SID
Gioco Chiuso
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Nome Gioco: SID
URL:
http://www.sidgdr.net
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Categoria: Play by Chat
Genere: Fantasy
Stato: Chiuso
Email:
mostra
Facebook: SID
X: sidgdr
Restrizioni: 14+
Descrizione:
"Chiunque può fare la storia. Solo un grande uomo può scriverla."
{Oscar Wilde, Il critico come artista}
Introduzione
Bentrovato, viandante.
Chiedo venia per il disturbo che ti reco, ma non ho proprio potuto fare a meno di notare il tuo volto spaesato. Immagino che tu sia nuovo di queste terre, nevvero? Se è così, abbi la compiacenza di far compagnia ad un povero vecchio per qualche istante, forse le mie parole potranno aiutarti. Del resto, neanche io sono in grado di fornirti una chiara visione. Il tempo è passato, silente come il candido battito del nostro cuore, e molto è cambiato. Gli imperi che sembrano eterni si sgretolano. Antichi poteri si destano nuovamente al mutare della marea, ricordando prepotentemente al mondo la loro esistenza. I regnanti muoiono, le alleanze si sfaldano, i rancori si fomentano. E mentre la realtà che ci circonda continua a mutare e plasmarsi secondo una volontà indefinita, noi poveri mortali continuiamo ogni giorno a lottare per la vita, contro pericoli e insidie, ma soprattutto noi stessi.
Ma perdona i deliri inconcludenti di un vecchio, forse effettivamente sono solo una perdita del tuo prezioso tempo. Prendi questa mappa, forestiero. Illuminerà i tuoi passi laddove il tuo sguardo non vedrà altro che il buio.
I nomi dei luoghi ti saranno certamente sconosciuti, domanda pure, risponderò al meglio per dissipare i tuoi dubbi.
La Storia del Regno di Sid
Ah, il regno di Sid.
La culla del mondo. Il cuore della magia. La regione antica.
Come puoi ben vedere, il suo territorio non è particolarmente esteso e il suo cielo non è così diverso rispetto a quelli che già hai visto, eppure proprio questo dominio svolge un ruolo fondamentale nella storia di Noi tutti, forestiero. É qui, infatti, che nasce la magia. La puoi sentire intorno a te, nell'aria che respiri, nelle forme che osservi, nei suoni che ora ascolti: il suolo stesso ne è impregnato. Ancora nessuno è stato in grado di spiegare chi, o che cosa, sia il genitore di questo prodigio e come mai si concentri così tanto in questa regione, fatto sta che ha da sempre esercitato un irresistibile richiamo sulle razze mortali, quasi un faro per loro che nel corso dei secoli ha attirato a sè genti di qualsivoglia specie. Elfi e nani, umani e orchi, Sid non è mai stata una patria per loro, eppure con il tempo lo è diventata, al punto da mettere gli uni contro gli altri. La diffidenza ben presto si trasforma in xenofobia, il desiderio in brama ed anche l'animo più nobile può diventare succube di questa straordinaria forza, fino a farsi soggiogare completamente da essa. E se anche una scintilla più dar vita ad un incendio, anche solo uno sguardo di troppo può bastare a scatenare una guerra.
La storia di Sid è una storia fatta di leggende, di eroi e di grandiose imprese che lasciano ben poco spazio a fatti certi, perdendosi molte volte nella dolce ebrezza del mito.
In contrasto, è facile risalire alle origini della sua unificazione.
Poco sorprendentemente, l'unico motivo che convinse le diverse razze a cercare un governo comune fu l'impellente minaccia esterna. Relativamente isolata grazie alle aspre catene montuose che la circondano, Sid è stata in passato lasciata in disparte dagli Imperi vicini, estranea a schermaglie ed invasioni. Ma quando l'Impero di Kreban raggiunse il suo massimo splendore, dominando incontrastato sul resto delle altre regioni, decise di volgere il suo altezzoso capo ad Occidente, verso i due unici territori al di fuori dei propri confini. Soth, un piccolo regno barbaro alle pendici dei monti, patria di uomini duri e aspri come la loro terra, e la remota Regione Antica, ricettacolo di sciocche superstizioni e fiabe infantili.
Yeran I si era incoronato primo Imperatore di Kreban, un titolo che gli era costato anni e anni di guerre, lotte e repressioni, schiacciando senza pietà chiunque osasse frapporsi tra di lui e la sua travolgente ascesa. Ora anziano e compiaciuto del proprio trionfo, non aveva più le forze per condurre una nuova campagna militare, soprattutto se l'unico guadagno che aveva da offrirgli era l'aspra regione di Soth, pertanto contemplò l'idea di poter finalmente adagiarsi sul sudato trono e gestire l'enorme Stato, lasciando la sottomissione di quei pochi montanari rimasti a quell'inetto di suo cugino, liberandosi per lo meno della sua petulante presenza a corte. Conosciuto per essere un pessimo esempio di guerriero e un infimo generale, l'Imperatore gli affidò un numero di soldati tale che anche un villico demente non avrebbe potuto fallire il compito: quattro reggimenti di fanteria, altrettanti di arcieri e due di cavalleria erano perfino troppi. L'attenzione dedicatagli ebbe un prevedibile effetto sul giovane Imraha, pompando ulteriormente l'ego di quel pallone gonfiato sino a fargli svolgere una spontanea, quanto non richiesta, campagna di propaganda che lo dipinse come l'unico conquistatore che avrebbe esteso l'Impero Kreban alla totalità del continente, sottomettendo persino la Regione Antica delle leggende.
