Cosa vogliono i giocatori e i gestori?
28/11/2022 16:19:31 e modificato da mikee il 28/11/2022 16:22:50
↗Non risponderò ai successivi post dopo il mio che non sono in linea con l'intenzione del topic.
Se si vuole parlare di off game e la comunicazione off game, esiste questo topic qui https://www.gdr-online.com/readforum.asp?id=254178 ↗
Faccio il riassunto di tutte le proposte offerte.
Ho riassunto un pò alcuni punti e incorporati altri.
Ditemi se ho capito bene e datemi feedback perfavore. :)
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Cosa vogliono i giocatori
Vangelo
Levare questa cultura dello sbaglio: tutti imparano sbagliando, si ha questo terrore che i giocatori possano sbagliare, ma è un gioco e come tale va affrontato.
Sistema di crescita e avanzamento
- Un sistema di avanzamento del personaggio in tempi accettabili: giocando 2/3 volte alla settimana, ha una crescita di un 70/80% in un anno.
- Personaggio con le competenze necessarie in iscrizione per buttarsi subito in azione: non fare da tappezzeria e non essere utili in gioco, che sia gioco libero o quest.
- Creare un sistema dove l’utente possa essere autonomo senza master: il fatto che c'è molto meno tempo e voglia per fare i master potrebbe essere tamponato creando un sistema dove l'utente comune possa improvvisarsi master anche solo per una volta (con tutti i limiti del caso) potendo imbastire quest ed aiutare il corpo fati principale.
Sistema di accoglienza per i nuovi iscritti
- Avere un approccio aperto e di tolleranza: buona volontà sia lato gestore che lato giocatore già giocanti in land.
- Nuovi iscritti coinvolti da personaggi già presenti e inclusione più rapida al gioco: molto spesso si vogliono persone nuove, ma non si è concretamente disposti a seguirli o comunque ad accettarli.
- Un nuovo personaggio deve partire da una base in cui può difendersi dagli altri: ci sono realtà dove lo "zoccolo duro" (vecchi utenti e staff) tendono a spremere i nuovi personaggi per crafting, private, vidime pallose, quest filler. Sembra che siano accoglienti, ma è solo per avere "di che sparlare..." on e off tra i soliti noti. Finito di sfruttarli si boicottano on e off, per rifare la stessa cosa con altre nuove leve. A conti fatti il gruppetto dei soliti noti rimane fedele a se stesso, il resto va e viene ma solo perché è stato illuso di un'integrazione che di fatto non ci sarà mai. Le false accoglienze non fanno bene alla Land.
Sistema di gioco
- Un sistema di gioco che ti permetta di giocare: non mi importa se descrittivo, con i dadi o altro sistema; ma troppo spesso hai la sensazione di avere o un personaggio nerfato pesantemente o un personaggio fotocopia di tutti gli altri. Riuscire a rendere "unico" il personaggio, permettere magari un uso molto vario che renda meno "prevedibile" e monotono il gioco.
- Sistemi di gioco chiari, testati e coerenti con il gioco che si vuole proporre.
- Maggiore varietà nelle Land, di offerta di gioco più che di ambientazioni: sistemi che siano effettivamente pensati e studiati, che non si limitino semplicemente al combattimento ma inglobino altri aspetti del gioco.
- Dichiarare che gioco si vuole offrire: presentazione in prima pagina in modo chiaro, semplice e concreto. Niente clausule nascoste.
- Maggiore attenzione al gioco dei pg piuttosto che nelle quest (a patto che il gioco dei pg sia coerente con il contesto e generi spunti per tutti)
- Quest che sono influenzate dalle scelte dei pg.
- Master scelti meglio: consapevoli su cosa significa ricoprire tale ruolo
- Apertura land quando sono pronte: lato tecnico, lato narrativo, lato gestionale
- Ambientazione priva di palesi incoerenze interne.
- Gioco che preveda che i giocatori siano protagonisti.
- Community con minimi contatti OFF: dove sia privilegiato il rispetto del regolamento.
- Sistemi che favoriscano e premino il gioco di trama anche fuori dalle quest.
- Gestori non giocanti o con pg marginali.
