Cos'è il PBC e quali sono le sue fondamenta?
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24/01/2023 18:45:17
Fermi, prima che ci areniamo di nuovo nell'annosa e insoluta questione dei caratteri e dei tempi di azione.
Tagliamo la testa al toro... Se la rapidità e lunghezza delle azioni NON sono aspetti fondanti degli approcci di cui sopra, via, depenno, non muore nessuno e lasciamo la cosa all'ambito del gusto personale.
***
Approccio di gioco dinamico -> la finalità di questo approccio al gioco è offrire un'esperienza ludica volta al conseguimento di risultati di gioco.
Sue caratteristiche fondamentali sono:
- pone in risalto dinamiche volte al conseguimento di obiettivi: è importante cosa il personaggio fa e come lo fa;
- è particolarmente pensato per situazioni relazionali di tipo PvP, vale a dire scontro - non solo inteso come fisico - dei giocatori tramite l'uso dei personaggi che si contendono il potere e le risorse del gioco. L'aspetto sociale è secondario a questo;
- offre funzionalità quali dadi, punteggi, livelli, poteri e skill.
Approccio di gioco narrativo -> la finalità di questo approccio al gioco è offrire un'esperienza ludica volta alla costruzione di una storia a più mani.
Sue caratteristiche fondamentali sono:
- pone in risalto dinamiche volte al sentire del giocatore: è importante ciò che il giocatore prova mentre gioca, non tanto cosa il suo personaggio fa e come lo fa;
- è particolarmente pensato per situazioni relazionali di tipo sociale, vale a dire che i giocatori sono principalmente interessati alla costruzione delle relazioni sociali del proprio personaggio. L'aspetto inerente la contesa del potere e delle risorse è secondaria a questo;
- non necessita di funzionalità quali dadi, punteggi, livelli, poteri e skill.
Delinati questi due approcci come estremi, è obbligo far notare come la stragrande maggioranza dei pbc del panorama attuale propone approcci ibridi, ovvero che contengono elementi dell'approccio dinamico E elementi dell'approccio narrativo.
***
Meglio?
24/01/2023 18:56:25 e modificato da tatonzolo il 24/01/2023 18:57:40
Uso il mio account fermo da tempi immemori per puntualizzare una semplice questione. Visto che i giochi sono una cosa seria, e qui si parla di giochi non dico senza cognizione di causa ma parlando di cose che giochi non sono nemmeno da lontanissimo, mi permetto di linkare la pagina di un progetto presentato su questo portale, dove in 50 righe si definisce cosa è un gioco.
https://www.slicendice.it/wp/2020/10/18/un-gioco-e-un-gioco/ ↗
Poi si è liberi di scegliere se il pbc debba o non debba essere un gioco in senso stretto ma almeno si evitano di dire bestialità
24/01/2023 22:02:31
tatonzolo ha scritto: ...
Anvedi chi si è affacciato! O_O
26/01/2023 16:42:28 e modificato da mikee il 26/01/2023 18:41:22
lom ha scritto:
Perché?
"Autosostenibile" non è una "conditio sine qua non". Può esistere un buon play by chat senza autogestione, autosostenibilità, senza cioè l'imperativo di mantenersi da sé nel tempo in assenza di contributi esterni.
Parlare di ottima organizzazione è un'altra cosa, attenzione a non confonderlo con "democrazia" o con "autogestione" da parte degli utenti.
Che, sui giochi online, potrebbero portare a rovinose derive, come alcuni prodotti ci stanno mostrando chiaramente.
Il fatto che la gestione sia così troppo presente e così tanto creativa (la creatività dovrebbero averla i GIOCATORI), ha peggiorato la capacità degli utenti di creare gioco.
Tradotto = senza le quest della gestione, la gente non gioca e tra una quest e l'altra, i giocatori portano un gioco brutto e noioso.
Mi domando come siamo sopravvissuti 10/20 anni fa dove ci si divertiva decisamente molto di più, sopratutto senza le quest del master, proprio per la capacità dei giocatori di creare in modo naturale un gioco appassionante.
Il fatto che sono drasticamente ridotti i numeri e il gioco ha poco mordente, la dice lunga sulle scelte che i gestori hanno preso negli ultimi 10 anni.
Perchè è palese che la colpa sia dei gestori e del pastrocchio fatto negli ultimi 10 anni per inseguire un'idea di successo del tutto irrilevante.
Sono sempre a favore della via di mezzo, ovvero una COLLABORAZIONE tra le due parti.
Se i giocatori si sapessero gestire da soli, beneficerebbe il pbc.
Quindi si, sostengo la tesi dell'autosostenibile.
I giocatori devono avere in chiaro che hanno più possibilità di manovra rispetto ai master.
Se i giocatori possono fare poco o niente e solo i master hanno potere di fare, trasformandosi nel supergiocatore, tutti vorrebbero aprire le land per avere giocatori come figuranti.
lom ha scritto:
"Esperienza gestionale rilassata".
Cosa intendi esattamente? Un totale rilassamento va esattamente contro lo sforzo creativo, quell'agone capace di sorprendere, coinvolgere emotivamente, saper cambiare con i tempi.