Più che una marcia fu una vera e propria parata, una pigra e chiassosa avanzata che da Elon Sar, la capitale di Kreban, procedeva ad Ovest, verso le montagne. Ben presto la notizia della discreta invasione giunse fino alle terre del selvaggio reame di Soth e di lì a poco la Regione Antica. Come ti ho anticipato, il pericolo dell'inesorabile armata fu la ragione che spinse le varie fazioni in lotta per il potere a mettere da parte le loro diatribe: la situazione era grave e urgeva prendere un'istanza comune per non essere inesorabilmente schiacciati. Nessuna razza o organizzazione avrebbe potuto fronteggiare da sola le numerose truppe di Kreban. Fu indetto, pertanto, un consiglio generale, il primo Grande Concilio nella storia di Sid. Venti rappresentanti di diverse origini e ideologie furono scelti per ragionare intorno alla circostanza e giungere ad una soluzione comune. Alcuni dei loro nomi echeggiano nella storia, di altri non se ne conosce tutt'ora l'identità. Non fu una decisione breve e in più occasioni i dissapori, duri a morire, hanno ostacolato la ragione, tardando ulteriormente il verdetto. Strategicamente parlando, il corso d'azione era piuttosto ovvio: fermare l'armata fuori da Sid, con ogni mezzo a disposizione ed il Neromonte sembrava fare al caso loro. Il Neromonte era l'unico passo che permettesse di valicare l'aspra catena montuosa, una solida ed eterna barriera che ha resistito negli anni non solo alle sporadiche invasioni degli Imperi, ma all'usura stessa del tempo. Era quella l'unica reale difesa del Regno, poichè se l'esercito fosse passato, avrebbe potuto riversarsi nella Regione Antica con estrema facilità, grazie al territorio pianeggiante e alla mancanza di adeguate fortificazioni. Si stabilì, così, che la vera battaglia si sarebbe combattuta nelle impervie terre di Soth.
Argo e Tron, campioni della razza elfica, furono scelti dal Grande Concilio come emissari delle Terre Libere e nominati portavoce e strateghi per organizzare la difesa del regno. Non fu semplice giungere ad una sentenza, tuttavia la scelta ricadde su di loro in quanto amici di vecchia data di Cohan, sovrano di Soth, ed unici in grado di poter conciliare gli intenti di tutti. Vecchi compagni d'avventure, in gioventù avevano aiutato il re barbaro a salire sul trono, combattendo fianco a fianco in numerose battaglie. Erano trascorse molte primavere da quei tempi, eppure il loro aspetto, e il loro animo, rimase immutato, o quanto meno lo è stato per i due rappresentanti della razza antica. Ormai maturo e con qualche filo argentato nella folta barba, Cohan accolse i due ambasciatori di Sid tra le sue forti braccia e subito li riconobbe come fratelli ritrovati. Eppure era ben conscio del motivo della loro venuta e fin troppo presto l'allegria dovette cedere il passo alla cupa realtà dei fatti, imponendo ai tre di contemplare il da farsi. Di dimensioni ben più modeste rispetto al Reame di Sid, i domini di Cohan, brulli e desolati, rappresentavo il fulcro della difesa dei popoli liberi, adatto alla loro inferiorità numerica. Adottare tattiche di guerriglia fra gole e crepacci sarebbe stato facile, sebbene nel frattempo la popolazione avrebbe pagato un prezzo troppo salato. Il re barbaro accettò volentieri di concentrare la difesa a Neromonte, chiedendo in cambio asilo per i civili per la durata della guerra. Giovani, invalidi e anziani furono trasferiti in massa a Sid, formando un accampamento dalle proporzioni di una città. Cibo e rifornimenti furono forniti dalle campagne circostanti, ma l'assedio non sarebbe potuto durare a lungo. E lo stesso si poteva dire per i combattenti: nonostante il vantaggio nel difendere la strettoia, l'equilibrio delle forze era ancora fin troppo sbilanciato. Se il generale Imraha avesse ordinato la carica, come era probabile prevedere, avrebbe ricevuto ingenti perdite, ma il passo sarebbe stato suo in pochi giorni.
Imraha era di pessimo umore. Dovette attendere un'eternità per raggiungere quei barbari ai confini del mondo civilizzato e, ora, le loro città di pietra grezza erano vuote, prive d'alcun cenno di vita o di bottino. Nessuna traccia di quei montanari. Sapeva che sarebbero andati in rotta innanzi alla sua maestà, ma oltremodo gli seccava doverli andare a stanare dalle umide grotte in cui si erano rifugiati. Avrebbe preferito di gran lunga una grandiosa battaglia campale, se si potesse definire "grandioso" questo scempio. Per l'occasione aveva perfino fatto preparare dai genieri complessi trabucchi e catapulte in parti smontabili, sostanzialmente facili da trasportare, con soldati addestrati, pronti ad allestirli velocemente per poter demolire rapidamente qualsiasi fortificazione avessero incontrato. I suoi esploratori annunciavano che il percorso si stava facendo obbligato e lui era pronto a qualsiasi resistenza o imboscata. O almeno così credeva.
Neromonte si stagliava minaccioso all'alba. La scura roccia vulcanica sembrava inghiottire la luce che illuminava i ripidi pendii, formanti il valico. Nel mezzo, una possente muraglia in ferro con enormi portali di quercia sigillati. Sui merli e dalle feritoie i raggi si riflettevano sul metallo delle armi dei difensori, frecce incoccate e lance in guardia. Qua e là gli arazzi garrivano al vento. Al loro arrivo le truppe di Kreban con precisione meccanica si disposero informazione, ponendo grandi testuggini di scudi in avanguardia e ordinati drappelli di genieri a montare le macchine d'assedio nelle retrovie. Il resto dell'esercito attendeva in silenzio più indietro, nell'interminabile colonna che serpeggiava tra i monti più bassi. Trombe suonarono ancora e ancora, dando inizio a una terrificante pioggia di massi che s'abbatté sull'enorme struttura, frantumando pietra e carne. Un poderoso ariete avanzava lentamente, formato da una grezza tenda di pelli di animali montata su ruote. Gli assediati riuscirono in un qualche modo a disperdere i portatori con frecce e dardi di ballista, squarciando le pelli fino a trovare le misere sagome dei serventi. Un secondo ariete si accasciò alla base del muro insieme a coloro che lo spingevano, agonizzanti nelle pozze di olio bollente che si riversava dai calderoni in ottone. Ma la battente pioggia delle truppe imperiale di frecce uccise la maggior parte dei soldati sui camminamenti e ormai risuonavano nel fragore della battaglia i colpi di un terzo ariete, una campana a morto che scandiva il tempo rimanente dei due regni.