- Un sistema di combattimento immediato, senza filler: i turni di estrazione/concentrazione/mira allungano solo il brodo e fanno solo finire un pvp o pve alle 2 di notte.
- Tenere la Land aperta al pubblico solo se si ha voglia di accogliere e integrare tutti: altrimenti meglio tenerla in closed per sempre e su invito per pochissimi.
- Onestà quando si dichiara su GDR online lo stato della Land. Che sia una alpha, beta, chiusa o aperta definitivamente o temporaneamente per davvero. Stesso discorso per la dichiarazione del genere proposto, altrimenti è pubblicità ingannevole.
- Apertura da parte delle gestioni ai feedback dei giocatori
Gestione del gioco
- Land più rapide: nella crescita, nelle dinamiche degli eventi, nelle azioni in chat, nelle tempistiche e negli archi narrativi.
- Lato tecnico della gestione del gioco: diviento di pensieri in azione, presenza di un limite di caratteri, presenza di moderazione attiva, divieto di backchat
- Valorizzare sia la narrazione delle role che le statistiche (ove presenti): permettendo un’imparzialità del gioco.
- Narrazione aperta alle iniziative dei personaggi, capace di gestire conseguenze positive e negative di suddette azioni (anche contrarie al pg). Possibilità (non certezza, chiaro) di impattare nelle trame in corso tramite il gioco.
- Stile narrativo dei master più orientato alla qualità delle quest (coinvolgimento dei personaggi, intrecci narrativi legati alla macro trama, etc) che non alla quantità (es: oneshots scollegate, numerose minitrame contemporanee, etc)
- Quest limite caratteri e/o partecipanti: per assicurare tempi umani.
- Assenza di provini e razze chiuse.
- Possibilità di seguire le trame giocando 2/3 volte a settimana.
- Descrizioni di scene di sesso più verosimili.
- Un numero di utenti che vada tra i 15 e massimo 40. Meglio se diviso in due fazioni, perché crea spirito di gioco e di gruppo. Senza questi numeri meglio qualcosa di più legato al PvE.
- Quest di tale nome, dove c'è una giocabilità e i personaggi sono protagonisti attivi e non spettatori dove osservano i PNG fare cose. Spesso sono quelle Quest (anche messe sulla carta come molto pericolose) dove i primi turni succede nulla, arrivi nel vivo attorno alle 23 e si risolve a tarallucci e vino di BG perché bisogna staccare. Io le chiamo quest filler.
- Un ambiente aperto e tranquillo dove la gente non si limita a stare parcheggiata ma chiede agli altri di giocare. Non dico che non dovrebbero esistere i gruppi di gioco, ma che il gioco dei personaggi non dovrebbe girare solo all'interno di quel gruppo.
- Una tempistica di gioco nelle quest sotto i 10 minuti ad azione: è inaccettabile spendere 40-50 minuti per fare un turno di una quest. Non riesci a fare nulla di concreto e spesso risultano troncate proprio sul finale.
- Dei master che non giochino contro i giocatori ma assieme ai giocatori
- Conseguenze sulle scelte di gioco a livello narrativo e introspettivo dei pg: un mondo di gioco sul quale poter avere un minimo di rilevanza: dove alla fine il mondo non cambia qualsiasi scelta tu vada a fare o qualsiasi azione tu intraprenda. Uccidi l'imperatore? Tutto normale ovunque. Anche solo il fatto che uno apra un negozio, dovrebbe avere ripercussioni attive in gioco; gli altri negozi come reagiscono alla comparsa di un nuovo concorrente? E la criminalità chiederà da lui il pizzo? Oppure uno arresta un ricercato. Le guardie come prendono il fatto che un tizio qualsiasi sia stato più bravo di loro? La gente comune è interessata? Gli amici del tipo interessato che fanno? Il tipo viene processato? Se si quale condanna avrà?
Regolamento e grafica
- Rispetto del regolamento senza eccezioni sia lato giocatore che lato gestore.
- Uso della decurtazione px in caso di cattiva applicazione del regolamento.
- Intervento immediato e allontanamento sulle personalità tossiche.
- Attenzione sulla coerenza delle immagini scelte lato giocatore: sia per la grafica che nelle scelte delle foto inserite dai giocatori in modo che sia coerente con l’ambiente di gioco.
