Confusione ON/OFF postato il 30/08/2007 14:25:51 nel forum giochi e dintorni
Mi dispiace ammetterlo ma ormai la confusione ON/OFF che molti giocatori mostrano durante la loro carriera nei GDR online sta raggiungendo gli apici.
Negli ultimi due anni ho gestito due lande per conto dei veri proprietari e noto una drastica caduta verso questo abisso. Sfortunatamente non solo da parte di "Ragazzini" ma anche da gente che dovrebbe mostrare una maggiore capacità di dividere la vita dal gioco.
Principalmente avevo pensato che buona parte di questi problemi fossero dovuti ad una conoscienza del GDR solo tramite il WEB ma mi sono dovuto ricredere nel vedere nascere discussioni OFF tremende(gente che si mangia la faccia) tra giocatori di cartaceo con una storia lunga anni nel cartaceo solo perchè un pg ha offeso un altro pg in on.
Per non parlare di messaggi mandati a gente del tipo "Mi hai rovinato la vita" dopo che suddetto pg è stato arrestato da un gendarme.
Il problema, noto, avanza sempre più arrivando a distruggere il gioco in maniera drammatica.
Nonostante cerchi di mettercela tutta per fermare questo problema, almeno nelle lande in cui gioco, vedo che non accenna a diminuire ma, anzi, aumentare.
Ormai comincio ad averne viste di tutti i colori e la mia fiducia nel gioco online sta diminuendo drasticamente così come la fiducia nei player che gestico :(
E' un impressione solo mia o è così?
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30/08/2007 14:51:17
NOn posso che essere daccordo con te.
Mi è capitato un infinità di volte.. ho anche aiutato nella gestione di una land ed in quel periodo ne ho viste nascere di tutti i colori.. anche come master ora .. sempre peggio..
NOn ci si può fare niente se non punire energicamente questi confusionari..
Almeno è quello che penso io.
30/08/2007 17:19:45
30/08/2007 23:31:28
rhllor, non buttarti giù.
E' vero, il gioco di ruolo on-line è inquinato da questi comportamenti, ma a prescindere dall'età del giocatore quello che credo sia da migliorare è l'approccio al gioco.
Mi spiego, quasi tutti gli utenti desiderano giocare un personaggio bello, elegante, in una parola cazzuto. Diventa un pò l'idolo del giocatore perchè libero di crearlo a suo piacimento può metterci l'immagine disegnata dal suo artista preferito, il nome bellissimo preso dal manga che gli piace tanto, un background preso dal libro che stava leggendo etc. etc.
Per il giocatore di ruolo medio (e qui parlo in generale:live e cartaceo compresi) perdere una sfida è considerato non essere bravi giocatori, la morte è vista come una sconfitta, in pratica il giocatore ha "perso" (nei GdR non si "vince" e non si "perde", se non ai tornei, che comunque premiano l'interpretazione del giocatore e non quanto è forte il pg...).
Non sarebbe meglio anzichè trascinarsi dietro il proprio personaggio dopo resurrezioni, tentativi di check su ogni sfida pur di sperare di sopravvivere (cose prive di senso, come resistere al soffio del drago con armatura e spada, oppure fare tutte le prove in una rissa 7 contro 1) dico non è meglio una bella morte, ricca di phatos, dove il personaggio ormai giunto alla fine, magar rivela un segreto e i personaggi hanno occasione di capire nuove importanti trame, insomma non è meglio una morte così, che un esistenza zoppicante in mezzo alle ripicche dei giocatori?
Chiaro che c'è bisogno di molta più maturità da parte dei giocatori, più di quella che ho visto finora. Il gioco di ruolo permette di interpretare infinite situazioni: anche la sofferenza, la paura, la sottomissione, il dolore fanno parte del contesto e vengono fuori molte belle scene se i giocatori le interpretassero. Ma spesso non è così, purtroppo. Perchè un personaggio che si mostra debole "ha perso" quindi nessuno vuole farlo.
Ricordo però che non si nasce tutti eroi, non tutti vogliono salvare il mondo o dimostrarsi dei duri a qualsiasi costo: a volte la "pacconeria" dei personaggi esce da qualsiasi criterio logico.
Fa piacere sentirsi appagati dal progredire del proprio personaggio, da ciò che conosce e scopre, e dall'esperienze sia piacevoli che spiacevoli, e gli errori di gioco, ovvero tutte quelle variabili che il personaggio considera prima di prendere decisioni, ci stanno, fa parte del gioco di ruolo.
Anche il fatto che giocatori più abili siano in grado di muovere il personaggio in maniera più efficace e prendano il posto di altri fa parte del gioco, quello che invece non ne fa parte è il legame "personale" che alcuni giocatori sentono per quello che succede al personaggio. da qui i messaggi "mi hai rovinato la vita" etc.)
