Ha ancora senso costruire qualcosa a lungo termine in un PbC?
18/05/2026 16:00:14
pauraditutto ha scritto: Una gestione sana deve conoscere la land dall'interno, ma senza "possederla" narrativamente.Se gioca, deve farlo con limiti chiari. Se non gioca, deve comunque osservare, leggere, monitorare, seguire le trame, capire chi viene escluso e chi riceve sempre tutto. Altrimenti non è neutrale: è semplicemente cieca.E questo torna al discorso iniziale sull'investire o meno in una land. Il giocatore si chiede se abbia senso costruire qualcosa a lungo termine quando tutto può dipendere da decisioni opache, simpatie, chiusure improvvise, informazioni informali o trame distribuite sempre agli stessi. Ma la risposta non può essere semplicemente "lì la gestione non gioca, quindi è meglio".La domanda corretta è: la gestione ha strumenti reali per garantire equità narrativa, accesso alle informazioni, distribuzione delle occasioni di gioco e continuità?Perché se questi strumenti non ci sono, che la gestione giochi o non giochi cambia poco. Le preferenze passeranno comunque. Solo da canali diversi.
Sollevi un punto fondamentale quando affermi che il vero nodo non è la presenza fisica di un PG dello staff, ma il modo in cui viene gestito il potere e come vengono strutturati i processi (metodo, trasparenza, monitoraggio dei colli di bottiglia narrativi). L'idea che una gestione debba conoscere la land dall'interno senza "possederla" narrativamente è una visione che condivido appieno e che ritengo un ottimo presupposto per garantire un investimento a lungo termine da parte dei giocatori.Condivido queste riflessioni perché penso che la tua conclusione tocchi la vera sfida metodologica di chiunque gestisca o sviluppi un PBC oggi, ovvero come evitare che la land venga "privatizzata" da una cerchia, garantendo equità e continuità.Proprio per calare questo approccio così solido sul piano pratico, dal lato tecnico e gestionale, quali pensi che possano essere gli strumenti reali o le tecniche migliori (es. log pubblici, sistemi di feedback anonimi, rotazione dei master, monitoraggio dei flussi di gioco) più efficaci per garantire questa trasparenza e prevenire la "falsa neutralità" di cui parli? Come tradurresti questa visione in elementi strutturali all'interno di una land?Spesso su questi temi si fa fatica a uscire dalla teoria, ma trovo che l'approccio da te esposto potrebbe dare l'opportunità di dare una forma concreta e meno vaga a questi concetti. Secondo te, quale tra questi strumenti, o eventuali altre soluzioni, sarebbero i più efficaci da implementare per gettare le basi di una gestione davvero trasparente, capace di prevenire sul nascere quei disallineamenti e quelle zone d'ombra che spesso minano la fiducia tra staff e utenza?
18/05/2026 17:15:21
pauraditutto ha scritto:
Ti quoto per risponderti perché è un argomento che mi sta molto a cuore, sia per esperienze recenti, sia in generale.Per me non è che una land diventa sana automaticamente solo perché la gestione non gioca. Ho visto anche land funzionare con sistemi ibridi, come dici tu, capaci di controllare davvero i conflitti d’interesse.Il problema è che, siccome spesso mancano basi sane, e siccome molte gestioni recenti sembrano più interessate a sfogare la propria creatività, vantarsi della grafica e dei tool, piuttosto che gestire davvero un progetto, allora conviene almeno togliere loro la possibilità di monopolizzare il gioco.Perché una gestione tossica, se non gioca, può anche rendere l’ambiente pesante, ma il gioco resta almeno tollerabile tagliando fuori l’offgame: niente contatti privati, MP solo per questioni pratiche, interazioni ridotte al minimo. Magari favoriranno comunque i pg che stanno loro più simpatici, ma non avranno un controllo totale sull’ongame, perché in on non esistono.Una gestione incompetente, incapace di autocritica, sempre pronta a dare la colpa ai fantomatici “utenti viziati”, e che in più gioca anche, è invece la ricetta perfetta per distruggere una land in pochissimo. E ci sono diverse land che lo dimostrano.Certo, una land può essere distrutta anche da una gestione non giocante. Però, secondo me, le possibilità diminuiscono di molto. La cosa più preziosa per un utente è il suo giocato. Finché la frustrazione resta offgame, c’è chi rimane anche per anni. Ma se quella frustrazione diventa anche antagonismo ongame, allora rip la tua land.Proprio perché la cosa più importante per un utente è il suo giocato, e quindi l’impegno che ci ha messo dentro, mi chiedo se abbia davvero senso ragionare sul lungo termine. Ricollegandomi al post originale, la mia risposta è no: non ne vale la pena.Piuttosto, godetevi un progetto che vi ispira per quello che è. Create i personaggi che potete creare, immergetevi finché esiste, giocate finché vi dà qualcosa, e poi passate alla prossima land.Investite davvero solo quando le condizioni sono ideali. Non costruite su compromessi.E questo vale per TUTTI gli utenti: dobbiamo imparare a non entrare in una land con l’idea di cambiarne le dinamiche. Anche quando sono dinamiche orrende, sbagliate, tossiche o frustranti, quella è comunque la realtà che la gestione è disposta a offrire.A quel punto le scelte sono due: accettarla per quello che è, oppure andarsene a bazzicare altrove.