- Giocate di violenze e abusi siano seguite con attenzione e consapevolezza maggiori. Spiegazioni in documentazione su cosa ci si deve aspettare dal gioco, come questi temi vengono trattati, zero tolleranza su chi viola il regolamento.
- Documentazione chiara, divisa in sezioni facilmente navigabili e con diversi livelli di approfondimento.
- Grafica leggibile
- Grafica decente per le risoluzioni dei portatili. Colori che non diano fastidio agli occhi, icone che abbiano anche un nome altrimenti si fa fatica a intuire cosa siano. Il gdr alla fine è un sito dove si passano molte ore a leggere, quindi è il minimo indispensabile.
Conclusione
Svagarsi interpretando un personaggio di fantasia in un'ambientazione ad alta giocabilità, seguiti da staffer competenti che si curino del loro intrattenimento in un ambiente sereno off-game, senza seguiti tossici delle giocate/quest
29/11/2022 09:21:17
Quotando Nick, un anno è troooooppo.
Colgo l'occasione per aggiungere qualcosa alla discussione, non ho letto tutto quindi potrebbe esser già stato detto (non linciatemi in caso pls):
-Avanzamento di livello e capacità non infinito ma con un cap di livello massimo (raggiungibile non in un anno ma in 6 mesi), così da ridurre il gap dai nuovi arrivati ed i più anziani.
Negli ultimi anni l'ho visto applicato sulle land dove ho giocato e per esperienza personale (venendo da land in cui si avanzava all'infinito) posso dire che giova estremamente all'esperienza.
29/11/2022 19:44:20
Un anno è indicativo, dipende sempre dalle tempistiche che un gestore vuole dare, ma su un altro thread uscì un'idea interessante, ovvero, se il livello combattivo medio dei pg è 30, magari sarebbe più giusto non farli cominciare dal livello 1 ma dal 10, oppure, mettere eventi di catch up xp, in cui il nuovo iscritto per un periodo di tot mesi (esempio: 2-3) guadagna più px (è un esempio).
Quello che a conti fatti è importante in una land, al di la delle sue meccaniche di combattimento, o dell'ambientazione, è il clima che si crea, se la gestione riesce a creare un clima collaborativo, tranquillo, allora si è già ad un buon passo.
Per quanto riguarda la questione master invece, ultimamente trovo vi sia un po' la paura da parte di questi ultimi di essere REALMENTE obiettivi in fase di esito, soprattutto se questo riguarda la morte dei personaggi, spesso si scatena un drama inutile, quando la morte del pg fa parte del gioco, che il player deve imparare ad accettare, altrimenti è inutile anche solo provare a giocare ad un gdr.
30/11/2022 11:30:00
A quanto detto sopra da Nick aggiungo una precisazione che ho dato per scontata in uno dei miei interventi: il discorso del tempo investito in Land vale anche per gestori e master.
Uno dei motivi che inibisce molti a proporsi master o aprire un proprio progetto è proprio la pretesa, lato gestione e/o giocatori, di una presenza quasi lavorativa. Io amo masterare, più di giocare, ho dedicato diverso tempo a masterare in alcune Land ed alla fine ho sempre dopo un po' dovuto abbandonare l'incarico per la stessa ragione: una quantità enorme di pressioni off e responsabilità che hanno poco a che fare col masterare.
A questo riguardo mi sento di aggiungere un paio di suggerimenti da master:
- Creare un ambiente in cui sia scoraggiato il "mangiarsi" gli spunti, i cacciatori di quest, la gara a chi risolve prima la quest etc. Posso capire che crei apparentemente un gioco avvincente, ma rende spesso il tutto così veloce che non è più divertimento, né per i giocatori né per i master. Cambiare il paradigma quest = px può aiutare.
- Prendere il rispetto del tempo altrui come requisito minimo della permanenza nel sito. Che vuol dire che un giocatore bravissimo, perfetto, ma insistente e pressante che forza gli altri a seguire ritmi da gioco 7/7 dovrebbe essere moderato. Allo stesso modo, non è fattibile aspettare settimane per ricevere una risposta.
