Ha ancora senso costruire qualcosa a lungo termine in un PbC?
18/05/2026 15:03:17
Parto da "gestione giocante" e "gestione non giocante".
Secondo me questo discorso si collega direttamente al tema iniziale, perché il problema dell'investimento a lungo termine in una land non dipende solo dal fatto che una gestione giochi o non giochi. Dipende da quanto quella gestione riesce a garantire continuità, equità narrativa e accesso alle trame senza trasformare la land in una cerchia privata.
Trovo debole la contrapposizione netta tra "gestione giocante" e "gestione non giocante": una distinzione comoda, ma non risolve il problema vero.
Il punto non è se la gestione abbia o meno un PG, il punto è come gestisce il potere che ha.
Una gestione che fa preferenze le farà anche senza giocare.
Le farà nei ticket, nelle approvazioni, nelle quest assegnate, nei premi dati, nelle segnalazioni ignorate, nei regolamenti applicati a simpatia, nelle informazioni fatte circolare prima ad alcuni e poi, forse, agli altri.
Dire "la gestione non deve giocare" non elimina l'amiconeria.
Al massimo la sposta fuori dalla chat visibile. Amplifica quindi il problema -a lungo termine- nascondendolo male.
Una gestione non giocante può essere amiconissima, favoritista e opaca tanto quanto una gestione giocante. Semplicemente, invece di accentrare il gioco tramite il proprio PG, lo accentra tramite gli strumenti gestionali: quest, PNG, approvazioni, premi, permessi, tolleranze selettive, ascolto privilegiato di certi utenti rispetto ad altri.
Il favoritismo non nasce dal PG gestionale. Nasce dalla mancanza di metodo, trasparenza e controllo dei conflitti di interesse.
In più, nel play by chat stare completamente fuori dalla land può diventare un limite enorme. Il PbC non è un gioco da tavolo, dove il master vede tutto in tempo reale e governa direttamente ritmo, focus della scena e direzione.
In una land ci sono tempi lunghi, momenti morti, gruppi che si formano spontaneamente, trame che si muovono in parallelo, utenti che vengono raggiunti subito e altri che restano ai margini senza che nessuno se ne accorga.
Se una gestione non ha esperienza viva di quello che succede in land, rischia di non capire più cosa sta davvero amministrando. Non sa come si muovono concretamente le trame, non sa chi ha informazioni e chi no, non sa chi riesce a giocare e chi resta fuori, non sa quali gruppi stanno monopolizzando le occasioni narrative, non sa dove si stanno creando colli di bottiglia.
Se l'unico modo che ha per capire la land è ascoltare i ticket, o dare peso soprattutto a chi è sempre attivo, sempre presente, sempre rumoroso, allora anche quella è una forma di preferenza. Solo che viene mascherata da -falsa- neutralità gestionale.
Non giocare non rende automaticamente imparziali.
Rende solo meno esposti, ma aumenta i rischi.
Allo stesso modo, una gestione che gioca non è automaticamente corrotta. Lo diventa se usa il proprio PG come centro della land, se lo rende intoccabile, se gli fa passare addosso tutte le trame, se gioca solo con gli amici, se trasforma la propria cerchia nel vero punto d'accesso al gioco.
Il problema è evitare che la land venga privatizzata da una cerchia.
Una gestione sana deve conoscere la land dall'interno, ma senza "possederla" narrativamente.
Se gioca, deve farlo con limiti chiari. Se non gioca, deve comunque osservare, leggere, monitorare, seguire le trame, capire chi viene escluso e chi riceve sempre tutto.
Altrimenti non è neutrale: è semplicemente cieca.
E questo torna al discorso iniziale sull'investire o meno in una land.
Il giocatore si chiede se abbia senso costruire qualcosa a lungo termine quando tutto può dipendere da decisioni opache, simpatie, chiusure improvvise, informazioni informali o trame distribuite sempre agli stessi.
Ma la risposta non può essere semplicemente "lì la gestione non gioca, quindi è meglio".
La domanda corretta è: la gestione ha strumenti reali per garantire equità narrativa, accesso alle informazioni, distribuzione delle occasioni di gioco e continuità?
Perché se questi strumenti non ci sono, che la gestione giochi o non giochi cambia poco.