20/05/2026 14:02:40
Dovrebbe essere un topic per parlare in generale del tema del titolo, non un topic dove lanciare delle accuse ad una o più land specifiche.Oltretutto stare sul vago così non permette nemmeno di replicare perchè perchè sarebbe offtopic e poi è appunto un dire e non dire che se la gestione in quesitone rende terribilmente troppo facile dire "ma non si parlava di te"
20/05/2026 14:29:11
pauraditutto ha scritto: - strumenti VERI per ganci narrativi per i nuovi, non solo regolamento, bacheche, chili di testo da leggere;
Concordo pienamente con la tua analisi, hai centrato i nodi storici del mondo dei GDR. Tra l'altro, il fatto che tu abbia intercettato soluzioni che alcune land avanguardistiche stanno provando a implementare (come i tasti feedback rapidi in home) conferma che effettivamente gli utenti cercano queste soluzioni. Spesso però questi strumenti ci sono, ma c'è uno scoglio culturale o di abitudine per cui l'utente preferisce il feedback pubblico (o l'abbandono silenzioso) all'uso dei canali dedicati, diretti e "privati". Diventa quindi fondamentale capire come stimolare questo dialogo in modo fluido.Mi piacerebbe molto approfondire insieme sul punto che ho citato, perché lo trovo il vero "Santo Graal" del game design odierno: come accogliere un nuovo giocatore riducendo al minimo il "muro di testo" iniziale?Visto che hai parlato di "strumenti VERI", ti andrebbe di fare qualche esempio pratico o di condividere qualche idea (anche astratta) che hai in mente?Ad esempio, escludendo la bacheca, la documentazione e le sezioni in pillole "Essenziale per cominciare" usato ormai dalla stragrande maggioranza di land attive o il classico "speriamo che il veterano X lo agganci in gioco", come vedi la gestione di questo inserimento? Pensi a feature tecniche (es. tutorial interattivi, bacheche visive/fazioni dinamiche) o a figure di tutoraggio dedicate che seguano passo passo il nuovo iscritto?Il paradosso del "dover sapere le cose senza doverle leggere" è una sfida bellissima, mi piacerebbe molto esplorare le tue proposte in merito!
20/05/2026 15:28:51 e modificato da vassallodibarbero il 20/05/2026 15:33:58
pauraditutto ha scritto: Gli strumenti concreti sono fondamentali.
Io condivido completamente la teoria dietro la tua risposta ma mi/ti/ci domando: se la gestione non è trasparente di suo, proprio come tratto personale, gli strumenti che hai elencato bastano? Mi viene un po' da pensare che le gestioni trasparenti queste cose le fanno -ma non ne avrebbero bisogno- mentre le gestioni non trasparenti non le fanno -anche se ne avrebbero bisogno.-Va detto che almeno almeno se mi iscrivo ad una land e mancano le cose che dici è un buon campanello d'allarme.brom87 ha scritto: Quindi mi sento di rispondere così al tuo dubbbio: è possibilissimo e molte land stanno già cominciando a provarci.