- Trattare il gioco come un gioco. Smetterla di difendere la paura dei pg di subire qualsiasi conseguenza di gioco, ma anche non pretendere dai giocatori né dai master tempi e ritmi che sono incompatibili con la vita di un adulto nel 2022. Non siamo più liceali.
- Eliminare vidime i provini. Non divertono nessuno.
- Concedere ai master informazioni sufficienti e spazio di manovra. Fare il generatore automatico di quest sciocche per riempire i buchi fra un evento di macro trama ed un altro non è divertente.
30/11/2022 11:55:07 e modificato da mikee il 30/11/2022 12:01:59
Un anno è davvero tanto eh. Al momento una grossa fetta delle Land non ci arriva. In più, la velocità della crescita dipende anche dal tipo di gioco che si vuole sviluppare, al netto del fatto che un limite minimo di decenza dovrebbe valere per tutte le Land.
Io formulerei così ed è ciò che facciamo come gestione.
La crescita va in base alle competenze che il giocatore matura nella mia land, il ritmo lo decide lui.
Il motivo è semplice: non si mette in mano ad un giocatore un ruolo o un gioco più grande di quello che sia capace di capire e gestire. Come potrebbe finire quel gioco? In discussioni, frustrazione e gioco falsato dall'off game.
La tempistica non ha senso perchè ogni giocatore ha obiettivi, esperienza maturata e un modo mentale di approcciarsi al gioco del tutto personali.
Non ha senso far aspettare 1 anno un giocatore che ha già metabolizzato l'ambientazione ed ha capito le meccaniche dopo 1 mese che gioca. Se le gioca e le dimostra a fatti, avrà una crescita molto più rapida, perchè il suo ritmo di apprendimento e applicazione è quello. La gente non farà storie perchè quella qualità, porta benefici al gioco di tutti.
Diverso se un giocatore ancora dopo 6 mesi, i fondamentali dell'ambientazione non le sa e non sa neanche come funzionano dadi e abilità.
La crescita del pg è nata per questo motivo: specializzare il giocatore per portare qualità al gioco. Qualità = più divertimento.
Che si intende per "valorizzare la narrazione delle role"?
Che si deve tenere conto sia delle stat che quello che si fa in gioco.
Non ricordo se è stato detto: "rendere i siti dei pbc giocabili da cellulare".
Si
Infine sono dubbioso sul fatto che i gestori non debbano giocare nelle loro land. Non perché l'idea non mi piaccia; penso semplicemente sia un'idea utopica. Ovunque si dica che in una land i Gestori non sono giocanti alla fine è solo uno specchio per le allodole. Sarebbe meglio che i gestori lo dichiarassero apertamente e sottostiano come tutti alle regole della land. Cosa complessa perché ci vuole molta forza di volontà, ma penso sia la strada migliore. Bisogna uscire dall'idea che Gestore = Miglior giocatore in land. Magari è quello che la conosce meglio, però le due cose non si equivalgono.
I gestori non dovrebbero giocare nelle loro land.
I giocatori fanno fatica a distinguere on con off e rimanere più distaccati da quel che giocano, figuriamoci i gestori.
Mi spiace ma non mi fido.
Ah, aggiungerei anche una cosa che credo nel 2022 dovrebbe essere la norma: eliminare i simbolini riguardanti il sesso del personaggio.
Sinceramente: a che servono? Negli ultimi anni ho sempre più visto giocator* voler interpretare personaggi non binari, queer o comunque appartenenti alle categorie LGBTQ+, quindi mi pare una buona idea incominciare a modernizzarsi anche in questo senso.
Nelle moderne avrebbe senso, negli ucronici storici serve eccome.
Quello che a conti fatti è importante in una land, al di la delle sue meccaniche di combattimento, o dell'ambientazione, è il clima che si crea, se la gestione riesce a creare un clima collaborativo, tranquillo, allora si è già ad un buon passo.
Lo trovo fondamentale.
Quando si gioca, lo si fa in modo poco attento e capitano che le azioni siano ambigue, scritte male e fraintendibili ma che le intenzioni siano positive.
E' importante che i giocatori si conoscono e si fidino l'uno dell'altro.
Si può fare, tutte le volte, discussioni su chi ha detto cosa perchè non ci si conosce fra giocatori, non ci si fida e quindi non si capisce il gioco che sta accadendo?
