Fuoco e Sangue
Gioco Chiuso
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Nome Gioco: Fuoco e Sangue
URL:
http://www.fuocoesangue.com
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Categoria: Play by Chat
Genere: Game of Thrones
Stato: Chiuso
Email:
mostra
Facebook: Fuoco e Sangue
Codice: GDRCD 5.4
Server: Hosting a Pagamento
Versione Mobile: No
Presenza Razze: No
Chat Riservate: Sì
Pensieri in azione: Vietato
Sistema di Turnazione: Fisso - basato sull´ordine di ingresso
Sistema di Gioco: Diceless
Doppi Personaggi: Non permessi
Gioco Violento: Permesso
Gioco Erotico: Permesso con limitazioni
Limitazione Caratteri: Limite Massimo oltre i 2500 caratteri
Player Vs Player: Sì
Backchatting: Permesso con limitazioni
Condivisione Account: Permesso con limitazioni
Gestori Giocanti: Sì
Personaggi Bambini: Sì ma con limitazioni
Estensione Mondo: Intero Mondo
Browser Consigliato: Chrome
Restrizioni: 18+
Descrizione:
Preambolo
Quando sono molti gli anni che ci dividono dal passato, quest'ultimi tendono a divenire sempre più fumosi ed evanescenti. La storia si mischia ai miti, andando a forgiare le leggende. Nascono eroi, sorgono regni e si combattono imponenti guerre i cui echi si riversano ancora nel mondo che viviamo. Un susseguirsi di intrighi, battaglie e abili stratagemmi politici che hanno segnato profondamente tutte le terre, dal Nord al Sud, dall'Est all'Ovest. Molti sono i regni che sono caduti e molti gli altri che sono sorti, innalzandosi sulle macerie dei primi. Territori che danno finalmente una parvenza di quiete e pace, una illusione che squarcia gli spettri del passato. Vi è una corona a cingere nuovamente la testa di un sovrano, il Re Daeron II Targaryen. Una corona a testimoniare la sua egemonia nel Westeros ed a legittimare i suoi domini, scolpiti con il fuoco e con il sangue.
114 anni prima della conquista circa
Una premonizione giunse alle orecchie degli adesso Signori dei draghi, grazie alla figlia di Aenar Targaryen, Daenys “la Sognatrice”. Immagini di morte, distruzione: vulcani che eruttano, mari che si espandono sulla terraferma, fino a divorarla. Un macabro spettacolo che spinse i Targaryen a trasferirsi lontano, portando con sé i cinque draghi, tra cui Balerion il Terrore Nero. Fu visto come un atto scellerato, un segno di inaudita debolezza, che solo il tempo seppe premiare. Un castello venne costruito sull'isola e le sue torri presero la forma di draghi, grazie alla magia valyriana. Fu da quell'isola, e da quella fortezza, che i Targaryen ebbero modo di affermare il loro dominio incontrastato sul Westeros. Il dare ascolto alla figlia non fu un segno di debolezza da parte di Aenar Targaryen. Le immagini che avvamparono circa dodici anni prima e che furono da monito ai Targaryen divennero realtà. La terra iniziò a tremare con forza, fino a spaccarsi e ad inghiottire sotto di sé la maggior parte di quel che un tempo fu lo splendente impero di Valyria. Niente fu risparmiato. Fuoco iniziò a fuoriuscire dalle spaccature e cenere e fumo andarono ad avvolgere in maniera incessante tutto l'ambiente circostante. Vere e proprie fontane di fuoco che martoriarono ulteriormente il territorio. Gli specchi d'acqua ribollirono a causa dell'altissimo calore, tramutandosi in acido, e la roccia fuse. Il cielo si colorò di rosso e vetro di drago iniziò a riversarsi a terra. Ogni abitante fu sopraggiunto dalla morte e la devastazione fu l'unica cosa a dominare. Nessuno, quel giorno, ebbe modo di sopravvivere per testimoniare l'incredibile, ed impensabile, disastro. Gli uomini trovarono la morte, così come i draghi: solo i cinque dei Targaryen ebbero modo di sopravvivere, a Roccia del Drago. Quattro di loro morirono successivamente, originando però due uova che videro nascere Vhagar e Meraxes.
0-1 anni dalla conquista
I decenni passarono, e generazioni di Targaryen si susseguirono, fino a che tre fratelli, a cavallo di altrettanti draghi, Vhagar, Meraxes e Balerion il Terrore Nero lasciarono Roccia del Drago per dominare il Westeros. Aegon detto poi il Conquistatore, e le sue sorelle, Visenya e Rhaenys. Il sovrano di Roccia del Drago, contando sulla supremazia dei proprio draghi, invase i Sette Regni esistenti nel Westeros, dando il via ad una serie di battaglie che presero il nome di Guerre di Conquista. Sette erano i governanti che, in modo e maniera differente, si rapportarono con l'invasione di Aegon.
- Thorren Stark, Re del Nord
- Ronnel Arryn, Re delle Montagne e della Valle
- Harren Hoare, Re delle Isole di Ferro e delle Terre dei Fiumi
- Loren Lannister, Re delle Terre dell’Ovest
- Mern IX Gardener, Re dell’Altopiano
- Argilac Durrandon, Re delle Terre della Tempesta
- Mariya Martell, Principessa di Dorne
•La Battaglia di Città del Gabbiano: Vien dato a Daemon Velaryon il compito di espugnare Città del Gabbiano, affiancato da Visenya Targaryen e dal suo drago. Fu sanguinosissima la battaglia che si svolse nelle acque circostanti il porto: numerose le navi affondate, da una parte e dall'altra. Fu la flotta degli Arryn, infine, ad avere la meglio. Daemon Velaryon cadde sul campo e con lui gran parte delle navi appartenenti ai conquistatori. Visenya ed il suo drago, Vhagar, decisero però di vendicare la sconfitta e, raggiunto il campo di battaglia, bruciarono interamente la flotta degli Arryn. Le Tre Sorelle, davanti alla distruzione delle navi affidate agli Arryn, si rivoltarono al dominio del proprio Re e della propria reggente.
•La Conquista delle Terre dei Fiumi e delle Isole di Ferro: Il capostipite dei Targaryen decise di sottoporre alla propria attenzione la presenza di Harren il Nero, Re delle Isole di Ferro. L'audace sovrano delle Isole costruì la più grande fortezza che il Westeros ebbe mai visto, considerata come inespugnabile. Aegon il Conquistatore, dato che Harren rifiutò la resa, montò in sella a Balerion il Terrore nero e bruciò interamente la fortezza di Harrenal che, per quanto imponente e inespugnabile potesse essere, nulla ebbe modo di fare contro la potenza del fuoco del drago. Harren il Nero ed i suoi figli furono arsi vivi e la torre che fu testimone dello scempio prese il nome di Torre del Rogo del Re. I Greyjoy furono nominati Lord di Pyke e i Tully giurarono fedeltà, divenendo i nuovi protettori delle Terre dei Fiumi.
•Battaglia dell'Ultima Tempesta: Orys Baratheon, fratellastro e luogotenente di Aegon Targaryen, fu inviato insieme a Rhaenys e al suo drago Meraxes a sottomettere le Terre della Tempesta e Re Argillac, detto anche l'Arrogante. Il Re di Capo Tempesta decise di sfidare le truppe avversarie in campo aperto, senza l'ausilio di una fortezza, e pagò cara questa scelta: l'esercito fu totalmente distrutto dal Baratheon. Capo Tempesta non si arresa e Argella, figlia di Argillac, continuò a regnare come reggente. La guarnigione del castello, però, arrivò ad arrendersi e consegnò la propria reggente ad Orys Baratheon che la prese in moglie. Aegon lo premiò, nominandolo lord delle Terre della Tempesta.
•Campo di Fuoco: Mentre i Targaryen operavano su tutto il Westeros, il Re dell'Ovest Loren Lannister ed il Re dell'Altopiano Mern IX Gardener strinsero una alleanza e misero in piedi un unico e imponente esercito che poteva vantare 55.000 uomini. Un esercito che prese il nome di "Armata dei due Re". Aegon il Conquistatore sapeva perfettamente che le sue esigue forze militari non avrebbero potuto fronteggiare una tale potenza, ed è per questo motivo che scelse di radunare i suoi 10.000 uomini e di affiancarli da tutti e tre i draghi. Fu la prima, ed unica, volta in cui i tre draghi affrontarono una battaglia uniti. Il fuoco sputato dai draghi uccise gran parte dell'esercito nemico che, conscio di non poter affrontare i draghi, decise di arrendersi e di inginocchiarsi di fronte ad Aegon. A Re Loren fu concesso di rimanere lord di Castel Granito e fu nominato Protettore dell'Ovest. Diversa fu la situazione per l'Altopiano: il fuoco dei tre draghi bruciò il corpo di Mern IX Gardener e con lui quello di tutti i suoi eredi. La casata era estinta. L'attendente del Gardener, Harlen Tyrell, consegnò la resa e per questo fu nominato da Aegon il Conquistatore Lord dell'Altopiano, a discapito delle pretese di altri casate, quali i Florent.
•La conquista del Nord e della Valle: Re Torrhen Stark marciò con un'armata verso sud, alle Terre dei Fiumi. Aegon il Conquistatore gli si oppose, schierando le truppe e i draghi presso le rive della Forca Rossa del Tridente. I propositi di guerra del Re del Nord si infransero di fronte alla maestosità dei draghi e dell'esercito al loro servizio. Torrhen scelse di sottomettersi ad Aegon e si inginocchiò di fronte a lui. Il Targaryen premiò la sua resa nominandolo Lord del Nord e di Grande Inverno. Alla Valle invece un esercito imponente condotto da Sharra, reggente di Nido dell'Aquila per il giovane re Ronnel Arryn, si radunò presso Porta Insanguinata, pronto a dar battaglia contro l'esercito dei Targaryen. Mentre l'esercito della valle ripiegò verso Nido dell'Aquila, Visenya e il suo drago riescono a raggiungere il cortile interno della fortezza. Sharra, corsa all'esterno, vide Re Ronnel Arryn seduto sul drago, con la supplica di poterlo cavalcare. Sharra si arrese a Visenya e quest'ultima concesse al giovane Arryn la cavalcata tanto agognata su Vhagar.
•La tentata conquista di Dorne: Sei dei sette regni erano caduti e rimaneva unicamente da sottomettere quello più meridionale: Dorne. Rhaenys, a capo dell'invasione, conduce l'esercito attraverso le Montagne Rosse non riuscendo però a scontrare i dorniani in una vera e propria battaglia. Gli abitanti del regno più meridionale evitarono qualsiasi forma di scontro in campo aperto o presso una fortezza e decisero, invece, di colpire i rifornimenti dei Targaryen mediante rapide imboscate. Rhaenys, stanca e frustrata, decise di volare direttamente a Lancia del Sole, dove incontrò la Principessa Mariya Martell. La richiesta di resa da parte della Targaryen cadde nel vuoto, e la Principessa lanciò il monito "Questa è Dorne, qui non siete benvoluti, se ritornate è a vostro rischio e pericolo". Rhaenys rispose che sarebbe tornata portando "Fuoco e Sangue" per Dorne tutta, ma la Martell rispose con "Mai inchinati, mai piegati, mai spezzati". Rhaenys e i Targaryen si ritirarono ed Aegon decise di lasciare Dorne come regno indipendente in mano ai Martell di Lancia del Sole.
•Dopo la guerra di conquista: L’alto Septon, a vecchia città, rinchiuso nel Tempio stellato intento a contemplare i segni degli Dei annuncia una profezia che recita un chiaro segnale; se il Credo si ribellasse ai signori dei Draghi significherebbe la definitiva distruzione e fuoco e sangue si abbatteranno su di loro. Dunque non resta altra scelta che aprire le porte ai Targaryen e inginocchiarsi a loro scegliendo Aegon I come unico re. L’alto Septon unge e riconosce il suo posto come re del Continente occidentale, tale funzione viene svolta all’interno del Tempio a Vecchia città dopo che già in precedenza Visenya e Rhaenys avevano proclamato ad Approdo del Re suo fratello. Aegon I Targaryen riesce ad unificare e mantenere il controllo di sei regni su sette, l’unico escluso sarà Dorne riconosciuto come regno indipendente e governato da Casa Martell, è l’inizio di una nuova era. Il conquistatore fa erigere il simbolo del suo potere fondendo le spade di coloro che si sono opposti alla sua supremazia, crea così il Trono di Spade . Proprio col respiro di fuoco di Balerion fu forgiato lo scranno sul quale siedono tutti i re dei Sette Regni da Aegon I in poi. Secondo le ballate furono necessari per costruirlo mille spade, appartenenti ai nemici sconfitti, e 59 giorni di battitura a martello. Da quel momento la Fortezza Rossa sarà la dimora dei regnanti nella capitale di Approdo del Re.
37 - 48 anni dalla conquista
Aegon il Conquistatore era stato unto dall'Alto Septon e si era convertito alla Fede dei Sette, ma questo non lo fermò dal continuare le antiche usanze valyriane del matrimonio incestuoso, visto invece come abominevole di fronte al credo dei Sette. Aegon sposò sia Visenya che Rhaenys e alla sua morte, 37 anni dopo il suo arrivo sul continente occidentale, gli succedette Aenys I, figlio del rapporto incestuoso con la sorella. Il popolo, di fronte a questa blasfemia, si rivoltò e dette vita al Credo Militante, in aperto contrasto con il proprio sovrano. Aenys nominò come Primo Cavaliere del Re il Principe Maegor che prese le redini della soppressione delle rivolte. Maegor cercò di reprimere queste rivolte e, alla morte di Aenys, si impadronì del trono. Maegor passò alla storia come "il Crudele" e la Fortezza Rossa, ad Approdo del Re, fu ultimata proprio durante il suo regno. Nel 48 AC Re Maegor Targaryen muore in circostanze misteriose ed al suo posto divenne re il figlio di Aenys, Jaehaerys detto il Conciliatore, che sciolse il Credo Militante e governò a lungo in maniera saggia. Il grande numero di potenziali eredi al trono spinse Jaehaerys I a indire un concilio ad Harrenhal, in seguito al quale venne proclamato suo erede il nipote Viserys.
