28/11/2022 16:19:31 e modificato da mikee il 28/11/2022 16:22:50
↗Non risponderò ai successivi post dopo il mio che non sono in linea con l'intenzione del topic.
Se si vuole parlare di off game e la comunicazione off game, esiste questo topic qui https://www.gdr-online.com/readforum.asp?id=254178 ↗
Faccio il riassunto di tutte le proposte offerte.
Ho riassunto un pò alcuni punti e incorporati altri.
Ditemi se ho capito bene e datemi feedback perfavore. :)
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Cosa vogliono i giocatori
Vangelo
28/11/2022 22:32:54
Per amore di feedback sottolineo qualche aspetto ❤️
29/11/2022 09:21:17
Quotando Nick, un anno è troooooppo.
Colgo l'occasione per aggiungere qualcosa alla discussione, non ho letto tutto quindi potrebbe esser già stato detto (non linciatemi in caso pls):
-Avanzamento di livello e capacità non infinito ma con un cap di livello massimo (raggiungibile non in un anno ma in 6 mesi), così da ridurre il gap dai nuovi arrivati ed i più anziani.
Negli ultimi anni l'ho visto applicato sulle land dove ho giocato e per esperienza personale (venendo da land in cui si avanzava all'infinito) posso dire che giova estremamente all'esperienza.
29/11/2022 18:46:21
Riguardo i sistemi "narrativi/diceless" possono sicuramente offrire varietà/libertà di personalizzazione, per il resto, identificano un genere di giochi molto diverso dagli altri: per capirci, giocare a Dungeons & Dragons è tutt'altro mondo rispetto a Lovecraftesque. Approccio, regole, aspettative ed esigenze da soddifare dell'uno, sono totalmente diverse dall'altro.
29/11/2022 19:44:20
Un anno è indicativo, dipende sempre dalle tempistiche che un gestore vuole dare, ma su un altro thread uscì un'idea interessante, ovvero, se il livello combattivo medio dei pg è 30, magari sarebbe più giusto non farli cominciare dal livello 1 ma dal 10, oppure, mettere eventi di catch up xp, in cui il nuovo iscritto per un periodo di tot mesi (esempio: 2-3) guadagna più px (è un esempio).
Quello che a conti fatti è importante in una land, al di la delle sue meccaniche di combattimento, o dell'ambientazione, è il clima che si crea, se la gestione riesce a creare un clima collaborativo, tranquillo, allora si è già ad un buon passo.
Per quanto riguarda la questione master invece, ultimamente trovo vi sia un po' la paura da parte di questi ultimi di essere REALMENTE obiettivi in fase di esito, soprattutto se questo riguarda la morte dei personaggi, spesso si scatena un drama inutile, quando la morte del pg fa parte del gioco, che il player deve imparare ad accettare, altrimenti è inutile anche solo provare a giocare ad un gdr.
30/11/2022 10:11:38
30/11/2022 11:30:00
A quanto detto sopra da Nick aggiungo una precisazione che ho dato per scontata in uno dei miei interventi: il discorso del tempo investito in Land vale anche per gestori e master.
Uno dei motivi che inibisce molti a proporsi master o aprire un proprio progetto è proprio la pretesa, lato gestione e/o giocatori, di una presenza quasi lavorativa. Io amo masterare, più di giocare, ho dedicato diverso tempo a masterare in alcune Land ed alla fine ho sempre dopo un po' dovuto abbandonare l'incarico per la stessa ragione: una quantità enorme di pressioni off e responsabilità che hanno poco a che fare col masterare.
A questo riguardo mi sento di aggiungere un paio di suggerimenti da master:
- Creare un ambiente in cui sia scoraggiato il "mangiarsi" gli spunti, i cacciatori di quest, la gara a chi risolve prima la quest etc. Posso capire che crei apparentemente un gioco avvincente, ma rende spesso il tutto così veloce che non è più divertimento, né per i giocatori né per i master. Cambiare il paradigma quest = px può aiutare.
- Prendere il rispetto del tempo altrui come requisito minimo della permanenza nel sito. Che vuol dire che un giocatore bravissimo, perfetto, ma insistente e pressante che forza gli altri a seguire ritmi da gioco 7/7 dovrebbe essere moderato. Allo stesso modo, non è fattibile aspettare settimane per ricevere una risposta.
- Trattare il gioco come un gioco. Smetterla di difendere la paura dei pg di subire qualsiasi conseguenza di gioco, ma anche non pretendere dai giocatori né dai master tempi e ritmi che sono incompatibili con la vita di un adulto nel 2022. Non siamo più liceali.
- Eliminare vidime i provini. Non divertono nessuno.
- Concedere ai master informazioni sufficienti e spazio di manovra. Fare il generatore automatico di quest sciocche per riempire i buchi fra un evento di macro trama ed un altro non è divertente.
30/11/2022 11:55:07 e modificato da mikee il 30/11/2022 12:01:59
30/11/2022 12:42:29
Quoto lilihel
30/11/2022 15:33:54
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