Che poi fa uscire la solita retorica del: io ho ragione, sei tu gestore che sei più amico di quel giocatore che di me.
No. La gente gioca per rilassarsi e questo significa essere predisposti a sbagliare.
Siamo troppo vecchi per risolvere queste cose.
30/11/2022 19:36:05 e modificato da anhedonia il 30/11/2022 20:02:05
Non ho letto tutta la discussione precedente e non intervengo spesso sul forum, ma provo a dire anche la mia elencando un paio di cose che ho ritrovato solo in pochi giochi e di cui soprattutto ultimamente soffro molto la mancanza:
- delle motivazioni forti che spingano i personaggi ad esplorare l'ambientazione e le trame e ad unirsi tra loro (no, "contendersi il potere" a differenza di quanto pensano molti gestori, non è una motivazione forte, al massimo è un mezzo. diventa una motivazione forte solo se si fa capire ai giocatori cosa comporta la perdita di potere, ma molti si fermano al buttare un osso inanimato e inconsistente in mezzo al mucchio senza spiegare nè che cosa comporta accaparrarsi l'osso, nè che cosa comporta perderlo).
- la capacità di dare ad ogni personaggio coinvolto in una trama una sua specificità d'azione e un suo spazio sulla base sia delle abilità/skill/valori in scheda che del background. Mi sembra che vengano dati spunti uguali o quasi a tutti e che vengano sempre appiattite le specificità dei personaggi. E' vero che le trame del pbc dovrebbero avere una dimensione corale, ma la coralità è data dalle varie specificità messe insieme, non dall'appiattimento.
- la capacità di tenere conto del gioco libero e delle iniziative dei giocatori nelle quest.
Mi sembra, in definitiva, che nella maggior parte delle land per "gioco" si intenda "fare task timbra-cartellino noiosette una dopo l'altra" sia da un lato che dall'altro, senza pathos e senza slanci che spingano ad andare avanti. Chiaramente tutte queste cose sono anche responsabilità dei giocatori, ma ai giocatori va dato almeno un aggancio a partire dall'ambientazione e dalle trame, non li si può lanciare in mezzo al mare e dirgli "nuota" a caso.
E io non credo nemmeno che per tutte queste cose - soprattutto nelle land in cui sono stata io, con numeri intorno alla ventina - serva una pletora di master (mi sembra anzi che dire "eh, ma i master sono pochi" sia un po' una scusa deresponsabilizzante), credo che servano solo master bravi, attenti e che vogliono seriamente fare il master e non stanno a loro volta timbrando il cartellino.
Edito per aggiungere una mezza hot take: soprattutto nelle land con gioco di fazioni/corporazioni molto stringente secondo me serve più apertura mentale riguardo alla necessità di comunicazione off tra giocatori. In diverse land io ho trovato molto complicato coordinarmi e creare sinergia con gli altri giocatori della mia stessa fazione solo attraverso bacheche e messaggi e di contro ho sempre notato che i gruppi che vanno avanti meglio o in cui io mi sono trovata meglio sono quelli fatti da gente che si conosce/che arriva a conoscersi/trainati da nuclei di persone che si conoscono. Mi piace molto la soluzione adottata su Polvere Nera della chat discord collettiva coi vari canali delle varie corp accessibili ai corporati e ai gestori, che da un lato permette il controllo da parte dei gestori sulle comunicazioni e non diventa una polveriera tossica e dall'altro però permette di creare sinergia e coordinarsi. Amerei se soluzioni del genere si diffondessero un po' di più e se si smettesse di demonizzare in genere l'off solo sulla base dei traumi passati e di una presunta tossicità dell'ambiente che ogni volta diventa una profezia autoavverante.
01/12/2022 00:48:51 e modificato da antistar il 01/12/2022 07:47:41
anhedonia ha scritto:
E io non credo nemmeno che per tutte queste cose - soprattutto nelle land in cui sono stata io, con numeri intorno alla ventina - serva una pletora di master
Mi dispiace ma non concordo minimamente. I master servono a rendere concreto e reale tutto quello che dicevi su - che magari sulla carta c'è (spesso male, impreciso, mancante, vero) - ma per quanto possa essere perfetto o perfettibile il tutto necessita un minimo di sforzo lato giocatore e lato gm per rendere veramente percepibile in gioco quello che è scritto sulla carta.