129 - 131 anni dalla conquista
Il regno di Viserys I fu lungo e glorioso: egli sposò la cugina Aemma Arryn ed ebbe una prima figlia, Rhaenyra, che proclamò propria erede. Alla morte della moglie, sposò Alicent Hightower, dalla quale ebbe tre figli e una figlia. Viserys I decise di non lasciare il Trono al suo primogenito maschio, Aegon. Alla morte del padre, tuttavia, Aegon si proclamò re, usurpando l’eredità della principessa Rhaenyra Targaryen, in quei giorni a Roccia del Drago per partorire la sua sesta figlia. La notizia dell’usurpazione sconvolse Rhaenyra che fu vittima di un travaglio prematuro che ebbe come conclusione il parto di una bambina nata morta. I sostenitori della donna, detti i Neri, si radunarono presso Roccia del Drago e decisero di dare battaglia ai Verdi, i sostenitori di Aegon II. Entrambe le fazioni avevano i draghi, ed essi danzarono nei cieli, distruggendosi e devastando il reame. Nel corso della guerra entrambi i pretendenti persero molti consanguinei. Verso la fine, Rhaenyra sembrò avere la meglio, conquistando Approdo del Re, dove si trasferì, lasciando una piccola guarnigione a difesa del castello di Roccia del Drago, dove Aegon II, con l’inganno, riuscì a trasferirsi, impadronendosene. Il suo drago Sunfyre, rimasto precedentemente ferito, raggiunse Aegon presso al fortezza. Il mal governo di Rhaenyra le alienò la popolazione, che assaltò la Fossa del Drago, dove le bestie erano rinchiuse, uccidendole tutte. La regina abbandonò Approdo del Re con l’ultimo figlio rimastole, Aegon il Giovane, e priva di mezzi, riparò a Roccia del Drago. Giunta presso la fortezza fu catturata e condotta al cospetto di Aegon II che la fece divorare viva dal proprio drago, di fronte al figlioletto Aegon, che da allora ebbe il terrore dei draghi. Aegon II era finalmente l’unico pretendente, ma era privo di sostenitori, e prima che l’esercito del Nord, fedele alla causa di Rhaenyra e deciso a vendicarla, calasse su Approdo del Re; nel 131 AC Aegon II venne avvelenato, e questo portò il nipote Aegon il Giovane sul Trono di Spade. Anni dopo anche l’ultimo figlio di Rhaenyra, Viserys, venne ritrovato. Il giovane Aegon III sposò dapprima l’ultima figlia superstite dello zio, e poi una cugina, Daenaera Velaryon.
131 - 157 anni dalla conquista
Il regno di Aegon III Targaryen incominciò quando il suo predecessore, lo zio Aegon II, morì senza dare eredi. A soli undici anni Aegon III aveva sei dei sette regni sotto il suo dominio, che amministrò sempre con estrema rettitudine. Il suo regno fu noto specialmente per la morte dell'ultimo drago, che portò alla estinzione di queste formidabili creature. Fu per questo motivo che Aegon III passò alla storia come "Aegon la Rovina dei Draghi". Il sovrano dei Targaryen non rimase estraneo a questo dramma e si dice abbia cercato in molti modi di riottenere almeno uno dei draghi che, oramai, erano scomparsi sia dal Westeros che dall'Essos. Nessuno dei suoi tentativi di far schiudere le uova di drago andò a buon fine, come neanche la spedizione di nove maghi attraverso il Mare Stretto. I draghi erano estinti. Furono cinque i figli che Aegon III ebbe da Daenaera Velaryon, e due di essi divennero re.
157 - 171 anni dalla conquista
Il nuovo sovrano della dinastia Targaryen, Re Daeron I detto il Giovane Drago, a quattordici anni tentò l'impresa fallita da Aegon il Conquistatore e dalla sorella di quest'ultimo, Rhaenys: la conquista di Dorne. Il giovane drago riuscì ad impadronirsi del regno che però, sfortunatamente, quasi subito si ribellò. La conquista si disse durò soltanto quindici giorni. Daeron I Targaryen morì durante il combattimento all'età di 18 anni ed al tronò salì suo fratello, Baelor I il Benedetto. Il nuovo Re decise di restituire la libertà a Dorne e per farlo fece sposare suo cugino Daeron con Mariah Martell. Baelor il Benedetto, ossia Baelor I Targaryen, fu il nono re Targaryen e pare fosse una figura tremendamente controversa. Secondogenito di re Aegon III, regnò in seguito alla morte del fratello Daeron I. In seguito agli accordi di pace con Dorne, riescì ad ottenere da parte dei Martell la scarcerazione di tutti coloro che combatterono nell'invasione dorniana, tra cui teoricamente anche quella del cugino, il principe Aemon il Cavaliere del Drago. Costui era però tenuto prigioniero presso il feudo dei Wyl che, del tutto incuranti degli accordi stipulati da casa Martell, decisero di consegnare a Baelor il Benedetto unicamente la chiave della gabbia, senza tuttavia consegnargli il prigioniero. Quest'ultimo, infatti, era tenuto crudelmente in gabbia, sollevato, con al di sotto un nido di vipere estremamente letali a causa del loro veleno. Nonostante Aemon pregasse il cugino di abbandonarlo al suo destino, Baelor decise di entrare scalzo all'interno del nido di vipere. I rettili lo morsero una dozzina di volte, ma Baelor raggiunse con la forza delle determinazione e della preghiera la gabbia del cugino, riuscendo a liberarlo. Subito dopo l'apertura della gabbia Baelor perse i sensi a causa della grande dose di veleno, per questo Aemon, uscito in fretta e furia dalla prigionia, raccolse il corpo del Re e lo condusse in una zona sicura. Nonostante le cure ottenute da un maestro presso Blackhaven, ci volle un anno prima che il re Targaryen potesse fare ritorno alla capitale, dove ancora si trovava come Primo Cavaliere del Re suo zio Viserys. La sua devozione si tramutò ben presto in rigore, a tal punto da dar vita a lunghi digiuni che lo resero fisicamente gracile. In virtù di questa fede arrivò a chiedere all'Alto Septon l'annullamento delle nozze con la sorella e moglie Daena Targaryen, tacciandola come ancora vergine nonostante le nozze. L'annullamento gli venne concesso e, in seguito a quello, fece rinchiudere le sue tre giovani sorelle all'interno di quella che divenne nota come Cripta delle Vergini. Fu una scelta operata per mantenere distanti le sorelle dalla lussuria e dalla passione degli uomini, che tuttavia scatenò reazioni davvero negative da parte della alta nobiltà. Oltre a questo, Baelor il Benedetto arrivò a proibire la prostituzione, ritenendola immorale e totalmente contraria ai dogmi imposti dalla fede nei Sette. Le leggi e gli editti del re sembrarono così davvero bizzarri, a tal punto da far sorgere ampi dissidi all'interno del regno. In una delle sue tante visioni, Baelor il Benedetto disse di aver incontato gli Dei, ricevendo l'ordine di costruire un Grande Tempio in cima alla Collina di Visenya. L'immensa opera ebbe così inizio, ma Baelor morì prima che potesse davvero essere terminata. La morte di Baelor fu controversa: alcuni additano i troppi e prolungati digiuni operati allo scopo di liberarlo dai desideri della carne e della lussuria, altri che sia stato il principe Viserys, suo zio e Primo Cavaliere, arrivato al punto di avvelenarlo. Viserys ascende al trono nel 171 CA, in tarda età e alla morte del nipote Baelor I Targaryen, altresì conosciuto come Baelor il Benedetto. Il Continente Occidentale non lo ricorda con grande affezione, poiché è sospettato d’aver avvelenato lo stesso Baelor per impadronirsi della corona e in quanto si ritiene non abbia fatto assolutamente nulla una volta esserci riuscito. Viserys regna solo per un anno, ma, nel suo precedente ruolo di Primo Cavaliere del Re, ha salvaguardato la sicurezza e la stabilità del regno per molto di più. Le follie di Daeron e Baelor avrebbero infatti recato danni ancora maggiori senza la sua supervisione.Gli succede il figlio maggiore, Aegon IV Targaryen, sposato con la sua unica figlia Naerys.
172 - 184 anni dalla conquista
Fu nel 172 AC che Aegon IV si sedette sul Trono di Spade, come undicesimo re dei Targaryen.Aegon aveva sposato la principessa Naerys, sua sorella, come era nella volontà di suo padre, ma non la amò mai, benché fosse lussurioso e amasse notoriamente le grazie femminili. Fu da questo matrimonio, in ogni caso, che nacque Daeron II ed in seguito, altri figli.Nell’arco degli anni, la principessa Naerys affrontò numerose e travagliate gravidanze. Durante il regno, ella dette alla luce due gemelli, i quali morirono di lì a poco per cause sconosciute. Successivamente la principessa affrontò una nuova gravidanza che vide dare alla luce l’erede del trono di spade Daeron II, 153 AC ad Approdo del Re. La notizia girò velocemente per tutti i Sette Regni portando festeggiamenti che durarono per intere settimane. Pochi anni più tardi Naerys, nuovamente incinta, rischiò di morire durante la gestazione che purtroppo non riuscì a completare, dando alla luce un neonato morto. Durante la sua permanenza momentanea a Roccia del Drago e dopo un travaglio difficile, nel 157, mise nuovamente al mondo due gemelli, nuovamente due maschi. Nel 161 CA, durante il regno del cugino Baelor il Benedetto, ella dà alla luce due gemelli, i quali muoiono poco dopo. Appresa la notizia, Baelor digiuna per un intero ciclo di luna. Nel 172 CA, Naerys, ora regina, mette nuovamente al mondo due gemelli, un bambino che non sopravvive e una bambina alla quale viene dato nome Daenerys. Il regno di Aegon IV fu quanto di più indicibile possa esistere. Fu un sovrano corrotto e arbitrario che arrivò ad avere nove amanti (ufficiali) e vari figli bastardi. Si dice che fu tirannico nel suo governo, lasciandosi ispirare dall'umore del momento: non esitava difatti a togliere ad una casata per dare ad un'altra, in via del tutto arbitraria. Durante uno dei suoi viaggi il Re donò un uovo di drago alla famiglia Butterwell, dopo essere stato ospitato nel castello di famiglia. Si dice che in quella occasione avesse messo incinta tutte e tre le figlie vergini del Lord in una notte sola. Il giorno in cui Daemon il bastardo ebbe compiuto dodici anni, Re Aegon IV lo nominò cavaliere e gli consegnò la spada Blackfyre, in acciaio di Valyria. Si trattava di una spada che i Targaryen si tramandavano di generazioni in generazioni e che il sovrano decise di interrompere. Fu anche per questo motivo che molti voci volevano che non fosse Daeron il successore del capostipite Targaryen, bensì il bastardo Daemon. Da quel momento in poi ai Targaryen rimase unicamente Sorella Oscura, la spada in acciaio di Valyria appartenuta da sempre al ramo femminile della famiglia. Sorella Oscura rimase come unica spada di famiglia. Daeron, il figlio legittimo di Aegon IV, si scontrò spesso con il padre, arrivando ad essere un vero e proprio ostacolo alla sua corruzione. Il sovrano non arrivò mai a diseredare o disconoscere il figlio, questo a causa del timore della ripercussione che avrebbe potuto avere un gesto del genere sul trono. Per quanto corrotto, Aegon IV sapeva perfettamente che molti nobili, stanchi delle sue nefandezze, si sarebbero uniti per supportare le legittime rivendicazioni del figlio. Questo spinse, probabilmente, il Re a sopportare le intromissioni di Daeron. Un'altra motivazione fu data dall'unione di suo figlio con Mariah Martell, uno dei regni che Aegon IV non aveva mai smesso di ambire per sé. Aegon IV decise di portare avanti il suo progetto di invasione di Dorne, sfruttando l'avversione dell'Altopiano e delle Terre della Tempesta verso quel regno. Il re dei Targaryen ordinò ad alcuni piromanti di costruire dei draghi: mostri di ferro e legno che potevano sputare altofuoco. Durante il viaggio verso Dorne queste macchina d'assedio esplosero e bruciarono vivi vari soldati, oltre che ardere una buona parte del Bosco del Re. Nel 182 Naerys, la Regina, muore di parto. Nel 184 AC, a quarantanove anni, il re trovò la morte. L'obesità si era fatta un fardello indiscutibile e martellante, tanto da obbligarlo a letto senza più la possibilità di muoversi. Con gli arti in putrefazione ed il corpo gonfio e brulicante di vermi, il nefasto sovrano spirò.
185 - 194 anni dalla conquista
Il Westeros sembrava essere finalmente in pace ed armonia e Daeron II, da questi primi spiragli di regno, pareva essere finalmente il Re che tanto a lungo era mancato con Aegon IV Targaryen. Daeron II, morto il padre, lasciò Roccia del Drago e si recò ad Approdo del Re, zittendo voci particolarmente velenose che minavano la sua autorità, additandolo come il frutto dell'amore non di Naerys ed Aegon IV, ma dell'amore proibito tra Naerys ed il fratello minore di quest'ultimo, ossia Aemon il Cavaliere del Drago. La volontà dei due nuovi sovrani, Daeron II e Mariah Martell, fu quella di eliminare alla radice la corruzione ormai radicatasi ad Approdo del Re, permeata addirittura a colpire la guardia cittadina. Daeron II non fu mai un grande soldato o un grande condottiero, ma fu sempre un abilissimo politico, capace di risolvere situazioni angoscianti ed angosciose. I provvedimenti e le leggi del Re riuscirono infatti a sanare ben più di una ferita di Approdo del Re, iniziando a rendere nuovamente la capitale una città sicura e, soprattutto, giusta. Daeron era però anche astuto, proprio per questo mise un occhio alla situazione dei bastardi lasciati da suo padre Aegon IV, arrivando a pagare la dote del matrimonio tra il quattordicenne Daemon Blackfyre ed una donna di Tyrosh, tale Rohanne. Daeron II Targaryen donò inoltre proprio a Daemon una fortezza presso il Fiume delle Acque Nere, che prese ben presto il nome di Fuoconero. Se sia stata una mossa del sovrano per provare la sua supremazia sui Grandi Bastardi, o se sia invece stata una mossa dettata dalla sua grande bontà e spontaneità d'animo, non era dato sapersi. Il matrimonio tra Daeron II Targaryen e Mariah Martell si rivelò così particolarmente proficuo, sebbene solo nel 188 sarebbe dovuto avvenire un avvenimento incredibile, a lungo agognato dalla casa dei draghi: la sottomissione di Dorne. Il principe Maron Martell, fratello di Mariah, decise di accettare l'accordo di Daeron II, inginocchiandosi così al sovrano dei Sette Regni. Si trattava di una sottomissione spontanea da parte di Dorne, che appariva comunque particolarmente emblematica, ma non ricca di ripercussioni future per lo stesso Daeron II. Non molti nobili accettarono le condizioni di questa unione di Dorne al resto dei regni, come ad esempio la concessione di mantenere il titolo di "Principe di Lancia del Sole" e l'autonomia di poter mantenere le proprie leggi ed avere meno pressioni dal punto di vista delle tasse. La sorella di Daeron II, ossia Daenerys Targaryen, si unì in matrimonio allo stesso Principe di Dorne, Maron Martell. Dall'unione di Daeron II e Mariah Martell nacquero -Tra i tanti - Baelor e Maekar, formidabili cavalieri e guerrieri.
