Ha ancora senso costruire qualcosa a lungo termine in un PbC?
Ha ancora senso costruire qualcosa a lungo termine in un PbC? postato il 14/05/2026 16:31:41 nel forum giochi e dintorni
Più passa il tempo, più mi sembra che nei play by chat programmare davvero qualcosa a lungo termine sia quasi un atto di fede. E forse il problema è proprio quello: si chiede al giocatore di investire tempo, presenza, idee, energie, continuità…(demonizzando il simming e chi so gioca solo la relazione)dentro strutture che, in realtà, non offrono alcuna vera continuità.
Puoi passare ore a scrivere azioni, cercare gioco, costruire intrecci, creare legami, progettare sviluppi per il personaggio, pensare attività, trame, obiettivi, evoluzioni. Poi basta pochissimo perché tutto venga azzerato.
Un giocatore sparisce.
Una land si svuota.
Una gestione si stanca.
Un progetto chiude.
Oppure arriva una decisione discrezionale dello staff e tutto quello che hai costruito smette semplicemente di esistere.
E specifico: non parlo dei ban sacrosanti per molestie, stalking, insulti gravi, disturbo deliberato del gioco o comportamenti realmente dannosi per la community. Lì il ban è normale, giusto, necessario.
Parlo di altro. Parlo di quelle zone grigie dove la decisione dipende dalla percezione del gestore, dalla sua soglia di sopportazione, dal suo modo di interpretare le intenzioni altrui, da incompatibilità personali, incomprensioni, fastidi, antipatie, stanchezza, visioni diverse del gioco. Tutte cose che magari vengono presentate come “tutela della land”, ma che per il giocatore restano fattori totalmente discrezionali.
E il punto è proprio questo: non puoi costruire serenamente qualcosa se sai che il terreno sotto i piedi non è stabile. Puoi anche fare tutto “bene”, investire davvero nel gioco, cercare di dare continuità, ma resti comunque appeso a elementi che non controlli.
Le gestioni tossiche, poi, spesso non si vedono subito. Non sempre entrano in scena urlando o facendo disastri evidenti. A volte sembrano persino ambienti curati, promettenti, pieni di possibilità. Sono come caramelle con dentro un veleno lento: all’inizio sembrano dolci, poi dopo mesi o anni ti accorgi che tutto quello che hai investito lì dentro era fragile fin dall’inizio.
E allora viene da chiedersi: che senso ha?
Che senso ha stare ore e ore a costruire qualcosa se può essere cancellato da una decisione improvvisa, da una chiusura, da un cambio d’umore gestionale, da dinamiche interne che il giocatore nemmeno vede? Che senso ha ragionare in termini di crescita, reputazione, progetti e conseguenze se tutto può diventare irrilevante da un giorno all’altro?
Alla fine capisco sempre di più chi ruola solo per simming . Chi entra, fa la scena leggera, si vive il momento e non intreccia troppo. Non perché sia necessariamente un modo più profondo di giocare, ma perché è più lucido. Non pretende stabilità da un sistema che stabilità non ne garantisce.
È come giocare a Skyrim o Fallout sapendo che da un momento all’altro tutti i salvataggi possono corrompersi. Puoi ancora divertirti, certo. Puoi fare una quest, esplorare, perdere qualche ora. Ma difficilmente ti viene voglia di pianificare una run da centinaia di ore sapendo che tutto potrebbe sparire senza un vero motivo controllabile.
Forse il PbC oggi andrebbe vissuto così: meno come un mondo da costruire e più come una stanza temporanea in cui passare finché resta aperta(non solo per il Meno investimento, meno aspettative, meno fiducia nella continuità.
Perché alla fine tutto quello che costruisci in una land non è mai davvero tuo. Esiste finché altri decidono che può esistere. E quando questa cosa la interiorizzi, diventa molto difficile prendere sul serio qualsiasi progetto a lungo termine.