Pochi gm non possono seguire 20 giocatori attivi che si aspettano - giustamente eh- di avere sul patto spunti dedicati e precisi, ossa animate e consistenti, specificità nelle trame tarate apposta sul loro bg e sulle loro skill; perché non è possibile al tavolo, figuriamoci in un pbc. Ma qui si torna al nodo gordiano che è il mio contributo specifico alla discussione per non finire off topic:
Cosa serve al mondo dei pbc senza fare distinzione tra utenza/gestione perché non ha senso:
1. che si abbia idea di cosa si voglia/si cerchi/si offra: il che presuppone l'iniziare a chiamare le cose col loro nome senza giudizio di merito. Il pbc è solo il mezzo, ma tristemente è finito con racchiudere tantissime cose diverse tra loro come se l'obiettivo o il target fosse sempre lo stesso. Mentre non è così. fanfiction? slice of life? gdr? bleeding? Sono cose diverse, ognuna con dignità propria ma specifiche diverse.
2. iniziare a tarare le proprie aspettative/disponibilità/possibilità su quello di cui sopra. Quindi qualsiasi cosa uscita in questo thread andrebbe comunque filtrata in base a quello che si vuole -torna al punto 1.
01/12/2022 07:08:17 e modificato da staff shadowland il 01/12/2022 07:13:46
Concordo con Nick, una delle cose che non vorrei mai vedere in un pbc e che spesso mi ha fatto scappare seduta stante, è stato proprio l'utilizzo di mezzi esterni oltre la land quali: Chat su Discord, Gruppi WA, Forum esterni e chi più ne ha...più ne metta.
Sono sempre stata una sostenitrice del fornire tutto in Land così da dare pari opportunità a tutti, poiché non sempre si è disposti ad avere contatti esterni al gioco ed è una cosa sacrosanta secondo me. Organizzarsi lo si può fare tranquillamente in Land, qualora questa mettesse a disposizione i giusti mezzi e ad oggi mi risulta difficile credere che non sia così date le tante funzioni organizzative che sono state rilasciate nel tempo (notifiche bacheca, agende, ecc.).
*Edit*
In fin dei conti per sapere le cose, basta semplicemente loggare al sito. Nell'immediatezza posso dare ragione al fatto di venire a sapere di giocate X dal gruppo Discord in maniera più immediata ma sempre nel caso in cui si ha il cell. a portata di mano durante la giornata, così facendo anche se non entri in Land resti "sul pezzo", per così dire.
Anche se personalmente, per quanto possa essere "comodo" è una scelta che eviterei, almeno nella mia Land.
01/12/2022 09:17:35
Mi infilo giusto per dire che io ho ormai maturato la certezza che i canali di comunicazione esterni alla land fanno più male che bene.
Per principio io non mi iscrivo più a pbc in cui sono "caldamente consigliati" o proprio obbligatori, peggio che peggio se si deve passare da lì per iscriversi.
Se una land non riesce a mettere a disposizione dei giocatori abbastanza canali interni da potersi organizzare serenamente e rapidamente, tanto da doversi spostare sui vari Discord/Telegram, c'è qualcosa che non va.
01/12/2022 13:40:58 e modificato da mikee il 01/12/2022 13:55:11
E menomale che l'ho scritto...
Perfavore, evitiamo il discorso del "magari uno lavora", "magari ha impegni che ne sai", il discorso è l'atteggiamento, il tono, non hai manco iniziato e già il senso è "io non ci sono ma quando ci sono, mi dovete dare tutto".
Andiamo avanti.
alohomora ha scritto:
Mi dispiace ma la fine annunciata per i pbc è quella che attui tu
Perchè adesso, con questo atteggiamento, i pbc non stanno morendo....
alohomora ha scritto:
i pbc non sono The Forks e dover sempre prenotare per poter giocare è una cosa assurda.
Dove lo hai letto questo mio passaggio nel post in cui mi hai quotato?
alohomora ha scritto:
In un gioco DOVREBBE (per tornare in argomento) esserci la possibilità di giocare quando posso giocare, senza impegnare di base tutto il mio tempo libero e non.