195 - 196 anni dalla conquista
L'ultimo lascito di Aegon IV, ossia la sua folle ed immatura vendetta causata dal mancato appoggio di Daeron II alla sua volontà di invadere per la terza volta Dorne, si ritorse ben presto contro il nuovo sovrano Targaryen. Uno dei figli bastardi di Aegon IV, ormai legittimato come Blackfyre, alza la spada della ribellione e raccoglie ben presto ampi consensi. I più grandi consensi al piano di Daemon Blackfyre, autoproclamatosi Sovrano dei Sette Regni, venivano da due direzioni: da un odio viscerale verso Dorne (specialmente nelle Terre dell'Altopiano e della Tempesta) e dalla volontà di non volersi più piegare ai propri signori e intravedere, anzi, uno spiraglio per sostituirli. Non mancava neanche il problema della legittimazione. Le motivazioni erano comunque molte, proprio per questo la Prima Guerra Blackfyre riesce a trasformare il Westeros in una polveriera particolarmente esplosiva. Le due grandi fazioni si scontrarono non solo in grandi battaglie campali, ma anche in scontri più piccoli e dal retrogusto amaro dell'ambizione, consumati essenzialmente all'interno dei corrispettivi regni di appartenenza. La stessa Dorne non rimane immune alla ribellione Blackfyre, con casa Yronwood che decide di unirsi a casate distanti e dagli ideali in realtà contrapposti, pur di poter avere una opportunità di sconfiggere casa Martell e riprendersi così il governo di Dorne. Ogni angolo del Westeros, prima o dopo, risponde alla chiamata di una o dell'altra fazione, dando vita a faide a volte anche fratricide, interne ai veri regni. Daeron II chiamò a raccolta i vessilli di guerra ed al suo richiamo risposero molti, tra cui quattro grandi case: Arryn, Lannister, Martell ed Hayford. Contro i Targaryen, e dunque a favore dei Blackfyre, si schierarono altrettante casate molto importanti, tra cui: Costayne, Bracken, Reyne, Osgrey ed Yronwood. Vi furono numerosissime piccole battaglie, i Sette Regni erano in fermento ed ogni angolo insicuro. La guerra civile stava crescendo a dismisura e le casate man mano abbandonavano la loro neutralità per schierarsi chi a favore dei Targaryen, chi dei Blackfyre. Soltanto nel 190 AC si ebbe la vera svolta. Presso le rovine di Harrenhal vi fu lo scontro decisivo, quello che concluse la rivolta dei Blackfyre. L'esercito di Daemon, vincente presso la Forca Rossa, iniziò a scendere verso Approdo del Re. Blackfyre sapeva che l'esercito del fratellastro aveva perso morale e che quello era il momento giusto per colpirlo e smembrarlo una volta per tutte. Dal canto proprio, Daeron II era conscio che ripiegare ed attendere l'arrivo di Daemon ad Approdo del Re sarebbe stata una mossa errata e che lo avrebbe portato alla sconfitta. Fu per questo motivo che il Targaryen radunò quel che rimaneva del proprio esercito per marciare a Nord, in direzione di Harrenhal, là dove si pensava che Blackfyre passasse per poter raggiungere la sua meta. E così fu: i due schieramenti si incontrarono a poca distanza dalle rovine del castello, simbolo del potere dei Targaryen. Lo scontro fu durissimo. Aegon River, detto "Acreacciaio", era uno dei GRandi Bastardi di Aegon IV e in quell'occasione fu il luogotenente di Daemon Blackfyre. Un altro grande bastardo, ossia Brynden Rivers detto "Corvo di Sangue", si schierò invece a favore di Daeron II. La battaglia di Harrenhal, come detto, fu un massacro. L'esercito ribelle capitanato da Daemon Blackfyre, non attendendosi di trovare di fronte a sé l'esercito lealista al completo, scelse di attaccare immediatamente, sfruttando il vantaggio del morale alto e della supremazia militare dimostrata fino a quel momento. In effetti l'impatto dei due eserciti fu nettamente vinto dalla fazione Blackfyre, tanto da annientare in parte la prima fila dei Targaryen. Mentre al centro delle due formazioni si consumò un vero e proprio massacro, nelle ali, dove si trovava essenzialmente la cavalleria, l'esito sembrò da subito più incerto. La grande spinta di Daemon Blackfyre e delle sue truppe trovò un limite quando, improvvisamente, si rese conto di una mossa strategica messa in atto dai nemici. Casa Targaryen, sfruttando le abilità da leader di Corvo di Sangue, aggirò infatti con un manipolo di arcieri i due eserciti, raggiungendo una posizione più alta e particolarmente adatta per tempestare di frecce lo schieramento avverso. Questa mossa si rivelò incredibilmente efficace, dal momento che la cavalleria nemica, impegnata a fronteggiare quella dei lealisti, non riuscì ad organizzare una controffensiva utile a far terminare lo scoccare degli archi. La pioggia di frecce scese più volte sullo schieramento avversario, falciando di netto gran parte della fanteria, dando una superiorità netta alla fazione Targaryen. I lealisti riuscirono così a sfondare prima sulle ali, quindi al centro, accerchiando di fatto i nemici costringendoli alla resa. I ribelli furono messi in ginocchio, ma Daeron II si accorse ben presto di un problema: Daemon Blackfyre non era tra i catturati. I vincitori controllarono più e più volte il campo di battaglia, convinti che Daemon Blackfyre abbia combattuto, ma a nulla valsero i tentativi. Solo qualche giorno dopo Acreacciaio, rinchiuso in una delle celle di Approdo del Re, rivelò di aver aiutato a fuggire Daemon Blackfyre, sfruttando il caos della battaglia generato dal tiro degli arcieri e dal combattere di entrambe le fanterie. Acreacciaio rivelò inoltre la destinazione del Blackfyre: l'Essos. Dopo aver ricevuto tutte le informazioni necessarie, Daeron II si presentò in pubblico, davanti agli occhi attenti di tutti i suoi alfieri e degli altri Principi Protettori. Dopo un grande e ispirato discorso, con un colpo di scena annunciò l'amnistia generale a tutti i traditori, consentendo loro di vedersi perdonati sia dalla Corona, sia dagli altri Regni, la macchia del tradimento. Tutta la colpa non fu riversata sulle singole famiglie traditrici ma sulla figura di Daemon Blackfyre, rappresentato come un serpente tentatore privo di qualsivoglia onore. Al termine del discorso Daeron II alzò entrambe le braccia al cielo, catturando l'attenzione di tutti gli astanti. Con il sorriso sulle labbra e sul volto la luce della vittoria, Daeron II Targaryen alzò Sorella Oscura (la spada di valyria), quindi la puntò su Acreacciaio, incatenato vicino a lui. Lo condannò a morte, facendogli pagare così tutti i crimini commessi da Daemon Blackfyre, troppo lontano per poter subire l'onta della sconfitta. Sorella Oscura tagliò di netto la testa di Acreacciaio, determinando così ufficialmente la fine della Prima Ribellione Blackfyre. Passarono tuttavia pochi giorni di governo prima che Daeron II il Buono desse una ulteriore svolta al suo governo. Proprio per far fronte al problema generato dall'accordo con Dorne, e proprio per cercare di limitare l'influsso negativo dovuto agli echi di quella gravosa Ribellione Blackfyre, Daeron II Targaryen convocò i lord protettori di tutti i regni e dette loro il privilegio di definirsi "Principi Protettori", con tutti i benefici che ne derivavano. Rimaneva comunque ferma, e salda, la sottomissione che tutti i regni dovevano avere con casa Targaryen, inclusa Dorne. Pareggiando così i benefici di tutti i regni, Daeron II sperò di aver sradicato alla base eventuali problemi che potessero sfociare in una seconda, grande, ribellione.
197 anni dalla conquista
Mentre il regno di Daeron II trovava nuovamente la pace qualcosa o qualcuno iniziava a muovere le sue prime trame politiche, qualcosa di oscuro iniziò a colpire il Westeros. Prima nelle Terre della Tempesta, poi nelle Terre della Corona, infine nell'Altopiano, nell'Ovest. Da qua, in tutti i regni, ad eccezione di Dorne. Dall'Essos qualcuno aveva posato i suoi occhi sul continente occidentale e, soprattutto, sulla corona. Non vi erano idee su chi potesse aver fatto circolare questa notizia, neanche se avesse fondamenta di verità o se fosse un'opera di pura invenzione. Quel di cui si poteva esser certi, è che questa figura, stava attraendo sempre più sguardi interessati all'interno degli stessi regni. In realtà, neanche si era sicuri si trattasse di un uomo; quello stesso uomo, a seconda dei racconti, aveva sempre un nome diverso dall'altro. Alcuni ipotizzarono si trattasse di una notizia falsa, altri che si trattasse di un gruppo di uomini, altri ancora additavano una vicinanza di questa figura con la lontana e perduta Valyria. Tutte voci, che di concreto non avevano niente. Soltanto una serie di racconti che, dopo essersi trasmessi al popolo, iniziavano ad essere divulgati presso le corti nobiliari. Le voci si susseguirono a lungo, ma sui Sette Regni spirava un vento di assoluta pace. Da quando Daemon Blackfyre era fuggito nell'Essos, per il continente occidentale le cose si erano messe davvero molto meglio. Il regno di Daeron II era votato soprattutto a migliorare la vita dei suoi sudditi, da qui si consolidò il suo appellativo di "Buono". Ma non fu l'unica cosa che cercò di fare. Particolarmente interessato alla storia della sua famiglia, ed interessato a distaccarsi in tutto e per tutto dalla figura meschina di suo padre, il sovrano dei draghi decise di recarsi presso le Terre dei Fiumi, nel tentativo di ricucire una delle popolazioni più colpite e segnate dalla guerra. Fece un giro molto lungo, stazionando presso i castelli più importanti, fino ad arrivare presso Butterwell. Incontrò lì il sovrano, accusato più e più volte dagli altri lord dei Fiumi come un voltagabbana. In effetti, la condotta di casa Butterwell non era stata delle più leali, dal momento che ha spesso e volentieri cambiato fazione, salvo poi rimanere tra le fila dei vincenti. Forse per questo motivo, intimorito dalla presenza del sovrano all'interno del suo castello, Lord Butterwell decise di omaggiare Daeron II Targaryen e la sua visita con un dono di assoluto prestigio per un membro di casa Targaryen. Gli dette, infatti, lo stesso uovo di drago che fu donato tempo addietro da Aegon IV alla sua famiglia. Daeron II apprezzò il gesto e, preso l'uovo di drago, continuò il suo giro presso i feudi maggiori delle Terre dei Fiumi. Al termine dell'itinerario Daeron II fece così ritorno ad Approdo del Re, continuando a governare in concerto con la sagace moglie Mariah Martell. L'uovo di drago ottenuto da casa Butterwell non solo era un dono prestigioso, ma anche un elemento di imprenscindibile interesse per un membro della casa dei draghi, a tal punto da portarselo dietro quasi in ogni occasione. Molte furono le preghiere del sovrano presso il Grande Tempio di Baelor, nel tentativo di esaudire quel grande sogno che fu condiviso, molto tempo prima, proprio da Baelor il Benedetto: assistere alla rinascita dei draghi. Le preghiere non bastarono, con l'uovo di drago che rimase freddo ed estremamente duro al tatto. In occasione di un grande torneo ad Approdo del Re, vinto da Baelor Targaryen (suo figlio), Daeron II consegnò a quest'ultimo l'uovo di drago in dono, simbolo della forza che contraddistingueva proprio il giovane Principe Targaryen. I sogni di Baelor Lancia Spezzata si fecero da quel momento in poi molto confusi, fino a quando non avvenne quello che nessuno si sarebbe mai aspettato. L'uovo si schiuse, lasciando fuoriuscire una creatura che, seppur piccola, già mostrava tutto il suo potenziale. L'avvenimento suscitò grande clamore, con Baelor Lancia Spezzata che salì letteralmente sulla bocca di tutti. Il Principe Targaryen era riuscito infatti dove molti, compreso suo padre, avevano fallito prima di lui. Nonostante questo, l'amore paterno vinse su tutto, tanto che rimase estremamente fedele al padre nonostante molti iniziassero a guardare sempre più spesso alla sua persona.
198 anni dalla conquista fino ad Oggi
La nascita del drago di Baelor Lancia Spezzata non poteva niente contro i grandi problemi a cui il Westeros stava andando incontro. Il periodo di pace sotto il governo di Daeron II prese il nome di "Pace del Re", ma all'interno di ciascun regno stavano iniziando ad emergere grossi problemi, di natura differente. Molti vedevano in questa ondata di problemi lo zampino di Daemon Blackfyre che, dall'Essos, sembrava intenzionato a continuare a progettare l'invasione del continente occidentale, per dare il via ad una seconda ribellione Blackfyre. All'interno delle terre di Dorne un gruppo di separatisti, contrari al governo ed alla vicinanza di casa Martell a casa Targaryen, iniziò a mettere in moto una vera e propria organizzazione segreta. Ad unirsi alle fila di questo gruppo non erano le intere casate, bensì vari membri della nobiltà, il che rendeva davvero complesso stabilire il colpevole per poter agire di conseguenza. Ancora peggio, poteva dare il via ad una vera e propria "caccia alle streghe", estremamente dannosa per il futuro del regno. Casa Martell si ritrovava così a dover fronteggiare un fronte interno invisibile ma radicato, a lei completamente opposto. Una situazione spiacevole, dal momento che il terrore di una possibile unione a quella causa degli Yronwood e degli altri vecchi ribelli spaventava, e non poco, casa Martell. Se a Dorne i problemi erano di tale natura, ben differenti e comuni erano quelli di Altopiano e Tempesta. I due regni, baluardi della fede nei Sette Dei, registrarono una ingerenza sempre più profonda della cultura dell'Essos all'interno dei loro confini. Nella fattispecie, dall'Essos iniziarono ad entrare nel territorio dei due regni alcuni preti rossi, più altri fanatici religiosi. Se inizialmente poteva sembrare una situazione non pericolosa, ben presto anche i più ottimisti furono costretti a ricredersi. La religione portata dai preti rossi si trasformò in fanatismo, fino alla creazione di templi nascosti interni ai due regni. L'obiettivo chiave era quello di scardinare la fede nei Sette e rimpiazzarla con quella del Signore della Luce. Una missione teoricamente quasi impossibile, ma che giunse comunque a seminare un bel po' di caos interno ai due regni, spaventati adesso da possibili reazioni più ampie. Il problema delle Terre dell'Ovest e dei Fiumi era invece ancora diverso, dal momento che non era interno bensì esterno. La guerra Blackfyre aveva indebolito notevolmente le difese dei regni, specialmente quelle dei Fiumi, risultando prede abbastanza semplici per i crudeli uomini di ferro. Le Isole di Ferro, infatti, ebbero modo di accrescere la loro potenza navale, risultando sempre più una spina nel fianco per i due regni. Le razzie, ma soprattutto gli attacchi ai convogli mercantili, si fecero più numerosi e quasi insostenibili. La Corona, invece, era destinata a vivere sotto l'ombra terrificante della ribellione Blackfyre e, soprattutto, di quello stesso Daemon riuscito a fuggire nelle terre dell'Essos. A nulla erano valsi i tentativi di cercarlo per assicurarlo alla giustizia. Inoltre, come se non bastasse, quelle voci sempre provenienti dall'Essos iniziavano a farsi più pressanti. Neanche la voce della nascita del drago era riuscita a frenarle. La Valle di Arryn e le lontane terre del Nord, invece, attraversavano una situazione potenzialmente più esplosiva. Sebbene tra i due regni vigesse la pace e non vi fosse neanche lontanamente l'ombra di un conflitto, al loro interno iniziò a svilupparsi una corrente comune. Vari uomini appartenenti alle più disparate casate, in via del tutto anonima, iniziavano così a riunirsi sotto un unico stendardo, raffigurante un sole bianco nascente su sfondo blu. Il gruppo, segreto, tentava di seminare caos e dissapori tra le terre della Valle e quelle del Nord, nel tentativo di far sorgere un conflitto. Le motivazioni dietro la nascita di questa corrente non erano chiare. Più lampante era, invece, la conseguenza di tutto questo: la difficoltà di capire quando, dietro alcune azioni reciproche particolarmente nefaste, si nascondesse quel gruppo segreto o, realmente, uno dei due regni.