Uno strano rumore, in un primo momento impercettibile, prese tono all'improvviso, crescendo sempre più da dietro il muro fortificato. Un coro di voci tonanti coprì perfino l'infrangersi dei massi scagliati dai trabucchi. Sembrava che le montagne stesse avessero acquisito il dono della parola ed in quell'attimo stessero vomitando lla loro ira sugli avversari. Le truppe di Kebran tentennarono. "E' uno stupido trucco!" esclamò il generale Imraha, ordinando ai suoi ufficiali di rinnovare l'assalto, ma nessuno lo stava più ascoltando. Una sfera di fuoco dalle dimensioni mastodontiche inghiottì una catapulta, carbonizzandola all'istante. Fuoco e fiamme si materializzarono dal nulla, riversandosi sulle prime linee proiettando dolore e panico. Non erano semplici proiettili infuocati lanciati da un qualche astruso macchinario, bensì vere e proprie vampate improvvise che esplodevano su tutta l'avanguardia, spezzando le formazioni e lo stesso assalto. Le leggende sulla Regione Antica erano ora più reali che mai, mentre gli uomini ed gli elfi che padroneggiavano le arti della magia scatenavano i loro incantesimi sull'esterrefatto esercito di Kreban. Nessuno prima di allora aveva mai assistito a una simile manifestazione di potere.
Nonostante ciò, l'enorme armata di Imraha avrebbe potuto resistere alla sortita: le conflagrazioni magiche colpivano solo la parte anteriore, concedendo abbastanza tempo per riorganizzare la linea di battaglia e rimpiazzare le perdite con le truppe ancora fresche nelle retrovie. Il Principe di Kebran avrebbe potuto facilmente riprendere le redini della situazione e ridirigere con un impeto maggiore l'assalto alla fortezza dell'Occidente. Una vana speranza per Imraha. Il sole alle loro spalle si oscurò, ma non erano nubi. Enormi ali proiettavano la loro ombra sugli assedianti tremanti. Bestie con il corpo di leone e testa d'aquila si libravano maestose nel cielo, volando al di sopra di creste e dardi, condotte da Tron a cavallo del capostormo. Molto aveva patito per ottenere il loro supporto, ma questa è una storia che racconterò un'altra volta, giovane forestiero, e magari davanti ad un nuovo boccale di birra. Ora, immaginalo solamente ordinare l'attacco brandendo la sua mitica spada incantata, il mantello che oscilla al vento mentre la sua cavalcatura si getta in picchiata sulle retrovie, seguito da centinaia di suoi simili, profanando le carni e gli animi stanchi con artigli affilati e zampillanti fiotti di luce arcana. Nel contempo, i portali si spalancarono ed Argo e Cohan, in testa alle truppe, si lanciano in una carica furiosa, alla volta dell'avanguardia ancora scompaginata. Nonostante l' evidente disparità di numero, nessuno dei soldati di Kreban aveva più la minima intenzione di difendere le postazioni e l'intera colonna era in rotta, in uno spettacolo caotico quanto macabro. Come un fiume in piena gli uomini disperati si davano alla fuga, scontrandosi l'uno contro l'altro e sfracellandosi sui pendii scoscesi. Ubriaco di sangue, Cohan guidò i suoi soldati sothiani nel mezzo della formazione avversaria, affondando di persona la spada nel cuore del generale Imraha, morto con ancora il terrore dipinto sul volto.
A migliaia perirono nel corso della battaglia ed altrettanti di stenti nell'inospitale regione di Soth, sperduti e ridotti alla fame. Nessuno era in grado di dire come avesse fatto Tron a trovare e soggiogare i grifoni, ma erano tutti d'accordo che erano questi stati la chiave della vittoria e lui, di rimando, il salvatore di entrambi i regni. Cohan si inginocchiò in segno di rispetto e gratitudine innanzi a lui e con questo gesto sancì l'incoronazione dell'elfo a Primo Sovrano di tutta Sid. Un grifone rampante diventò il simbolo del nuovo regno, a memoria delle eroiche gesta del suo primo regnante.
Re Cohan, tuttavia, fece notare come non era questo il momento per riposarsi compiaciuti. L'imperatore Yeran I avrebbe presto saputo della sconfitta e avrebbe preso in mano la campagna militare. Sid avrebbe dovuto salvaguardare immediatamente la sua nuova unità e questa volta contro un avversario più astuto ma soprattutto preparato. La miglior difesa era l'attacco.
Nominato comandante dell'esercito alleato, Cohan si dimostrò uno stratega brillante e spietato, capace di sfruttare al meglio la superiorità aerea fornitagli da Tron. Con il suo sapiente uso dei grifoni, dei tessitori del Fato ed esperto conoscitore di tattiche militari, riuscì in breve tempo a conquistare le regioni periferiche di Kreban con perdite minime, stabilendo al tempo stesso un'efficiente politica di annessione che gli permise di rinfoltire le truppe e ridurre al minimo le insurrezioni. Ma più di tutti, a fornirgli un valido supporto fu la meraviglia suscitata nelle genti: la magia della Regione Antica diventava reale davanti agli occhi dei cittadini dell'Impero, che preferivano asservirsi piuttosto che combatterla. Per loro era come far parte di un racconto o una ballata, prendere, insomma, parte a quelle che erano le leggende perdute ed entrare in un mondo fino ad allora solamente sognato. Anche Cohan aveva provato quest'euforia inizialmente, temendo l'imprevedibile lato selvaggio delle fiere creature. Ma in poco tempo fu capace di comprendere l'incredibile risorsa nelle sue mani e, lucidamente, la sfruttò per dipingersi come un guerriero conquistatore delle leggende; ed incredibilmente funzionava: i suoi sudditi sothiani lo adoravano ciecamente mentre i suoi nemici imploravano pietà, facendo a gara per inginocchiarsi innanzi a lui offrendo la sottomissione. Tron non promuoveva il culto della propria immagine e ben presto si trasformò in una figura distante, probabilmente scaturita anche dalle sue origini elfichem un'ulteriore barriera: Cohan rimaneva un uomo, un personaggio con il quale identificarsi e nel quale fare affidamento, Tron era alieno, guardato più con stupore che ammirazione.
Dopo tre lunghi anni, Tron e Cohan si trovavano infine nella sala del trono di Yeran I , ad Elon Sar. La testa dell'imperatore era ai piedi del sothiano, separata dal resto del corpo. Si fronteggiavano in piedi, i due, mentre nelle strade s'alzavano altisonanti le urla di festa dei soldati. Ma i loro volti erano seri, quasi tetri.
"E'finita"dichiarò Tron sospirando.
