08/08/2007 11:36:44
Questione spinosa.
Parlando di coerenza si dovrebbe fare una precisazione:
In molti, e dico molti, gdr (cartacei, online, live) la resurgo è una possibilità che non può essere negata al giocatore.
Questo è determinato in alcuni casi dall’ambientazione, in altri dal legame tra il giocatore ed il suo pg e in altri ancora da entrambi i fattori.
Volendo considerare l’aspetto OFF Game della resurgo possiamo dire che un giocatore è spesso restio ad abbandonare un personaggio che porta avanti da molto tempo a prescindere dall’eventuale grado di gilda, clan o derivati. La resurgo ha dunque forti radici off game che è difficile estirpare.
Per prima cosa bisognerebbe distinguere tra le varie tipologie di gioco.
Cartaceo
Se un pg muore o lo si resuscita tramite chierico, santone, camera di incubazione, medicina avanzata ecc…… se il gioco lo consente, altrimenti si prende un foglio bianco e si costruisce una nuova scheda. In questa tipologia di gdr la morte ha un peso relativo. Creare un nuovo pg può comportare la perdita dell’equipaggiamento, dei livelli acquisiti, delle abilità e delle discipline, ma il fatto che il cartaceo si basi sulla narrazione del master (indispensabile per questa tipologia di gioco) consente al personaggio di entrare subito in relazione con gli eventi. Ogni volta che si gioca, bene o male il pg prende punti esperienza, questo denota una certa facilità nel riconquistare lo status precedente.
Fatta eccezione per punti esperienza e affini, bisogna considerare la tipologia di interazione. Sedersi ad un tavolo tra amici e cominciare a giocare lima l’aspetto competitivo del gioco, se un giocatore mi uccide ci rido su, al massimo non gli offro la prossima sigaretta oppure mi faccio pagare il caffè.
In questo caso la resurgo non è poi così indispensabile e spesso è il giocatore stesso a decidere di non voler tornare in vita per creare un altro pg e sperimentare, come sostiene Faber, un'altra tipologia di pg.
Live
In questa tipologia la resurgo assume valori diversi. Partendo dal presupposto che in un live si deve far conto principalmente sulle proprie abilità fisiche, si può dire che la competizione è parte integrante del gioco. Anche in questa modalità si può dare la possibilità di ritornare in vita seppur con valenze differenti.
Se prendiamo come esempio una campale (sostanzialmente la simulazione di uno scontro tra eserciti) la resurgo del pg è quasi obbligatoria da manuale. Alla fine di ogni scontro tutti i morti tornano in vita a vanno a rischiararsi per combattere nuovamente (a seconda del numero di scontri necessari per determinare l’esito della guerra), se così non fosse basterebbe un solo scontro e poi tutti a casa e calcolando che di media (parlo di associazioni non numerosissime, escludendo quindi Grv italia, Udg e simili) uno scontro non dura più di 15/20 minuti, prendervi parte sarebbe solo un inutile spreco di benzina.
Se prendiamo in esame un live basato sull’interazione nel quale il duello è solo un alternativa e non la caratteristica principale del gioco, in questo caso si può anche limitare o eliminare del tutto la possibilità di tornare in vita. In questo tipo di live la morte sopraggiunge di rado e acquista un certo valore.
Online
Qui sta il grosso problema. La differenza tra le due tipologie sopra citate e quest’ultima ora sotto esame, risiede nell’assiduità. Il cartaceo e il live non possono essere giocati tutti i giorni, l’online invece (come ho letto in altri commenti) può e spesso viene giocato tutti i giorni. Muovere un pg giorno dopo giorno comporta, volente o nolente, un certo legame tra il giocatore ed il personaggio interpretato. A fronte di questo legame risulta ben più difficile accettare la morte definitiva (in gioco ovviamente). La modalità di gioco è differente anche rispetto al cartaceo dal quale prende i natali, nell’online infatti si interpreta un personaggio e lo si fa interagire anche in assenza di master e di quest. Instaurare relazioni con gli altri personaggi diventa il presupposto fondamentale di questa tipologia di gioco.
