Coerenza o Target? - Pagina 2
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09/10/2026 08:48:44
Ho trovato molto bella e intrigante questa discussione, soprattutto per i diversi punti di vista.Sul primo caso, temo che oggi alcune persone siano meno interessate all'interazione e più alla soddisfazione del proprio ego attraverso il personaggio. Mi spiego meglio: soprattutto dopo il lockdown, ho notato una tendenza a creare PG pensati per un'interazione quasi unilaterale, dove, se qualcosa non va come sperato, si prendono principalmente due strade. La prima è riempire le azioni di pensieri che gli altri giocatori non possono cogliere, spesso per sottolineare quanto il proprio personaggio sia straordinario rispetto a chi lo circonda. Il risultato, però, è un PG con cui diventa difficile interagire. La seconda è allontanarsi dalla role con scuse più o meno fantasiose, dal classico «sono caduto dal server» al lasciare gli altri giocatori appesi senza rispondere nemmeno a domande lecite. Una menzione particolare va a chi, off game, si mostra estremamente gentile, salvo trasformarsi in un leone da tastiera alla prima osservazione.Sul secondo caso, quello del famoso compitino a casa, che siano poche righe o un muro di testo, per me vale un principio simile. L'obiettivo sembra essere arrivare alla meta e vincere, anche a costo di scavalcare gli altri, condividendo informazioni soltanto con i fidati amici on e off. Lo trovo piuttosto fallimentare, perché, come già detto da altri, il bello del GDR è proprio l'interazione, il modo in cui si arriva alla meta e le sfumature che nascono tra personaggi diversi, anche quando sono nemesi. Tutto dovrebbe rimanere legato al contesto giocato, senza diventare una questione personale. Eppure, a volte, sembra quasi scomparire il confine tra gioco e realtà. Naturalmente è un'osservazione personale e opinabile. Sono un giocatore di vecchia data, ormai da decenni, e ho frequentato diverse tipologie di GDR, non soltanto quelli in chat. Non sostengo che prima fosse tutto migliore, ma alcune differenze le noto. Mi piacerebbe conoscere anche il vostro punto di vista, soprattutto quello di chi ha vissuto esperienze differenti. Secondo voi è cambiato davvero qualcosa oppure sono dinamiche che esistono da sempre?
09/10/2026 10:48:47
salemk ha scritto: Sul primo caso (cut)
Avevo vagamente percepito questa tendenza a mia volta ma credevo fosse, appunto, una mia percezione.Mi mi spingo a dire che i "sono caduto/a" o i problemi off per non giocare più che una fuga da una situazione scomoda siano spesso sintomo di disinteresse verso il gioco di per sè, non verso la land o la situazione specifica.Un non voler ammettere che di fondo sia questo piccolo pazzo mondo a non intrigarci come prima, un vivere nel passato che ci spinge a crearci un personaggio, a credere davvero che lo giocheremo, ne siamo convinti e senza dolo salvo poi svegliarci dinanzi alla realtà: non abbiamo tempo, voglia, possibilità e impegno.Siamo, di fondo, innamorati dell'idea di giocare, più che del gioco stesso.salemk ha scritto: Sul secondo caso (cut)Secondo voi è cambiato davvero qualcosa oppure sono dinamiche che esistono da sempre?
Qui invece concordo di meno. L'obbiettivo del GDR è divertirsi. Come si arriva a questo obbiettivo è sempre molto personale e di per sè non è sbagliato vincere, è sbagliato vincere calpestando gli altri. E non credo che fosse meglio o peggio prima, dico solo che prima la cosa era più diluita.Di giocatori tossici o problematici c'è sempre stato una adeguata rappresentanza ma per motivi a me ignoti, nella riduzione di popolazione del PBC hanno smesso in larga percentuale i giocatori non-tossici rispetto a quelli tossici portando ad una minor diluizione di determinati comportamenti.E quindi se cinque giocatori tossici su cento erano un problema quasi solo della gestione, averne due su dieci lo diventa dei giocatori.