"Finita?"sbuffò Cohan, palesando un sadico ghigno"Questo è solo l'inizio".
"Non ti sei ancora stancato di fare il conquistatore? Di mandare uomini a morire? Di uccidere?"
"Lo dici come se non avessi parte in tutto questo. Sei qui al mio fianco, con le mani lorde di sangue quanto le mie."
"Ma non sono io quello che dà gli ordini, giocando a fare il conquistatore."
"Pensi che per me sia un gioco?"urlò Cohan stringendo i pugni "Sono io quello che si è sobbarcato il peso di una nazione crescente, sono io quello che ha governato e sono io che ogni giorno ho combattuto per il bene delle nostre genti, sottomettendo coloro che un tempo ci deridevano. Tu ne hai avuto l'occasione, ma non l'hai colta. Hai preferito lasciare tutto a me. E ora osi criticare le mie scelte?"
"E' vero che abbiamo deciso insieme di attaccare l'Impero, ma era per difenderci. Il pericolo per i nostri regni è finito mesi fa, non era necessario giungere fin qui "disse fissando con tristezza il capo reciso.
Cohan rise amaramente"Credi veramente alle tue parole? Per difenderci? Abbiamo attaccato l'Impero perchè potevamo, perchè tu ci hai dato i mezzi per farlo. Magia e grifoni sono per te come una spada nelle mani di un infante, un gingillo con cui non sai cosa fare. Me lo hai consegnato volontariamente e io l'ho usato, dandogli un senso, un obiettivo, mentre tu rimanevi in silenzio. E ora è questo il mio regno."asserì andandosi lentamente a sedere sul trono dell'Imperatore "Il mio Impero"appoggiò le mani sull'elsa della spada e osservò minacciosamente l'elfo.
"Come credi, vecchio amico. Come hai detto, ho le mie colpe e non intendo negarlo. Tuttavia se vorrai governare, dovrai farlo ora senza di me."detto questo si voltò per uscire definitivamente da quella sala.
"Te ne pentirai."gli disse il sothiano alle spalle "Ohh, se te ne pentirai."
Di conseguenza, il Reame di Tron Althon fu tagliato fuori dal resto del continente. Tron richiamò i suoi cavalieri su grifoni e i suoi maghi da battaglia e si rinchiuse dietro le montagne, stanco di conflitti e massacri. Per Cohan il colpo subito fu più violento del previsto e in poco tempo quello che fu solamente una presa di posizione si trasformò in un vero e proprio schiaffo alla sua gloria. Senza magia e senza avversari, il suo status era notevolmente diminuito. Tutte le problematiche del post-guerra sorsero così inesorabili e dovette passare anni ad ordinare e stabilizzare le varie regioni conquistate, usando il pugno di ferro e il terrore come nuovi strumenti di dominio. Con l'esercito impegnato a mantenere l'ordine, tentò più volte di guidare delle ridotte incursioni per piegare Sid, ma senza successo. I suoi micidiali guerrieri non ebbero mai la meglio sulle forze mistiche al servizio di Tron, o quanto meno è stato così fino ai giorni nostri.
Ritrovarsi isolato dal resto del mondo non era di certo una novità per il variegato popolo di Sid. La tesa situazione di guerra fredda toccava poco i popolani, impegnati piuttosto a guadagnarsi faticosamente il pane quotidiano. L'unica realtà che in un qualche modo coinvolse l'intera popolazione fu l'ascesa di un unico sovrano all'interno della loro vita, che in un qualche modo li costrinse ad accettare ed abbracciare nuovi usi e costumi. Tron, tornato in patria, si rifugiò nel Castello di Cristallo, la rocca che da sempre ha ospitato la dinastia degli Althon. Il modesto villaggio feudale intorno ad essa crebbe rapidamente, diventando una affollata città, orgogliosa di potersi definire la capitale del regno nascente.
Se da una parte il crollo delle piccole signorie stimolò i commerci e l'economia in generale, abbattendo le consuete barriere doganali e culturali, dall'altra parte le famiglie nobiliari e circoli di potere, come ad esempio le gilde e le grandi corporazioni, non accettarono passivamente la nuova struttura politica. Alcuni cercarono di far valere i loro antichi diritti e guadagnarsi posizioni privilegiate grazie alla propria provenienza o status sociale, altri, invece, tentarono di approfittare dei numerosi vuoti di potere per avere la possibilità di ritagliarsi un posto di spicco nel nuovo equilibrio. La situazione esigeva un sovrano risoluto, pronto a farsi carico delle gravose responsabilità derivate dal suo incarico, ma Tron Althon era solo l'ombra di ciò che era stato un tempo. Egli aveva pagato un caro prezzo per i suoi trionfi. La guerra contro l'Impero e il sangue versato avevano lacerato l'animo dell'elfo, che sempre più spesso spariva dalla rocca, senza avvertire guardie e consiglieri, per riflettere all'ombra delle querce, rifuggendo la compagnia di amici e alleati.
Era solo questione di tempo prima che il trono venisse reclamato da uno dei tanti rapaci contendenti. L'ennesima assenza di Tron durava oramai da mesi e la totale mancanza di sue notizie aiutò solamente a peggiorare la situazione, una situazione di per sè incerta e che offriva un piatto tanto succulento quanto sguarnito. E quando in palio vi è un immenso dominio, non v'è ladrone che si trasforma in principe.
Un'inaspettata alleanza, unita ad un brutale e rapido colpo di stato, vide l'ascesa al potere di due nobildonne locali, le quali si proclamarono entrambe Regine del Reame di Sid e s'insediarono nel Castello di Cristallo, privo di difesa.
Governavano unite nella loro crudeltà, utilizzando il pugno di ferro per spianare ogni opposizione con ben poco riguardo per il benessere del regno, preoccupandosi solamente di rinsaldare la loro posizione come nuove regnanti di Sid. Nonostante le spietate precauzioni, la feroce tirannia provocò un'altrettanto feroce guerra civile.
Dinnanzi al corso degli eventi la Guardia del regno si trovò divisa nel suo giuramento di fedeltà. Nonostante la maggior parte della milizia decise di assoggettarsi, un cospicuo numero di devoti alla dinastia degli Althon si ribellò allo spietato governo delle due regnanti, capitanato dal Comandante della Guarnigione, Argo. Quest'ultimo si diede rapidamente alla macchia insieme al suo drappello di fedeli, adottando una strategia di logoramento atta a sabotare le colonne di approvvigionamenti della capitale e contrastare gli ordini delle regine. Essi offrirono le loro spade a Nyden, figlio adottivo di Tron.
