News e Annunci Seconda Era - Le Terre Libere
Ingrediente: Bava di Galve
News di Seconda Era - Le Terre Libere del 16/05/2022
come promesso quest'oggi vi esporremo una piccola creaturina che può aiutare i maghi per creare alcune pozioni. Si chiama Galve, dall'aspetto Buffo e simpatico, vive negli stagni e nei fiumi delle Terre Libere. Dall’aspetto innocuo così come innocua è la sua indole. Infatti è piuttosto socievole con chi si spinge fino agli ambienti in cui lo si può trovare, in gran numero. A patto, però, che non si minacci il loro territorio o la natura circostante. Sono in grado di sputare a grande distanza una sostanza prodotta da ghiandole salivari, estremamente urticante al punto da provocare ustioni di lieve entità per chi ne viene a contatto senza le dovute precauzioni. La stessa sostanza, se lavorata, è in grado di produrre inchiostro invisibile.

Cercando nelle varie chat di gioco, potrai riuscire a raccogliere la sua saliva urticante per poterla mescolare ad altri ingredienti e dare forma alle tue pozioni!

Vieni anche tu su Seconda Era, diventa alchimista, amplia la tua collezioni di ingredienti pozioni e ricette! Vendile al mercato o crea la tua scorta personale.
Tutto questo e molto altro ti sta aspettando!
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Ricerca in chat: parti delle bestie
News di Seconda Era - Le Terre Libere del 15/05/2022
Con il laboratorio delle pozioni, abbiamo pensato di facilitare il gioco inserendo, tra le varie ricerche in chat, anche quelle legate alla skill naturalistica, per permettervi di trovare alcune parti di bestia direttamente in free role.
Sono già state caricate le tabelle, gli ingredienti e gli oggettini nelle chat.
L'alchimia prende finalmente piede, in maniera totalmente automatizzata!!
Scoprilo anche tu su seconda era!
Domani vi faremo un esempio sugli ingredienti caricati!
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Griglia spostamenti
News di Seconda Era - Le Terre Libere del 14/05/2022
Viste le problematiche che sono state esposte dai giocatori circa la poca chiarezza degli spostamenti, abbiamo deciso di implementare una griglia che può aiutare negli stessi. La Griglia può essere tolta e messa facilmente e fare i calcoli non è difficile. Basta contare gli esagoni, selezionare il modo in cui un pg si muove (a piedi, a cavallo, con una carovana o con una creatura magica o trasformato) e poi fare una semplice moltiplicazione.
Nella speranza che questo sistema possa favorire tutti quanti vi auguriamo buon gioco!
Nella sezione della Guida -> Approfondimenti -> Tempistiche degli Spostamenti
Troverete tutto quello che vi serve.
La prima immagine che vi apparirà è la mappa in versione ridotta:

Sottostante alla mappa, per poter fare il calcolo riportato poco più sopra, troverete due pulsanti. Il primo serve per selezionare la griglia degli spostamenti, il secondo serve per poterla togliere.

Click e poi vi compare la griglia che appare così:

Questa implementazione non solo aiuta i giocatori a potersi districare meglio tra le varie zone della mappa, ma permette a loro di potersi giocare delle sfumature, a volte sottovalutate, legate alla bellezza del viaggio.
Vieni a scoprire questo, e molto altro, su Seconda Era!
Vi aspettiamo!
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Le Magiche Stoffe
News di Seconda Era - Le Terre Libere del 13/05/2022
su Seconda Era è possibile approfondire due diverse tipologie di stoffe magiche. Tra cui ricordiamo il Looer Incantato. Sei stufo degli abiti semplici? Perché non farti un bell'abito di fiamme?

Il Looer incantato è una stoffa leggera, utile nelle giornate estive o come strato decorativo sopra abiti più pesanti. La stoffa non è pregiata, ricavata da fibre vegetali incantate, ma la sua magia fa passare in secondo piano la semplicità del materiale di cui è composta: la stoffa sembra fatta di nuvole, di fumo, di fuoco, di acqua o di fiori in perpetuo sbocciare.
Non solo per le creature più inventive, è anche possibile analizzare ed utilizzare le stoffa e le corde in tela di ragno magico, estremamente resistente alla trazione. Una volta lavorata all'apparenza sembra seta, al tatto risulta però molto più pesante, ottima per la creazione di abiti autunnali e invernali o per la costruzione di funi e tiranti.