09/10/2026 11:24:58
Lasciamo anche noi la nostra monetine da due centesimi (che si è trasformata in una muraglia di centesimi, perdonateci!), proprio perché è una problematica di cui ci siamo ritrovati a discutere non troppo tempo fa.Punto 1) - esprimo un malessere ma vengo ignorato.Per me il discrimine è questo: c’è chi gioca per scoprire cosa succederà, e chi gioca per far succedere ciò che ha già deciso. I primi sono aperti al fatto che il personaggio venga messo dentro una situazione di cui gli altri possono modificare anche radicalmente la traiettoria (non perché non ne abbia immaginata una ma perché comprendo che, se il mio personaggio ha un peso, lo stesso peso hanno anche altri: siamo tutti parte integrante della stessa narrazione). Nel secondo caso, quello che gioco ha già una destinazione che mi sono predefinito e dio mi fulmini se non ci arriverò. E non parlo di situazioni tipo “dobbiamo portare in salvo l’antico vaso”, che è un obiettivo di gioco. Parlo di tutto il contorno relazionale, sociale, gerarchico che un giocatore si costruisce nella propria testa, per dimostrarsi disturbato quando non viene soddisfatto. Non è caparbietà, è cancellazione dell’imprevisto da una parte ed una sorta di egocentrismo narrativo dall’altra.Il che mi fa tornare all’esempio di Liminal: credo che, quello che esprimi, in parte succeda quando i giocatori attribuiscono piena importanza soltanto alla propria linea narrativa. Gli altri personaggi esistono, ma vengono percepiti soltanto in funzione di quest’ultima. Finché fanno qualcosa che riguarda il mio personaggio, il mio rapporto, il mio conflitto, sono significativi. Nel momento in cui l’ago della bilancia viene spostato su di loro, sulla loro interiorità, sulla loro storia, diventano una palla al piede e non mi interessano più.E qui mi sento di fare un’altra distinzione importante: un personaggio può benissimo ignorare il malessere di un altro. Può essere un bifolco che sbuffa, guarda male l’altro e torna a fare quello che stava facendo. Magari lo prende a male parole e lo allontana, perché tanto “fa sempre così”. Potrebbe trovarlo manipolatorio, fastidioso, fuori contesto. In questo caso l’altro viene visto e rifiutato, ma almeno viene incorporato nella narrazione. Il problema è quando questo non è una scelta narrativa consapevole, ma una scelta operativa del player che non vuole essere disturbato o messo in una situazione scomoda. Quindi, ignora. E non succede solo alla manifestazione di malessere: l’ho visto succedere anche di fronte ad azioni aggressive. Io arrivo, sono sempre il bifolco di prima, ti offendo. Tu invece di scrivere un’azione in cui il tuo personaggio mi guarda con sufficienza e mi ignora perché è superiore alla mia bifolcaggine, ti comporti come se la mia azione non fosse mai esistita. Se stiamo interagendo nella stessa narrazione, questo diventa un problema enorme.Poi c’è il fattore controllo, che è forse anche più grande del protagonismo. Il gioco di ruolo ha, secondo me, una sua bellezza insita proprio nel fatto di non garantire nulla. Tutto può andare esattamente al contrario di come avevi previsto e tu ti ritrovi costantemente ad improvvisare come se non ci fosse un domani. Per alcuni questa è esattamente la ragione per cui si gioca. Invece mi sembra che, per altri, sia quasi angosciante. Quindi qui iniziano a nascere tutta una serie di garanzie concordate a priori: coppie organizzate in off, reazioni preprogrammate, quando il mio pg fa X il tuo farà Y così succederà Z. Non voglio ora demonizzare in toto chi concorda qualcosa, alla fine il gdr stesso è un accordo metanarrativo, ma il problema nasce quando si cerca di esorcizzare completamente l’incertezza. A questo punto, forse, è meglio scrivere un libro di cui si ha pieno controllo.Mi voglio inoltre agganciare a petitamour, che secondo me solleva un punto affatto trascurabile: il fatto che alcuni giocatori (e di conseguenza i loro personaggi), siano assetati di tragedie e drammi personali che vengono collezionati, impilati