La mancanza di un legame di sangue diretto aveva da sempre procurato al giovane umano il disprezzo della nobiltà, specie da parte di coloro che speravano nell'imminente successione del trono, considerando il gesto un vergognoso cavillo ed un affronto ai principi fondamentali, e ai diritti, del Grande Concilio. Conscio di questi crescenti malumori, figli dell'invidia, fin dalla legittimazione dell'adozione il re preferì tenere in disparte il figlio dal triste gioco della politica, sperando che questi potesse consumare la propria vita mortale nella quiete degli studi sull'arte arcana.
L'attuale situazione lo colse all'improvviso ed impreparato, ma non per questo si tirò indietro: molti stavano soffrendo e la gente comune si ritrovava ogni giorno vittima dei continui giochi di potere. L'erede legale degli Althon sembrava loro l'alternativa migliore.
Forte del supporto della popolazione e dei fedeli guidati da Argo, Nyden organizzò una strenua resistenza. Gli scontri durarono mesi ed entrambe le fazioni pagarono un caro prezzo, la resa non era un'opzione. La sanguinosa ed inevitabile conclusione ebbe scenicamente luogo nel salone principale del Castello di Cristallo: Nyden ed i suoi alleati fecero breccia nella rocca e affrontarono le Regine innanzi ai loro troni gemelli. Dietro di essi si stagliava un massiccio blocco di roccia viva, nel quale era custodita la figura immobile di Tron, maledetto in quella crudele prigione ed esposto come un macabro trofeo. Fu una dura lotta, colma di tensione e colpi scena, ma sul finale gli incantesimi del giovane mago ebbero la meglio sulle forze avversarie. Fu, tuttavia, la sua lama a reclamare la vita delle usurpatrici, morte con un ghigno sinistro sul volto. I disordini erano finalmente conclusi. Il Reame nuovamente unificato. Ora era il momento di ricostruire.
Attualità (50 anni dopo)
L'esecuzione delle due Regine non spezzò la maledizione su Tron e ed ora il figlio, Nyden, governa in sua vece da allora, rifiutando di farsi chiamare re e avvalendosi di un consiglio di ministri e nobili minori per dare a Sid un governo capace e attento. In segreto sta ancora tentando di liberare il padre adottivo, nonché se stesso: il sortilegio ha colpito l'intera dinastia e Nyden è un Althon di nome , per quanto non di sangue. Invece di pietrificarlo, la magia lo ha bloccato nel tempo e il suo corpo rimane quello di un uomo che deve ancora compiere trent'anni. Il peso delle stagioni si fa pian piano sentire, così come quello della corona. Per quanto il suo aspetto sia pieno di vigore, il suo ciclo vitale non è stato esteso e ogni giorno ormai potrebbe essere l'ultimo per l'ormai quasi ottantenne mago. Ogni suo tentativo è stato finora vano.
Il regno può ora vantare un sistema di leggi giusto e comprensivo, confini ben definiti e un piano di sviluppo economico organico che promuove il commercio e il libero scambio. La qualità della vita è notevolmente migliorata e la capitale prospera, arrivando a toccare i 400.000 abitanti. Tuttavia l'atmosfera è tesa: con il crollo dell'Impero di Soth la situazione nel continente è instabile. Genti prima sottomesse stanno ora proclamando la loro indipendenza. Il Regno di Atlas in particolare, uno stato non troppo distante dalla Regione Antica, ha avuto una fulminea ascesa e le voci delle sue temibili macchine intimoriscono i cittadini di Sid. Zone un tempo pattugliate e presidiate sono ora terra di nessuno. Molti hanno deciso di reclamare una fetta di territorio, primi fra tutti gli elfi e i nani. Stanche delle lotte interne per il potere a Sid , queste due razze sono migrate in massa verso due diverse destinazioni, ma con il medesimo intento: rifondare i loro regni perduti, le cui glorie si perdono nelle nebbie dei tempi. Gli elfi nelle Terre Selvagge e i nani nella Dorsale Aura stanno gettando le fondamenta per le loro rispettive nuove patrie, riscoprendo artefatti e segreti creduti persi. Piccole comunità rimangono a Sid, ma si tratta per lo più di emarginati, visti con sospetto da parte della popolazione umana. Soth è in ginocchio, ma un gigante morente è ancora pericoloso. Schermaglie di confine sono sempre più frequenti sui passi montani, nei pressi di Neromonte, e la Guardia siddiana è costretta a respingere masse di rifugiati che fuggono dal caos.
Ogni stato sta faticosamente affermando la propria identità e definendo le reciproche relazioni. Ognuno osserva gli altri, sospettoso, avido, curioso. Una guerra fredda, combattuta ammassando forze in segreto e competendo in ogni campo: dalle arti alle scoperte scientifiche. L'energia arcana viene immagazzinata e misurata, i mostri catturati, studiati, vivisezionati e catalogati.
Il mondo sta cambiando, forestiero.
Non esiste più la Regione Antica, è finita l'era delle leggende.
E' una nuova realtà, un mondo persino a te sconosciuto.
Sid non è più la terra ai confini del mare.
E' vicina, complicata, spinosa e forse fin troppo reale...
...sei pronto a farne parte?
Tag:
#Sid #Fantasy Medievale #Terra al di là del mare #Asgard #Divinità #Razze #Magia #Combattimento #Battaglia #Epico
Riconoscimenti:
› Gioco più visitato a Febbraio 2007
GdrID: 67
Data Pubblicazione: 16/11/2006
Ultimo Aggiornamento: 29/10/2019
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Statistiche SID
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Progetto Educazione alla Legalità nei Gdr Online Italiani
GAME n.89 - Novembre 2013 - SID
Radio Serpe Puntata 40: Intervista a Nyden Alton di SID
Aggiornamenti da SID
Risorge la Locanda del Viaggiatore.
"Editto di Coprifuoco nel Regno di Soth"
"Onore, Gloria e ... Malattia."