Disclaimer Finali
Il GDR FuocoeSangue si ispira all’opera di G.R.R.Martin. Quanto è stato scritto segue la linea dei testi dell'autore, le date così come alcune parti sono parzialmente modificate o totalmente inventate.
Tag:
#Game of thrones #Westeros #Targaryen #Blackfyre #Fire and Blood #Draghi #Metalupi #Ribellione #Essos #Pirati
GdrID: 6462
Data Pubblicazione: 26/06/2015
Ultimo Aggiornamento: 22/08/2022
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24/10/2015 - GRAFICA: Ho visto due vesti grafiche della land, e devo dire che quest'ultima è assai migliore della precedente. I colori sono più riposati, e probabilmente le immagini si sposano meglio con l'ambientazione della Ribellione Blackfyre, su cui il gdr si basa. La homepage, per altro, la trovo davvero deliziosa, soprattutto grazie a quei due draghi, uno rosso e uno nero, che si affrontano faccia a faccia e che anticipano il clima che si respira all'interno del gioco. Non do un voto pieno perché in alcune parti mi da come la sensazione, forse sbagliata, che sia un po' vuota. Per esempio sotto al menù di sinistra 8.5/10
AMBIENTAZIONE: Ho giocato in qualche land basata sulle Cronache del Ghiaccio e del Fuoco, ma sinceramente non ho trovato le altre ambientazioni così coinvolgenti come questa. Quando ho visto i regni uniti sotto l'egida dei Targaryen ho storto un poco il naso, lo ammetto, ma mi sono subito ricreduta non appena ho letto l'ambientazione. Il potere della Regina si basa su fondamenta davvero precarie, e quindi non proibisce il gioco di politica che, anzi, ha paradossalmente un peso ancora maggiore. Gli echi della ribellione sono sempre molto sentiti, e mi piace notare gli sguardi diffidenti tra pg appartenenti a famiglie che, durante quella guerra, erano in fazioni opposte. Io personalmente appartengo ai Rowan, fedeli a casa Tyrell e quindi Targaryen, ma ammetto che anche l'altra fazione mi abbia stuzzicato (e stia continuando a farlo) parecchio. Ci sono davvero milioni di spunti da cogliere, e questo è ciò che più apprezzo. 10/10
LIVELLO DI GIOCO INTERNO: Sinceramente finora mi sono trovato bene con tutti quelli con cui ho giocato, e soprattutto per tutto quello che ho giocato. Trattati politici, economici, ma anche giocate da salotto, o di miglioramento della casata, e di conseguenza del regno dell'Altopiano. La qualità è come in ogni gdr, c'è chi gioca davvero molto bene, c'è chi gioca meno bene. La cosa più positiva, e che mi ha meravigliata, è l'aver notato che i meno bravi sono aiutati passo passo. Io di solito vengo da un mondo del gdr in cui si è abbandonati a sé stessi sempre e comunque. Se devo essere sincera, è uno degli aspetti che mi ha convinto di più a rimanere. 9/10
SERVER: Non me ne intendo, so soltanto che non è mai caduto. Forse qualche rallentamento nel caricamento delle schede, ma credo sia dovuto al fatto che alcuni player le abbiano oberate di immagini e gif di ogni tipo. Forse leggermente migliore di quelli offerti da Altervista. 7/10
CODICE: Anche in questo sono rea di non essere proprio una esperta. Ho notato alcuni accenni di gdrcd, ma per il resto lo trovo abbastanza modificato, anche in punti che garantiscono una maggiore fluidità sia di gioco, che di interfaccia. Lo trovo pulito, e nonostante la land sia ancora in beta-test, non lo ho trovato quasi mai fuoriposto. 7/10
FUNZIONALITA': Non è difficile ambientarsi all'interno del gdr, anche grazie alle bacheche non esageratamente lunghe. Le altre funzionalità, come la banca, l'anagrafe ed i servizi, sono facilmente individuabili. L'uso di questi strumenti per l'ongame, e non soltanto per l'off, lo trovo inoltre davvero molto curato e ben fatto. Il topic in bacheca che permette di capire come poter spendere i soldi, senza dargli troppo peso e senza al contrarlo farli essere inutili, lo trovo interessantissimo. Forse le voci sono state finora un po' difficili da comprendere, ma pare che abbiano risolto questo "problema". Speriamo sia più comprensibile!. 8/10
DOCUMENTAZIONE: Completa e ben scritta, tanto da non affaticare leggere tutte quelle informazioni. Alcune risapute (ma che non fa mai male marcare) ed altre interessanti, come la vita di un nobile, i divertimenti nobiliari, i cibi del Westeros, e molto altro ancora. Come ho detto si trova tutto, anche se... ci ho impiegato due mesi prima di capire che, oltre quei topic che vedevo, ce ne erano anche altri! Il tastino "2" in fondo infatti a mio parere è un po' troppo piccolo, e rischia agli altri un po' "talpe" come me, di non vederlo. Sarebbe carino venisse ingrandito, per renderlo più chiaro, ecco. 9/10
GESTIONE: Non ci ho avuto molto a che fare, se non in fase di iscrizione quando mi hanno aiutata a stendere un bg consono e che potesse darmi i dovuti spunti. Sono molto gentili e disponibili, ma soprattutto davvero presenti. Quando mi collego ci sono spesso tutti e tre, o comunque almeno uno di loro pronto a dare consigli e/o aiuto. Si attivano spesso e volentieri sia per il gioco, sia per le quest. Ultimamente sono presi da quello che credo essere il filone principale, con una immensa guerra in arrivo. 8/10
CONSIGLI E SUGGERIMENTI: Più o meno quello che ho già detto. Graficamente mi piacerebbe che molti spazi venissero rivalutati, e magari riempiti con qualcosa di utile e funzionale, o anche solamente grafico. Forse l'elemento che sottolinerei, e che consiglierei maggiormente, è di spingere i master a fare un numero più alto di quest. Spesso sono tutte concentrate nello stesso periodo, mentre altri sono lasciati un po' all'acqua di rose. La festa di Kayce, per esempio, poteva essere un po' più curata.. infatti mi sarebbe piaciuto far partecipare la mia pg a qualche manifestazione divertente e simpatica.
Per il resto.. forse mi piacerebbe rivalutata l'idea che ho vista già affrontata, ma non desiderata da alcuni, dei Guardiani della Notte. Capisco che rendere il personaggio principale un guardiano della notte renderebbe sterile il gioco politico, per questo mi piacerebbe venisse presa in considerazione una delle idee che ho letto in bacheca, ossia permettere un doppio unicamente al fine di fare quel tipo di gioco. Non creerebbe danni al gioco e non darebbe adito a favoritismi, data l'inutilità politica di un ranger, o di un qualsiasi altro ruolo dei "Corvi".
CONCLUSIONI: E' un gioco molto particolare che mi ha presa da subito per le sue dinamiche. Il gioco politico molto intenso, di cui si è i protagonisti in prima persona, ma addirittura il sistema economico che rende possibile tutto. L'idea di poter fare un gioco per migliorare davvero la casata di appartenenza, mi entusiasma e non poco. Le tempistiche non sono per altro né esageratamente lunghe, né esageratamente corte. Dopo qualche mese di gioco ho aumentato considerevolmente le mie entrate, dando un peso specifico maggiore alla mia casata. E questa è una cosa che può fare chiunque, dal primo entrato all'ultimo, senza favoritismi o intercessioni della gestione. Davvero molto ben curato.
Consiglio questo gioco un po' a chiunque, perché racchiude in sé molte sfere differenti. Non lasciatevi impaurire dal gioco politico o da quello economico (io ne ero spaventatissima), è spiegato nel dettaglio e in maniera molto chiara. Poi la gestione risponde in maniera tempestiva e gentile, in caso di dubbi. Positivo!.
rosa_di_versailles è iscritto dal 24/10/2015, è entrato l'ultima volta il 23/01/2023
e ha recensito 1 giochi di cui 1 positivi, 0 neutri e 0 negativi
Personaggio: Ayleen Rowan
Recensione lasciata più di un anno fa
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15/10/2015 - GRAFICA: Non metterò i numerelli al fianco dei vari parametri, perché preferisco di gran lunga argomentare ogni singolo aspetto.
GRAFICA: Adoro questa grafica, dalla scelta dei colori, dello sfondo, le minuzie dei bordi, le mappe, gli scudi. Si vede che è un lavoro organico, unitario, fatto da un “professionista”, perché non è un insieme di belle cose montate insieme per ottenere un effetto armonioso, ma è proprio concepita, nata per lo scopo e quindi sia bella e ricca, che funzionale.
AMBIENTAZIONE: AMBIENTAZIONE: E’ stato scelto uno dei periodi più ricchi di spunti che si avessero a disposizione. A parte le ovvie e richieste modifiche (da Martin stesso, che non vuole una copia pedissequa della storyline delle sue opere), tutto quanto quello che è accaduto nel passato si basa sulle informazioni prese dai libri o dall’atlante “Il Mondo del Ghiaccio e del Fuoco”.
Alcune volte, dal punto di vista sociale, vedo che la Gestione è piuttosto morbida nell’avere a che fare con certi comportamenti che sarebbero stati ritenuti, certamente, inappropriati: questo dipende dal fatto che pare si voglia correggere l’interpretazione poco a poco senza aggredire il reo, cercando di spiegargli quale sarebbe stato il comportamento canonico. Se il motivo è questo, allora posso accettare il fatto che non ci sia un immediato, pubblico biasimo per il fatto che una dama si intrattenga a lungo e sola con un nobile del sesso opposto (che a leggere Martin avrebbe comportato l’insorgere, a corte, di malelingue), oppure la non ferma, immediata condanna dell’effeminatezza. Io gioco, nello specifico, un personaggio bisessuale, che non nasconde più di tanto le proprie attitudini: in game è divenuto sempre più potente e influente (o almeno mi piace pensarlo), e non è più di tanto disprezzato per i suoi eccessi. C’è chi ha scritto che l’omosessualità è malvista e ciò è un errore, perché il Credo non la condanna apertamente se non tempo dopo, ma a riguardo, interessatomi alla questione anche per l’interpretazione del mio pg, c’è da dire che è la nobiltà guerriera Andala, nel suo sfoggio e nella sua venerazione per la virilità, a condannare l’effeminatezza o l’omosessualità, e in genere a stigmatizzare qualunque cosa vada a ledere l’immagine virile e addirittura morigerata che il nobile andalo si costruisce attorno, al punto che a volte lo stesso tradimento e la tendenza alla fornicazione è vista come decadente e corrotta.
I genti di Dorne, proprio per questa libertà nei costumi e nelle attitudini sessuali, sono considerate lascive e condannabili.
Quanto alla politica, mi sembra molto equilibrata, e capisco perché la gestione abbia voluto creare questo equilibrio: alcune regioni, alcune “nazioni”, sono state lasciate sempre in ombra, a scapito di altre molto ben delineate e strutturate: è necessario aumentare il dettaglio e il potere delle prime e depotenziare un pochino le seconde, se si vogliono avere sul tavolo di gioco “pari opportunità” e non regni di Serie A e Regni di Serie C.
LIVELLO DI GIOCO INTERNO: LIVELLO DI GIOCO INTERNO: C’è chi sa giocare benissimo, e chi gioca meno bene, ma qui l’utenza gioca bene, senza farcire le azioni con pensieri e rimembranze, e usando un italiano spedito e comprensibile. Mi piace molto che la Gestione punti al miglioramento e non alla marginalizzazione di chi gioca meno bene, cercando di valorizzare e far migliorare chi, non nascendo “imparato”, come si dice, è un po’ al di sotto dell’ottima media. Confesso che a volte non sono stato proprio concorde su questa scelta, perché alcuni utenti avevano davvero bisogno di ripetizioni di grammatica italiana, ma se l’alternativa è la messa al bando di un utente che può imparare, con la pratica, allora concordo con loro: nessuno è escluso, e tutti possono migliorare, se ben seguiti.
SERVER: SERVER: Non so quale sia, ma non è mai caduto, anche quando siamo cinquanta e tutti impegnati a giocare.
CODICE: CODICE: Ben fatto, molto solido. Che non sia un codice proprietario è un bene, così se servono modifiche non bisogna andare a pescare l'originale creatore, ma chiunque abbia dimestichezza con la programmazione e il codice open source può mettere mano.
FUNZIONALITA': FUNZIONALITA’: Ci sono tutti gli automatismi che servono, tutto quello che si potrebbe desiderare. Si può cliccare dalla lista estesa dei presenti per andare direttamente nella chat dove giocano, ma una volta dentro la chat, se si va in bacheca o si visiona la scheda, bisogna di nuovo cliccare sulla lista estesa dei presenti per tornare nella chat dove si è, quando un tastino per farlo automaticamente sarebbe più comodo, ma è veramente solo questo quello che manca, davvero.Va da sé che è una BETA, e quindi suscettibile a modifiche e sperimentazioni continue, e la stessa Gestione chiede spesso il parere dell’utenza, ed è solerte nel seguirne le indicazioni.
DOCUMENTAZIONE: DOCUMENTAZIONE: Avendo gran parte dei libri a disposizione, ho trovato tutti i riscontri che volevo tra la documentazione offerta e le opere di Martin, anzi, è proprio utile per avere un quadro d’insieme del mondo tratteggiato dallo scrittore. I regolamenti introdotti dalla Gestione, che è stata aiutata anche da alcuni utenti, sono completi e sfaccettati: dalla gestione economica del feudo, con la possibilità di costruire fortificazioni per il palazzo, torri difensive, svariate tipologie di truppe, di navi, l’edificazione di strutture economiche come mercati, bordelli e taverne, la possibilità di edificare templi, di usare il danaro per finanziare il Credo per avere vantaggi, e di costruire gilde commerciali e artistiche, sembra di essere in un gioco gestionale, e da appassionato degli strategici su pc, è ovvio che vada in brodo di giuggiole. Si possono anche spendere i soldi per assoldare mercenari, spie per lo spionaggio e il controspionaggio, assassini, Maestri e pozionisti, e tutte le altre figure che ci si aspetta siano al servizio di una corte. Massima libertà e personalizzazione. E’ una cosa che non ho mai trovato e visto applicata in altre land a tema Westeros, e sono stato in tutte, quindi mi ritengo un po’ un “esperto del settore” a riguardo.