In un PBC la resurgo diventa un elemento quasi necessario per il giocatore. In assenza di resurgo il player è certamente motivato ad evitare la contesa sapendo che c’è la reale possibilità che il suo pg vada perduto per sempre. A mio avviso però, questa cautela finisce per stressare il giocatore portandolo verso azioni di uscita immediate ogni qualvolta si presenti anche la più remota possibilità di pericolo.
Visto che non tutti i giocatori sono disposti ad accettare la morte del proprio pg, credo basti dare la possibilità di scegliere se ritornare in vita o meno. In questo modo chi vuole provare pg sempre diversi opterà per la non rianimazione, chi invece è legato al pg che muove da tempo sceglierà la resurgo. Ovviamente la resurgo necessita l’imposizione di limiti, un giocatore che resuscitato il pg, lo muove come se nulla fosse è un caso che non voglio neanche prendere in considerazione.
08/08/2007 12:13:41
Secondo me la questione si potrebbe risolvere così;
In molti gdr, o mi sa mi sa in tutti, quando muore un pg , dopo un tot di tempo esso resuscita.Questo è anche sbagliato e comunque sia ogni land dovrebbe fare così;
Perdere UN PG PERCHè MORTO è una cosa senza senzo , tipo uno ruola un pg per due anni poi muore e deve rifarsene n'altro,ma neanche per sogno =________=''...
Quindi dopo la morte il pg DOVREBBE PERDERE LA CONOSCENZA , ma rimanere SEMPRE con il suo pg,se mai cambia aspetto,ne assume n'altro , ma nn si può pretendere di perderlo,no?
08/08/2007 13:04:51
08/08/2007 13:11:55
08/08/2007 20:16:44
Beh, penso che questa questione sia gia' di per se stessa assolutamente off-game..
come tutti i sondaggi d'altra parte, e' sempre il player a rispondere.. non e' che nella transilvania del 1700(nel mio caso) un contadino possa dire "Io voglio poter resuscitare!"
Siamo noi qui ora a decidere come sistemare le cose per il meglio..Difatti al momento si puo' resurgare, ma non in automatico, solo dopo tot tempo che ci si gioca il non morto e tramite cerimonia con sacerdoti zingari mistici o altro che son difficile da reperire.
Ma stavo pensando di mettere delle penalita', riguardo a soldi o equip, perche' la gente gira con pistole semore cariche pronte a far fuoco e ammazzarsi..
09/08/2007 08:30:23
Argomenti come "Col cavolo che mi faccio togliere un PG dopo due anni che lo gioco ora che ha una posizione in gilda e una carriola di punti carisma" e "Giocando tutti i giorni un personaggio mi ci calo cosi' tanto che se mi muore ci sto male io" non sono argomenti che depongono molto a favore della resurrezione, anzi :D, sono proprio i comportamento poweristici e snobbistici che rovinano tante land.
Quanto al GRV dipende dove giochi, nella mia associazione personaggi muoiono di continuo, e fare un rituale di resurrezione e' cosi' complicato e oneroso che non ricordo ne siano mai stati fatti. Ma e' bello cosi', almeno si levano dalle scatole personaggi vecchi e ne girano di nuovi mantenendo piu' vivace il gioco. In fondo con il nostro sistema 3 personaggi di livello minimo giocati bene ne ammazzano senza problemi uno di livello massimo, se sai giocare la scheda conta relativamente :)
09/08/2007 12:47:50
Ma come faber, metti i "livelli"? :P E' discriminazione, eh! I pg non sono più "tutti uguali" e con le stesse possibilità XD
Comunque, scherzi a parte.
Essere affezionati al proprio pg è naturale. Se ho passato mesi ad interpretarlo, o magari anche anni, e con non poca fatica sono riuscita a farlo crescere, inserirlo socialmente, fargli fare conoscenze, etc..
Mi roderebbe non poco il perderlo.
Questo non perchè voglio giocare a tutti i costi il pg potentissimo, con carisma a 100.000 o sciocchezze simili [tant'è che trovo molto, ma molto più divertenti personaggi pazzi, vecchi, bambini, muti.. Offrono più spunti, secondo me.] , ma semplicemente per una questione di tempo speso e inevitabile affetto.
Personalmente non trovo nessun gusto nel creare ogni mese un pg nuovo. Perderebbe di significato.
