Sigilli Infranti
Gioco Chiuso
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Nome Gioco: Sigilli Infranti
URL:
https://www.sigillinfranti.it
↗
Categoria: Play by Chat
Genere: Horror
Stato: Chiuso
Email:
mostra
Instagram: sigillinfranti
Discord: Sigilli Infranti
Codice: GDRCD 5.6
Server: Semi-Dedicato / VPS / Cloud Hosting
Fonte d'ispirazione: Fonti Varie
Presenza Razze: Sì
Chat Riservate: Sì
Pensieri in azione: Permesso con limitazioni
Sistema di Turnazione: Regolamentato solo in quest
Tempo massimo per azione: 15 minuti
Sistema di Gioco: Skill + Dadi
Doppi Personaggi: Non permessi
Gioco Violento: Permesso con limitazioni
Gioco Erotico: Permesso con limitazioni
Limitazione Caratteri: Altro
Player Vs Player: Previsto ed incentivato
Backchatting: Permesso con limitazioni
Condivisione Account: Altro
Master Invisibili: Sì, a scelta del master
Gestori Giocanti: Sì
Assegnazione Punti Esperienza: Mix fra vari elementi
Estensione Mondo: Continente
Scheda Giocatore Coperta: Parzialmente
Lingua: Italiano
Restrizioni: 18+
Descrizione:
INTRODUZIONE E MECCANICHE DI GIOCO
Sigilli Infranti è una land “Dark Fantasy”, ambientata in un mondo di fantasia "moderno d'epoca" ove tecnologia, intrighi e occultismo coesistono sullo sfondo di una trama horror che rievoca scenari lovecraftiani entro i quali i personaggi sono chiamati ad affrontare entità sovrannaturali noti come Archon.
La magia e la tecnologia sono parti integranti di un gioco progettato con un'innovativa concezione che vede il "role game play by chat" affiancarsi a meccaniche tipiche dei "card game", con un sistema semplice ed immediato che nulla toglie alla profondità degli eventi narrativi i quali, anzi, ne risultano arricchiti. Inoltre, al fine di permettere ai giocatori meno assidui di poter interagire con il mondo di gioco e portare avanti le proprie quest, oltre alla modalità "live chat" vi saranno specifiche funzioni fruibili attraverso interazione differita più simili al "play by forum".
I giocatori vivranno le proprie avventure in un contesto dinamico, la cui evoluzione è direttamente connessa alle scelte compiute dai personaggi e agli esiti delle grandi e piccole sfide quotidiane che sono chiamati ad affrontare. Se da un lato, infatti, la società muta e reagisce agli eventi che sconvolgono il continente, dall'altro le azioni dei personaggi riflettono l'opinione (e le opportunità conseguenti) che la società ha su di loro, attraverso il parametro di reputazione diversificato per ogni regione e fazione presenti all'interno del gioco.
TRAMA DI GIOCO
Tutti noi risvegliati conosciamo ciò che è avvenuto nel vecchio mondo. E’ scritto sugli annali, nei libri di storia, e viene ancora tramandato a voce dagli eredi di coloro che furono testimoni degli eventi intercorsi nel primo secolo dopo la caduta del Primo Sigillo.
Fu un periodo florido, dove la scienza fece grandi progressi e portò gli uomini a spostarsi sui primi palloni aerostatici e attraverso i lunghi tracciati ferroviari. In quel periodo, pensavamo che il nostro mondo non avesse confini e che quella miriade di terre esotiche, così distanti prima, ora sembravano meno lontane e irraggiungibili.
Poi cadde il Primo Sigillo, la barriera innalzata nel corso della Prima Era con lo scopo di contenere gli orrori del mondo, e tutto finì. E come l’innalzamento del Primo Sigillo sancì la fine di quell’epoca e della prima battaglia contro gli Archon, così la sua caduta sancì la fine della Seconda Era e la liberazione del male nel nostro mondo.
Fu quella la prima barriera ad essere infranta e, con essa, cadde la più antica regione del nostro mondo, la quale sprofondò negli abissi divenendo reame dell’Archon chiamato Raoknaol, la bestia tentacolare. La Città Sommersa, così viene ora chiamata, conosciuta anche come C'thanac. Quella che un tempo fu luogo di culto, storia e sapienza, ora non è che un relitto che giace in fondo agli oceani, patria di orrori e abomini. Sono molti i marinai che hanno cercato invano C'thanac: se molti non l’han trovata, altri non sono tornati affatto per poterlo raccontare.
Con la liberazione degli orrori anticamente imprigionati, il mondo dei nostri antenati subì profonde mutazioni e quello che fu un unico ammasso di terre emerse circondato dal mare vide sorgere due continenti separati dall’acqua. Il primo, l'unico realmente civilizzato, venne chiamato Stahl-Dor secondo l'antico idioma dei Tecnocrati, antica casta che, nei secoli immediatamente successivi alla tragedia, tanto si adoperò per ricostruire il nostro mondo. Il secondo, costituitosi dalla falda generatasi dal crollo del Primo Sigillo, viene semplicemente chiamato Lothron, la Terra Nebbiosa: poco o nulla si sa di questo mondo, se non che è patria di orrori e follia. Secondo gli antichi miti, su di esso hanno posto dimora molti degli Archon che infestano il nostro mondo.
La società si è interrogata a lungo su come relazionarsi a questa nuova realtà, ove numerosi Archon ormai liberi dalle catene imperversano con la loro prole abominevole, spesso non visti se non per il frutto delle loro macchinazioni, condotte anche attraverso l'azione dei loro servitori umani.
Se molti abitanti di Stahl-Dor ignorano, volutamente o per convenienza, la reale entità della minaccia, non mancano coloro che invece osano darvi voce e formulare teorie.
Tra di essi, vi sono coloro che ritengono gli Archon simili a divinità e, in quanto tali, oggetto di venerazione. Nacque così la casta dei Cultisti, i quali fondarono numerose sette nelle diverse regioni di questo mondo, i quali ritennero l’alleanza con le bestie ultraterrene l’unica via per garantire la prosperità e la sopravvivenza del genere umano.
Altri, invece, non dimenticano né il mondo prima della caduta del Primo Sigillo, né il sacrificio di coloro che hanno combattuto per difenderlo dagli orrori che ne scaturirono. Costoro, grazie all’antica scienza dei Tecnocrati, riuscirono a preservare la vita di quanti si adoprarono per combattere gli Archon, stabilizzandola nel corso degli anni per poi risvegliarli in un luogo e in un tempo maggiormente propizi all’uomo, affinché possano liberarsi dal male che imperversa nel mondo.
Sono ormai trascorsi 530 anni dalla caduta del Primo Sigillo: la società si è evoluta e, con essa, il sapere dei suoi abitanti e la conoscenza che una parte di essi ha maturato nei confronti degli Archon. Sappiamo, per esempio, che è possibile sigillare le anomalie da essi generate attraverso l’apposizione del Sigillo degli Antichi, un antico rituale capace di ripristinare l'integrità dei Sigilli Infranti.
Finalmente abbiamo gli strumenti per poterli combattere.
Quel luogo e quel giorno, sono oggi.
Tag:
# #horror # #darkfantasy # #lovecraft
GdrID: 13348
Data Pubblicazione: 23/03/2023
Ultimo Aggiornamento: 16/03/2025
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