GESTIONE: GESTIONE: Molto umana, molto disponibile, e molto, molto attenta ai desideri della propria utenza, tanto che a volte, a mio parere, esagerano per paura di scontentare questo o quest’altro. Quando si comanda, si deve avere fiducia delle proprie capacità ed essere equi, ma a volte la Gestione teme di esagerare nel reprimere certe tendenze, con il risultato che sembra tentennante o divisa nell’agire, quando invece si tratta solo di scrupolo, perché semplicemente vorrebbero che tutti si divertissero. A mio parere, dovrebbe essere più decisa, ma imparerà, prendendo sicurezza a poco a poco. E’ certamente migliore il loro atteggiamento sollecito che la "gestapo di padreterni" che spesso gestisce altre land, dove certi “gestori” si credono dei in terra, pronti a dispensare giudizi e punizioni per ogni sussulto: questa, invece, preferisce lasciare libertà all’utenza fidando nel buon senso che, purtroppo, in alcuni soggetti manca. E’ questione di esperienza, si stanno facendo le ossa.
CONSIGLI E SUGGERIMENTI: CONSIGLI E SUGGERIMENTI: Alla Gestione, di non avere paura di osare, di essere più dinamica, anche a scapito dell’equilibrio tra i reami. Dal caos nasce un nuovo ordine, e la fiducia nella buona utenza verrà ripagata. Non dovrebbero negarsi il gioco per timore di danneggiare l’interesse di questo o quell’utente, ma agire per dare sempre nuovi scossoni al loro mondo di gioco, così da creare sempre nuovi spunti. Ultimamente è scoppiata una guerra, i cui risvolti li vedremo giocando: credo che sia l’inizio di quello che auspicavo, ossia molta azione, senza guardare in faccia nessuno. Al gioco del trono, del resto, o si vince o si muore.
CONCLUSIONI: Il voto è più che positivo: ricchezza di contenuti, periodo storico veramente bello, regolamenti interni che mirano a far sentire il pg come se davvero dovesse gestire il proprio feudo, per farlo prosperare, dargli un'impronta che nel gioco si vede e si sente. E' una cosa che non ho visto fare in nessun'altra land del Trono di Spade, e avendo giocato in tutte, come ho già detto, mi permetto di dire che a mio parere questa è di gran lunga la migliore, perché l'amore per il dettaglio, per il canone, la volontà dei gestori che il singolo utente porti avanti le proprie trame, invogliandolo a creare gioco, è qualcosa di molto gratificante da vedere, che ti fa sentire veramente coinvolto, necessario al prosieguo del gioco. Da provare, davvero.
sasharyan è iscritto dal 20/03/2014, è entrato l'ultima volta il 20/08/2026
e ha recensito 2 giochi di cui 2 positivi, 0 neutri e 0 negativi
Recensione lasciata più di un anno fa
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14/10/2015 - GRAFICA: 9/10:
La grafica è in aggiornamento, per quanto posso dire è ben fatta e attinente all'ambientazione, un po' pesante per coloro che debbano utilizzare il traffico dati e non siano dotati di adsl, consiglio di farne una versione anche light per tablet e mobile. Correggo: DECISAMENTE pesante, anche per chi abbia l'adsl. E' possibile che siano dei problemi di gdrcd, in realtà, ma lo sfondo, per quanto bello, non aiuta.
AMBIENTAZIONE: 8/10:
L'ambientazione è stata curata, trovo interessante l'idea di prendere come base la storia passata del mondo di Martin solo fino ad un certo punto per poi distaccarsi da essa a seguito di un evento storico importante, permettendo una certa elasticità potenziale. Trovo alcune, a mio parere, imperfezioni nell'interpretazione generica del mondo, come l'avversione all'omosessualità così massiva (il Culto arriva molto dopo) e il dislivello di potere di alcune nazioni che, in effetti, non avevano così tanto peso politico nei libri. Il secondo posso anche accettarlo, il primo digrigno un po' i denti, devo ammetterlo.
LIVELLO DI GIOCO INTERNO: 5/10:
Quasi sempre buono, nè troppo sintetico nè esageratamente "papiromane", grazie al cielo ho visto pochi pensieri "divertenti" in azione e pochi pensieri personali dei player. Il problema che ho evinto, durante il gioco, una tendenza al totale "fancazzismo" e non intendo al simming (che molti player dicono di disdegnare e che, io, invece, trovo base viva di giochi come quelli che dovrebbero comprendere politica e spostamenti) ma al totale, completo, disprezzo delle conseguenze di gioco derivanti da quest o anche solo l'interesse all'aggregazione sensata a favore di quella priva di senso. Esempio pratico: grandi lamentele per i viaggi ma alto disdegno a giocarseli, magari cogliendo l'occasione per contatti o screzi con altri viaggiatori per la medesima meta (in modo che si esca anche dal circolo vizioso dell'economia e dell'assenza durante il periodo di viaggio). Giocatori frettolosi che, piuttosto che giocarsi il viaggio preferiscono lasciare le cose di bg, stare assenti, e poi ricomparire nella capitale, eliminando così la possibilità di interazione con i feudi e lo scontro e la descrizione dei differenti ambienti, quando tutti sappiamo che spesso, soprattutto nei libri, i personaggi hanno modo di incontrarsi lungo i viaggi e a volte scontrarsi. Certo, la cosa evita le fastidiose possibilità reali che gli stessi personaggi vengano fermati da soldati di confine e "costretti" a presentare le proprie motivazioni e parlare col signore locale o far muovere quello più vicino...sia mai si incorra nel giocare in una città che non sia la capitale.
SERVER: 7/10
Va a calare perchè, nonostante l'impegno profuso, dall'ultimo aggiornamento del server la funzionalità sembra peggiorata, con numerosi singhiozzi ed inceppamenti (ma almeno non è colpa di nessuno salvo che dell'hoster stesso)
CODICE: 9/10
Ben fatto, forse un gdrcd modificato ma, in caso, non lo troverei comunque una nota negativa. Ci sarebbe da mettere la possibilità di cliccare sul luogo dei presenti ed essere rimandati nella chat collegata, ma è davvero una inezia. Aggiungerei il nome del mese da ambientazione (Mese collegato alle diverse divinità) e forse un modo più evidente di capire la luminosità collegata alla luna.
FUNZIONALITA': 8/10
Un po' nelle bacheche ti perdi, ma dopo un po' ci fai la mano. Propongo un alto post riassuntivo anche degli ultimi aggiornamenti magari in una bacheca separata.
DOCUMENTAZIONE: Allora...la documentazione c'è ed è in perenne aggiornamento ma, alcune volte, viene ignorata dai potenti della land stessa o si autonega.
E' comunque un ottimo lavoro tutto sommato e il fatto che sia diceless per me è un di più.
Da lavorare sicuramente sui sistemi di combattimento.
Aggiungerei la possibilità di sapere, al momento dell'iscrizione, il livello di potere della casata scelta, per evitare di finire a fare i figli della serva.
GESTIONE: La gestione è ultimamente piuttosto presente. Dovrebbe essere più chiara su alcuni elementi (conseguenze delle quest su larga scala e così via). Mancanza di Master Fato, proporrei l'inserimento di semplici master che possano fare ambientazione a vuoto, anche solo di poche righe come un incontro casuale, soprattutto per vedere se i player decidono di cogliere gli spunti possibili.
CONSIGLI E SUGGERIMENTI: L'economia è una pugnalata al gioco, almeno a questo stadio. Ci son pochi giocatori e si finisce per fare le giocate comandate di economia e poi evitare qualunque altra. Spero che il ritorno della serie aiuti ad avere più player giocanti e non sarebbe male vedere qualche ambientazione casuale al di fuori di quelle costrette dall'economia e dal movimento di denaro. Eliminerei il nome della persona di cui un personaggio è il doppio, onde evitare metaplay. E' una land che potrebbe avere del potenziale ma che avrebbe bisogno di presenza attiva, di una mentalità più elastica dei presenti, di essere un po' meno "tecnica" almeno in questa fase. Dare maggiore presenza agli npc di bassa lega, almeno finchè non inizieranno ad arrivare (ovvero ad uno stadio più avanzato del gioco) e rivedere il sistema spionistico per renderlo più facile da gestire, assieme ai costi di alcune cose che sono effettivamente proibitive per i personaggi da poco iscritti.
CONCLUSIONI: Buone potenzialità, sfruttabili. La speranza è soprattutto un cambio di mentalità generale.
xaime è iscritto dal 01/12/2004, è entrato l'ultima volta il 09/09/2026
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Modificata il 14/05/2016 01:22:33 da xaime
Recensione lasciata più di un anno fa
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01/10/2015 - GRAFICA: La grafica è molto curata, sicuramente denota l'impegno di chi ha realizzato il gdr a curare anche questo aspetto. Personalmente preferisco qualcosa di più semplice e lineare, ma si tratta di puro gusto soggettivo.
AMBIENTAZIONE: L'ambientazione prende spunto dai libri di Martin, partendo dal periodo post-rivolta Blackfyre. Dalla trama dei libri, poi, viene preso un filone differente utile a fornire gioco all'utenza.
LIVELLO DI GIOCO INTERNO: Il livello di gioco è medio-alto. Come in tutte le land c'è chi gioca meglio e chi peggio e anche questi ultimi vengono comunque incoraggiati a continuare e a migliorare con il tempo. Non mi è mai capitato di assistere ad episodi di PP o PK e la gestione vigila affinchè non venga fatto meta game.
SERVER: stabile, non ho mai avuto problemi.
CODICE: E' un gdrCD personalizzato, altro non saprei dire perchè non me ne intendo, ma è sufficiente per supportare tutte le funzionalità necessarie.
FUNZIONALITA': Sono presenti tutte le funzionalità necessarie e queste sono anche facilmente raggiungibili.
DOCUMENTAZIONE: Presente e curata nei dettagli con puntuali riferimenti alle opere di Martin senza alcuno stravolgimento del mondo delle Cronache.
GESTIONE: Sono persone prima che gestori, questo significa che con loro si può sempre e comunque parlare. Sono aperti alle nuove idee e spesso sono proprio loro a richiedere il parere dell'utenza. Tendono ad essere molto permissivi e a dare fiducia ai giocatori, intervenendo solo nel caso in cui questi si dimostrino inadatti.
CONSIGLI E SUGGERIMENTI: Nulla di particolare, continuate così, è una delle land migliori che io abbia provato nell'ambito di quelle ispirate alle cronache martiniane.
CONCLUSIONI: Invito tutti quanti a provare questa land, l'ambiente è sereno, l'ambientazione fantastica ed è adatta anche a chi non sia familiare con questo tipo di gioco.
primula è iscritto dal 04/03/2015, è entrato l'ultima volta il 12/01/2016
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Personaggio: Alyssa Blackfyre
Recensione lasciata più di un anno fa
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29/09/2015 - GRAFICA: La grafica non è nulla di particolarmente bello, ma tutto sommato funziona. E' lineare e abbastanza classica, tutto sommato conforme al tipo di gioco. Solo, non originale o davvero ben fatta.
AMBIENTAZIONE: L'ambientazione è ben descritta ed inquadrata. Si tratta del periodo post-rivolta dei Blackfyre (un pò come ne 'Il Cavaliere dei Sette Regni', ambientato circa un centinaio d'anni prima dell'ambientazione 'corrente'). Non condivido però la scelta di stravolgere la storia originale per mettere sul trono una regina senza re, quando nella stessa storia messa in piedi dai gestori gli eredi uomini fattibili c'erano. Non mi fraintendete, IO non sono certo maschilista. L'ambientazione di George Martin però innegabilmente lo è: descrive un periodo simil-medioevale cupo dove (fatta eccezione per alcuni luoghi) le donne avevano un ruolo assai marginale nella società, almeno di facciata. Trovo quindi implausibile e grottesco che TUTTA l'ambientazione sia invariata (di fatti solo gli uomini possono divenire eredi) ma sul trono dei sette regni c'è una donna senza re, scelta da tutti per governare (attenzione) non solo in attesa di età papabili di altri piccoli, eredi.. no.. è stata scelta per essere regina regnante a tutti gli effetti. E questo potrebbe passare addirittura in secondo piano, esaminando il fatto che persino la rivolta dei Blackfyre in questa ambientazione 'rivisitata' sembra stata in gran parte orchestrata dalla regina in questione, che aveva preso accordi con l'erede Blackfyre. In qualche modo questo fatto dovrebbe servire a giustificare la sua salita al trono, ma non lo fa. Per niente. Difatti quando l'ambientazione smette di seguire la cronologia originale e diviene inventata, tutto diviene confuso e appare spesso strumentale a glorificare la regina secondo l'archetipo 'tutti la adorano e tutti la temono'.
LIVELLO DI GIOCO INTERNO: Il livello è discreto/buono, dipende. Come in molti posti vi sono giocatori ottimi e giocatori molto scadenti.
Spesso ci si imbatte in giocatori privi del dono della sintesi. E non parlo di azioni di 5,6, 7 righe. Quello per me va ancora bene. Ma se mi riempi più di mezza pagina con un'azione (impiegando venticinque minuti e passa per scriverla) allora forse dovresti cercare di snellirti un pò. Sopratutto in un gioco con una struttura a turni.
SERVER: Il server mi pare stabile, qualche volta crashano delle funzionalità ma basta un refresh o al massimo occorre riloggare. Non sono esperto ma mi sembra funzionante.
CODICE: GdR CD. Non mi è parso di cogliere nessuna modifica. Non è necessariamente un male (o almeno, io non lo ritengo necessario).
Certo, qui persino l'impaginazione mi sembra la più standard, ma non è detto che non sia stata una precisa scelta, approvabile come no.. sono gusti.
FUNZIONALITA': Come sopra. GdR CD. Quindi la base del necessario, nè più nè meno.
DOCUMENTAZIONE: La documentazione è più che sufficiente, anche se a volte un pò confusionaria. Il sistema dell'economia e dell'esercito sono idee carine, e sono spiegate tutto sommato in modo esauriente. Peccato che il tutto si limiti ad un infinita crescita monetaria che poi non porta da nessuna parte. Puoi vantarti di avere i numeroni ed i soldoni, ma tutto quello che puoi fare è continuare ad accumularne. Lo spendere le proprie risorse per coltivare qualcosa diviene molto molto relativo, e l'assenza di conflitti e gioco 'vero', che travalichi il simming, rende tutto inutile, trasformando un'idea carina in un gestionale noioso, ridondante ed inconcludente.
GESTIONE: Punto dolente.
Si, all'inizio la gestione è cordiale, accoglie e segue l'iscritto, lo guida alla creazione del PG.
Ma il gioco, signori miei, è fatto dalle persone, e dalle loro idee di gioco. Qui purtroppo abbiamo a che fare con la classica gestione che ha evidentemente messo in piedi la land per potersi giocare i propri PG con i propri amici, piuttosto che per dare vita ad una comunità attiva. Vuol dire che i conflitti, anima del gioco, non ci sono se non quando e come lo decidono loro. Tutte le trame sono orchestrate, in un teatrino dove i PG non sono protagonisti, ma spettatori che se sono fortunati, o se hanno la simpatia della gestione, avranno occasione di sembrare importanti per lo svolgimento della storia. Questo include anche chi vive e chi muore, perché il sistema è diceless e privo di punteggi e riferimenti tecnici o numerici di qualsiasi natura. In breve, non esiste un vero regolamento. Comunque, non temete di perdere il vostro PG facilmente... perché anche se ogni singolo conflitto (contro PG o PNG che sia) è orchestrato e strumentale, è anche incredibilmente RARO. Per il 90% del tempo su Fuoco e Sangue si organizzano matrimoni ed eventi, e si finge di cospirare per dare l'idea di avere un fitto gioco di intrighi, che in realtà, ahimè, è ridicolo. Le cospirazioni vere e proprie infatti danno tanto l'idea di partire dall'OFF game, per liberare il posto di una tale casata e fare spazio al PG di un amico, quanto piuttosto per permettere a Tizia o Caio di sposare chi vogliono, o intrattenere una tresca con chi preferiscono. E semmai ti venisse la malaugurata idea di voler interpretare un PG che va contro gli interessi della pace cosmica sorretta dalla mano di ferro dell'algida regina, ovviamente sarai falciato via in un paio di settimane. E sarai fortunato, perché almeno avrai giocato. Difatti il caso peggiore prevede che ti venga detto in OFF che non puoi far partire alcuna corrente di gioco mirata a rompere le uova di chi regna, con qualche scusa di contorno.