La creatività su Seconda Era non ha confini!
Vieni anche tu a divertirti insieme a noi.
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Laboratorio Alchemico
News di Seconda Era - Le Terre Libere del 12/05/2022
Al contrario della sezione di crafting, che consente di creare oggetti nuovi, il laboratorio alchemico invece consente di ottenere delle pozioni. Questo è possibile se il personaggio è:
- in possesso delle ricette adeguate
- in possesso delle skill di alchimia di livello appropriato
- in possesso degli ingredienti
Nella sezione della scheda dedicata alle abilità, chi è in possesso dell'alchimia, troverà un pulsante dedicato al laboratorio alchemico.

Qui si trova la lista delle pozioni che il personaggio può creare grazie alle ricette in suo possesso. Vicino ad ogni nome di pozione, estrapolata dalla ricetta in possesso, è segnalato anche il numero e il tipo di ingredienti necessari per farla, insieme al tempo utile per crearla.

Una volta selezionata una pozione (una per volta, anche più di una), queste andranno in "creazione" e verranno spostate sopra, apparendo come la pozione finita ma grigia, affiancata dalla data in cui la pozione potrà essere prelevata dal laboratorio.

Quando la pozione sarà pronta questa diventerà colorata e comparirà il pulsante per raccoglierla. Clickando quel pulsante la pozione verrà automaticamente inserita nell'inventario del personaggio.

