monopolizzano le trame è colpa di come vengono gestite le trame più che del sistema in sé... il caso estremo è quando tutto ruota intorno al pg del gestore, ma quello è un problema che puoi avere indipendentemente da quale sistema usi.
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