Non dico di essere ottimista in merito perchè penso sia innegabile che l'utenza è in calo, ma tutto sommato non sono ai livelli di disperazione di chi ha aperto il thread. I pbc non sono immuni alle regole di selezione di qualsiasi altra cosa: se qualcuno troverà il modo di adattarli alla "nuova" utenza, con tutte le cose che stiamo dicendo qui, troveranno la loro strada. E se non sarà così, per quanto dispiaccia, sicuramente troveremo tutti qualche altro hobby. La cosa che a me ha lasciato sinceramente sempre molto stupito è "solo" che mi sembra che sia un ambiente in cui imparare dagli errori sia MOLTO più difficile che da altre parti. E solo di rado salta fuori qualche progetto che ci prova davvero a non replicare le formule di 20 anni fa con qualche ritocco al setting.Quel che scrivete sull'integrazione dei nuovi o dei "timidi" è altrettanto sacrosanto. Lancio lì due idee non mie, sempre con la facilità di chi dà consigli e indicazioni senza poterle mettere in pratica in prima persona:-pareggiare i PX spendibili tra tutti i PG, di modo che chi entra abbia almeno la stessa scheda di chi gioca da tempo.-forzare i PG all'interdipendenza, di modo che siano necessari "specialisti" di diversi ambiti per portare avanti trame o crafting.pauraditutto ha scritto: 3. Incaricare figure sacrificali come oracoli, che prendano per la manina i nuovi, e mostrino loro i limiti della narrazione di quella land (immagina i fixer di Cyberpunk 2077).
Questa è una OTTIMA idea. Non l'utente che fa la guida ai nuovi, ma il talent scout in gioco.
21/05/2026 19:41:49
pauraditutto ha scritto: Alt. Sappiamo di quale land stai parlando, non giriamoci intorno. Lì il problema non è questo, o meglio, non è questo il problema principale.Il problema è che non c'è una vera trama, percepibile, giocabile, modificabile, con una consequenzialità sana. Non c'è una necessità di fare nulla. Non c'è un motivo pratico di entrare in chat e scrivere, se non quello di creare una fanfiction (wattpad) fra i prestavolto.Lì, non puoi parlare di land di gioco, perché non c'è un gioco.Curare un sintomo, senza valutare il reale problema, non risolve niente.Senza contare che... andiamo, fare questo discorso, qui, non modifica la struttura dei gioci esistenti "di per sé". Neanche scalfisce minimamente la fanbase. Neanche ne fa parlare male :)
Guarda, so che può sembrare un messaggio riferito a una land specifica, ma per me è un’esperienza abbastanza generale degli ultimi anni. Non è solo quella land ad avere difficoltà nel costruire qualunque cosa: spesso il problema nasce dal fatto che la gestione sembra più impegnata a immergersi nella propria creazione che a portare avanti gli utenti. Detto questo, mi ritrovo molto negli strumenti che hai suggerito. In un’altra land in cui sono iscritta, per esempio, oltre ad avere narratori non giocanti, hanno anche gran parte delle cose che hai suggerito, e infatti sta avendo un grande successo.baboomba ha scritto: Non sono d'accordo.
Beh, ma io non ho mai detto che valorizzare il proprio giocato significhi pensare solo a sé stessi. Anzi, per me è esattamente il contrario. Proprio perché ci si impegna a creare gioco insieme agli altri, e sono gli utenti stessi, interagendo tra loro, a costruire davvero la community, il valore del proprio giocato diventa ancora più importante.Il punto è che poi ci si ritrova a pensare: “Ho costruito tutto questo, ci ho investito tempo e presenza, e ora mi viene tolto da sotto i piedi, oppure viene premiato il gioco di qualcun altro anche se non è coerente con quanto promesso dal manuale”.In generale, la collaborazione tra utenti è sicuramente una delle prime cose che si nota in una community, ma secondo me non basta dire “se siamo uniti, allora funziona tutto”. È un ragionamento un po’ ingenuo. Perché un PbC funzioni davvero servono più cose insieme:- una gestione sana;- un’utenza attiva e propositiva;- un manuale leggibile, seguito e giocato da tutti allo stesso livello;- accesso equo a tool, eventi e trame;- a mio parere, una gestione che gestisca e non giochi, oppure che, se gioca, lo faccia con estrema correttezza verso gli utenti;- una premessa più semplice, un progetto pulito e pensato per giocatori reali, non giocatori IDEALI.Il problema è che molte land, oggi, non superano nemmeno il primo punto.
21/05/2026 20:48:46
Il problema è che molte land, oggi, non superano nemmeno il primo punto.
Anche a superarlo e ad avere anche altri di questi punti, ti assicuro che non è abbastanza.