14/05/2026 16:44:29 e modificato da brom87 il 14/05/2026 16:44:43
Riflessione molto amara ma purtroppo estremamente lucida. Credo che chiunque frequenti questo mondo da un po' si sia sentito esattamente così almeno una volta.
Mi piacerebbe approfondire con te alcune cose. Oltre alla condivisibile analisi del problema, hai in mente qualche approccio o dinamica che, secondo te, potrebbe aiutare a stabilizzare questo "terreno incerto"? Te lo chiedo perché il tema è interessante e mi piacerebbe capire se l'intento del post è aprire un confronto costruttivo su possibili soluzioni o se è nato più come un momento di condivisione e sfogo (sacrosanto) dopo una recente brutta esperienza.
14/05/2026 17:46:51
Credo che, forse, ci sia da fare un po' di distinguo fra alcune cose. Una delle quali: cosa ci si aspetta, come utente, da un PBC?
Alcune cose che hai detto sono sacrosante, giustissime. Soprattutto quando qualcosa che stai costruendo ti viene tolto da sotto i piedi. Per mille motivazioni, alcune delle quali le hai elencate anche tu.
Ma del tuo intervento mi ha fatto riflette questo:
godofexcess ha scritto: Sono come caramelle con dentro un veleno lento: all’inizio sembrano dolci, poi dopo mesi o anni ti accorgi che tutto quello che hai investito lì dentro era fragile fin dall’inizio.
Quanto dovrebbe Durare un Arco narrativo di un pbc? Perché si, tutte le storie finiscono. Ed è doveroso anche dare un finale alle storie, sia la Macro Trama che la storia e le storie dei Personaggi.
14/05/2026 17:49:18
brom87 ha scritto: Riflessione molto amara ma purtroppo estremamente lucida. Credo che chiunque frequenti questo mondo da un po' si sia sentito esattamente così almeno una volta.
Mi piacerebbe approfondire con te alcune cose. Oltre alla condivisibile analisi del problema, hai in mente qualche approccio o dinamica che, secondo te, potrebbe aiutare a stabilizzare questo "terreno incerto"? Te lo chiedo perché il tema è interessante e mi piacerebbe capire se l'intento del post è aprire un confronto costruttivo su possibili soluzioni o se è nato più come un momento di condivisione e sfogo (sacrosanto) dopo una recente brutta esperienza.
Ti rispondo volentieri, perché secondo me il punto è proprio lì: si possono immaginare correttivi, ma non so quanto possano davvero rendere stabile il terreno.
Si può provare a migliorare molto, certo: regolamenti più chiari, comunicazione più trasparente, meno discrezionalità gestionale, possibilità reale di chiarimento prima dei provvedimenti, decisioni meno legate alla percezione del singolo, gestione più collegiale, criteri più prevedibili.
Sono tutte cose giuste, utili, auspicabili.
Però, per come la vedo io, restano comunque cerotti su qualcosa che per natura è fragile.
Lungi da me da fare il nichilista dei soliti idioti che dice che tutto è "medda" ma Il PbC è fatto di persone che possono sparire, stancarsi, cambiare idea, chiudere, interpretare male, perdere interesse, entrare in conflitto. Non è un sistema solido. È una costruzione temporanea che dipende dalla volontà, dalla costanza e dall’equilibrio di chi lo tiene in piedi.
E quindi sì, si può migliorare qualcosa. Ma non si elimina del tutto l’instabilità sotto.
Il nodo centrale, per me, resta la discrezionalità. Non parlo dei ban sacrosanti per molestie, stalking, insulti gravi, sabotaggio del gioco o comportamenti realmente dannosi per la community. In quei casi il ban è giusto e necessario.
Parlo delle zone grigie: incomprensioni, incompatibilità personali, divergenze di visione, errori di comunicazione, fastidi gestionali, interpretazioni soggettive. Situazioni in cui magari lo staff ritiene legittimamente di tutelare il proprio ambiente, ma dal lato del giocatore resta comunque la sensazione di essere appeso a criteri non sempre chiari, prevedibili o controllabili.
E questo rende complicato investire davvero a lungo termine.