Troppa emotività, poca maturità. Il divertimento per me nei GdR è in gran parte nell'interpretazione, senza correre sempre dietro a oggetti costosi, armi magiche, iconcine nella scheda (che sono un ottimo contorno, ma la sostanza è ben altra).
Concludo affermando che il rapporto umano che si viene a creare per via telematica, come dice Yan, non è "vincolante" come incontrare di persona qualcuno. C'è differenza tra dire una cosa con la tastiera e dirle in faccia agli interessati. I pixel schermano e confondono, così come per il GdR che a volte viene preso in maniera sbagliata.
31/08/2007 14:44:53
Il problema è che sempre più utenti cominciano a vedere il proprio pg come se stessi in un altra vita. Ed è una cosa tremenda, in quanto qualsiasi situazione di gioco viene presa come una punizione al giocatore perchè "antipatico". O altre decine di varianti. Molto spesso queste situazioni inquinano l'on tanto che si vedono giocatori smettere di giocare un determinato tipo di personaggio perchè si è messo in off con una altra giocatrice e allora devono stare insieme anche in gioco creando combinazioni di personaggi Assurde o Ridicole. Stessa cosa succede al contrario.
Per fare un esempio il mio pg in on si era messo un altro pg. La player di quest'ultimo ha cominciato a provarci con me talmente tanto che fui costretto a inscenare una situazione in gioco che nel giro di pochi giorni ha portato alla morte del mio pg. Pur di riuscire a liberarmi da quella morsa T_T
Tral'altro uccisi il pg e ne feci uno nuovo, un tizio che non può piacere a nessuno e me seguiva lo stesso -.-
Più tutte le tresche che vedo nascere ogni giorno e che tutti i giorni arrivano a distruggere l'on.
Tant'è che ho visto personaggi cambiare allineamento senza motivo on ma solo per poter giocare in modo ossessivo con un giocatore in particolare.
Concordo che dopo tot di mesi che si gioca nella stessa landa si crea una sorta di gruppetto con il quale giochi di più. Ma essenzialmente, vale per me, evito di fare certi gruppi e di far entrare nelle tematiche di gioco più personaggi possibili. Cercando più motivazioni e scuse possibili e plausibili in on
Ad ogni modo vedo di non essere l'unico che ha questa idea.
ps: se uno mette informazioni OFF in ON io normalmente lo puniscono sonoramente :)
01/09/2007 11:27:10
La confusione ON/OFF esiste in quanto parte integrante del gioco di ruolo, che sia cartaceo (ridotta in quanto più facilmente tenuta sotto controllo), dal vivo (ne so qualcosa, e anche Fab, vero x-D ?) e specialmente online. Uno dei pilastri basilari del gioco di ruolo è il dualismo giocatore-personaggio, che nei giochi online, specialmente quando vengono gestiti malamente come chat a tema e poco più, finisce per essere tenuto in malo conto.
Quando iniziai a giocare di ruolo online (4 anni fa, non un secolo), il responsabile master della nostra city organizzava periodicamente piccole estemporanee strutturate come "corsi" per tutti coloro che volevano seriamente capire e imparare il gioco di ruolo online (nel nostro caso c'era anche la proieizione interpretativa, che rende il tutto ancora più complesso) e tra le cose di cui si parlava e che si imparava giochicchiando c'era anche il dualismo e il concetto di metaplay.
Oggi non c'è quasi nessuno che si prende la briga di insegnare, se sai giocare bene, sennò ti penalizzo o ti butto fuori a calci. Il che parzialmente può anche essere giusto, specie se oltre che incapace, che non è una colpa, sei anche duro di comprendonio, che non è una colpa manco quello ma è parecchio irritante per il prossimo. Ma oltre a non essere di alcuna utilità effettiva per la city, rimetti in circolo persone che non hanno idea effettivamente di cosa voglia dire giocare di ruolo. E una delle tante principali conseguenze di questa ignoranza è proprio la difficoltà di dividere pg e giocatore ed evitare metaplay.
Il gioco di ruolo online, con il suo approccio continuativo e anche più "leggero" rispetto ad altri tipi di gioco di ruolo, non fa altro che confondere ancora di più queste anime disgraziate, trasformandole in metaplayer involontari.
01/09/2007 12:56:30
quoto raiz e dico c'è qualcuno che insegna, il suo nome è gem!(in realtà è gemini ma vuoi mettere la citazione XD)
02/09/2007 12:43:23
cuccia, black, non si ringhia contro le persone :P :P :P
Per andare un attimo OT, il problema che espone Yan tra l'altro è un problema diffusissimo (più di tanti altri) di cui stranamente non si parla praticamente mai: la difficoltà o la completa indifferenza dei giocatori che hanno già giocato in altri ambienti di adattare parte del loro metodo di gioco all'ambiente che trovano. Da moderatore prima e da master poi, in una city dove si faceva proiezione interpretativa diceless e priva di matematica, l'ho vissuto sulla pelle e vi assicuro che è molto deprimente.