ed espressi nella maniera più pedestre possibile, spesso senza alcuna reale profondità, introspezione, delicatezza per la grandezza del tema stesso. Temi fragili, anche interessanti da scoprire se proposti in maniera stratificata, che vengono invece sventolati a chiunque abbia orecchie per ascoltare, senza proporre il minimo percorso conoscitivo. Qui è dove io, personalmente, traccio la linea - inutile star lì, so che mi farà poco piacere giocare con quella persona perché elencare le tragedie del proprio background come una lista della spesa non mi fornisce alcun aggancio narrativo, non mi stimola nessuna curiosità.Il problema della lettura superficiale che solleva giustamente sparhawack è senz’altro reale: anch’io nella vita devo spiegare cose alle persone via email e, se c’è un inferno in terra, lo vivo ogni giorno. Ma non mi sento di dare tutta la colpa alla disattenzione perché per me il problema, in moltissimi casi, è più “doloso” di così.Punto 2) altrimenti stiamo qui fino alla pensione:Qui secondo me il problema sta proprio nell’approccio narrativo, nella concezione e nel peso che si attribuisce al “dare un’informazione”. Ci sono secondo me due modelli distinti. Un modello verticale lineare per cui io possiedo le informazioni, le devo passare agli altri, le comunico --> compito concluso.Ed un modello più altalenate per cui io possiedo le informazioni, ne dò una parte, chi mi ascolta interrompe perché ha un’implicazione personale con un fatto che ho esposto e vuole saperne di più su quello, l’altro solleva una questione che mette totalmente in discussione come l’oratore interpreta ciò che ha visto... modello che è molto meno efficiente sul piano pratico della trasmissione di informazioni, ma narrativamente permette un confronto che il piantare un wall of text in chat ed andarsene non permette. È proprio l’approccio dell’atto di dare e ricevere informazioni, ad essere trattato nel modo sbagliato, secondo me: viene visto come un compito amministrativo, in cui ci si aggiorna per passare alla fase successiva e poi ce ne andiamo tutti a casa.La sensazione che “se non risolvo A non mi viene dato B” è credo anche dovuta al fatto che alcuni narratori (non mi sento di dire molti, non mi sento di dire la maggior parte), non hanno da offrire un piano alternativo rispetto alla storyline che hanno scrutato, e questo è un bias che finisce per trasmettersi inevitabilmente anche ai giocatori: la soluzione è per forza una, quindi dobbiamo andare avanti a muso duro verso B e fare il compitino.Se, da un briefing, i personaggi che inizialmente puntavano a B, escono con le idee rivoluzionate perché invece di trasmettersi informazioni hanno elaborato un confronto costruttivo, e adesso invece di B vogliono C: panico. Sono usciti dalla scatola. Il sistema si è rotto.Ed è forse anche questo, per provare a rispondere a Petitamour, che porta i narratori ad attribuire al fallimento un peso sproporzionato quando confrontato con successi concessi sempre con estrema parsimonia. Il successo consuma il contenuto della storia. Il fallimento, invece, lo allunga rallentando esponenzialmente il raggiungimento di B. Quando raggiungi B, la storia finisce. Non penso sia solo sadismo - poi vabbè c’è anche una convinzione che soffrire faccia letteratura, per me abusatissima, ma non credo sia questo il solo problema. Credo sia l’idea, fallace, che più la storia dura e più i personaggi avranno da fare, più si ha da fare e più si ha creato gioco. Senza rendersi conto che, se non si attribuisce lo stesso peso a successi e fallimenti o se si creano successi strutturalmente irraggiungibili che restano tali per lunghissimo tempo, l’unica cosa che si crea è frustrazione. E sappiamo tutti dove sfocia la frustrazione: nel disinteresse e nel conseguente abbandono delle trame, che porta i giocatori a rifugiarsi in quelle parti di gioco in cui sa di poter ottenere qualcosa di assicurato: i target programmati in OFF, le storie pre-confezionate, i chiusotti con gli amici.