Le preferenze passeranno comunque. Solo da canali diversi.
Sulla costruzione e narrazione... abbiamo già trascorso diversi thread sul perché esiste una land. Raccontare una storia può essere fatto anche a capitoli e anzi, da spazio di rielaborazione e respiro ai player.
Il guaio è quando una land non ha una vera storia da raccontare, ma è solo una sand-box privata costituita da amicizie... wattpad.
18/05/2026 16:00:14
pauraditutto ha scritto:
Una gestione sana deve conoscere la land dall'interno, ma senza "possederla" narrativamente.
Se gioca, deve farlo con limiti chiari. Se non gioca, deve comunque osservare, leggere, monitorare, seguire le trame, capire chi viene escluso e chi riceve sempre tutto.
Altrimenti non è neutrale: è semplicemente cieca.
E questo torna al discorso iniziale sull'investire o meno in una land.
Il giocatore si chiede se abbia senso costruire qualcosa a lungo termine quando tutto può dipendere da decisioni opache, simpatie, chiusure improvvise, informazioni informali o trame distribuite sempre agli stessi.
Ma la risposta non può essere semplicemente "lì la gestione non gioca, quindi è meglio".
La domanda corretta è: la gestione ha strumenti reali per garantire equità narrativa, accesso alle informazioni, distribuzione delle occasioni di gioco e continuità?
Perché se questi strumenti non ci sono, che la gestione giochi o non giochi cambia poco.
Le preferenze passeranno comunque. Solo da canali diversi.
Sollevi un punto fondamentale quando affermi che il vero nodo non è la presenza fisica di un PG dello staff, ma il modo in cui viene gestito il potere e come vengono strutturati i processi (metodo, trasparenza, monitoraggio dei colli di bottiglia narrativi). L'idea che una gestione debba conoscere la land dall'interno senza "possederla" narrativamente è una visione che condivido appieno e che ritengo un ottimo presupposto per garantire un investimento a lungo termine da parte dei giocatori.
Condivido queste riflessioni perché penso che la tua conclusione tocchi la vera sfida metodologica di chiunque gestisca o sviluppi un PBC oggi, ovvero come evitare che la land venga "privatizzata" da una cerchia, garantendo equità e continuità.
Proprio per calare questo approccio così solido sul piano pratico, dal lato tecnico e gestionale, quali pensi che possano essere gli strumenti reali o le tecniche migliori (es. log pubblici, sistemi di feedback anonimi, rotazione dei master, monitoraggio dei flussi di gioco) più efficaci per garantire questa trasparenza e prevenire la "falsa neutralità" di cui parli? Come tradurresti questa visione in elementi strutturali all'interno di una land?
Spesso su questi temi si fa fatica a uscire dalla teoria, ma trovo che l'approccio da te esposto potrebbe dare l'opportunità di dare una forma concreta e meno vaga a questi concetti. Secondo te, quale tra questi strumenti, o eventuali altre soluzioni, sarebbero i più efficaci da implementare per gettare le basi di una gestione davvero trasparente, capace di prevenire sul nascere quei disallineamenti e quelle zone d'ombra che spesso minano la fiducia tra staff e utenza?
18/05/2026 17:15:21
pauraditutto ha scritto:
Ti quoto per risponderti perché è un argomento che mi sta molto a cuore, sia per esperienze recenti, sia in generale.
Per me non è che una land diventa sana automaticamente solo perché la gestione non gioca. Ho visto anche land funzionare con sistemi ibridi, come dici tu, capaci di controllare davvero i conflitti d’interesse.
Il problema è che, siccome spesso mancano basi sane, e siccome molte gestioni recenti sembrano più interessate a sfogare la propria creatività, vantarsi della grafica e dei tool, piuttosto che gestire davvero un progetto, allora conviene almeno togliere loro la possibilità di monopolizzare il gioco.
Perché una gestione tossica, se non gioca, può anche rendere l’ambiente pesante, ma il gioco resta almeno tollerabile tagliando fuori l’offgame: niente contatti privati, MP solo per questioni pratiche, interazioni ridotte al minimo. Magari favoriranno comunque i pg che stanno loro più simpatici, ma non avranno un controllo totale sull’ongame, perché in on non esistono.
