09/08/2007 14:28:08
09/08/2007 14:33:30
Nella mia modesta opinione è importante non tanto il concetto di morte del personaggio quanto il rapporto tra giocatore e personaggio.
La diversità del GdR on-line ed il GdR giocato in altri contesti (dal D&D classico alle giocate dal vivo al gioco di ruolo fatto a fini didattici nelle scuole di business a quello utilizzato come strumento psicoterapeutico) è proprio in questa endemica ed, a mio avviso, patologica sovrapposizione tra giocatore e personaggio.
Con questa sovrapposizione lo scopo del gioco diventa non quello di far muovere e moderatamente evolvere(*) un personaggio ma quello di far crescere il carisma del giocatore nell'ambito della comunità.
Poiché la crescita del carisma del giocatore è determinata dalle dinamiche sociali del gruppo di giocatori il personaggio si muoverà inevitabilmente per assecondare queste dinamiche.
Alla fine sono i personaggi che si impossessano dei giocatori e ne determinano i rapporti sociali.
Non a caso anche ai raduni si portando il nome del personaggio, gran parte delle comunità hanno il tabù dei doppi, le attività di masterizzazione del gioco, di coordinamento delle aggregazioni di giocatori e di moderazione della comunità vengono assegnate al mischione giocatore/personaggio in un congenito ed inestricabile conflitto di interessi.
Ben venga quindi la morte irrevocabile per curare le dinamiche della comunità.
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(*)Far evolvere un personaggio può, in teoria, seguire un tracce di questo tipo:
Krag, potentissimo e crudele signore dell'orda barbarica incontra il saggio eremita che lo convince della empietà del suo comportamento, Krag, dopo una serie di vicissitudini cede il suo potere al più pio dei suoi adepti e si ritira a fare il mendicante rinunciando al potere. Il percorso evolutivo può anche essere verso una diminuzio del personaggio ...
09/08/2007 15:00:08
Questo mi pare c'entri ancora meno o__O
Allora, è semplice : "Resuscitare o non resuscitare".
Il rapporto tra player e pg ha una sua importanza nella questione, d'accordo.. Ma qui si esagera .__.
Il fatto che ai raduni ci si presenti spesso col nome del pg mi sembra anche normale: se devo conoscere un tizio col quale ho solo giocato ongame, dovrò necessariamente presentarmi con nome e nick, altrimenti come fa a capire? ._. Se ho sempre giocato con.. Boh, Ser Tizio, e al raduno mi fa "Piacere, Gianpasquale".. Che ne so chi sia =.=°
Questo, come detto sopra, non c'entra granchè..
E' ovvio che se mi faccio un pg, gli sia affezionata. Ma questo perchè, fondamentalmente, ogni pg richiede una discreta mole di impegno e costanza. Devo dargli un nome, un aspetto fisico, una personalità completa, una storia, un modo di ragionare e agire, cercare in gioco d'introdurlo socialmente, conoscere gente.. [etc].
Se, dopo quattro, cinque mesi di fatica, arriva il primo tizio che passa e me lo uccide così, per capriccio, mi pare ovvio che la cosa risulti irritante ._.
La malattia e la dipendenza dai gdr sono argomenti che non c'entrano con quello di cui si parlava..
09/08/2007 19:19:26
A titolo di premessa intendo pubblicamente ammettere di essere uno di quei temuti soggetti che trovano divertimento e piacere nel veder crescere un personaggio, nel seguire l'innalzarsi delle sue capacità e potenzialità, nel pianificare nerdisticamente la sua evoluzione. Non è un caso che io giochi essenzialmente a D&D anche on line, adoperando un sistema disprezzatissimo ma a mio giudizio molto divertente, che si avvale dei dadi e fissa ambiti d'eccellenza e vulnerabilità del personaggio sin dalla creazione, che esige un certo livello di progettualità nella sua gestione e interpretazione, che premia il suo avanzamento con l'acquisizione di capacità "pratiche" piuttosto che di prestigio sociale. Per veder crescere un personaggio di D&D è essenziale portarlo avanti per più di qualche mese. Non ho dunque nessun problema con chi si affeziona al proprio personaggio, nè tendo a correlare automaticamente la cosa a una proiezione disfunzionale e venefica, che in ogni caso - onestamente - non saprei come curare.