09/10/2026 12:16:26
Diagnosticare un problema senza il contesto non è semplicissimo. Il mio sospetto è che, però, sia un problema di disegno del gioco e/o di gestione delle dinamiche. 1) In un momento conviviale tra personaggi, un pranzo, una festa, una pausa dal lavoro, uno di loro sta palesemente male e descrive il proprio disagio o malessere in maniera piuttosto marcata.Si tratta di una giocata che cambia il contesto. Dal momento conviviale si passa ad un possibile dramma. Il cambio di contesto viene largamente ignorato dai personaggi. Di solito questo si verifica quando la giocata è fuori contesto, cioè non aggiunge nessuno spunto di gioco e, anzi, peggiora gli spunti di gioco esistenti. Se ci pensiamo un attimo, è estremamente raro che un giocatore rifiuti uno spunto di gioco e, di solito, questo succede quando non è uno spunto di gioco interessante oppure non è uno spunto di gioco. Un personaggio che si sente male durante una festa, poi, è un evento potenzialmente fichissimo https://youtu.be/Gh1y_ZMOSB4?t=95 ↗E quindi, ad occhio, i giocatori rifiutano lo spunto di gioco perché sanno già che non è interessante. Magari si tratta di un gdr nel quale non sono previsti danni permanenti ai pg e, quindi, come direbbe Nick Nightingale, nessuno avrà mai paura di conseguenze che sa che non possono mai verificarsi. Oppure si tratta di un giocatore che si è già preso un momento di protagonismo (cit) più e più volte e nessuno vuole più fare la recita del "oh, ma che ti è successo anche stavolta?"Oppure, ancora, è già successo che un master abbia fatto sentire male un PG per poi essere un nulla di fatto. O, come dicono molti di voi, è un rifiuto di gioco derivante dal rifiuto di interpretare qualcosa che non piace. Che, a quanto pare, è un problema comune e non si riesce a gestire. Il gdr senza danni permanenti e il "nulla di fatto continuo" sono sintomi di una cattiva struttura del gioco. L'ennesimo episodio di protagonismo o il rifiuto del gioco che non piace sono sintomi di insufficiente moderazione del gioco e di lassismo sulle cattive abitudini.Naturalmente, se sono cose che succedono una volta, il sintomo è lieve. Se si ripetono più e più volte, c'è un problema non affrontato 2 “Dico tutto in due o tre wall of text, così ho finito il compitino.”Qui, invece, mi sembra che il problema sia evidente: il gioco ha un inefficiente sistema di scambio di informazioni. Un PG dovrebbe essere in grado di passare informazioni in giro in maniera efficiente e rapida offscreen. Bacheche, messaggi privati e sistemi analoghi dovrebbero fare la maggior parte del lavoro, qui, così ai PG rimane di giocarsi l'interazione in chat e non l'infodump. Inoltre, si intravede facilmente anche il secondo problema nella frase durante una riunione strategica. Quindi, in ipotesi, 5/6 PG in chat che discutono un problema. In un gioco estremamente rapido per gli standard attuali, il turno ti torna dopo 30 minuti (6 giocatori, 5 minuti ad azione). In un gioco nella media, il turno ti torna dopo un'ora o più. Ciò vuol dire che dire tutto in tre wall of text, significa impiegarci da un'ora e mezza e tre ore solo a fare l'infodump.E quindi il problema sta esattamente qui: il tempo. Cioè, nello specifico, ci vuole troppo tempo a fare l'infodump. Anche perché, finito l'infodump, si deve discutere sulle informazioni fornite, nella seconda parte della riunione strategica, quella dedicata al "cosa fare alla luce delle informazioni?"Ipotizzando lo stesso tempo per dare le informazioni e per discutere delle informazioni, significa avere di fronte una giocata dalle tre alle sei ore. E questo nell'ipotesi sintetica di infodump senza nessuna interazione specifica. Quanto può durare in più una giocata nella quale le informazioni si danno piano piano? E chi ce l'ha più il tempo per giocate di 8/10 o 12 ore?Insomma, il secondo punto può essere gestito in modo molto più efficiente con un sistema di infodump offscreen