22/05/2026 10:34:03
baboomba ha scritto: Perdonami, ma secondo tra il tuo messaggio precedente e questo ci sono cose che fanno a cazzotti come manco tra Quartz e Ghennadi a tempi d'oro 🪨👵🏻
Considerando che il giocato di ogni singolo utente, per forza di cose e anche matematicamente, finisce per riguardare anche quello degli altri, visto che nei Play by Chat si interagisce tra utenti, non capisco in che modo questo possa cozzare con il mio messaggio precedente.Il proprio giocato non significa “il proprio pg” preso da solo. Significa il mondo che quel pg ha contribuito a creare insieme agli altri. Se vai a toccare il gioco dei tuoi utenti in modo malsano, con una gestione invadente, con poca trasparenza o con dinamiche poco corrette, allora quel gioco è destinato a crollare.Non c’è nulla di individualista in un Play by Chat. Di base, si gioca con gli altri: è letteralmente l’unico modo in cui funziona un PbC, a parte quelle pochissime piattaforme che permettono di giocare da soli in chat.Le cose che hai elencato subito dopo, comunque, non riguardano utenti individualisti, ma gestioni che non riescono a fornire un ambiente capace di valorizzare il gioco e il giocato dei propri utenti. Appunto.Ed è proprio questo che porta al riciclo continuo di personaggi e utenti: persone che restano poco, non si affezionano davvero al progetto e quindi non arrivano mai a investire nella community.Insomma, per me il meccanismo è abbastanza semplice:Gestione valorizza il gioco e il giocato dei suoi utenti tramite gli strumenti già elencati -> gli utenti creano la community attraverso il loro gioco -> l’ambientazione viene effettivamente giocata -> le persone restano e costruiscono Se invece accade il contrario:Gestione non valorizza il gioco e il giocato dei suoi utenti -> gli utenti non riescono a creare una vera community perché il gioco è fine a sé stesso -> l’ambientazione non viene giocata -> non si investe davvero nel progetto e si finisce per creare pg solo per sfogare la fantasia.Ripeto: secondo me la tua lista non è nemmeno sbagliata. Il punto è che è l’ordine a non tornarmi. Per arrivare al tuo primo punto, cioè la “costruzione collettiva”, servono prima tutti quei passaggi che rendono l’ambiente adatto a farla nascere.thelandshark ha scritto: Anche a superarlo e ad avere anche altri di questi punti, ti assicuro che non è abbastanza.
La land perfetta non esiste, ovviamente. Però la mia esperienza recente, sia con una land estremamente terribile sia con realtà che invece si impegnano davvero a fornire un ambiente sano e strumenti adeguati, mi ha dimostrato che giocare e divertirsi è ancora possibile.Una gestione sana, insieme agli strumenti giusti, non elimina ogni problema, perché i difetti ci saranno sempre, ma può almeno riconoscerli, affrontarli e correggerli quando si presentano. Invece di incolpare costantemente il resto del mondo, si autocritica e si evolve.
22/05/2026 12:47:14 e modificato da blue_clementine il 22/05/2026 12:54:29
Trovo ci sia una fallacia nella domanda stessa.Entrare in una land con l’idea di costruire qualcosa “a lungo termine” presuppone già l’idea di mettere radici finché morte non ci separi dal PG, senza considerare una serie di fattori che esulano da una gestione malvagia. Non credo sia realistico. Se non altro perché le land duravano “un sacco” anche quando avevamo “un sacco” di tempo libero. Non si può certo dire che l’ambiente si sia rigenerato di nuove leve: siamo sempre “noi”, ma abbiamo quarant’anni e non vogliamo mollare un mondo che ci ha dato tantissimo e può ancora farlo, nonostante la vita sia cambiata… e questo mondo, pure.Le land sono e restano prodotti amatoriali che qualcuno mette su per hobby e per passione, propria e di chi quella land la gioca. Non vengono tirate su per mestiere, benché con un mestiere condividano più di un elemento, come ogni hobby: una certa costanza, competenze più o meno tecniche, studio, l’impegno a fare il meglio possibile con le risorse a disposizione, e così via. Una land potrebbe chiudere da mattino a sera per il solo fatto che chi la gestisce vive un momento IRL tale da rendere quell’impegno incompatibile con la vita reale. Una gestione, per me, “deve” ai giocatori rispetto per il loro tempo e l’impegno a rendere la loro esperienza la migliore possibile per il tempo che dura, ma non deve sacrificio né abnegazione totali, e men che meno orari da fabbrica o da