Una gestione incompetente, incapace di autocritica, sempre pronta a dare la colpa ai fantomatici “utenti viziati”, e che in più gioca anche, è invece la ricetta perfetta per distruggere una land in pochissimo. E ci sono diverse land che lo dimostrano.
Certo, una land può essere distrutta anche da una gestione non giocante. Però, secondo me, le possibilità diminuiscono di molto. La cosa più preziosa per un utente è il suo giocato. Finché la frustrazione resta offgame, c’è chi rimane anche per anni. Ma se quella frustrazione diventa anche antagonismo ongame, allora rip la tua land.
Proprio perché la cosa più importante per un utente è il suo giocato, e quindi l’impegno che ci ha messo dentro, mi chiedo se abbia davvero senso ragionare sul lungo termine. Ricollegandomi al post originale, la mia risposta è no: non ne vale la pena.
Piuttosto, godetevi un progetto che vi ispira per quello che è. Create i personaggi che potete creare, immergetevi finché esiste, giocate finché vi dà qualcosa, e poi passate alla prossima land.
Investite davvero solo quando le condizioni sono ideali. Non costruite su compromessi.
E questo vale per TUTTI gli utenti: dobbiamo imparare a non entrare in una land con l’idea di cambiarne le dinamiche. Anche quando sono dinamiche orrende, sbagliate, tossiche o frustranti, quella è comunque la realtà che la gestione è disposta a offrire.
A quel punto le scelte sono due: accettarla per quello che è, oppure andarsene a bazzicare altrove.
20/05/2026 10:01:33
Gli strumenti concreti sono fondamentali.
- una "lista" trame chiara, con stato delle trame attive, agganci disponibili e conseguenze già emerse;
- riepiloghi pubblici o semi-pubblici dopo quest ed eventi, così che le informazioni importanti non restino chiuse nel gruppo dei amichetti;
- strumenti VERI per ganci narrativi per i nuovi, non solo regolamento, bacheche, chili di testo da leggere;
- una distinzione reale tra informazioni scopribili in gioco e informazioni necessarie per poter partecipare al gioco;
- criteri chiari (scritti in regolamento) per premi, avanzamenti, riconoscimenti e accesso a ruoli rilevanti, contatti png, meccaniche di gioco, utilizzo di skill;
- rotazione dei master o quantomeno rotazione del punto di narrazione, per evitare che siano sempre gli stessi PG a ricevere occasioni;
- dichiarazione dei conflitti d'interesse: se il PG di un gestore è coinvolto, quel gestore non dovrebbe decidere esiti, premi o conseguenze: dichiararlo in modo esplicito;
- monitoraggio dei PG inattivi o esclusi dalle trame, perché non tutti hanno la stessa capacità di inserirsi da soli;
- canali di feedback in land, continui;
- una politica esplicita sul rapporto tra staff e pg dello staff; anche un grafico che mostri le sovrapposizioni fra pg dello staff e le trame in corso.
Detto questo, la trasparenza non significa rendere tutto pubblico o spoilerare ogni trama. Significa rendere chiaro come si entra nel gioco, come si accede alle occasioni, come vengono distribuite le informazioni utili e secondo quali criteri vengono prese le decisioni.
Il PBC ha un problema pesante e specifico: non tutti vengono raggiunti nello stesso modo. Chi è già dentro una cerchia riceve più gioco, più informazioni, più agganci.
Chi è nuovo, meno espansivo o meno connesso rischia di restare ai margini senza che la gestione se ne accorga. E spesso lo fa consapevolmente, perché "è solo un pg".
Chi ha metodi "non della massa" o "non del gruppo", neanche lo pronuncio, viene automaticamente escluso dallo staff perché "anomalo", in modo negativo, e non semplicemente alternativo o diverso.
Il ticket è utile, ma non basta. Non basta mai.
Una Gestione lenta, lassista, oberata, rischia di rispondere in maniera incompleta o parziale. O semplicemente non inerente alla domanda perché non comprende le necessità dell'utenza... non vedendo lo schema di gioco dell'altro punto di vista.
Già... l'altro punto di vista.
