The Womb GDR
The Womb GDR postato il 04/03/2026 09:01:23 nel forum presentazione giochi
Cos'è The Womb
È un nome bizzarro, lo so. Ma tutta la narrazione del progetto è basata sulla bizzarria, non quella esagerata ma più sottile, quella che può capitare.
The Womb è un gdr pbc, ambientazione originale basato su un mix fatto da giochi come Control, Alan Wake, Home Safety Hotline e questi titoli prendono a piene mani dalla narrativa sugli SCP. Ho deciso però di non rendere tutto eccessivamente pesante, dandogli vibes in stile Umbrella Academy e Preacher. Non lasciatevi spaventare dalla moltitudine di titoli, serve solo a far capire che ho preso a spizzichi e bocconi da qualcosa di già strutturato.
Ambientazione
Mackie, Nevada.
È una piccola e polverosa cittadina di 5000 anime che sta abbastanza vicina all'area 51 e sa dell' esistenza di Las Vegas nello stesso stato. Punto. Per il resto la vita a Mackie non sembra essere complicata, anzi, scorre piuttosto lentamente. La città infatti è nota per la sua torta di carne e patate e per avere uno stile di vita alquanto pigro. Diciamo che a Mackie tutto si lascia un po' andare, a partire dai palazzoni - niente grattacieli qui - vecchi e ammuffiti, sino alle villette residenziali, un po' rattoppate.
Ci sono due chiese che si fanno pubblicità scorretta a vicenda, mancano università per cui bisogna spostarsi accanto, è insomma il tipo di posto da cui si parte a diciotto anni con una valigia e la certezza morale di non tornare mai. Poi si torna. Sempre.
The Womb è un gioco su cosa succede a chi torna — o a chi non è mai riuscito ad andarsene — quando si scopre che la città ha dei segreti. Non del tipo "il sindaco ha un'amante" (anche se probabilmente quello lo sa già tutto il vicinato). Del tipo più grande. Molto più grande. Imbarazzantemente più grande.
Si ma quindi:
In breve: anomalie, burocrati federali disfunzionali, un culto che non si chiama culto, e qualcosa di immenso che vi osserva dall'alto con un numero spropositato di occhi e un figlio da sfamare.
Le Fazioni in campo
Il NEAT
National Evaluation of Anomalous Threat. Un ente federale con sede a Mackie da circa una quindicina di anni, collocato lì per ragioni che nessuno ricorda del tutto chiaramente. Il NEAT si occupa di catalogare, contenere e idealmente ignorare tutto ciò che non dovrebbe esistere ma che esiste comunque.
Badate bene, niente tipi tosti, almeno non datelo per scontato, perché stranamente al NEAT ci finisce gente con un passato quantomeno torbido, outsider dei federali che vogliono tenere sotto controllo, gente che ha passato le valutazioni con il minimo dei voti, personale anziano oppure qualcuno che ha fatto qualcosa che non andava fatto. Questo è quanto.
The Still
Qualcuno lo chiama culto. Loro non lo chiamano così, perché i culti hanno una brutta reputazione e loro hanno investito parecchio nella reputazione locale. The Still è una rete di persone che sa cose — alcune perché sono ai vertici della città, altre perché tengono gli occhi aperti al mercato del giovedì mattina — e che lavora silenziosamente per mantenere Mackie esattamente com'è: ferma, quiescente, silenziosa.
Il motivo di questa dedizione alla quiete non è ozio filosofico. È che sotto Mackie c'è qualcosa. Lo chiamano the Son. Lo tengono a bada con rituali che a un osservatore esterno sembrerebbero innocui o incomprensibili, e a un osservatore interno sembrano assolutamente necessari. I loro oracoli giurano di sentirlo parlare.
I Personaggi
Qua il ventaglio si amplia, perché l'idea è dare la possibilità di giocare "al proprio ritmo" senza forzare nessuno.
Mi spiego meglio. Nella comunità siamo tutti più vecchi, abbiamo tutti più problemi in campo. Offrire un gioco troppo pesante può diventare deleterio per i nervi ma non per questo è un tipo di gioco che viene automaticamente escluso. Solo, si da anche la possibilità di andare più sul leggero senza per forza ignorare il contesto in cui ci si trova. Il pg del NEAT col passato burrascoso va bene quanto quello che sta lì tra i federali perché è arrivato ultimo al concorso e non sapevano dove infilarlo, ecco.
Ogni fazione offrirà di per sé più sfaccettature così da permettere di creare un gruppo che non sia omologato. Ad esempio tra i membri di The Still potranno esserci influenti cittadini, funzionari o chi per loro come anche la vicina di casa un po' svampita che però sa i fatti di tutti.
Queste due le ho pensate più come "fazioni" che come corporazioni. Quelle sono in divenire!
Si ma... perché Urban Fantasy?
Perché chiaramente ci saranno personaggi con poteri! Niente angeli e demoni, niente avengers né vampiri. Anomalie, per ora le chiamo così ma il nome lo cambierò sicuramente. Ci rifacciamo a Umbrella Accademy e Control per questo, quindi i poteri potrebbero essere piccole bizzarrie di flavour come effettivamente qualcosa di impattante. Sta al player sceglierlo, in base ai suoi gusti e al tipo di gioco che vuole intraprendere.