call center. Elementi che non dovrebbero essere considerati “dovuti” neanche quando c’è uno stipendio nel mezzo, e quindi si parla di lavoro.Quindi no, per me non funziona entrare in una land con lo scopo primario di costruire qualcosa sul “lungo termine”. Nei giochi da tavolo ci sono campagne che un GM progetta sperando durino mesi, e poi non succede. Il gruppo si sfalda, accade qualcosa, magari l’avventura stessa non funziona e la si cambia. Nel mezzo c’è l’aver condiviso qualcosa di divertente per il tempo che è durato. Da qui, ha senso entrare in una land e giocare vivendosi l’esperienza passo dopo passo. Perché giocare è bello, punto.Tuttavia, prima ancora di qualsiasi proposta accessoria lato pbc tra simil “talent scout” (mi ha fatto sorridere, non lo dico con acredine!) o altro, per me nel pbc sono venute a mancare una serie di basi e visioni che negli anni si sono perse tanto nei giocatori quanto nei gestori, che considero sempre e comunque anche giocatori nel senso più puro del termine. Non esaustive, ma hanno contribuito a creare lo stato di cose attuale. 1. I giocatori non sono tutti cretini analfabeti funzionali, scorretti e furbastri. Se ci si riflette, la percentuale di giocatori davvero “tossici” (stalking, cyberbullismo vero, attacchi “hacker”, adescamenti a sfondo sessuale e così via) è nettamente inferiore rispetto al resto, compresi quelli che hanno solo bisogno di un supporto maggiore per integrarsi. Dare un briciolo di fiducia e libertà in più al giocatore, per quanto difficile, credo stia diventando necessario quanto non abusarne, quando date. Abbiamo tutti vissuto esperienze orribili nei pbc, ma costruirci sopra l’intera esperienza futura, propria e altrui, ritengo sia poco costruttivo e genera mostri. Tra questi, la demonizzazione dell’errore anche quando in buona fede. Lo stesso vale lato giocatore verso i gestori: se una gestione è stata un incubo (a propria personale percezione), non significa che lo sarà la prossima. Ancora, se un gestore sbaglia, ne ha diritto quanto il giocatore. A volte, una pausa per far scivolare via una brutta esperienza è tutto ciò che ci serve! E per ogni land che “distruggiamo” in gogna pubblica non c’è solo una gestione che non ci è piaciuta a pagarne le conseguenze, ma una community di altri giocatori che vogliono, solo, giocare. Si è persa, in soldoni, la capacità di discernere le cose davvero gravi e davvero molto dannose, quando non pericolose, dal resto.2. Ho visto tantissime land nascere dalla nube del rage quit di giocatori che hanno sbattuto la porta altrove, per poi creare il loro mondo. Lecito, ma i pbc, prima di essere pbc, sono un tipo di gioco di ruolo tra gli altri, e non possono nascere solo dalle ceneri di altri pbc più o meno fallimentari come unico bagaglio da usare per costruire nuove fondamenta, o quasi. Prima di aprire, è necessario capire o ricordarsi cos’è un gioco di ruolo, magari anche scoprirlo se non si è mai avuta altra esperienza diversa da un pbc. Esistono centinaia di manuali con interi capitoli dedicati alla creazione di mondi condivisi, alla gestione delle trame, al ruolo del GM, ai sistemi di gioco e a cosa rende un’esperienza soddisfacente per i giocatori e cosa no. Sì, è una palla pensare di mettersi lì a studiare per giocare e basta o far giocare la gente, e ci vuole tempo. Sì, tra TTRPG e pbc ci sono differenze importanti e sta da capire come adattare cosa e perché, dove e a quale scopo. No, non è obbligatorio, ma se poi i giocatori lamentano meccaniche improbabili, scelte di staffer discutibili fatte su persone non così in grado di gestire una community oltre al gioco o trame in cui non si può fare altro che subire la storia del master di turno (che non viene quasi mai formato con una documentazione dedicata!), magari hanno ragione. Di contro, come giocatori, se in ogni land mi succede sempre di trovarmi escluso da tutto o vivo le stesse esperienze negative con dinamiche simili, forse è perché non mi ricordo com’è che si fa a giocare insieme. 