Molti giocatori di ruolo sono abituati ad un certo tipo di gioco: azioni stringate, azioni pallosissimamente auliche e lunghe, azioni descritte con un metodo piuttosto che un altro. Si passa tra esempi svariatissimi: l'inserimento dei pensieri e delle emozioni esplicitati in frase "sennò-non-mi-si-capisce", frasi necessariamente più lunghe di cinque righe "sennò-non-mi-sento-realizzato", frasi secche e stringate "sono-abituato-ad-avere-un-dado-che-mi-para-il-culo", e così via, fino a passare a cose più semplici come l'abitudine di giocare razze stereotipate come vampiri e mannari in un certo modo senza riuscire ad adattarsi alla caratterizzazione particolare che da loro l'ambientazione della city.
Ogni città virtuale ha un suo metodo (anzi, direi che ogni staff di gioco ha il suo metodo) e sebbene nessuno pretenda che uno riparta da zero, se il metodo e le meccaniche di gioco prevedono che in quest di combattimento si debbano fare azioni chiare e concise, senza troppi fronzoli, per non rallentare il ritmo, dannazione, smettiamo di sputare mandate di quindici righe che ci vuole dieci minuti a scriverle e dieci a leggerle.
Questi concetti non fanno mai presa nel cervello altrui, specialmente in quello di ex-master o ex-capiqualcosa a cui altrove hanno leccato il culo e che nello spostarsi pretendono di mantenere il loro status. L'unico status che dovrebbe contare, nel gdr, è il saper giocare ;)
Scusate l'OT... per tornare IT... beh, quoto Yan x-D
03/09/2007 10:27:58
Trovo l'idea di creare vere e proprie lezioni molto carina e interessante.
Infatti l'ho proposta al corpo master ieri, vediamo che salta fuori :)
Grazie a tutti per i pareri espressi.
03/09/2007 16:11:43
A parte lo "spam-flame", il problema del metaplay è particolarmente scottante. Chi c'era a Lucca '06, alla miniconferenza sul gdr-online (noi c'eravamo, ahimè), forse ricorda che dopo la discussione, molto "sui generis", uscì fuori proprio il discorso del metaplay... affrontato da un punto di vista quasi "clinico". In effetti, è paradossale come una delle funzioni universalmente riconosciute del gioco di ruolo (quella catartica-espressiva), sia divenuta la maggiore minaccia al gioco di ruolo in sè e per sè. A questo punto, parlare della distinzione ON e OFF, nei giocatori, sarebbe un buon "punto sul programma futuro".
Adesso qualcuno dirà "ma voi di CR lo fate solo in maniera demenziale".
Che c'entra... quella è apparenza!
Siamo davvero disposti a un dibattito esaustivo, ospitandolo anche da noi, se necessario.
Camarilla Resistance
03/09/2007 20:24:07
Quoto parzialmente Verdux.
I due punti da lui riportati anche a mio parere sono i due metodi principali, da usare in sequenza, se necessario. Nel senso, inizio provando ad insegnare, magari facendo qualche piccola giocata specifica per l'insegnamento, se poi non c'è modo di far comprendere, si inizia a penalizzare (o si usa la penalizzazione, in forma molto ridotta, come supporto all'insegnamento).
Costruire una buona scuola di gioco di ruolo è impensabile proprio perchè non esiste un buon gioco di ruolo ufficialmente detto: fondamentalmente, qualunque giocatore sappia rispettare il dualismo giocatore-personaggio, non cada in casi di metaplay e non pretenda che il suo personaggio possa essere superiore agli altri personaggi è un buon giocatore di ruolo. Nello specifico, poi, si aggiungono tutte quelle situazioni che variano da luogo a luogo: in una city come quella di Black (per dirne una), ove il sistema è strutturato per fornire e far utilizzare una forte base di automatismo, un buon giocatore è (Black, correggimi se sbaglio) quello che sa gestire le sue azioni in modo conciso e chiaro e sa appoggiarle sul sistema automatico su cui si basa la city. Lo stesso giocatore si troverebbe ad essere qualitativamente meno valido in una city di stile diceless totalmente interpretativo, ma non perchè è incapace, solo perchè è abituato a giocare diversamente e dovrebbe "reimparare" alcuni metodi.
Secondo me, nessun giocatore dovrebbe mai ritenere di non aver bisogno di una scuola. Non si finisce mai di imparare, anche nel gioco, se si vuole, c'è sempre qualcosa di nuovo che gli altri sanno fare meglio di te, così come c'è qualcosa che sai fare meglio degli altri, probabilmente. Ci vorrebbe solo un po di umile buona volontà.
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