Traducendo, gli strumenti migliori sono quelli che rendono visibili i colli di bottiglia: chi riceve trame, chi riceve informazioni, chi resta fuori, chi mastera sempre per chi, quali PG diventano sempre centrali, quali decisioni vengono prese e con quali criteri.
Giuro: qui si aprirebbe tutta una parte sulle motivazioni che portano quel pg ad avere quelle reazioni. Il che pone ogni player sotto il riflettore della coerenza.
E nessuno lo vuole :)
Traducendo molto più in breve: non serve una land burocratica o sorvegliata in modo ossessivo. Serve una land leggibile.
petitamour ha scritto:
allora conviene almeno togliere loro la possibilità di monopolizzare il gioco.
Alt. Sappiamo di quale land stai parlando, non giriamoci intorno.
Lì il problema non è questo, o meglio, non è questo il problema principale.
Il problema è che non c'è una vera trama, percepibile, giocabile, modificabile, con una consequenzialità sana. Non c'è una necessità di fare nulla. Non c'è un motivo pratico di entrare in chat e scrivere, se non quello di creare una fanfiction (wattpad) fra i prestavolto.
Lì, non puoi parlare di land di gioco, perché non c'è un gioco.
Curare un sintomo, senza valutare il reale problema, non risolve niente.
Senza contare che... andiamo, fare questo discorso, qui, non modifica la struttura dei gioci esistenti "di per sé". Neanche scalfisce minimamente la fanbase.
Neanche ne fa parlare male :)
20/05/2026 14:02:40
Dovrebbe essere un topic per parlare in generale del tema del titolo, non un topic dove lanciare delle accuse ad una o più land specifiche.
Oltretutto stare sul vago così non permette nemmeno di replicare perchè perchè sarebbe offtopic e poi è appunto un dire e non dire che se la gestione in quesitone rende terribilmente troppo facile dire "ma non si parlava di te"
20/05/2026 14:29:11
pauraditutto ha scritto:
- strumenti VERI per ganci narrativi per i nuovi, non solo regolamento, bacheche, chili di testo da leggere;
Concordo pienamente con la tua analisi, hai centrato i nodi storici del mondo dei GDR. Tra l'altro, il fatto che tu abbia intercettato soluzioni che alcune land avanguardistiche stanno provando a implementare (come i tasti feedback rapidi in home) conferma che effettivamente gli utenti cercano queste soluzioni. Spesso però questi strumenti ci sono, ma c'è uno scoglio culturale o di abitudine per cui l'utente preferisce il feedback pubblico (o l'abbandono silenzioso) all'uso dei canali dedicati, diretti e "privati". Diventa quindi fondamentale capire come stimolare questo dialogo in modo fluido.
Mi piacerebbe molto approfondire insieme sul punto che ho citato, perché lo trovo il vero "Santo Graal" del game design odierno: come accogliere un nuovo giocatore riducendo al minimo il "muro di testo" iniziale?
Visto che hai parlato di "strumenti VERI", ti andrebbe di fare qualche esempio pratico o di condividere qualche idea (anche astratta) che hai in mente?
Ad esempio, escludendo la bacheca, la documentazione e le sezioni in pillole "Essenziale per cominciare" usato ormai dalla stragrande maggioranza di land attive o il classico "speriamo che il veterano X lo agganci in gioco", come vedi la gestione di questo inserimento? Pensi a feature tecniche (es. tutorial interattivi, bacheche visive/fazioni dinamiche) o a figure di tutoraggio dedicate che seguano passo passo il nuovo iscritto?
Il paradosso del "dover sapere le cose senza doverle leggere" è una sfida bellissima, mi piacerebbe molto esplorare le tue proposte in merito!
20/05/2026 15:04:45
pauraditutto ha scritto:
[...]La cosa più preziosa per un utente è il suo giocato.
Non sono d'accordo.
Il GDR è prima di tutto un'attività collaborativa 🤝📖🎲, non un percorso personale da difendere a tutti i costi 🛡️⚔️🙅♂️.
Il divertimento sta in ciò che si costruisce insieme 🏗️👥✨.
Non mi piacciono i giocatori che pensano solo al "mio PG", al "mio giocato", ai "miei risultati" 👤📈🏆. Questo perché sono individualisti. E l'individualismo sfocia in egoismi 😤, pretese 📢 e conflitti 💥.