Tuttavia va ammesso che sovente l'esigenza 'naturale' di cambiare del giocatore, stante un'effettiva immortalità del personaggio, viene a pesante conflitto con l'attaccamento al patrimonio di PX ormai associato al burattino storico.
Il fatto è che, per quanto tu possa amare gli adorabili PX tanto faticosamente ammonticchiati in due anni di gioco, dopo 600 giorni in compagnia dello stesso personaggio non ne puoi più di lui. Sembra una legge di murphy: il tuo pg preferito raggiunge il bramato attacco turbinante esattamente quando tu hai la nausea alla sola idea di descrivere ancora una volta la sua maledetta erre moscia, o qualsiasi altro stupido dettaglio che all'inizio adoravi recitare.
Forse il problema è anche mio, nel senso che non sono mai riuscita a costruire un personaggio complesso e inesauribile come una persona vera, ma da quello che vedo gironzolando per Land la cosa mi sembra abbastanza comune. Ecco allora l'orrida moltitudine dei vendicatori di Bane che avevano cominciato adorando la divinità dell'elfo che li ha allevati, sin quando non si sono convertiti ad Ilmater; poi, dopo l'incendio del monastero ad opera dell'Orda delle Tenebre, hanno perso la memoria, vagando come mercenari devoti a Mask sin quando... Un BG di questo tipo (frequentissimo, i più ne converranno) riflette l'incontrastabile e necessario richiamo di un nuovo personaggio e il suo conflitto con l'altrettanto naturale e umana tendenza a patrimonializzare i successi e gli sforzi, anche quelli ottenuti e investiti in un gioco. E' così che un bel PG si rovina, è così che nascono storie più brutte e noiose, deviazioni forzate del percorso di formazione del personaggio che - pur camuffate da vissuto, metamorfosi, conversione e chi più ne ha più ne metta - mirano in effetti a tramutarlo in un carattere secondo e distinto ma già impaccato dei suoi pregiati e vetusti PX, cioè, per farla breve, nella desiderabile e mitica crasi di moglie ubriaca e botte piena.
Penso che un modo più "soft" di intervenire sul problema della ridicola longevità del personaggio possa essere, semplicemente, un salubre accanimento dei master contro questi obbrobri interpretativi, che permettono al personaggio immortale non tanto di campare in eterno, quanto di farlo sperimentando dieci diverse vite, dieci diversi caratteri, nel corso della loro sterminata esistenza.
Credo che la maggioranza dei giocatori, vedendosi negare senza appello la terza conversione agostiniana ( = il terzo personaggio con gli stessi PX del primo), rifletterebbe assai più pacificamente sull'opportunità di seppellire, quando i dadi lo vorranno, questo benedetto figlio adottivo dell'elfo come seguace di Ilmater, per crearsi direttamente in sua sostituzione il mercenario devoto a Mask, futura guardia nera di Bane se gli garba e ha un senso in gioco.
I giocatori non sono tutti arrivisti virtuali bramosi di diventare lord per finta. Alcuni, come me, sono solo dei quietissimi nerd che apprezzano i divertimenti semplici: tipo giocare di ruolo con gusto e tirare, quando si può, un sacco di d6 per i danni. Limitarsi a far capire ai giocatori di questa specie che a volte bisogna scegliere tra le due cose, di solito li fa propendere naturalmente verso la prima, senza drammi e senza polemiche.
Per quel che riguarda le resurrezioni poi, mi ripeto: perdita di un livello, grandi spese, alleati disposti ad affrontarle, chierici reticenti ed esigenti e compagnia bella bastano, di norma, a fare del ritorno dal mondo dei morti un fatto eccezionale e meraviglioso, non una risibile routine, e della dipartita un evento temibile anche se non semplicemente irreversibile.
Non sono sicura che abbia senso portare troppa intransigenza in uno spazio naturalmente dedicato al sollazzo e allo svago. Tanta inflessibilità, a mio modo di vedere, è un po' la faccia diametralmente opposta eppure segretamente gemella delle relazioni ossessive con i personaggi-proiezione.