Ti sei risposto da solo.
Dove sta scritto che deve essere "totalmente rilassata"?
Si passa da un estremo all'altro.
Le gestioni sono iper stressate e il fatto che moltissimi aprono ormai in alfa o in beta test, la dice lunga sulla paura di aprire un gioco e di tutte le critiche che gli piovono addosso.
Fomoria insegna.
lom ha scritto:
Rilassata mi sembra pericolosamente vicino a un concetto di gestione che non si preoccupa più di tanto delle problematiche, delle trame e della gestione delle "risorse umane" al suo servizio.
Sempre con questi concetti che si passa da un estremo all'altro per avere ragione della propria tesi.
lom ha scritto:
"meno stress possibili".
Dobbiamo decisamente andare controtendenza. Le statistiche che abbiamo accumulato in più di 17 anni di gestione mostrano chiaramente che i momenti di partecipazione più massiva e di presenze online più alte sono state quelle che vedevano aspri scontri fra fazioni on-game, cui corrispondeva un'esaltazione/agitazione off-game dei rispettivi giocatori.
Continuamo ad alimentare o a chiudere gli occhi sugli ambienti che sono diventati tossici perchè ci fa numero nella lista dei presenti in un gioco. Giusto?
Insegnare alla gente ad approcciarsi in modo sano ad un gioco e canalizzare entusiasmo ed energia nelle cose costruttive?
No è?
lom ha scritto:
Così come abbiamo purtroppo realizzato negli anni che la tanto agognata serenità "no-stress" , quando viene effettivamente raggiunta porta (inspiegabilmente?!) a numerosi abbandoni, crediamo perché venga a mancare il mordente e perché i player si sentano "arrivati".
Se quando sono arrivati non sentono più di avere gioco, il problema è la struttura.
Arrivati poi di che?
Non è più importante raccontare una storia che vincere un obiettivo per tenerlo legato alla land e raggiungere i numeri?
Anche noi abbiamo una struttura ad obiettivo ma dentro ad una storia, per far capire cos'è più importante mandare avanti e quello che è in secondo piano, non per stimolare la gente a giocare e restare incollati alla land.
La cosa che deve tenere la gente incollata alla land è la storia del personaggio che viene costruito con la collaborazione di tutti.
La storia del personaggio dentro alla storia del gioco, è la priorità.
O ti diverte questo modo di giocare o il pbc non fa per te, lato gestore finisci a fare "l'animatore di un villaggio turistico" che si chiama land che corre ad inventarsi mille espedienti, anche non sani, per tenersi i numeri.
Che poi... numeri de che?
Siamo abituati:
- a giocare con 4 persone intorno ad un tavolo
- a giocare con le solite 4/5 persone (i famosi gruppetti che si creano nella land chiusi in se stessi)
E si condannano la land che hanno pochi numeri o quelli che con 20 persone difficile fare un gioco?
lom ha scritto:
Porre obiettivi da raggiungere, "conflitti" da superare e "far sudare" i riconoscimenti è prioritario per l'attrattività e la fidelizzazione di un'utenza su cui, oggi più di ieri, pende la concorrenza di prodotti più emozionanti, impegnativi, che donano maggiori motivazioni di fare quotidianamente login e cercare di raggiungere determinati traguardi.
Obiettivi da raggiungere si e si concordano con i giocatori.
I conflitti da superare io li chiamo storia del personaggio.
Far sudare i riconoscimenti o far fidelizzazione degli utenti anche no.
Come ho già spiegato, i tempi tecnici servono affinchè lo status raggiunto dal personaggio abbia valore e un peso nel gioco corale dei giocatori.
Non è una cosa che sudi, è una cosa che ti costruisci.
I tempi tecnici non è la gavetta.
Ho già fatto l'esperiemento in gioco.
Ho dato a due giocatori gli stessi identici ruoli e status.
Uno l'ho dato dopo 6 mesi di gioco effettivo dello status, l'altro dopo un mese.
Indovina i giocatori da chi andavano? Da quello che lo ha giocato in quei 6 mesi perchè non è il simbolino che alla gente interessa, ma l'esperienza maturato che il simbolo rappresenta.
E serve tempo ed esperienza.
Come ci sono persone che vienivano dato status e ruolo solo perchè in gioco dimostravano quell'esperienza. Il simbolo è solo un immagine, è tutto quello che c'è dietro che al giocatore interessa.
lom ha scritto: Se l'impostanzione del gioco è quel che descrivi, b'è finirà prima o poi per implodere.
Fin'ora non è mai stato provato un sistema del genere a parte due land.
Non si può dire che il tuo modo non sia stato testato ed è imploso da parecchio tempo.
Ricordo le lamentele (qualcuno si è già dimenticato del topic "Declino del pbc"?), ricordo le 2000 land con un minimo di 40/60 giocatori nei generi d'autore, mentre i fantasy e quelli di naruto sfioravano le 150/200 persone.
Ad oggi, con questo sistema che dici che è giusto, se i fantasy hanno 80/100 persone, è grasso che cola.
Che dici? Non è il caso di poter riassettare le cose e costruire i pbc come sempre avrebbero dovuto essere?
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