Chi ragiona così difficilmente contribuisce a un ambiente sano 🌱🤗 e, se necessario, è giusto che venga allontanato 🚪👋.
pauraditutto ha scritto:
Traducendo molto più in breve: non serve una land burocratica o sorvegliata in modo ossessivo. Serve una land leggibile.
Concordo. Ma vado oltre: per me una land deve essere equilibrata ⚖️, trasparente 🔍, leggibile 📚 e soprattutto giocabile 🎲🔥.
In una land devono esistere obiettivi 🎯, trame 📜, conflitti ⚔️ e motivazioni 🚀. Senza uno scopo concreto, il gioco rischia di trasformarsi in una semplice fanfiction autoreferenziale 📝💞🔄.
TL;DR
Per concludere: meno ego 👑🙅♂️, più collaborazione 🤝🌍✨; non troppa burocrazia 📑😵, più gioco di ruolo 🎲🔥
20/05/2026 15:26:39
brom87 ha scritto: Diventa quindi fondamentale capire come stimolare questo dialogo in modo fluido.
Se l'utente ti percepisce come antagonista, il feedback sarà sempre limitato o inverosimile (effetto Homelander)
Se l'utente ti percepisce come compartecipante, con molta probabilità ti svuota la dispensa perché ti percepisce come famigliare.
Se invece l'utente ti paga, ti dirà TUTTO quello che non va in modo libero e spedito.
brom87 ha scritto: Visto che hai parlato di "strumenti VERI"
Prima di tutto: dipende da dove applica la cosa. Se in una land non accade nulla, puoi avere tutti gli strumenti che ti pare. Quindi, partiamo dal presupposto che il contesto non è sempre lo stesso, non ci sono sempre "gilde", non ci sono sempre gruppi preimpostate, razze, superpoteri... etc.
Superato lo scoglio wattpad... vado ad esempi che MI PIACEREBBE VEDERE
1. un elenco puntato degli "ultimi eventi" nella cronologia della singola locazione che un utente apre. Con granularità diversa da "generici" a "locali".
2. una sandbox "chiusa" di 4 o 5 role. Stile giardinetto dell'asilo, dove figure fisiche, guide off, ma semplici pg già immersi nell'ambientazione portino il player dentro ad alcune trame, o indirizzino il "mood" narrativo, strumenti di gioco, regole base.
3. Incaricare figure sacrificali come oracoli, che prendano per la manina i nuovi, e mostrino loro i limiti della narrazione di quella land (immagina i fixer di Cyberpunk 2077).
4. Pacchetti narrativi (da aggiornare di seguito alla narrazione) in base alla creazione del pg e al suo archetipo. Cioè dai ad un player delle info in base all'archetipo di scheda che crea: modulare, parametrico, configurabile dai master.
5. Pop up e info point durante la creazione della scheda (effetto Skyrim): l'utente ha bisogno di capire dove può giocare, chi può contattare, cosa può sapere già il suo PG. La profondità della lore la acquista passo passo.
20/05/2026 15:28:51 e modificato da vassallodibarbero il 20/05/2026 15:33:58
pauraditutto ha scritto: Gli strumenti concreti sono fondamentali.
Io condivido completamente la teoria dietro la tua risposta ma mi/ti/ci domando: se la gestione non è trasparente di suo, proprio come tratto personale, gli strumenti che hai elencato bastano? Mi viene un po' da pensare che le gestioni trasparenti queste cose le fanno -ma non ne avrebbero bisogno- mentre le gestioni non trasparenti non le fanno -anche se ne avrebbero bisogno.-
Va detto che almeno almeno se mi iscrivo ad una land e mancano le cose che dici è un buon campanello d'allarme.
brom87 ha scritto:
Quindi mi sento di rispondere così al tuo dubbbio: è possibilissimo e molte land stanno già cominciando a provarci.