Aggiornamenti Tecnici ed Implementazioni - XI
Recensioni SID
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31/10/2013 - GRAFICA: Ho giocato a Sid per una vita si può dire..o per più di una se volessi ricordare i miei pg. Dopo il rinnovamento non c'è da dire altro se non che a livello grafico impatta molto più di prima, ovviamente in senso positivo. Forse ci sono alcune cose ancora da regolare ma d'altra parte la beta serve a questo no?
AMBIENTAZIONE: Le varie stanze di chat sono aumentate e sono state descritte appropriatamente in modo che i giocatori riescano a interagire con l'ambiente anche senza la presenza dei master, che dal canto loro aggiungono sempre particolari per aiutare i pg a districarsi nei luoghi.
LIVELLO DI GIOCO INTERNO: Ora che la land sta crescendo nuovamente è sempre più facile trovare pg disposti a farsi una giocata a quasi tutte le ore del giorno e in ogni caso il fatto di potersi organizzare tramite missive e sussurri è sempre un'ottima cosa. Per quanto riguarda disturbatori credo che in tutta la mia vita a Sid mi sia capitato solo una volta di trovarne uno prontamente bannato..:D
SERVER: Il sito è sempre raggiungibile senza problemi. Ovviamente siamo in beta e di tanto in tanto qualche bagarozzo esce..:P
CODICE: Sid è stata completamente riprogrammata. Non utilizza open source come molte altre land da cui differisce completamente. Curata in ogni dettaglio, offre parecchie innovazioni. Sicuramente la cosa più bella sono gli automatismi relativi agli attacchi e la gestione delle quest che semplificano molto il gioco sia per i pg che per i master evitando confusioni inutili. Una cosa che amo particolarmente è la pagina dell'avatar relativa all'equipaggiamento: è interattiva e molto carina. Inoltre nonostante sia in beta il codice è estremamente stabile.
FUNZIONALITA': Le varie possibilità di interazione stanno migliorando di giorno in giorno sotto la supervisione di gestori e giocatori..:)..possibilità che restano comunque ben in vista e ben usufruibili. Gli avatar sono facilmente raggiungibili e modificabili in ogni momento e i manuali aiutano i nuovi arrivati a comprendere le dinamiche di gioco con semplicità senza contare la sempre presente possibilità di chiedere ragguagli e conferme alla gestione e agli altri pg che si dimostrano sempre volenterosi di aiutare!
DOCUMENTAZIONE: I manuali sono in continua evoluzione e miglioramento e se qualcosa non si trovasse lì si può sempre chiedere ai gestori (che provvederanno appena possibile alle integrazioni dei manuali) e ai giocatori più 'anziani'.
GESTIONE: I gestori ci sono e si fanno sentire...o trovare...a seconda..:P..c'è praticamente sempre collegato qualcuno a cui porre i propri dubbi o perplessità e che risponde con solerzia.
CONSIGLI E SUGGERIMENTI: Beh il consiglio è di entrare e provare. Certo ora come ora bisogna tenere conto che si è in beta test quindi è possibile trovare bug o pochi pg collegati. Ma si è solo all'inizio.
CONCLUSIONI: Ottimo gdr, permette di conoscere sempre nuove persone che hanno passioni molto simili alle nostre e che in ogni caso si mettono in gioco.
karya è iscritto dal 05/12/2006, è entrato l'ultima volta il 20/05/2015
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Personaggio: Arya
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Il gestore di SID ha risposto alla recensione il 31/10/2013:
Così mi metti in imbarazzo, Arya!Non sono minimamente in grado di riportare a parole la gioia che mi hai suscitato con queste tue parole d'apprezzamento, soprattutto dopo le molte ore passate a programmare il Regno di Sid e a sistemare la grafica, la documentazione e non solo.
Per un Gestore non v'è appagamento maggiore se non proprio questi commenti, scritti con il cuore da persone che hanno da sempre riposto fiducia nel valore della Land, dando a questa un valore affettivo inestimabile. Il Regno di Sid ha proprio riaperto per Voi, miei cari Giocatore. Per tutti coloro che credono nella Land e per tutti coloro che non hanno bisogno d'altro se non un'isola felice dove sfogare la propria fantasia...
E tu ci stai riuscendo in pieno, mia cara.
La GRAFICA della Land è in continua evoluzione e, se ti può far contenta, stiamo già provvedendo a sistemare le parti mancanti. Ti direi, anzi, di suggerirci quello che secondo te manca, in modo da poter colmare ogni mancanza. Purtroppo Noi tutti membri della Proprietà siamo pessimi esteti!
Che dire?
Grazie. Davvero. Tanto!
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27/09/2010 - Una comunità mediocre, priva di compendi, manuali e regolamentazione, nella sua storia ormai decennale avrebbe dovuto crescere, ciò che invece risulta è una bozza, un ombra di una pseudo comunità fantasy, giocata sull'ipotesi, ove l'incertezza del player, anche quello temprato nell'esperienza ludica, conduce il giocatore a commettere errori involontari. I bug sono molti, così come incerta è la struttura del codice, molti pezzi di gdr cd malamente modificati e adattati all'asp con poco ingegno e poca cura del caso, fattore non dichiarato in nessun credito. Metodologie dall'etica un po' incerta legate ai cambi razza, spendere soldi veri per una manciata di numeri lo trovo assurdo, chiederne al di fuori di ogni donazione volontaria lo trovo pessimo, soprattutto come è già stato detto se tali ingressi non vengono dichiarati, quello che è certo è l'inesistenza di una regolare fattura. Il gioco interno alle volte è buono alle volte meno, sono però molti gli utenti alle prime armi, sicuramente non aiutati da molti degli anziani, i veri giocatori di ruolo i pochi rimasti se ne stanno andando o se ne sono andati per non tornare più...risolto un malcontento ecco subito spuntarne un altro, nulla di nuovo insomma la solita solfa da comunità virtuale.
Le due pecche maggiori sono la proprietà, non i gestori da essa delegati che bene o male si impegnano nei loro limiti; poca propensione al dialogo e voglia nulla di donare dignità ad una land che di potenziale ne avrebbe molto, scarsa presenza e poca voglia di mettere mano al codice, problema risolvibile con l'assunzione di un programmatore...posseder una land vuole dire anche curarla in ogni dettaglio. Seconda pecca è il server che cade per un non nulla costringendo i giocatori a salvare le giocate per non correre il rischio di dover riscrivere l'azione.