Perché puoi passare ore a scrivere azioni, cercare interazioni, costruire rapporti, progettare sviluppi, ragionare su attività, trame, conseguenze, evoluzione del personaggio. Puoi metterci tempo vero, energie vere, attenzione vera. Puoi convincerti che esista una continuità, che quello che fai oggi abbia un peso anche domani.
Poi qualcosa si rompe.
Un giocatore sparisce.
Una land si svuota.
Una gestione si stanca.
Un progetto chiude.
Oppure lo staff decide che non sei più compatibile.
E tutto quello che hai costruito può diventare irrilevante in pochissimo tempo.
Quindi il mio approccio non è tanto “troviamo il modo per rendere tutto stabile”, perché non credo che il PbC possa essere davvero stabile fino in fondo. Il mio approccio è più: giochiamo sapendo che tutto è revocabile.
Gioca oggi se oggi ti dà qualcosa.
Scrivi oggi se oggi ti interessa farlo.
Costruisci pure, ma senza dimenticare che tutto può interrompersi.
Non dare mai a una land, a uno staff, a una trama o a un personaggio il potere di reggere troppo del tuo investimento emotivo.
Forse l’unica soluzione realistica è questa: usare il PbC come esperienza temporanea, non come promessa. Godersi la scena, il momento, l’interazione, sapendo che la continuità non è garantita.
È amaro, sì. Ma secondo me è anche più lucido.
Non si tratta di rinunciare a costruire. Si tratta di costruire senza illudersi che ciò che si costruisce sia davvero al sicuro.
Perché alla fine, in una land, nulla è davvero tuo fino in fondo. Esiste finché il gioco regge, finché la gestione lo permette, finché gli altri restano, finché l’ambiente tiene.
E quando una di queste cose viene meno, spesso non resta molto da fare se non prenderne atto.
14/05/2026 18:11:25 e modificato da brom87 il 14/05/2026 18:13:37
godofexcess ha scritto: [quote]
Si può provare a migliorare molto, certo: regolamenti più chiari, comunicazione più trasparente, meno discrezionalità gestionale, possibilità reale di chiarimento prima dei provvedimenti, decisioni meno legate alla percezione del singolo, gestione più collegiale, criteri più prevedibili.
Sono tutte cose giuste, utili, auspicabili.
Però, per come la vedo io, restano comunque cerotti su qualcosa che per natura è fragile.
Lungi da me da fare il nichilista dei soliti idioti che dice che tutto è "medda" ma Il PbC è fatto di persone che possono sparire, stancarsi, cambiare idea, chiudere, interpretare male, perdere interesse, entrare in conflitto. Non è un sistema solido. È una costruzione temporanea che dipende dalla volontà, dalla costanza e dall’equilibrio di chi lo tiene in piedi.
E quindi sì, si può migliorare qualcosa. Ma non si elimina del tutto l’instabilità sotto.
Il nodo centrale, per me, resta la discrezionalità. Non parlo dei ban sacrosanti per molestie, stalking, insulti gravi, sabotaggio del gioco o comportamenti realmente dannosi per la community. In quei casi il ban è giusto e necessario.
Parlo delle zone grigie: incomprensioni, incompatibilità personali, divergenze di visione, errori di comunicazione, fastidi gestionali, interpretazioni soggettive. Situazioni in cui magari lo staff ritiene legittimamente di tutelare il proprio ambiente, ma dal lato del giocatore resta comunque la sensazione di essere appeso a criteri non sempre chiari, prevedibili o controllabili.
E questo rende complicato investire davvero a lungo termine.
Grazie mille per la risposta intanto :D
Poi si, sono assolutamente d'accordo con te ed è un riflessione che anche io ciclicamente faccio. Ti do ragione sul fatto che molto spesso le cose giustissime e sacrosante che hai elencato possano non bastare a porre rimedio ad un problema che in parte è anche di percezione. Ad un certo punto giustamente ci si arrende, si dice "vabbè tanto la saga è scriptata quindi la seguo in maniera passiva"... Oppure ancora "Non vale la pena pensare a cose, tanto poi resto a piedi".