Non dico di essere ottimista in merito perchè penso sia innegabile che l'utenza è in calo, ma tutto sommato non sono ai livelli di disperazione di chi ha aperto il thread. I pbc non sono immuni alle regole di selezione di qualsiasi altra cosa: se qualcuno troverà il modo di adattarli alla "nuova" utenza, con tutte le cose che stiamo dicendo qui, troveranno la loro strada. E se non sarà così, per quanto dispiaccia, sicuramente troveremo tutti qualche altro hobby. La cosa che a me ha lasciato sinceramente sempre molto stupito è "solo" che mi sembra che sia un ambiente in cui imparare dagli errori sia MOLTO più difficile che da altre parti. E solo di rado salta fuori qualche progetto che ci prova davvero a non replicare le formule di 20 anni fa con qualche ritocco al setting.
Quel che scrivete sull'integrazione dei nuovi o dei "timidi" è altrettanto sacrosanto. Lancio lì due idee non mie, sempre con la facilità di chi dà consigli e indicazioni senza poterle mettere in pratica in prima persona:
-pareggiare i PX spendibili tra tutti i PG, di modo che chi entra abbia almeno la stessa scheda di chi gioca da tempo.
-forzare i PG all'interdipendenza, di modo che siano necessari "specialisti" di diversi ambiti per portare avanti trame o crafting.
pauraditutto ha scritto:
3. Incaricare figure sacrificali come oracoli, che prendano per la manina i nuovi, e mostrino loro i limiti della narrazione di quella land (immagina i fixer di Cyberpunk 2077).
Questa è una OTTIMA idea. Non l'utente che fa la guida ai nuovi, ma il talent scout in gioco.
21/05/2026 19:41:49
pauraditutto ha scritto:
Alt. Sappiamo di quale land stai parlando, non giriamoci intorno.
Lì il problema non è questo, o meglio, non è questo il problema principale.
Il problema è che non c'è una vera trama, percepibile, giocabile, modificabile, con una consequenzialità sana. Non c'è una necessità di fare nulla. Non c'è un motivo pratico di entrare in chat e scrivere, se non quello di creare una fanfiction (wattpad) fra i prestavolto.
Lì, non puoi parlare di land di gioco, perché non c'è un gioco.
Curare un sintomo, senza valutare il reale problema, non risolve niente.
Senza contare che... andiamo, fare questo discorso, qui, non modifica la struttura dei gioci esistenti "di per sé". Neanche scalfisce minimamente la fanbase.
Neanche ne fa parlare male :)
Guarda, so che può sembrare un messaggio riferito a una land specifica, ma per me è un’esperienza abbastanza generale degli ultimi anni. Non è solo quella land ad avere difficoltà nel costruire qualunque cosa: spesso il problema nasce dal fatto che la gestione sembra più impegnata a immergersi nella propria creazione che a portare avanti gli utenti.
Detto questo, mi ritrovo molto negli strumenti che hai suggerito. In un’altra land in cui sono iscritta, per esempio, oltre ad avere narratori non giocanti, hanno anche gran parte delle cose che hai suggerito, e infatti sta avendo un grande successo.
baboomba ha scritto:
Non sono d'accordo.
Beh, ma io non ho mai detto che valorizzare il proprio giocato significhi pensare solo a sé stessi. Anzi, per me è esattamente il contrario. Proprio perché ci si impegna a creare gioco insieme agli altri, e sono gli utenti stessi, interagendo tra loro, a costruire davvero la community, il valore del proprio giocato diventa ancora più importante.
Il punto è che poi ci si ritrova a pensare: “Ho costruito tutto questo, ci ho investito tempo e presenza, e ora mi viene tolto da sotto i piedi, oppure viene premiato il gioco di qualcun altro anche se non è coerente con quanto promesso dal manuale”.
In generale, la collaborazione tra utenti è sicuramente una delle prime cose che si nota in una community, ma secondo me non basta dire “se siamo uniti, allora funziona tutto”. È un ragionamento un po’ ingenuo. Perché un PbC funzioni davvero servono più cose insieme:
- una gestione sana;
- un’utenza attiva e propositiva;
- un manuale leggibile, seguito e giocato da tutti allo stesso livello;
- accesso equo a tool, eventi e trame;
- a mio parere, una gestione che gestisca e non giochi, oppure che, se gioca, lo faccia con estrema correttezza verso gli utenti;
- una premessa più semplice, un progetto pulito e pensato per giocatori reali, non giocatori IDEALI.
Il problema è che molte land, oggi, non superano nemmeno il primo punto.
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