09/08/2007 13:57:44
Ecco appunto si chiama gioco di ruolo, ovvero giochi applichi l'intelligenza per cercare di non fare errori per evitare di perdere il personaggio, in caso accada, muore il personaggio, ne rifai un'altro, impari dagli errori passati, fai un personaggio diverso, impari e giochi meglio.
Fossilizzarsi su un unico tipo di personaggio è inutile, indipendentemente dalle sensazioni in off, dalle preoccupazioni on off che ti vengono e lo spassionato bisogno di sapere in off le cose perchè hai paura di perdere il personaggio e di conseguenza, non giochi in maniera serena, un personaggio lasciate che faccia il suo corso di, nascita - vita e morte, la morte serve anche ad altri.
Inutile tenerselo perchè ti leghi troppo a quel punto ci si dovrebbe preoccuparsene perchè si sostiuisce un fatto naturale ad un capriccio personale che trascende il gioco.
Il discorso che facevo con althea, che nel vicolo sai di morire però lo viene a sapere in fuori gioco e fai finta di niente, ci vai lo stesso, ma non perchè non sia divertente scoprirlo giocando, ma per l'enorma paura di perdere il proprio affezionato pg che vuoi saperlo in fuori gioco e poi, "ma la bravura sta nel fare finta di niente".
Ma dai....
Un personaggio prima o poi farà la sua fine che deve perchè si troverà in modo che non potrà andare diversamente, prima o poi chi si vuole immischiare nella mafia e vuole buttarla giu' è chiaro che farà una brutta fine, e non potrai fare niente per impedirlo, a menochè si annulla le giocate come fanno molti master.
Secondo me questo è un livello preoccupante, di tutto pur di tenere il proprio caro pg.
Quando si muore si muore e basta ed è per questo che poi bisogna fare un pg diverso e non lo stesso e provare altro, ESPERIENZA, non serve a niente fossilizzarti in un unico pg sperando che non succeda niente, è nell'essenza del gioco di ruolo che accade sempre qualcosa, sta nell'astuzia e nell'esperienza del player, di cui ha alle spalle a causa di continue morti di pg (perchè si ostina a pensare che è il master è cattivo e quindi non chiede) nel, capire il pericolo o il problema, aggirarlo e risolverlo, adirittura rivoltarlo contro a chi lo ha mandato.
Comunque il primo pg è sempre tragico perderlo, è sempre così.
09/08/2007 14:28:08
09/08/2007 14:33:30
Nella mia modesta opinione è importante non tanto il concetto di morte del personaggio quanto il rapporto tra giocatore e personaggio.
La diversità del GdR on-line ed il GdR giocato in altri contesti (dal D&D classico alle giocate dal vivo al gioco di ruolo fatto a fini didattici nelle scuole di business a quello utilizzato come strumento psicoterapeutico) è proprio in questa endemica ed, a mio avviso, patologica sovrapposizione tra giocatore e personaggio.
Con questa sovrapposizione lo scopo del gioco diventa non quello di far muovere e moderatamente evolvere(*) un personaggio ma quello di far crescere il carisma del giocatore nell'ambito della comunità.
Poiché la crescita del carisma del giocatore è determinata dalle dinamiche sociali del gruppo di giocatori il personaggio si muoverà inevitabilmente per assecondare queste dinamiche.
Alla fine sono i personaggi che si impossessano dei giocatori e ne determinano i rapporti sociali.
Non a caso anche ai raduni si portando il nome del personaggio, gran parte delle comunità hanno il tabù dei doppi, le attività di masterizzazione del gioco, di coordinamento delle aggregazioni di giocatori e di moderazione della comunità vengono assegnate al mischione giocatore/personaggio in un congenito ed inestricabile conflitto di interessi.
Ben venga quindi la morte irrevocabile per curare le dinamiche della comunità.
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(*)Far evolvere un personaggio può, in teoria, seguire un tracce di questo tipo:
Krag, potentissimo e crudele signore dell'orda barbarica incontra il saggio eremita che lo convince della empietà del suo comportamento, Krag, dopo una serie di vicissitudini cede il suo potere al più pio dei suoi adepti e si ritira a fare il mendicante rinunciando al potere. Il percorso evolutivo può anche essere verso una diminuzio del personaggio ...
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