Sempre parlando per me.
PN adotta questa politica, una politica per cui tutti ci criticano che quando loggano trovano la land vuota.
Perchè ai nostri giocatori insegnamo che alla land bisogna dedicargli un tempo giusto e ragionevole. Deve avere tempo anche per la sua vita personale.
Il tempo di un hobbie come tanti altri che hanno orari e tempi umani.
Perchè se non è così significa, in termini pratici, che quel giocatore dopo 3 mesi mi molla la land e anzi, scappa dal pbc. Non mi serve a niente avere un giocatore per 3 mesi.
Non mi servono giocatori che stanno loggati 8 ore al giorno per dimostrare che portiamo avanti un gioco, non mi serve dover far vedere che ci sono giocatori a disposizione per quelli che forse si loggano se si allineano i pianeti oppure quelli che "mandano messaggi di invito al gioco se "lo vedo loggare".
Adottiamo altre soluzioni.
alohomora ha scritto:
E non è questione di "mi dovete dare tutto", non ha senso creare giochi dove un personaggio che non può partecipare alle quest ( sempre fatte di sera e limitanti per chi di sera non gioca perchè *rullo di tamburi* ha anche una vita, ma vorrebbe passare un paio d'ore al giorno di distrazione su un pbc ) non cresce.
Dove lo hai visto questo passaggio nel mio precedente intervento?
Sempre parlando per me.
Quando un giocatore crea qualcosa e vede che altri hanno un menefregismo totale, cerca di organizzare e non trova alcuna risposta, quale pretesa si ha poi che altri sostengono il suo gioco?
*Rullo di tamburi* questi eventi (non è detto che siano sempre quest del master) vengono non solo organizzati la sera ma anche in altri orari in cui ci si viene incontro e puntualmente è un no per partito preso.
alohomora ha scritto:
Come ha già detto Nick e lo ribadisco, non si vuole la pappa pronta,
Dove è scritto di pappa pronta?
Si parla di un atteggiamento sgradevolissimo che si insiste a volerlo far passare per lecito.
I pbc non sono delle one shot fine a se stesse.
Implica per forza costruire qualcosa con una certa costanza.
Per costruire qualcosa servono altre persone più o meno costanti.
Chi è interessato d'iniziare dei giochi che vengono abbandonati a se stessi per gente che "non posso dare certezza di presenza"?
Se tu entri, giochi così a due ore perse, cosa pretendi che gli altri giocatori facciano per te?
Verrai trattata come tu tratti loro.
alohomora ha scritto:
ma è necessario comprendere che un personaggio non ci può mettere un anno per poter concretamente fare cose,
Se ti logghi due ore perse e giochi 3 volte al mese, il ritmo lo determini tu.
Questo è un hobbie in cui va dedicato un tempo ragionevole.
Due ore quando non si sa se ci sei, dove sei, quando ci sei, cosa pensi di costruire? Come posso gli altri costruire qualcosa con te?
Ma non lato GESTORE, ma lato GIOCATORE che vogliono avere a che fare con GIOCATORI che non scompaiono lasciando tutto il loro gioco in stallo.
alohomora ha scritto:
da qui la problematica dei giochi che dopo pochi mesi vengono abbandonati, scoccia a tutti entrare in un gioco dove non puoi giocare quello che sarebbe in teoria l'ambientazione.
In che senso?
alohomora ha scritto:
Serve un sistema che non crei queste discrepanze tra chi ha tutto il tempo del mondo e gioca 193829 ore la settimana e chi, invece, non può perché, ve lo ricordo, il gioco è una cosa secondaria rispetto agli impegni quotidiani non rimandabili.
E' giusto fino ad un certo punto.
Se una persona può giocare 3 volte al mese (non è una metafora, statisticamente 3 volte al mese) e gli altri sanno che si logga a fortuna, non costruirà mai nessun gioco e non può pretendere di poter raggiungere certi livelli nei tempi che vuole.
Sempre parlando per me, il sistema che gestisco prevede una certa qualità di gioco a prescindere dalle skill che hai e dalla presenza.
Non lasciamo indietro la gente.
Ma davvero, loggarsi per giocare 3 volte al mese a fortuna con quell'atteggiamento da me descritto...
🙄
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