Gli SCP e i Critters saranno anch'essi presenti, ovviamente, alcuni saranno proprio centrali (il palazzo the Pitt, molto ispirato alle backrooms), altri di contorno.
Max Caratteri: 1500 credo sia un giusto compromesso. Ci sono sempre stati dibattiti infiniti su questo,per cui non mi aspetto di accontentare tutti, però credo che sia il numero di caratteri più vicino alle esigenze di tutti.
Stato del progetto
Allora, sarò chiara, sono partita - speditissima,vero - e ho le idee molto chiare. Lato documentazione il core è stato creato ed è ben definito, va espanso e strutturato per benino.
Lato programmazione sto andando a mo' di trenino (Chuchu Charles? Lui) famelico. Voglio che tutto sia anche funzionale oltre che piacevole e comodo, quindi sto lì ad arrovellarmi su cosa implementare. Lavoro da sola, quindi faccio ciò che riesco in un giorno - e spesso anche di notte - ma programmare mi diverte e da soddisfazione quindi non mi pesa, ecco.
L'ambiente che voglio creare DEVE essere rilassato. Non saranno accettati isterismi e capricci perché so quanto stressano la community, ciò non significa che il mio approccio sarà marziale, non è proprio il mio modo di fare. Anzi, a me il distacco dei gestori di un gioco che magari creano un ambiente asettico ha sempre dato brutte vibes, per cui ecco, non sarà quello il mio approccio. Ciò non significa farsi prendere per il naso, toh.
Però ecco, questa è la mia - più che - idea. Manca ancora il sistema di gioco - che sarà importantissimo - ma quello lo sto ancora ponderando quindi lo esporrò in un prossimo aggiornamento!
Stay safe. Stay Neat.
Pagine → 1
04/03/2026 10:11:36
Control, Alan Wake, Home Safety Hotline e questi titoli prendono a piene mani dalla narrativa sugli SCP.
❤️_❤️
04/03/2026 10:13:35
Ancora no, lo ammetto T_T
Voglio studiarmi un po' la cosa per non renderla complessa ma fruibile anche a chi non è avvezzo ai tecnicismi. Quindi magari un sistema ibrido e intuitivo!
Anche perché ispirandomi a dei videogame il sistema sarà molto importante.
04/03/2026 10:24:56
weareneat ha scritto: il sistema sarà molto importante.
Ciao weareneat, siamo d'accordo con te!
Per questo ci permettiamo di suggerirti di passare dal nostro sito,
https://slicendice.it/ ↗
dove cerchiamo di fornire agli aspiranti gestori di pbc proprio alcuni strumenti e riflessioni di massima per creare il motore delle loro idee.
Sul sito trovi il racconto di circa una decina di sistemi di gioco tratti dal gioco di ruolo cartaceo, alcuni anche molto adatti al tipo di gioco che ci sembra tu abbia in mente (come non pensare infatti al Basic Role Playing?).
Un altro strumento che può essere utile è la nostra guida minimale al game design (un qualcosa che il mondo dei videogiochi da cui prendi ispirazione ha molto ben presente!), che trovi qui: https://slicendice.it/game-design-101 ↗
Speriamo che il tuo gioco veda la luce alla fine del tunnel il prima possibile!
04/03/2026 10:55:28
Idee interessanti e ben presentate, faccio il tifo per te!
(punti extra perché una volta tanto la presentazione non è scritta con Chatgpt)
slicendice ha scritto:
Sul sito trovi il racconto di circa una decina di sistemi di gioco tratti dal gioco di ruolo cartaceo, alcuni anche molto adatti al tipo di gioco che ci sembra tu abbia in mente (come non pensare infatti al Basic Role Playing?).
Pensavo la stessa cosa: sistema adatto a un gioco che vuole rimanare "realistico" e relativamente semplice e intuitivo nella sua struttura di base ("la tua abilità è tot%, tira uguale o meno e riesci").
La settima edizione di Call of Cthulhu lo rende anche più semplice, se hai modo ti consiglio di darci un'occhiata: non si possono dare link diretti visto che questa versione è protetta da copyright (il sistema base BRP invece è open).
04/03/2026 11:08:52
Grazie mille 🥹
Sono strumenti e suggerimenti che mi torneranno utilissimi!
Si, l'idea è proprio che "se devo tirare un pugno non devo pensare a quale abilità tirare" . Deve essere un processo immediato e di facile associazione. Sicuramente questa sarà la parte più ardua!
04/03/2026 11:24:17
weareneat ha scritto: Si, l'idea è proprio che "se devo tirare un pugno non devo pensare a quale abilità tirare" . Deve essere un processo immediato e di facile associazione. Sicuramente questa sarà la parte più ardua!
Una buona cosa di quel sistema è che è fatto per essere modificabile.
Per dire, molti giochi costruiti su quello hanno la tendenza al "simulazionismo" e a mettere un sacco di abilità specifiche.
Ma nulla ti impedisce di ridurre il numero delle abilità (metterne una sola "mischia" e un'altra "sparare", per dire). E se lo fai non "rompi" nulla.
L'unica cosa a cui pensare con più attenzione sarebbe come gestire la progressione del pg in un pbc (l'esperienza, insomma).
Fattibile, ma va pensato bene.
05/03/2026 18:18:44
Mi intriga la roba strana e bucolica insieme. Segno.
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