Ci sono passato anche io in land in cui ero l'unico a seguire le trame, gli altri andavano di simming perchè tanto la soluzione arrivava comunque, era deciso l'happy ending. Una scelta gestionale anche questa perchè appunto se nessuno segue nulla una conclusione la dovrai pur dare, quindi si tende sempre troppo spesso, ahimè, a decidere a monte la fine rendendo le quest un semplice film, una storia prestabilita con delle comparse che in realtà dovrebbero essere protagoniste.
Mi accodo anche a chi prima di me ha detto giustamente che ogni trama, ogni saga, ogni filone, deve avere una conclusione. Questa poi può riproporsi in futuro rendendo appunto viva la storia e le azioni dei giocatori che sono venuti nel tempo, ma comunque le cose lasciate in sospeso troppo a lungo ristagnano ed accentuano il senso di noia dei giocatori.
Di contro però cosa c'è? Che sempre più persone perdono la speranza e la voglia di provare, sempre meno land resteranno aperte e sempre più persone resteranno deluse. Purtroppo è un circolo vizioso che secondo me riusciremmo a rompere sicuramente con gestioni più attente e aperte, ma anche con più fiducia e partecipazione da parte degli utenti. Ovviamente è difficile ottenere fiducia a scatola chiusa, da persone ormai deluse che non ci provano neppure, per questo speravo avessi qualcosa di nuovo da testare, perchè noi questa speranza, nonostante tutto, la conserviamo ancora :)
14/05/2026 18:13:56
liminal ha scritto: Quanto dovrebbe Durare un Arco narrativo di un pbc? Perché si, tutte le storie finiscono. Ed è doveroso anche dare un finale alle storie, sia la Macro Trama che la storia e le storie dei Personaggi.
Mi sembra un punto molto utile da cui partire per ipotizzare delle soluzioni al problema sollevato nel post iniziale. Di recente ho notato che le land con più successo (inteso come livello di soddisfazione generale) siano proprio quelle che prevedono un inizio ed una fine alla loro storia, annunciandolo in partenza e permettendo di partire con un atto di fiducia reciproca: io tengo aperto finché non si arriva all'obbiettivo x / io mi impegno per arrivare all'obbiettivo x.
Mi viene da pensare che gran parte dei problemi elencati nel primo post vengano gestiti molto diversamente in un ambiente pensato per esaurirsi in una certa finestra di tempo/obbiettivi.
14/05/2026 19:04:50
Non frequento i PbC ma i PbF eppure a mio avviso c'è la stessa problematica, ovvero il non valer la pena nell'investire tempo e risorse in un progetto pur potendolo fare.
Parlo da un punto di vista personale sul perchè ho delle riserve nell'avviare un progetto:
- Troppe pretese dell'utenza
- Scarso supporto lato staff
- Tempistiche
Troppe pretese dell'utenza
Per quanto riguarda questo punto, l'utenza ha troppe pretese, ovvero che tutto deve essere come vuole lei annichilendo così il progetto che si vuole portare avanti. Se non si grafica il sito "non si è professionali", se non posti "non si è professionali", se redarguisci "non si è professionali", se metti dei limiti "non si è professionali". Ancora prima di pubblicare un qualcosa si ha già un sacco di pressione solo nel volerlo proporre.
Sempre dal mio punto di vista, l'utenza dovrebbe tornare ad essere più "tranquilla" ed accettare ciò che uno staff propone e non il volersi registrare ad ogni costo e cambiarlo a proprio gusto, esasperando chi lo gestisce con richieste che magari sono già state esposte nel regolamento. Questa problematica però deriva dall'eccessiva "libertà personale" che viene usata come arma per aggredire un progetto non consono alla propria visione ma anche qui, si va a limitare la libertà del gestore dove anche lui/lei ha il diritto di esporre ciò che più preferisce ... chi ha ragione? Se ha ragione lo staff, chiude per mancanza di utenza e se ha ragione l'utenza chiude il progetto per la "pesantezza" nel gestirlo. Per come la vedo io, un po' più di accettazione da parte di chi gioca si può avere anche perchè poi non ci si può lamentare che non ci sono "offerte" in giro o durano poco.