Giudizio complessivo 4 e ½ / 5
un_giocatore è iscritto dal 04/05/2010, è entrato l'ultima volta il 04/05/2010
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Il gestore di SID ha risposto alla recensione il 27/09/2010:
Buonasera, ti ringrazio per il commento, ma per quanto si possa trovare del vero nelle tue parole, regolamenti e manuali sono sempre stati in homepage. La vecchia SID era in ASP e gdr-cd in php, non vedo quindi come possono essere compatibili le cose. Sid è totalmente linguaggio proprietario. Speriamo di rivederti nella nuova SID, un saluto.
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21/09/2010 - Sono tornato a giocare dopo qausi 10 anni di assenza e molte gestioni si sono avvicendate... ma questo è un commento alla land non la mia storia, rimane il fatto dunque che sono stato molto sorpreso dai cmabiamenti sia grafici che gestionali, il risultato è una land tutta nuova e affascinante ma con unr etaggio antico che ne riforza la storia e il gioco. Provare per credere.
ged è iscritto dal 14/06/2004, è entrato l'ultima volta il 25/11/2012
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Il gestore di SID ha risposto alla recensione il 21/09/2010:
Grazie mille per il bel commento. Vieni a trovarci e visiona un anteprima della nuova ( nuova ) SID ;)
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30/08/2010 - Procedo con una riedizione dei punti segnalati nelle istruzioni del portale così almeno vedo di essere in regola ma personalizzata ^__^
Grafica: Carina l'idea della mappa animata anche se lo stile rimanda troppo ad un'era classica dei GDR per i miei gusti. Magari è stata costruita completamente da zero senza utilizzare immagini da google etc. tuttavia questo non la rende migliore anzi se posso dire decisamente antica. Mi dispiace perchè so quanto lavoro ci sta dietro ad un gdr, quanto amore e impegno però ragazzi questo risultato non è dei migliori ç_ç
Ovviamente dipende anche dai gusti personali ma alla fine non così tanto.
Utenza: Verso le 10 e 30 ero sola cosa che non mi ha turbata affatto , voglio dire meglio 6 presenti totali giocanti che 26 parcheggiati a farsi la scheda che quando giocano scrivono stile SMS XD niente da dire^^ E questo è l'unico aspetto positivo, passiamo al negativo: è mai possibile che io entri nel villaggio principale, precisamente nella piazza e veda frasi e frasi di ridacchiamenti OFF in chat? Ma perchè? è possibile da regolamento fare i simpaticoni in chat(Molti pg di alto livello tra l'altro...angeli di 7° livello che escono dalle dannate pareti!!! XD)?
capisco alle 2 di notte quando nessuno vi vede ma alle 15 del pomeriggio? Ok i sussurri, ma li era proprio la mega chattona a tema medievale tanto criticata altrove O__O sono basita...altra cosa i nick permessi ai pg...
ho letto un nick ispirato all'autore di Dracula (si Bramcoso) in una delle chat (+trema visibilmente tanto che le cadono gli occhiali) anche lui che faceva off in chat a meno che la scritta in arancione non sia un sussurro pubblico(modo regolamentato di fare off in chat <.<)
Voto negativissimo a questa utenza lasciata allo sbando che di certo non ti invoglia a partecipare ad una giocata seria. Poi ovviamente ci saranno le eccezioni ma passeggiando qui e là non l'ho proprio viste.
ps: ho controllato ora e bramcoso è un vampiro...tipico...non l'avrei mai detto =__=
Server: Mi spara fuori ogni tre minuti sarà colpa della mia connessione spero....la lista presenti mi mostra perennemente sloggata^^
Funzionalità: Non so se ho sbagliato io da qualche parte ma mi ero iscritta come drow peccato peccatissimo che poi all'interno risultassi guerriero umano ?__? magari mi sono confusa io per carità XD ma non vorrei ci fosse un problema al codice per cui ve lo segnalo^^
Trovo decisamente scomodo non capire dove siano gli uffici, le bacheche e la documentazione all'interno della land, all'esterno ok le trovo ma ci sono solo quelle? Ho riletto anche la missiva di benvenuto ma non ho capito lo stesso dov'erano (si sono tarata io lo so XD)
ps: dopo un attento esame le ho trovate, sono sulla mappa dove ci stanno i dolmen (Intuibilissimo eh! chiaro come il sole <.<)
e poi il massimo! Sotto le bacheche viene data la possibilità di cambiare razza senza perdere esperienza...grazie fanno 3 euri...si....ci vediamo al mese del mai! Non capisco perchè fate pagare certe cose.
E poi soprattutto fatturate? posso pagare con visa ok ma sti soldi chi se li piglia? li dichiarate? Dalle bacheche leggo che si paga a Re Tron... lo trovo di un cattivo gusto tremendo, ok che il server lo pagate ma non dovrebbe essere un piacere per voi? bah. Non volete pagare? c'è altervista no?^^
Brutta la possibilità di inserire cose off nelle schede sotto la sezione amici mi sembra di essere su Badoo O__O
Conclusioni: lascio il voto neutro ma sarebbe sicuramente negativo se non fossi certa che c'è del lavoro dietro, detto ciò ci sono stata veramente poco per cui prendete il mio commento per quello che è^^ Di certo non ci giocherei mai.
ciao!
whitewitch è iscritto dal 01/09/2008, è entrato l'ultima volta il 01/09/2008
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Il gestore di SID ha risposto alla recensione il 30/08/2010:
In estremo ritardo ti ringrazio per il tuo commento. Per la nuova SID ci siamo basati molto sui punti da te sottolineati. Vieni a trovarci, vedrai che molte cose hai contribuito a cambiarle. Un saluto.
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24/08/2010 - Mi sono iscritto al gdr da non molto , per ora do alcuni voti altri li aggiornerò in futuro.
Grafica: Pessima e scarna, è vuota in tutto e per tutto.