CONSIGLI E SUGGERIMENTI: Scrivo solo una cosa, e la scrivo col cuore in mano: non prendetela sul personale, ma smettetela di gestire il gioco come fosse un racconto scritto da voi gestori, in cui avete PG con una vita perfetta (e/o problemi che vi fanno sentire ancora più fighi, teatralmente disperati, o altro). Il gioco in comunità non dovrebbe essere strumentale, mai. O quasi, mai.
E' come se ad un tavolo di GdR il master creasse una storia dove neppure i suoi 4-5 PG sono davvero rilevanti per lo svolgimento della trama. Lo considerereste un buon master?
Sui play-by-chat la gestione sono 'il master', e il fatto di avere dei PG non dovrebbe distrarli dall'obbiettivo di far giocare i giocatori, di farli essere protagonisti della storia, e dar loro sempre almeno UNA possibilità (vera, concreta, non immaginaria) di creare qualcosa, di cambiare qualcosa, di lasciare il loro segno su quell'ambientazione.
E il più delle volte questo avviene con IL CONFLITTO. Se tutti i regni sono in pace, tutto è sotto il predominio di un dato PG o PNG del caso, tutto è sotto controllo e già scritto, immutabile... i PG che ca**o esistono a fare, per glorificare quel PG/PNG e ogni tanto sperare di avere una pacca sulla spalla? Uccidere un PNG fatto-apposta-per? Passare i giorni a conversare del più e del meno fingendo di avere uno scopo?
CONCLUSIONI: Il giorno in cui la gente di questa scuola di pensiero comprenderà che il conflitto è necessario per creare una storia, e che i personaggi vogliono sentirsi protagonisti e non leggere il libro scritto da altri, play-by-chat come questi smetteranno di esserci. Ma ho più probabilità di vedere l'inferno ghiacciarsi coi miei occhi, prima che succeda. XD
bakemono82 è iscritto dal 29/09/2015, è entrato l'ultima volta il 12/07/2026
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Modificata il 29/09/2015 13:18:51 da bakemono82
Recensione lasciata più di un anno fa
Per quanto a nostro parere non trovino riscontro, vogliamo in ogni caso rispondere per esporre il nostro parere.
GRAFICA: La grafica è originale creazione del nostro grafico, ci teniamo a precisarlo. E’ stato assoldato per questo, e seguito in diretta nel suo lavoro (tramite skype) e ci ha coinvolto nell’opera di creazione ricevendo i nostri feedback durante tutto il processo. Ci dispiace che non ti piaccia, ma per fortuna dal sondaggio interno alla land, fatto tramite le nostre bacheche, è emerso che la quasi totalità dell’utenza ne è soddisfatta. Certo, trattandosi di una beta, molte cose possono essere migliorate, e tutto il lavoro alleggerito, ma, come tu stesso hai riconosciuto, funziona.
AMBIENTAZIONE: Innanzitutto, inizio col sottolineare un errore espresso nel tuo giudizio circa l’ereditarietà nel Westeros. In primis, perché come Martin stesso afferma, è un mondo che si rifà indubbiamente alla Guerra delle due Rose, avvenuta intorno al 1480 c.a. e che ha visto l’avvento della dinastia Tudor. Come anche è chiaro nei romanzi, le donne ereditano perché è un mondo anglosassone, dove non esiste la legge Salica (o “a primogenitura esclusivamente maschile”), ma bensì clamorosamente la più inglese “Primogenitura a preferenza maschile”. Che differenze comporta ciò? Che nell’ambientazione originale di Martin, come in Inghilterra (sin dal Medioevo, per chiunque conosca la storia), le donne ereditano, anche se non come accade a Dorne, dove c’ è la Primogenitura Assoluta (ovvero il primogenito, maschio o femmina che sia, eredita a priori, seguito/a dal secondogenito e così via, indipendentemente dal sesso).
Per fare un esempio semplice: se un lord ha quattro figli, di cui le prime tre sono femmine e il minore è maschio, eredita il maschio perché ha la preferenza; se un lord ha un fratello e solo tre figlie femmine, però, in linea di successione vi sono prima tutte le figlie femmine, poi il fratello. Gli esempi più spesso citati in tutta l’opera di Martin sono la più nota Anya Waynwood, potentissima Lady della Valle (E non mi pare che venisse discriminata), o la più clamorosa [RISCHIO DI SPOILER] Alys Karstark, che fugge temendo che lo zio possa usurparne la legittima eredità. Quindi, appurato che la versione conforme alla versione di Martin è chiaramente quella in uso nella nostra land, senza margine di dubbio, spero che questo tuo errore di valutazione (che non vogliamo attribuire ad una malizia di base o ad un cattivo intento, essendo un errore comune fra quanti non approfondiscono simili aspetti nei romanzi), viene da sé che Rhaenys è l’erede legittima al trono, non avendo altri fratelli maschi. L’unico margine di dubbio era lo zio, Aemon il Cavaliere del Drago, e visto che fondamentalmente l’essere gli eredi al trono non garantisce un’automatica successione, una personalità più forte e popolare come quella di Aemon avrebbe facilmente potuto scalzare la giovane principessa. Il punto è che, se leggi bene, Aemon ha rinunciato al trono per rispettare la legittima discendenza di Casa Targaryen. Lo stesso esempio, ma al contrario, può essere fatto per Daena Targaryen, detta “la Ribelle”, madre di Daemon Blackfyre, e vedova/sorella di Baelor il Benedetto. Lei, pur essendo figlia del Re e presumibilmente l’erede legittima, essendo stata rinchiusa per anni in una cripta, senza poter nutrire i propri contatti e farsi amici influenti, ed essendo stata l’amante del cugino, non godeva del favore necessario a preferirla allo zio, Viserys II; eppure, nonostante tutto, ci fu chi disse che lei, e dopo di lei le sue due sorelle, Rhaena ed Elaena, avessero più diritto a regnare.
Quanto a quello che dici, dalla cronaca storica raggiungibile dalla home del nostro sito, si evince chiaramente che Rhaenys si è limitata a favorire e aizzare la brama del fratellastro Daemon, sperando di regnare al suo fianco quale consorte: per il resto, la guerra tra Daemon Blackfyre e Daeron II si è svolta come da prassi, e sono stati gli eserciti e la strategia a decidere le sorti del conflitto. Per ciò che concerne poi il potere di Rhaenys nel Westeros, è vero il contrario di quanto dici: non è temuta e non è nemmeno particolarmente amata, anzi, il suo potere è debole e i suoi vassalli non si ribellano apertamente al suo potere (per ora) solo per poterla strumentalizzare e usare per acquisire vantaggi e influenza. Questa scelta è propedeutica per il gioco, dando modo agli utenti di sviluppare i propri personaggi e le proprie storie in un clima politico pieno di incertezze, che vede la dinastia Targaryen al suo minimo storico di influenza, salvo i periodi di guerra civile conclamata.
LIVELLO DI GIOCO INTERNO: Cerchiamo di suggerire alla nostra utenza e di insegnarle quello che tu chiami “dono della sintesi”, ed è un processo lungo a volte, veloce in altre situazioni. Dipende, sostanzialmente, dal singolo. Nel corso delle quest la velocità d’azione e la chiarezza del linguaggio da usare sono d’obbligo, ovviamente. Del resto siamo fieri della nostra apertura e del nostro tendere a valorizzare e migliorare il singolo utente. Nessuno di noi è nato con la scienza infusa, abbiamo imparato tutti con l’esperienza.
SERVER: Il server ci pare stabile, e non ce ne lamentiamo. I crash cui ti riferisci non erano stati causati dalle funzionalità, ma da aggiornamenti dello stesso. Siamo in Beta, e in continuo miglioramento, e se queste modifiche hanno causato una caduta in massa di utenza dalla land, questo è accaduto in passato e previo avvertimento. Speriamo tu non abbia avuto problemi di linea tanto gravosi da renderti impossibile giocare.
DOCUMENTAZIONE: Ti ringraziamo per il riconoscimento. In effetti c’è tanto da leggere, e cerchiamo di archiviare per quanto possibile nella maniera più efficiente. Quanto alla questione economica, ci sono molti più modi di spendere i soldi, talmente tanti che è impossibile fare tutto, anche per i più ricchi: la creazione di un impianto spionistico efficiente, il rafforzamento (dispendiosissimo) delle fortezze, la costruzione di accademie e gilde dei mestieri per portare al proprio feudo prosperità e personalizzazione, il foraggiare il Credo, che porta i vantaggi del caso, l’istituzione di nuovi templi per favorire il pellegrinaggio verso le proprie terre, con grande vantaggio per ciò che concerne il prestigio e gli introiti dati dalle taverne piene di visitatori. E tutto questo progresso, come è logico, può essere spazzato via da una guerra, che quindi non comporta solo un decrescere del numero delle truppe. La pace non sarà perenne, altrimenti sarebbe stato stolto da parte nostra dedicare tanta attenzione al numero e al tipo di truppe per le centinaia di casate che abbiamo delineato (e delle quali abbiamo elencato con attenzione certosina il numero e la tipologia delle truppe).
GESTIONE: Noi amiamo una parola sopra le altre, una parola spesso abusata, in contesti del genere: la COERENZA. Noi abbiamo fornito un plot, e su questo plot chiunque può innestare la sua storia, il suo pg.
Noi abbiamo una chiara idea di cosa succederà in futuro tramite l’operato di questo o quel png, ma lasciamo totalmente liberi gli utenti di sviluppare la propria trama e il proprio gioco indipendentemente da essi o in accordo con essi. Vorremmo che l’utenza fosse protagonista attiva, e non vittima passiva, del dipanarsi degli eventi. Ovviamente, essendo agli inizi, ai primordi, non abbiamo voluto introdurre da subito la guerra, imponendola ai nostri giocatori prima che essi entrassero in confidenza con il regolamento economico, militare, spionistico e religioso. Detto questo, non abbiamo MAI impedito ai nostri giocatori di farsi le scarpe l’un con l’altro: così nelle prime settimane l’erede di Casa Frey ha attirato con l’inganno l’erede di Casa Blackwood, ha provato a ricattarlo e infine lo ha ucciso. Casa Tully, cercando di destabilizzare il clima politico interno dell’Ovest, provando a portare dalla propria l’erede di Casa Reyne, si è visto tradire dallo stesso ai Lannister, e ora i rapporti sono ancora più tesi di prima. Spesso, laddove non vi fossero motivi di contenzioso, siamo stati invece noi della Gestione e i nostri Fati a gettare l’amo: Harrenhal, assegnata dopo la guerra a Casa Whent, per i meriti di essa durante il conflitto, è una ghiotta preda per le casate limitrofe, dato che i Whent sono deboli economicamente e militarmente, e quindi incapaci di gestire una fortezza così enorme, e addirittura di presidiarla efficientemente. La Regina Rhaenys Targaryen, conscia della propria debolezza e del fatto che i suoi sostenitori le rimangono fedeli fino a quando li accontenta, tenta di barcamenarsi in ogni modo. Casa Velaryon, per uno screzio avvenuto on game con l’erede di Casa Martell, sta conducendo una guerra fredda contro Dorne, aizzando le casate delle Terre della Tempesta, della Valle di Arryn e dell’Altopiano. Per ora il conflitto non è aperto, ma potrebbe mancare davvero poco. Solo che, realisticamente, una guerra non scoppia così, dall’oggi al domani e da parte di una singola casa minore: sarebbe insensato, ridicolo e si concluderebbe, giustamente, nella rovina del sobillatore una volta scoperto. Il conflitto tanto per farlo non serve a niente, ed è giusto che noi della Gestione lo si imponga se i singoli giocatori non lo ritengono sensato e corretto. Ma assicuriamo che non abbiamo stilato un regolamento militare ed economico tanto particolareggiato per metterlo a prendere polvere. E se le guerre che scoppieranno fossero solo quelle che vogliamo noi, con l’esito deciso a tavolino, ci saremmo risparmiati la creazione del suddetto regolamento, stabilendo tutto in giocate con l’esito predeterminato: perché avremmo dovuto applicarci, a quel punto?
Mai come altrove, le regole della convenienza, del bieco guadagno a scapito dei sentimenti, e della politica più spietata sono state applicate: un esempio che si presta bene è quello della figlia di Lord Reyne e della sua tresca con l’erede di Casa Tully, che poteva portare a un matrimonio che è stato disatteso dal fratello di lei, che invece ha denunciato il tutto a Lord Lannister, con buona pace dei sentimenti della sorella. Stessa sorte è toccata alla figlia di Lord Velaryon, il quale non ha acconsentito al matrimonio con l’erede di Casa Martell, ma che invece di negarla ha fatto tali e tante richieste a Lancia del Sole da rendere l’unione impossibile di fatto. Le stesse alleanze tra i regni sono volute dagli eredi degli stessi Lord Supremi, sviluppate on game (dato che ogni giocatore può gestire la propria casata, pur dovendosi rifare alla storia e al vissuto e alle propensioni degli eventuali png che la compongono). Questo a nostro parere è la cosa più auspicabile possibile, e che consente la massima libertà ai nostri giocatori. E non è mai stato detto off, a nessuno, che non poteva fare questo o quello. Persino la follia non viene impedita, perché il Westeros ha conosciuto la sua quota di individui folli a capo delle loro casate, ed è gioco anche quello, per noi. Non capiamo quindi a quali casi specifici tu ti riferisca.
La questione parametri e punteggi merita delle considerazioni particolari: ne abbiamo discusso, e abbiamo stabilito che introdurre dei punteggi generici standardizzasse troppo il personaggio creato (oltre a richiedere lo studio ulteriore di un altro regolamento oltre a quelli già esistenti e necessari al gioco), e che introdurre un sistema di punteggi più strutturato e complesso avrebbe peggiorato ulteriormente l’immersione: il nostro gioco, per quanto strutturato, si rivolge a un vasto pubblico, e più che costringere il nuovo utente allo studio dei singoli punteggi, numerelli e abilità per decidere se sa leggere questa o quella lingua, usare meno bene o più che bene la spada corta o l’ascia da guerra, o se sa cantare e danzare con grazia, abbiamo preferito che si dedicasse ad approfondire la ricca ambientazione di Martin, cosa che di per sé non è da tutti. Preferiamo scegliere e formare degli ottimi Fati che sappiano tener conto del background del personaggio, e che garantiscano la coerenza degli scontri, piuttosto che costringere la nostra utenza ad autogestirsi, o a rinunciare a priori a quell’aspetto del gioco per mancanza di tempo. E in ogni caso un sistema di lancio randomico di dadi esiste, e questo proprio per evitare di lasciare che gli esiti vengano decisi sempre e comunque dalla volontà di un singolo che, in quanto essere umano, non è sempre e assolutamente super partes.