Scarso supporto lato staff
Qui invece, subentra il fatto che non si trovano collaboratori. Non si è capaci da soli di curare grafica, regolamento, sito e gestire decine di persone; inevitabilmente si finisce col burnout e chiusura del tutto per il troppo carico in poco tempo.
Spesso chi si offre come aiuto vuole qualcosa indietro (i famosi premi) perchè ha un personaggio da potenziare e, avuto il bonus, si dilegua poco dopo senza considerare anche il fatto che "assumi" uno staffer senza conoscerlo. Fa casini? Colpa dell'admin che si è fidato invece di dire "Eh ok, capita; andiamo avanti!". Per come vedo io le cose, chi gestisce un progetto deve supportarlo e non "expare il personaggio" perchè il suo ruolo non è quello di un qualcuno che deve scoprire il mondo ma GUIDARE gli altri alla sua scoperta (so che in molti non la vedono come me perchè il pg giocante è sacro), cosa ben diversa. Questo inevitabilmente porta lo "staffer" a percepire il tutto come perdita di tempo perchè non avanza con il suo personaggio, creando così un circolo vizioso.
Tempistiche
Concludo con l'ultimo punto che reputo anche causa della chiusura/abbandono dei progetti, ovvero il Tempo. E' normale che la progressione di un personaggio sia lenta per diversi motivi, dal balancing interno (evitare pg divini che girano per il mondo senza magari aver metabolizzato il sistema o ambientazione) al mantenere l'utenza (avere un traguardo da raggiungere aiuta nell'andare avanti). Questa problematica però si scontra con la voglia dei giocatori di avere un personaggio che assomiglia alle "super potenze protagoniste" delle serie di riferimento il prima possibile o in alternativa, avere il personaggio con più risorse possibili per essere "imbattibili". Anche a me non piace ricominciare sempre da 0 in ogni nuova land perchè è frustrante fare le stesse cose magari per la decima volta ma anche qui, il problema a volte sta nel player ovvero si "disaffeziona" subito e passa altrove.
14/05/2026 19:13:43
khayra ha scritto: Non frequento i PbC ma i PbF eppure a mio avviso c'è la stessa problematica, ovvero il non valer la pena nell'investire tempo e risorse in un progetto pur potendolo fare.
Parlo da un punto di vista personale sul perchè ho delle riserve nell'avviare un progetto:
- Troppe pretese dell'utenza
- Scarso supporto lato staff
- Tempistiche
Quoto solo questa parte ma mi permetto di dire che è vangelo. Mi ritrovo assolutamente con tutto quello che hai detto e penso di non aver altro da aggiungere. Vieni dal PbF ma nel PbC la situazione è esattamente come da te descritta nei minimi particolari. Ottimo riassunto e ottima divisione nella spiegazione che a mio avviso è completa, ponderata e corretta. Mi rivedo in tutto ciò che hai scritto sia come giocatore che come gestore.
I miei sentiti complimenti.
14/05/2026 19:26:43
@Khayra
Sono d’accordo, soprattutto sulle tempistiche.
Secondo me oggi c’è molto la cultura del “tutto e subito”: voglio il personaggio già forte, già centrale, già pieno di possibilità. Però un progetto di gioco dovrebbe vivere anche di tempi lunghi, crescita lenta, costruzione e conseguenze. Se manca quell’orizzonte, diventa tutto consumo rapido: entro, prendo stimoli, mi annoio, cambio posto.
Anche sulle pretese dell’utenza ti do abbastanza ragione. Chi gestisce lo fa gratis, non è un servizio clienti. Se una grafica non è perfetta, se un limite non piace, se una proposta non viene accolta subito, non vuol dire automaticamente che lo staff sia incapace o tossico.