Voto:4
Programmazione:C'è ma non mi sembra nulla di poi così eccezionale
Voto:6
Utenza:Non è un granchè frequentato
Voto:5
Server:Mi sembra molto lento e pesante
Voto:4
Funzionalità:Non c'è nulla di innovativo
Voto:3
Un gdr da migliorare da cima a fondo
Voto Medio: 5-
sangi è iscritto dal 10/11/2006, è entrato l'ultima volta il 27/10/2023
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15/08/2010 - bel gioco, bella ambientazione, master sempre disponibili, role scorrevoli non necessitando di eccessivi fronzoli. decisamente positivo, anche la grafica a mio parere è buona ed è poco dispersivo.
Unica cosa, eviterei i resurgo a prescindere magari farei superare delle prove all'anima nell'ade per vedere se è degno del resurgo, anche per creare più gioco e non far giocare le persone nella forma mentis "tanto mi resuscitano che mi frega" magari sarebbe uno spunto per migliorare.
da una scala da 1 a 10 un 8 pieno
yoro è iscritto dal 15/08/2010, è entrato l'ultima volta il 26/04/2013
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Il gestore di SID ha risposto alla recensione il 15/08/2010:
Ti ringraziamo del commento positivo e ti informiamo che facciamo di tutto ogni giorno per migliorarci e offrirvi una land migliore. Resta con noi ;-)
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26/06/2009 - Gioco da poco a questo gdr ma posso dire che sono reduce di molte land per poter cosi apporre un mio giudizio personale anche se forse prematuro.Devo ammetter che mi ha colpito la grafica,molto curata e ben strutturata.Ho osservato il sistema di gioco in cui include combattimenti alla D&D che,in assenza di master,si risolve con un comando semplice nel suo utilizzo da evitar cosi disguidi da pp di vario tipo.Al momento ho partecipato solo due volte al gioco e devo dire che sono stata subito presa in considerazione da tutti.Ci sono pg disponibili che gia ti mettono a tuo agio sia in on che in off coinvolgendoti da subito.Altra cosa positiva,i gestori seguono ogni,o quasi,role dei presenti premiando con punti Exp.Questo a parer mio invoglia a giocare e a proseguire con l'avventura.L'utenza non e' altissima ma sia nel pomeriggio che alla sera si trova sempre qualcuno disponibile.E' raro che chi e' presente parcheggi,tutti giocano,tutti con una gran voglia di fare e di stupire.Un bel voto non glielo leva nessuno.Da provare!!
idem è iscritto dal 07/09/2007, è entrato l'ultima volta il 07/09/2007
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Il gestore di SID ha risposto alla recensione il 26/06/2009:
Grazie del commento, sperando che rimarrai ancora per molto a giocare con noi ^_^
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21/04/2009 - Grafica: 8,5 Il restyling avvenuto di recente ha cambiato quasi completamente faccia a Sid, migliorandolo di gran lunga e rendendo molto più piacevole lo starci dentro.
Server: 8 Apparte le volte in cui cade il server per i lavori di programmazione (di solito vengono fatti sempre durante la notte per permettere alla gente di giocare) il server regge molto bene e non ci sono problemi di alcun tipo
Tecnica: Realizzato con un codice di proprietà del gestore, si differenzia moltissimo dagli altri gdr anche grazie agli attacchi, un metodo che non ho riscontrato finora in nessuna land.
Utenza: All'incirca sulla 15ina di persone online il pomeriggio e un pò di più la sera. Si gioca bene, le persone sono cordiali e non passano mai il tempo in Mappa a non fare niente. Il fatto che non vi sia Carisma o robaccia simile è molto buono.
Gestione: Presente. Molto preparati e gentili. Non vi sono messaggi di benvenuto automatici ma sono stato contattato direttamente da uno dei gestori, che mi ha risolto anche alcuni dubbi che avevo.
In generale una Land che ha ripreso a camminare, dove non vi sono battibecchi ma solo buone persone mature.
pioggia è iscritto dal 21/04/2009, è entrato l'ultima volta il 21/04/2009
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Il gestore di SID ha risposto alla recensione il 21/04/2009:
Purtroppo sei capitato in un periodo dove a seguito del restyling della home, non era stato messo a punto il messaggio di benvenuto, ma ora arrivano.....Cmq, contento che ti piaccia.
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17/04/2009 - Avevo sempre visto questi commenti e non avevo mai commentato, gioco a questo GDR da più di tre anni, e anche se ne ho provati altri, rimane sempre il mio preferito. Anche quando me ne sono allontanato (per miei impegni o per esilio di un gestore despota) son sempre finito per tornare. Il perchè non lo sò, sino a qualche tempo fà sid era sid e basta, senza nulla di speciale ma con molto di speciale. Come quando da ragazzini ci si incontra nella piazzetta fatiscente sotto casa non appena finito di studiare, le piazzette sono squallide, ma i ricordi di quei pomeriggi sono preziosi e indimenticabbili. Perchè sono le persone a fare diventare magici i momenti e non i luoghi. Oggi mi sento di scrivere questo messaggio e mettere il mio voto positivo alla land perchè ora si sono aggiunte tante cose che prima mancavano, cose per cui ho contribuito pure io in piccola parte, ma vederle finalmente realizzate pare un sogno. Ultimo con i complimenti ai regenti Umberto e Nico, oltre che due ottimi gestori, due ottime persone. Sono riusciti in poco meno di 7 mesi a risollevare una land dal torpore in cui versava.
I Love Sid :D
Marco
mack è iscritto dal 17/04/2009, è entrato l'ultima volta il 17/04/2009
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22/03/2009 - Iscritto a Sid , da un mesetto circa. Ho trovato una comunità disponibile ed accogliente.
Giocatori disposti ad istruire un nuovo giocatore come me appena entrato in questo fantastico mondo. I master quasi sempre presenti e pronti a far vivere in qualsiasi momento delle avventure uniche.
Grafica semplice, intuitiva e che non da fastidio agli occchi.
Gestori presenti e disponibilissimi ad ogni chiarimento.
Nel complesso una land da 8 e 1/2 .
La consiglio a tutti^^
salrius è iscritto dal 22/03/2009, è entrato l'ultima volta il 22/03/2009
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Followers e Personaggi SID
ha giocato come
Zaknafein
ha giocato come
Samael
ha giocato come
Bramdall
ha giocato come
Khaineen
ha giocato come
Phedre Shahrizai
ha giocato come
Hibiron
ha giocato come
Zedek
ha giocato come
Thamitis
ha giocato come
Protector
ha giocato come
Erhinnia
ha giocato come
Masheell
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