Accogliamo quindi i tuoi suggerimenti, perché anche noi la pensiamo, in questo, come te. Una pace eterna è irrealizzabile, utopica. E per forza di cose il destino del Continente Occidentale non può dipendere da “4-5 pg”. Può dipendere anche dalle decisioni, dagli errori e dalle ambizioni del singolo giocatore, che da solo può mettere in moto una catena di eventi i cui risultati ci sforzeremo di seguire e prevedere così che portino quel gioco che noi vogliamo per la nostra land. E il conflitto è importante come dici, ma deve essere spontaneo e avere le sue ragioni, o si risolve in un petardo, una fiammata di pochi attimi. Noi preferiamo che la miccia l’accenda la nostra utenza, e che siano fuochi d’artificio.
Grazie per averci dato modo di dire come la pensiamo, e ti auguriamo di divertirti con noi.
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20/09/2015 - GRAFICA: La grafica è cambiata di recente, rendendo la land leggermente più pesantuccia e macchinosa.
Nel complesso, però, è ben amalgamata al tipo di land ed alla sua storia. I colori non stancano e rendono piacevole e poco faticose le giocate, specialmente lo sfondo di chat color noce che non stanca la vista.
Forse andrebbero ritoccate le schede e le bacheche, ma sono gusti personali e non mi sento di dire nulla al riguardo. 4/5
AMBIENTAZIONE: L'ambientazione è ben descritta e curata, ti coinvolge ed invoglia alla lettura.
E' corposa, ed il fatto che non vi sia una sezione apposita all'esterno della bacheca ne rende difficoltosa e macchinosa la lettura, idem per ogni singolo regolamento e informazione.
C'è tutto, ma andrebbe gestito meglio, magari con una pagina a sé stante. Molto difficile, a mio avviso, è trovare le ultime informazioni, spesso confinate sotto un papiro di post e regolamenti più vecchiotti, da considerare un ordinazione dal più recente al più datato, così da dare l'opportunità di aggiornarsi rapidamente.
LIVELLO DI GIOCO INTERNO: Un punto a favore della land.
Sebbene sia ancora in beta, mostra un livello ed una qualità degni di nota. Non siamo tanterrimi, ed è giusto che sia così, ma ognuno ha uno stile ed un tipo di gioco ben delineato e definito.
Nulla è lasciato al caso, ed anche le role "tanto per" hanno un filo conduttore dettato dall'ambientazione, che ogni volta ci "obbliga" ad approcciarsi al gioco con una certa precauzione, evitando troppi "colpi di genio", che per carità è sempre bello avere, ma la land ne prevede davvero pochi.
Ognuno è libero di fare il proprio gioco, nei limiti dei regolamenti, e sopratutto anche le cariche meno "in vista" non sono lasciate a grattarsi i talloni, ma possono trovare il loro posto nel mondo di Martin grazie ad un sistema economico ben strutturato.
SERVER: Stabile, nulla da dire
CODICE: gdr-cd standard, almeno credo.
Non posso esprimermi comunque, non essendo propriamente esperto di codici. Funziona bene e non s'intoppa, salvo qualche BUG sporadico, che è comprensibile per una beta.
FUNZIONALITA': Nulla da dire, impeccabile
DOCUMENTAZIONE: La documentazione è postata in bacheca, il che rende piuttosto macchinosa la lettura.
C'è tutto, ed è quello l'importante. Ammetto però che spesso ci vogliono svariati minuti per trovare ciò che si cerca, in quanto diluito in una mole di altri regolamenti.
GESTIONE: Sempre presente ed amichevole, nei limiti dell'umano.
Pronta ad aiutare ed a dare informazioni, accetta critiche ed è aperta al dialogo. Il fatto che non mi abbiano bannato al secondo giorno di richieste ossessivo-compulsive sull'ambientazione e su informazioni varie per le casate, tre cambi regno e svariati chiarimenti dice tanto <3
CONSIGLI E SUGGERIMENTI: Continuate così, ma attenzione all'utenza.
Siete sulla buona strada per diventare una "superpotenza" del martiniano, ma dovete stare attenti alla disposizione "a chiazze" dei pg.
Gli eventi per raggrupparli ci sono, ma essendo pochi dopo un poco ci si sparpaglia e rende il gioco stagnante e ripetitivo.
CONCLUSIONI: Iscrivetevi a vostro rischio e pericolo, causa dipendenza u.u
E' una bella land con un clima amichevole e sereno, i giocatori sono corretti e nessuno rompe le bolas, a parte il sottoscritto. Una sorta di piccolo paradiso per chi cerca un gioco di qualità ed un clima sereno
svenn_potato è iscritto dal 24/07/2015, è entrato l'ultima volta il 01/06/2019
e ha recensito 4 giochi di cui 2 positivi, 1 neutri e 1 negativi
Personaggio: Alaster Tully
Recensione lasciata più di un anno fa
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09/09/2015 - GRAFICA: La grafica all'accesso è semplicemente splendida. Scura, con toni e font che privilegiano i colori dell'ambientazione, inoltrando sin da subito nell'epoca trattata dal GdR, ovvero il post-ribellione dei Blackfyre. All'interno forse un po' troppo accesa, "vulcanica", ma fatta l'abitudine non pesa affatto.
AMBIENTAZIONE: Ambientazione Martiniana. Classica per gli amanti della saga, non c'è molto da dire. La gestione ha smussato solo l'ultimo periodo della rivoluzione, il resto è tutto stato giocato dagli utenti, che possono cliccare sugli stemmi in mappa per leggere la storia giocata del loro regno, tenendosi così aggiornati sugli avvenimenti on-game.
LIVELLO DI GIOCO INTERNO: Come in ogni land, di qualsiasi genere, si trova di tutto. Dall'utenza più capace a quella che si destreggia in un certo tipo di gioco per la prima volta. E' possibile trovare giocatori capaci anche nelle cariche più basse, e si è capaci di dar gioco comunque (contro la "sacra" regola del "se sono un reale valgo di più". Nulla di più errato). Quindi si può giocare qualcosa di tranquillo con un personaggio a suo modo semplice, o qualcosa di più "sofisticato" e politico con pg di tutt'altro genere. Si è scelto di dare la possibilità a chiunque di proporsi per un dato ruolo. I requisiti non sono troppo alti perchè vale la regola del fatto che è comunque un gioco, si impara gradualmente, non tutti sono tattici e politici all'interno dell'ambientazione martiniana. Molto realistico.
SERVER: Stabile, non ha mai dato problemi se non di rado.
CODICE: Non ne capisco moltissimo, sembra il classico GDRCD con qualche modifica, ma non ne azzeccherei una che sia tale.
FUNZIONALITA': Funzionalità intuitiva, bacheche semplici suddivise per area di itinerenza (on o off) e relative documentazioni facili da raggiungere.
DOCUMENTAZIONE: La documentazione è semplicemente impeccabile, ed è uno dei punti di forza in partenza del GdR. Che venga "adattata" o meno all'esigenza dell'utenza e quindi della giocabilità poco importa. Viene puntualmente aggiornata anche su consigli dei semplici players dopo essere stata esaminata. Permette una giocabilità fluida, l'accesso a sfere di gioco spesso ignorate ma fondamentali, come il gioco economico in primis. Questo rende il player/pg partecipe in prima persona di ogni scelta compiuta, perchè un dato matrimonio può risultare semplicemente inutile a livello economico, qualora non vi siano dietro delle giustificazioni concrete. Come detto prima, starà all'abilità del player giocare il tutto per migliorare il proprio feudo e renderlo potente, nulla vieta a nessuno di tentare un'ascesi che lo porti ad avere più influenza di un protettore, al punto da essere considerato un buon alleato anche dalla famiglia reale. Lo stesso vale per il gioco del tradimento, delle spie, quelle meccaniche spesso messe in disparte che sono componente fondamentale del gioco del trono. Solo questo vale un voto positivo.
GESTIONE: Presente, spesso. Pronti a dare il benvenuto ai nuovi, aiutandoli con i regolamenti, l'ambientazione, la scelta stessa della famiglia di appartenenza. Niente puzza sotto il naso come potrebbe pensarsi quando il gestore gioca un ruolo "importante", anzi l'esatto contrario. In un modo o nell'altro si trova il modo di inoltrare il pg nelle trame, anche se il detto "Aiutati che la Gestione t'aiuta" non è nemmeno troppo sbagliato. Ogni tanto se si è in dubbio basterebbe chiedere per avere un consiglio. Saranno anche players oltre che gestori, ma bisogna aver fiducia in un giudizio equo.
CONSIGLI E SUGGERIMENTI: Nessun consiglio, per il momento va benissimo così. Se mi viene in mente qualcosa lo aggiungo.
CONCLUSIONI: C'è un forte potenziale dovuto all'unione della gestione, alla loro presenza, al sistema di gioco e alla documentazione che rende giocabile praticamente ogni cosa. Si può non riconoscere Martin in ogni forma del regolamento, ma rimane un gioco LIBERAMENTE ispirato, e per gli appassionati del tipo va assolutamente bene. Chiunque crei un pg sa già che avrà un forte impatto sul proprio casato, e chi verrà dopo sarà tenuto a giocarselo. Questo rende veramente reale la vita di un pg, invece di parlare di aria fritta basata su giocate "prive di risultati visibili".
- Mi ritrovo purtroppo a dover modificare la recensione. Non è mia intenzione girarci troppo attorno, il motivo è semplice. Non ho apprezzato l'infelice idea di una chiusura immediata dall'oggi al domani, senza avvertire nessuno. Sono mancata per un periodo di tempo lungo qualche mese, loggando comunque sporadicamente per informarmi sull'andazzo della storyline, ma nell'ultimo periodo anche volendo giocare al mattino -purtroppo ho orari pessimi- non trovavo nessuno. Un po' con la coda fra le gambe ho preferito aspettare tempi di gioco più facili per me. Ma a distanza di tre giorni, loggando, mi sono accorta che la land fosse stata chiusa. Scrivo a diversi pg, solo uno risponde dicendo che non ne sapesse nulla. Possibile che nessuno sia stato avvertito? Che non abbiano dato tempo di recuperare le schede e la propria grafica? Ho scritto a due dei tre gestori e nessuno mi ha risposto. Ho scoperto che non fosse un "errore" di crash o di server ma una chiusura vera e propria solo oggi e leggendo qui. Questo cambia il mio voto. E' stata una sfida difficile, di chi si è messo per la prima volta in gioco come gestore, e faccio i miei complimenti all'audacia nel creare una land a tema GoT, ce ne sono già troppe e poche vanno avanti. Ma se si è così volubili da non rispondere nemmeno ai dubbi di ex giocatori che hanno comunque investito -tempo permettendo- in un progetto che avete creato, sostenendolo nelle proprie possibilità e a tratti difendendolo, scusate ma decade la stima che ho sempre riservato alla persona che non al "gestore". Perchè in fondo è normalissimo avere i propri periodi in cui non si parla, o si è più irritati. Ma da qui a non rispettare nemmeno chi scrive chiedendo, e interessandosi... Decisamente no, mi spiace. Buona fortuna a tutti. -
the truth beneath the rose è iscritto dal 20/07/2015, è entrato l'ultima volta il 29/12/2021
e ha recensito 10 giochi di cui 5 positivi, 1 neutri e 4 negativi
Modificata il 01/08/2016 22:44:18 da the truth beneath the rose
Recensione lasciata più di un anno fa
Speriamo di crescere e di non perdere mai la strada. Puntiamo ad accrescere la nostra utenza, consci che abbiamo impostato un gioco complesso, nel quale il peso di un singolo personaggio può essere determinante per il futuro del suo feudo e del suo regno, ed è una cosa che ci esalta, perché pensiamo che il “potere” debba essere gestito dall'utenza per muovere in avanti le trame che via via si presenteranno. Per questo “coccoliamo” ogni nuovo utente, sperando che sia una nuova aggiunta nel mosaico che andiamo creando.
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03/09/2015 - GRAFICA: La grafica è più che attinente all'ambientazione. Adoro gli sfondi a pergamena, che ovviamente sono adeguati solo a land storiche o fantasy classiche, e qui la mia aspettativa non è stata per nulla delusa. L'unica cosa che mi lascia poco convinto è lo sfondo magmatico, la gamma cromatica scelta tuttavia ben si sposa con lo sfondo a magma, e richiama ovviamente il periodo storico delle Cronache a cui si riferisce e si rifà il Gdr, eppure quello sfondo magmatico mi crea confusione, ma è un gusto meramente soggettivo. Per il resto i simbolini piccini delle casate curati nel dettaglio, senza troppi sfarzi e la semplicità delle parti di descrizione chat non collimano invece con la cura e la precisione delle mappe interne che sono stupende e che trovo a dir poco piacevoli. E' tutto misurato quindi in una grafica che alla fine diventa più che armoniosa, unica nota dolente lo sfondo a magma che non sta benissimo con la cornice nera del centro, ma questo è proprio un mio gusto personale. Ah, dimenticavo gli stemmi in alto a cornice per le casate maggiori dove ogni tot viene aggiornata la storia, sono una bellezza unica. Li trovo perfetti e apro quelle pagine solo perché la grafica mi fa impazzire letteralmente.
AMBIENTAZIONE: Ambientazione che riprende il periodo post ribellione Blackfyre. E' un'ambientazione curata, ogni minima parte che può essere utile ad un player meno navigato, quindi armi o cibi, usi e costumi, storia locale viene sempre descritta. Ho notato che ogni regolamento interno in ogni sua parte è ben spiegato e tutti questi documenti, che non vengono lasciati in un limbo o nella mente della gestione, rendono il gioco veritiero, preciso e facile per i player che trovano tutto senza problemi, inoltre scripta manent, quindi c'è anche una correttezza nell'ambientazione non solo descrittiva e di gioco ma anche off, dove tutto è solo da legger e capire e le risposte della gestione son sempre valide per ogni giocatore. L'ambientazione è più che richiamata dalle giocate, viene proprio vissuta 360° da tutti i player e soprattutto ogni elemento, ogni casata e ogni personaggio anche appena iscritto trova la sua collocazione all'interno di questa.