Però non vorrei nemmeno il contrario: ambienti dove bisogna sempre interpretare sottintesi, tensioni non dette, fastidi impliciti, sensibilità da decifrare. Lì diventa un altro tipo di veleno. Non stai più giocando o gestendo: stai facendo lavoro emotivo continuo.
Per me sarebbe meglio essere più diretti. Se una richiesta è troppo pretenziosa, lo si dice: “siamo qui gratis, non lavoriamo full time al progetto; se è fattibile lo valuteremo con calma”. Fine. Senza drammi, senza processi morali.
Il problema è che alla fine tutto resta fragile: staff che si bruciano, utenti che pretendono, collaboratori che spariscono, tempi lunghi che nessuno vuole più accettare.
Gente che invece di comunicare esplicitamente, rende il gruppo pieno di tensioni non dette e continui significati sottintesi.
Si può migliorare qualcosa, certo. Ma anche qui: sono cerotti. Utili, magari necessari, però sempre cerotti su un sistema che resta instabile.
14/05/2026 19:34:29
godofexcess ha scritto:
Per me sarebbe meglio essere più diretti. Se una richiesta è troppo pretenziosa, lo si dice: “siamo qui gratis, non lavoriamo full time al progetto; se è fattibile lo valuteremo con calma”. Fine. Senza drammi, senza processi morali.
Eh non per cattiveria, ma ti posso dire che questo tipo di approccio può essere apprezzato/accettato forse da due utenti. E' una risposta che suona passivo aggressiva e ti possono rispondere "beh potevi fare a meno di aprire". Risposte anche sincere, anche tranquille, per iscritto possono facilmente essere fraintese e una gestione aperta e sincera ottenere l'effetto contrario, perchè come dicevo prima spesso è di "percezione" che parliamo. Perchè se siamo già delusi da questo mondo siamo più portati a percepire i "no", e le spiegazioni del perchè come semplici scuse. L'unica cosa che ci importa è che abbiamo subito un rifiuto e non lo accettiamo, qualunque siano le motivazioni, qualunque siano le conseguenze di quello che chiediamo, perchè noi sapremmo gestire meglio... Prendiamo GDRCD e IA e ci creiamo la nostra land, il nostro casinò con black jack e squillo di lusso[cit.]. Poi ci rendiamo conto del perchè gli altri gestori ci dicevano di no, ma non torniamo sui nostri passi perchè siamo orgogliosi...
14/05/2026 19:39:29
godofexcess ha scritto:
Quindi il mio approccio non è tanto “troviamo il modo per rendere tutto stabile”, perché non credo che il PbC possa essere davvero stabile fino in fondo. Il mio approccio è più: giochiamo sapendo che tutto è revocabile.
Gioca oggi se oggi ti dà qualcosa.
Scrivi oggi se oggi ti interessa farlo.
Costruisci pure, ma senza dimenticare che tutto può interrompersi.
Non dare mai a una land, a uno staff, a una trama o a un personaggio il potere di reggere troppo del tuo investimento emotivo.
Forse l’unica soluzione realistica è questa: usare il PbC come esperienza temporanea, non come promessa. Godersi la scena, il momento, l’interazione, sapendo che la continuità non è garantita.
Credo che la chiave sia questa e il problema della delusione che deriva da questa percezione di incertezza (che, prima o poi, tutti sperimentano) credo sia dovuto all'investimento, emotivo e materiale, che spesso si riversa su questi giochi. Io in primis, quando ne avevo la possibilità, amavo farmi coinvolgere dal gioco, ci spendi tempo (spesso parecchio), energie (creative e non solo), emozioni, e tutto questo investimento ti torna indietro con una buona dose di divertimento ma comporta anche un legame profondo (e, per alcuni, non troppo sano) che non è facile tagliare senza una certa dose di sofferenza. D'altronde il PbC è un gioco di relazione e, come con tutte le relazioni, dopo un paio di scottature inizi ad andarci con i piedi di piombo e magari a pensare che non conviene farsi coinvolgere più di tanto.
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