così in gioco c'è lo spazio per la reazione emotiva e per fare strategia complessiva. Se, poi, si vuole giocare solo la parte brutte notizie -> reazione emotiva, parlarne in una riunione strategica non è il miglior uso delle risorse di un PBC, ma sarebbe molto meglio parlarne in privato, in una giocata a due. Prendi questo pezzo qui https://www.youtube.com/watch?v=PSYTqAbcyPQ ↗Se in un PBC è una giocata a due, funziona. Se invece è una giocata a 6 e gli altri presenti sono PG, gli altri presenti sono diventati spettatori che non fanno nulla. E quindi, dalla loro prospettiva, è una brutta giocata. Insomma, è una cosa che va architettata meglio
26/10/2026 14:46:36
Parto da un assioma che per me è importantissimo:link: https://www.youtube.com/shorts/9BHeDjIkvikEstraggo l'importantissimo "Assicuratevi di voler giocare tutti allo stesso gioco".Questo crea uno spoiler che spiegherò alla fine.Cerco di utilizzare termini che sono stati usati, così non andiamo fuori contesto.Per me è importante la differenza tra un'interazione bilaterale e una narrazione unilaterale.- Nella prima, ciò che fanno gli altri può modificare la scena.- Nella seconda, viene accolto soltanto ciò che serve al proprio "filone".Un "malessere" evidente non obbliga a giocare il soccorritore ogni volta, anzi: può suscitare preoccupazione, diffidenza, esasperazione o un rifiuto. Anche la freddezza si interpreta. La ripetitività di un malessere o un "deficit" giocato può cambiare la risposta degli altri pg, ma non giustifica -in nessun caso- automaticamente la cancellazione dello stimolo da parte dell'altro player.Mi spiego meglio.In un contesto che prevede reciprocità e coerenza interpretativa, se in scena avviene un fatto percepibile dal pg e che lo coinvolge direttamente, quel fatto va considerato nell'interpretazione. Punto.Questo non impone una risposta verbale, un intervento o una manifestazione di empatia: anche ignorare deliberatamente qualcuno, voltarsi dall'altra parte o evitare una domanda... sono Risposte. SE vengono giocate con tutte le conseguenze del caso. Un conto è giocarsi il pg che vede qualcuno stare male e decide di fregarsene. Un altro è ignorare quello che è stato scritto perché, da player, si voleva giocare altro. Nel primo caso è una scelta del pg (e avrà plausibilmente delle conseguenze a sua volta); nel secondo è una preferenza OFF che ne condiziona il comportamento ON (chiamasi metagame).Questo però SE si è in un gioco dove si da spazio e valore alla coerenza interpretativa anche di sentimenti ed emozioni scomode.Se la land è golairdica/scanzonataSe la land è basata solo sulle meccanicheSe la land è fortemente interpretativaSe la land è wattpadSe la land è un gradiente variabile fra leggerezza e simmingSe la land è...Ci sono mille modi e mille tipologie di gioco. Deve essere banalmente chiaro quale sia il focus della land. Definire soltanto il "target", identificando il pubblico destinatario, è metà del lavoro: dice a chi ci si rivolge, ma non chiarisce ancora quale esperienza si propone. Il focus deve essere esplicito, altrimenti chiediamo alle persone di scegliere lo stesso gioco senza aver spiegato quale sia.Perché poi dire "non voglio far giocare personaggi depressi o tristi", che in sé può essere giustissimo lato gestione, equivale ad un altrettanto giusto sacrosanto e personale "non voglio far giocare la violenza in nessun modo". Una volta che il focus è chiaro, sta a me player decidere se quel gioco mi interessa. Trovo arrogante pretendere che tutti giochino secondo il mio gusto, ma altrettanto scorretto sedermi a "un tavolo" e ignorarne gli accordi quando mi fanno comodo. E qui torno alla differenza fra bilaterale e unilaterale: condividere il contesto non significa decidere già come andrà ogni scena. Significa accettare che, dentro quel contesto, anche gli altri possano cambiare ciò che avevo in mente di giocare.
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