LIVELLO DI GIOCO INTERNO: Si può giocare si, in una settimana ho giocato con diversi pg e devo anche dire che a leggere il livello di gioco è davvero più che di qualità, oserei proprio dire alto. Ovviamente ogni giocatore ha il suo stile, ma ogni player incontrato è stato più che capace a creare in qualche semplice freerole spunti e puro gioco. Mi è capitato di leggere anche a sprazzi qualche giocata e ho notato una cura nel gioco, con un grande rispetto nei confronti dell'ambientazione e dei pg che si hanno, insomma, nessun colpo strano di testa alla piena luce del giorno o cose incoerenti. Non ci son mai stati disturbatori quando ho giocato, anzi, ho visto un ambiente piuttosto sereno e piacevole dove il roling la fa da padrone. C'è gioco soprattutto la sera o nel pomeriggio tardi ma ho sempre visto, a parte la mattina, gente impegnata in qualche role, le quest e i movimenti del fato son abbastanza frequenti ma quello che trovo bellissimo è come sia l'utenza a portare avanti tantissimi spunti di gioco. In questo plauso alla gestione, che lasciando un margine di libertà interpretativa permette ad ogni player di lavorare bene con il proprio pg e devo dire che qui, al contrario della logica ovvia delle previsioni, senza paletti non ho visto assolutamente nessun comportamento scorretto di MP/PP.
SERVER: Stabile, mai dato nessun problema.
CODICE: Open che mi pare lavorato qua e là, nulla da segnalare, sinceramente più che preoccuparsi di codici e grafica basta che il gioco al suo inizio funzioni e non ci siano bug. Per ora il prodotto è più che valido.
FUNZIONALITA': Spostarsi in land è intuibile e più che semplice. Le mappe sono facili, trovare la documentazione nelle varie bacheche è semplice e tutto si trova al suo posto. La messaggistica interna è facile da utilizzare e anche i codici di chat son intuitivi. Insomma, una realtà fruibile anche per chi è appena entrato nel gioco.
DOCUMENTAZIONE: Completa, precisa, attenta, corretta. La documentazione off/on è facilmente reperibile, inoltre nella sezione della bacheca si trova qualsiasi informazioni si cerchi su cose più specifiche. Partendo dai concetti più classisti della regione d'appartenenza come Economia e Castello si passa ad ogni aspetto della vita nel regno e nel medioevo, con una spiegazione esauriente ma non esagerata, scritta con criterio. I regolamenti duelli e scontri poi sono molto precisi, permettendo anche eventualmente libertà di scontor tra pg.
GESTIONE: Diciamolo, io so essere noioso, faccio mille domande, chiedo mille mila cosa, continuo a chiedere e tartasso, ma devo dire che i gestori son preparati ad ogni noiosa domanda che faccio. Presenti, attivi nel gioco, simpatici, per nulla sul piedistallo e anzi, più che volenterosi nel giocare e nel fare. Rispondono in tempi brevi, si leggono tutti i BG e son più che cordiali, pronti ad aiutare e consigliare in ogni aspetto del gioco. Hanno saputo mettere su un corpo master attivo, educato, pronto anch'esso ad aiutare e metter i nuovi pg nelle dinamiche del gioco, con consigli e aiuti. Sono aperti ad un dialogo continuo, a dare risposte ad ogni domanda e critica (in senso non negativo di critica ma discussione non sterile e/o univoca) posta senza girar le spalle e dire "l'ho oro solo io". E' un valore importante per una gestione, una gestione che ha messo su un buon prodotto e continua a lavorare non per goduria propria ma per l'utenza e il gioco.
CONSIGLI E SUGGERIMENTI: Continuare così, questo ambiente piacevolmente ludico, la tranquillità della gestione, un gioco free finalizzato ai rapporti tra pg, dove ci si muove in un terreno di intrighi e giochi politici e tutti gli utenti che apprezzano un gioco sano. Rivedete il magma però, è più forte di me, crea scompensi prepotenti proprio. Per il resto provate con il tempo a incrementare il gioco nelle regioni ancora da riempire. Restate così.
CONCLUSIONI: Gdr da provare, fermarsi per costruire qualcosa al 100% e divertisi in un gioco di ruolo che da un valore serio ai pg e alle modalità dell'ambientazione da cui è tratto.
bubu è iscritto dal 18/09/2014, è entrato l'ultima volta il 04/12/2015
e ha recensito 6 giochi di cui 5 positivi, 1 neutri e 0 negativi
Personaggio: Allyrion
Recensione lasciata più di un anno fa
Quanto alla grafica, ci saranno sorprese su quel fronte, perché stiamo rinnovando la grafica interna per renderla in linea con quella della home, e speriamo che vi possa piacere il risultato finale!
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02/09/2015 - GRAFICA: La grafica che viene utilizzata nel gioco, è molto attinente all’ambientazione proposta, la trovo piacevole, presentandosi in modo omogeneo in tutti i suoi vari aspetti. Inoltre mi piacciono molto le mappe, oltre che ogni simbolo delle casate ben particolareggiato.
AMBIENTAZIONE: Quello che mi ha colpito fin da subito, è proprio l’ambientazione ricca di storia, davvero ben curata, oltre che ambientarla prima di tutto ciò che ho letto, motivo per cui ho deciso proprio di giocare qui, per avere la possibilità di giocare in una ambientazione si fedele, ma alternativa. Vi è un ampia possibilità di documentarsi, di sapere come muoversi, anche se può sembrare tutto troppo, non bisogna scoraggiarsi di certo all’idea di leggere un po’, che appassionati di fantasy saremmo allora hahah XD
LIVELLO DI GIOCO INTERNO: Giocare è sempre possibile, può capitare a volte di non riuscirci per carità, però c’è una buona presenza di giocatori. Il livello di gioco è buono, ho visto molti bravi player, oltre che divertirmi molto nelle role e nelle quest fatte. Non sono mai stato disturbato da nessuno, ma sono certo che lo staff è sempre pronto a eliminare qualsiasi spammer e disturbatore, senza troppi inviti.
SERVER: Server molto stabile, per ora non ho riscontrato problemi.
CODICE: Il codice si basa su di un open source, ma questo non vuol di certo dire che non sia valido. Per il mio gusto personale, non mi sembra abbia problemi.
FUNZIONALITA': Non ho mai avuto molte difficoltà a capire come funzionano le cose, in caso ho sempre chiesto gentilmente allo staff o a giocatori più anziani, che mi hanno aiutato molto gentilmente e sopratutto velocemente.
DOCUMENTAZIONE: Di documentazione c'è ne quanta se ne vuole, inoltre la gestione è molto cortese alle richieste di ampliamento, se si dovesse trovare una scarsità di qualche informazione.
GESTIONE: La gestione è presente, oltre che disponibile a chiarire ogni dubbio, curiosità e perplessità. Non ho mai ricevuto una rispostaccia o un cenno di fastidio da nessuno della gestione. Nelle bacheche raccoglie le proposte e le critiche, quindi non avrei nessun timore a scrivere proposte o critiche. Molto attiva sia a livello organizzativo che di gioco, che non viene mai tralasciato.
CONSIGLI E SUGGERIMENTI: Per ora non ho nessun consiglio, se non continuare nel lavoro svolto finora, senza mai demoralizzarsi ed arrendersi.
Se mi verranno suggerimenti, penso che li scriverò in bachecha, visto come sono disponibili ed aperti all'ascolto.
CONCLUSIONI: Odio dare voti, perché non rispecchiano mai cosa significhi giocare in ogni land o gioco, visto che si tratta di una opinione personale e sulla propria esperienza.
Inoltre ogni gioco può migliorare sempre, la perfezione non esiste.
Consiglio quindi a tutti di provarla e giocare qui e farsi una idea da soli, oltre che portare un nuovo punto di vista e consigli per crescere sempre più
demongrey85 è iscritto dal 17/01/2014, è entrato l'ultima volta il 15/04/2026
e ha recensito 3 giochi di cui 3 positivi, 0 neutri e 0 negativi
Personaggio: Aron Redwyne
Recensione lasciata più di un anno fa
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12/07/2015 - GRAFICA: La grafica della home richiama perfettamente il clima post-guerra civile dell'ambientazione: con il drago rosso dei Targaryen che fronteggia il drago nero di casa Blackfyre. Secondo me, la home è la pagina graficamente meglio realizzata. L'interno della land non mi entusiasma sia per lo sfondo magmatico che per quei draghi d'oro che (gusto personale) non mi piacciono molto.
Dal punto di vista grafico bisogna dire che ci sono dei piacevoli accorgimenti (come gli scudi in alto, clickando sui quali si apre la storia giocata dei singoli regni) che spezzano la monotonia nero e oro dello sfondo. Spezzo una lancia in favore delle mappe: sono quelle autentiche prese direttamente dall'ultima opera di Martin, inoltre trovo graziosa la scelta d'inserire il simbolo della casata protettrice di ogni regno all'interno d'una rosa dei venti.
AMBIENTAZIONE: L'ambientazione è precisa. Lo staff ha trascritto in bacheca la storia dei Sette Regni dai tempi dei Primi Uomini (riprendendo per filo e per segno le Cronache di Martin) arrivando poi, giustamente, a cambiare gli ultimi anni di storia, senza ovviamente stravolgere l'ambientazione. Per il resto si parla delle Cronache del Ghiaccio e del Fuoco: non sono state prese particolari licenze, per cui pur distanziandosi da alcuni eventi della Rivolta Blackfyre, non si è arrivati a una negazione degli eventi precedenti, mantenendo quindi una forte coerenza con l'universo martiniano.
Inizialmente sono stato anch'io indeciso se iscrivermi o meno, pensando che i Sette Regni uniti sotto casa Targaryen potessero offrire meno spunti che la frammentazione in regni autonomi: tuttavia ho avuto da ricredermi. Le conseguenze della Rivolta gravano su tutte le casate, e la regina non ha la forza nè la legittimità che ebbe Daeron II dopo la vittoria sui Blackfyre. Oltre alla politica del regno, quindi, ci si trova alle prese con l'instabilità di una corte, l'intrigo e la guerra fredda per ottenere influenza e cariche nel Consiglio Ristretto.
LIVELLO DI GIOCO INTERNO: Io sono due settimane in cui devo ruolare ogni giorno con un pg diverso, e ho giocate prenotate anche per metà della settimana prossima: l'utenza è presente (enormemente cresciuta negli ultimi giorni) e attiva. Gli spunti di gioco sono presenti, a volte si trovano in quest (dove si può prenotare in un'apposita bacheca), altre volte invece nascono da giocate inaspettate o dalla pianificazione dei lord protettori. Il livello di gioco è medio: come in tutte le land dove l'utenza è numerosa (qui c'è una media di 25-30 utenti connessi, con picchi di 50) si trovano sia giocatori bravi (e sono parecchi) sia altri che sono alle prime armi o hanno un rapporto conflittuale con la grammatica italiana.
SERVER: Mai avuto problemi col server.
CODICE: Il gioco si basa su GdRCD 5.2. Non mi intendo di codici per cui non dico altro: i codici propri sono molto costosi, certo danno delle grandi soddisfazioni in termini di personalizzazione, ma GdRCD non è comunque male.
FUNZIONALITA': Il gioco prevede numerosi sistemi che, a mio avviso, tendono a mischiarsi nella stessa bacheca benché si riferiscano ad aspetti di gioco differenti. Ho detto bacheca perchè si trovano, ovviamente, in topic diversi. Il passaggio fra le mappe è semplice e funzionale, idem le utilità anagrafiche, il ritiro dei soldi personali (una specie di "sportula" fornita dal Lord): posso dire quindi è le funzionalità sono facilmente intuibili, e i sistemi principali (cioè quello economico e militare) è ben spiegato in bacheca e, in ogni caso, fati e gestori sono sempre disponibili a spiegare il tutto.
DOCUMENTAZIONE: La documentazione è ampia, esauriente e spiega tanto i cammei di vita quotidiana nel medioevo martiniano (per intenderci, si parte dai tornei, le armi e si arriva a parlare persino delle cibarie): in genere ogni sistema di gioco è preceduto da un'introduzione storica, di modo che esso appaia subito comprensibile e si possa calare con più facilità nell'atmosfera del tempo. A mio avviso mancano ancora alcuni documenti secondari, soprattutto per dare ulteriori spunti al gioco femminile, ma bisogna ammettere che in questo Martin è piuttosto povero di notizie, e la comparazione Cronache del Ghiaccio e del Fuoco - Europa della Guerra delle Due Rose non è sempre corretta, per cui è difficile strutturare questi documenti.
GESTIONE: La gestione è presente. Leggono tutti i bg, rispondono prontamente alle missive, su richiesta offrono persino ai giocatori la possibilità di ruolare con i familiari PNG per consigliarli sul da farsi. Vi sono diversi fati attivi e per tutti gli utenti è possibile inserirsi nelle trame grazie alla prenotazione in bacheca: dal punto di vista gestionale è un gdr molto ben amministrato, soprattutto poiché la gestione manca di quella spocchia tipo "sappiamo tutto noi e tu non vali niente", e si è dimostrata più e più volte aperta a consigli.
CONSIGLI E SUGGERIMENTI: Secondo me si dovrebbe permettere di personalizzare ulteriormente l'economia delle casate, soprattutto dal punto di vista della costruzione di edifici, magari creando tre o quattro diversi percorsi evolutivi (si, vedetela come un albero delle tecnologie alla Age of Empires) dove la casata ne sceglie uno e quindi dà un'impronta particolare alla sua economia. L'altro consiglio che vorrei darvi riguarda la gestione delle casate: io eviterei di dare il simbolino prima dell'invio del bg (c'è il rischio che giocatori mediocri occupino posti nelle casate principali, quando si potrebbe invece dare loro ruoli meno importanti).
Per il resto vedo che il gioco che ingrana sempre meglio e vi consiglio di continuare così.
CONCLUSIONI: Fuoco e Sangue è il classico gdr ad ambientazione martiniana sul mondo delle Cronache del Ghiaccio e del Fuoco (vista la scelta cronologica, però, oserei dire che è più basato sul "Cavaliere dei Sette Regni"): non si tratta di un prodotto estremamente originale poiché ci sono e ci sono stati molti altri gdr strutturati in modo simile, ma in questa categoria mi pare sia quello fatto meglio.
Fortemente consigliato.
thor990 è iscritto dal 09/01/2009, è entrato l'ultima volta il 26/07/2024
e ha recensito 9 giochi di cui 8 positivi, 1 neutri e 0 negativi
Personaggio: Alaric Tully
Recensione lasciata più di un anno fa
Quanto al gioco femminile, facciamo il possibile per emancipare i personaggi femminili, coinvolgendoli nella vita politica e religiosa, e anche nella gestione del potere nel feudo: spesso è la donna a reggere le fila dell’organizzazione della propria casata o di quella del marito, e si sa, dietro un grande uomo c’è spesso una grande donna.
Per quello che concerne il codice, abbiamo optato per il GdrCD per evitare di divenire dipendenti da un singolo programmatore creatore del codice personalizzato: un codice “semplice” da modificare per chiunque, che ci potesse garantire la possibilità di veloci implementazioni e modifiche in caso di bisogno. Per fortuna abbiamo un ottimo grafico che riesce a personalizzare la grafica al di là dei limiti del codice stesso, e a giorni vedrete i risultati del suo lavoro in merito!
Followers e Personaggi di Fuoco e Sangue
ha giocato come
"Capitano del Gran Salame"
ha giocato come
Alexander
ha giocato come
Alaric Tully
ha giocato come
Durran
ha giocato come
Ayleen Rowan
ha giocato come
Willas
ha giocato come
Aelinor Estermont
ha giocato come
Rickard Manderly
ha giocato come
Allyrion
ha giocato come
Daevina Targaryen
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