09/08/2007 21:58:46
Yan, ho fatto molti più di dieci pg XD Non mi sono mai preoccupata di contarli, in tutta sincerità, ma di sicuro non sono pochi :P
Eppure non riesco a capirti. Sarà per idee troppo differenti, o per il fatto che non di rado fatico ad arrivare in fondo al periodo senza perdere il filo ._.
Edit: **quoto moreau**
10/08/2007 00:19:38
Yan, se contassi gli "iscritti", anche solo per guardare.. Stiamo freschi XD
10 anni? :P Non hai mai provato a giocare in più di una land alla volta?
In ogni caso, penso basterebbe spiegarsi meglio ^_^
10/08/2007 11:27:35
Faber, perchè non scrivi un manuale alternativo a D&D? :P
Senza punti esperienza [che tanto non serve far crescere il pg], senza classi di prestigio [a che serve rendere il pg più potente?], senza livelli [così i pg sono tutti uguali], e con tanti, tantissimi tiri dadi :P
Si cambia pg ogni due ore di gioco, e passa la paura.
Ecco, qualcosa tipo Call of Cthulhu, dove quando fai il pg sai già dall'inizio che morirà entro breve :P
Cioè, non credo d'aver mai visto una sola land adottare questo sistema [secondo me completamente assurdo] di "cambio pg".
Forse non è "malattia" l'attaccamento al proprio personaggio.
Forse sarebbe più plausibile una profonda e infinita noia che spinge ad un disperato bisogno di cambiare ogni due minuti personaggio, altrimenti ad interagire non ci si diverte più.
In teoria, il gioco di ruolo era concepito per far vivere un personaggio in una realtà immaginaria.. E per farlo ci si fa *un* pg. Non tutti giocano per dimostrare "quanto sono esperti nel farlo", cioè cambiando radicalmente personaggio di continuo, onde dimostrare di sapersi muovere egregiamente in ogni circostanza. C'è anche gente che gioca solo per il gusto di giocare e divertirsi, senza stress del tipo "oddio, come mi muovo morirà il pg, e dovrò ricominciare da capo".
Tra l'altro.. In una land simile non esisterebbero nè clan nè gilde :P Come fai coi capi gilda/clan, se ne muore uno ogni due mesi? Che fai, ci metti l'ultimo personaggio iscritto [che almeno se dice bene avrà altri due mesi d'autonomia] ?
Tantovale fare una land senza livelli, senza punti, senza gilde, con poche razze [altrimenti ci sarebbero troppe differenze, e non avrebbero tutti le stesse possibilità :P] con scritto fuori, all'iscrizione "Potete usare la vostra mail più di una volta, in quanto quasi sicuramente il pg che state per creare morirà nel giro di poche quest. Ma solo perchè non vorremmo che vi attaccaste troppo al pg, eh.. A questo proposito consigliamo di non giocare tutti i giorni, ma massimo una volta a settimana, altrimenti sarebbe più difficile non affezionarsi."
Ma dai ._.
A quel punto tantovale lasciar perdere i gdr by chat, e tornare al cartaceo: almeno li sei tra amici, e se ti uccidono il personaggio ci fai una risata e compili una scheda nuova.
10/08/2007 12:30:22
10/08/2007 12:43:57
In altre parole, esattamente quello che sto dicendo da (ormai) 8 post °_°
Si deve poter resuscitare, ma con delle limitazioni che impediscano al player di pensare "Vabeh, mi schianto contro il mostro potentissimo, tanto male che va muoio, e tra due ore sono vivo di nuovo."
Anche perchè, tra le altre cose, eliminare del tutto l'affetto verso il proprio pg [conseguenza inevitabile nel momento in cui "è il master a dare un personaggio casuale al giocatore" o si deve cambiare pg molto frequentemente] comporta anche il dire "Muore? Evabeh, ne faccio un altro.. Ne ho già fatti 4, farne 5 non sarà un problema."
Eh <.<
10/08/2007 14:19:56
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