3. Una land è un gioco e quando un gioco succhia pensieri, tempo ed energie emotive oltre il margine che scegliamo o possiamo dedicarvi, qualcosa non va. Si entra, si gioca, si esce e si pensa ad altro. Integrare nelle documentazioni sistemi di sicurezza adattati a un’esperienza online, che come tale porta con sé pericoli e lati oscuri indipendenti dalla qualità della land, mi sembra, nel 2026, quasi un minimo sindacale. Oggi siamo bombardati di schifo nello schifo online anche fuori dai pbc e in modi maggiori e diversi rispetto a ieri. Senza considerare che il mondo attorno a noi è pura distopia. Questo andrebbe tenuto di conto, sempre. Ragionare e pensare i pbc e le esperienze di gioco comunitarie e condivise come se non fosse cambiato nulla fuori dai pbc (e quindi dentro di noi) è per me impensabile. 4. Così come una land non esiste senza i suoi giocatori, allo stesso modo il personaggio che iscriviamo “non esiste” senza gli altri, noi “non esistiamo” senza gli altri giocatori (compresi gli staffer che, lo ripeto, sono giocatori!). I giochi di ruolo sono giochi condivisi, si “vince” insieme, si “perde” insieme e si “vince” anche e soprattutto quando si “perde” insieme, perché anche quando un singolo ottiene un grande successo o subisce una grande sconfitta è concretamente impossibile l’abbia fatto da solo. Attorno c’è il suo gruppo di gioco, più o meno nutrito, ci sono gli altri giocatori, uno staff e c’è un mondo creato, appunto, per essere condiviso, modificato, cambiato. Un mondo che si evolve e cresce, rispondendo al gioco, come cosa viva (quale è) e in modi che il singolo giocatore non può in nessun modo prevedere né conoscere (a meno di un tool che gli permetta di leggere tutte le role in tutte le chat e tutte le conversazioni in tutti i MP, che incubo, aiuto). Giochiamo ai pbc (e li gestiamo) nelle nostre stanze, soli davanti a uno schermo, ma non siamo davvero soli. Per me, questa consapevolezza e corollari dovrebbero essere il primo mattone di qualsiasi neo-gestione e di qualsiasi giocatore, la bussola, il Nord.5. Sfido chiunque a giurare e spergiurare che la tendenza generale, prima di iscriversi da qualche parte, sia il giocatore che sta lì a leggersi davvero documentazione, regolamento e tutto, prendendosi il giusto tempo per farlo. L’abitudine è leggere due o tre cosine al volo, farsi un’idea (parziale e soggettiva) della land che “massì, tanto so tutte uguali” (spoiler: no), iscriversi immergendosi prima nel proprio PG e poi, come contorno, nell’ambientazione e via, si gioca. In fin dei conti, se posso avere “una pelle perfetta e addominali scolpiti in soli otto giorni”, vuoi mai io non riesca ad avere una qualsiasi esperienza soddisfacente in un tempo piccolo? Eppure, questo è il modo migliore per scoprire, dopo qualche tempo, che quella land non fa per noi. Non ne siamo il target, non lo siamo mai stati, oppure viene gestita in un modo che di partenza non è adatto a quello che cerchiamo. Peccato che ormai abbiamo giocato, ci siamo affezionati al PG (e alla sua ship…), a qualche altro giocatore e scatta la frustrazione di cose che “non ci piacciono”, ma sono sempre state lì e non è detto siano per forza scorrette. Se solo avessimo letto bene il manuale di gioco prima di “sederci al tavolo”, probabilmente quella sedia l’avremmo lasciata vuota, anche se l’ambientazione ci piaceva un sacco. Di contro, per esempio, ho visto gestioni mettere una fretta assurda ai neo iscritti per completare la scheda, il background, tutto, manco vivessero con l’ansia di avere davanti una spia del KGB: pena, la cancellazione dell’account. Oh, calmi tutti.6. Se voglio un’esperienza in cui ho il pieno e totale controllo di quanto succede al mondo, ai personaggi, alle situazioni, allora scrivo un romanzo. Non gioco di ruolo, non ne apro uno, non mastero. Scrivo un romanzo e anche lì, se sto facendo tutto giusto, mi accorgerò che non mi basta avere una "grande idea" a cui sono molto affezionato.Infine, ma non lo metto nei punti, trovo sia lecito anche entrare in una land per farsi i fatti propri, coltivare il proprio orticello, contribuire marginalmente al tutto e viversela nel “chill” più totale, magari tappandosi il naso perché quella data land non è nelle mie corde e lo so dall’inizio. Meno lecito è iscriversi con questa idea, ma anche con quella di pretendere che la land si adatti a questa modalità. Se entro per fare il mio e levarmi di torno, allora faccio il mio e mi levo di torno. Quando mi stanco o quando è troppo, ringrazio per il pesce, accosto la porta senza sbatterla e vado.Che il compagno Pingu sia con voi.
22/05/2026 16:32:47
Rimossa tutta l'inutile deriva. Potete continuare in privato così da lasciare il thread all'argomento a cui è dedicato. Grazie
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