Il tempo viene automaticamente contato dal codice, così come gli ingredienti sono automaticamente sottratti dalla scheda del personaggio.
NB: le pozioni che il vostro personaggio possiede sono divise in medie e complesse. A prescindere dall'abilità alchemica il vostro pg può leggere quelle pozioni e le vedrà nel listato, tuttavia qualora provasse a creare una pozione di livello superiore a quello della sua abilità, il codice lo fermerà e gli dirà che non può farlo. Ricordate infatti che la skill di livello 3 consente di fare pozioni fino a quelle complesse senza errori, la skill di livello 2 consente di fare quelle medie senza errori, ma quelle complesse non sempre riescono, la skill di livello 1 vede un alto margine di errore. Per craftare pozioni senza avere la skill che dia la garanzia di riuscirci senza errori è necessario utilizzare il pannello esiti così che un fato valuti la procedura giocata e decida se il pg ottenga o meno la pozione.
Questa scelta è stata presa per evitare di mettere nel codice la possibilità che il pg non riesca a creare la pozione (e quindi butti via tutti gli ingredienti) se non si accorge che sta cercando di creare una pozione di livello superiore a quello della sua abilità (e già ci immaginavamo i pianti visto che alcuni ingredienti non sono facili da trovare).
Sperando che vi piaccia!
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Artefatti Magici
News di Seconda Era - Le Terre Libere del 11/05/2022
E dopo una lunga ed interminabile attesa, ci scusiamo ma era una cosa un poco complessa da valutare, abbiamo caricato ed aperto una nuova possibilità di gioco: gli incantamenti degli oggetti.
Sono stati caricati tre diversi documenti:
- Guida -> La Magia -> Gli Artefatti Magici ed Incantatori
- Guida -> La Magia -> Creare Artefatto
- Guida -> L'Artigianato -> Artigianato: Artefatti e Artefatti magici
Qui sono state riportate tutte le nozioni del caso utili per poter creare gli Artefatti.
La meccanica è in beta test. Dobbiamo capire la fattibilità dei costi, quindi dovessimo accorgerci che da una proposta dovesse nasce un oggetto troppo potente con un costo in exp troppo basso, cambieremo il tiro per riequilibrare le cose. Questi valori sono usciti da una serie di prove che abbiamo fatto ma valutare le infinite ipotesi è tipo impossibile!
Cogliamo anche l'occasione per dirvi che abbiamo fixato gli apostrofi delle skill in chat. Ora dovrebbero aprirsi ed essere consultabili.
E' stata implementata la Skill "Conoscenze delle Rune Antiche" per i nani per permettergli di fare le medesime cose con le rune che solo loro possono usare e che imbrigliano il caos a modo loro.
Da SE è tutto!
Passo e chiudo!
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Apre L'Enclave
News di Seconda Era - Le Terre Libere del 10/05/2022
per tutti i cultori della conoscenza e dell'esplorazione, oggi su Seconda Era, apre la gilda dell'Enclave un luogo legato e collegato al tempio di Pavlavor, Dio della Conoscenza, ponendosi come baluardo del Sapere.
I membri della corporazione affinano due distinte attitudini, che possono essere perseguite in egual maniera o prediligendo l’una all’altra, dipendentemente dalla propria predisposizione: una più stanziale dedita allo studio, al sapere che deriva dai libri, apprendendo da essi le scienze più diverse e di cui ambiscono a divenire i maestri, ed una seconda più dinamica ed intraprendente, volta alla scoperta di reperti archeologici, di resti di civiltà antiche, di luoghi perduti nella memoria o leggendari addirittura.
Vieni anche tu ad esplorare le Terre insieme all'Enclave!
Ti aspettiamo!
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Inserimento Lista Skill tra le Congregazioni
News di Seconda Era - Le Terre Libere del 09/05/2022
Abbiamo caricato, in ogni scheda delle gilde (in Congregazioni), la lista delle skills di gilda con la descrizione associata, nel tasto vicino al deposito, così che possano essere facilmente consultabili da tutti quanti.
Sperando che questo possa facilitare la scelta delle gilde nel futuro dei nuovi player.
Buon gioco a tutti
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Sussurro Globale
News di Seconda Era - Le Terre Libere del 08/05/2022
Su richiesta dell'utenza, chiamato a gran voce, abbiamo inserito la possibilità di poter inviare dei sussurri visibili a tutti i personaggi presenti in chat. Questo dovrebbe favorire la comunicazione tra i personaggi in sede di role.
Grazie per il supporto ed i continui suggerimenti che, grazie ai giocatori che hanno scelto SE, riusciamo ad implementare per rendere più apprezzabile il gioco!
Vi aspettiamo su Seconda Era!
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Skill di Gilda
News di Seconda Era - Le Terre Libere del 07/05/2022
Questa volta abbiamo tirato fuori la chicca delle chicce! Non si tratta di un'implementazione visiva o di codice ma qualcosa che può permettere ai personaggi che hanno deciso di perseguire una via specifica di gilda, di avere delle skill che, effettivamente, innalzino il pg rispetto agli altri nel suo lavoro.
Da oggi nella sezione skill, tutti i pg gildati potranno accedere a 6 skill specifiche che solo loro vedranno e che solo loro potranno comprare e che in futuro saranno vsibili a tutti.
Va messo in chiaro che le skill sono gilda-legate. Un personaggio che esce da una gilda perde quelle capacità con al restituzione dell'exp spesa per comprarle. Le skill sono state create e pensate proprio per permetterlo.
- Le Furie di Urdlen non avranno più il "potere" che sembra derivare dal dio
- I mercanti della luna non avranno più i benefici di esserne affiliati
- La Corte dei sogni non potrà più vantare i poteri dati dallo Spirito dei Sogni (che glieli toglie)
- Il Graffio nero non sarà più legato alle ombre
- Le Ali di Nimrath non berranno più la pozione che gli dona le capacità
- L'accademia delle Ninfee non avrà più accesso alla Sorgente delle Ninfee interna alla struttura
- La Torre di Iliefarn non avrà più accesso alle sale magiche della Torre
Ricordiamo che le skill sono in beta test e vanno comunque testate, eventualmente riequilibrate *-*
Dalla K&M Production NoiNonCiFermiamo è tutto!
Buon gioco!
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