News e Annunci Feudera
UPDATE #0.49.8.1 - Fix redirect e nuova policy
News di Feudera del 30/12/2025
- Aggiornata la policy dei cookies;
- Numerosi bugfix
si ringrazia @iksiks e matteo
UPDATE #0.49.8 - Public buildings (parte 1)
News di Feudera del 29/12/2025
- Adesso il consigliere dello sviluppo può:
1. Impostare pagamenti per ogni singolo oggetto o skill
2. Avviare la costruzione degli edifici pubblici
Per adesso solo una parte degli edifici hanno un senso nel gioco, gli altri li avranno con i prossimi aggiornamenti.
è tuttavia essenziale sapere gli scopi di tutti questi affinchè ad inizio server facciate delle buone scelte di gruppo:
1. Municipio (livello massimo 3)
- Ad ogni espansione vengono inseriti 20 campi acquistabili nella città
- Viene aumentato il cap massimo degli edifici (Se ho un municipio al livello 2 non posso migliorare la banca al 3)
2. Mercato (livello massimo 3)
- Ogni livello aumenta la rendita per cittadino di 1 moneta
- Aumenteranno gli oggetti vendibili al mercato dalla città
- In futuro sarà indispensabile per il commercio di grandi quantità di merci attraverso le carovane
3. Banca (livello massimo 3)
- Ogni livello aumenta la rendita per cittadino di 1 moneta
- Dal livello 1 permette di eseguire bonifici ad altri giocatori (inserisci una causale valida o sarai bannato senza indugio)
- Dal livello 1 permette di concedere prestiti alla città
4. Magazzino (livello massimo 3)
- Ne parleremo con il prossimo update
5. Case (livello massimo 1)
- Ne parleremo con il prossimo update
6. Punti di raccolta (livello massimo 3)
- Aumenterà la capienza massima del punto di raccolta (Per la foresta, ad esempio, +500 per ogni livello)
7. Mura (livello massimo 10) - Non ancora sviluppato
-Aumenteranno le difese della città sia da eserciti che da ladri con cattive intenzioni
8. Chiesa/tempio - Non ancora sviluppato
- Permetterà di organizzare messe
- Aumenterà la fede della città/baronia/contea/ducato/regno/impero
- Permetterà di ricevere qualche favore dagli dèi
9. Porto commerciale - Non ancora sviluppato
- Permetterà le costruzioni di navi da commercio
- Permetterà l'attracco di navi da commercio
- Permetterà il commercio di massa via nave
- Consentirà l'installazione di dispositivi di difesa navale
10. Porto da guerra - Non ancora sviluppato
- Consentirà la produzione e l'attracco di navi da guerra
11. Caserma di fanteria - Non ancora sviluppato
12. Caserma degli arcieri - Non ancora sviluppato
13. Maneggio della cavalleria - Non ancora sviluppato
14. Officina bellica - Non ancora sviluppato
Cosa succede dopo che il consigliere dello sviluppo ha avviato una costruzione?
Il cantiere sarà avviato e i cittadini dovranno donare oggetti o eseguire turni di lavoro.
Se sono previsti pagamenti l'utente sarà pagato, altrimenti no.
Al completamento dell'edificio questo passerà al nuovo livello e la città guadagnerà dei punti score (utili al solo fine di elaborare classifiche)
- Adesso il tesoriere della città può chiedere prestiti con relativo tasso di interesse, cancellarli e bloccare quelli esistenti.
Il tempo minimo per riscattare il prestito con l'interesse è di 1 mese.
[color=red]La città dunque, a suo insindacabile giudizio, può bloccare il ritiro di un prestito.[/color]
Al momento è possibile prestare soldi solo alla città in cui si trova l'utente, ma è possibile riscattare i propri crediti anche di città diverse dalla posizione dell'utente
- Adesso il sindaco può vedere i debiti della città
- Sono state effettuate altre migliorie dell'ufficio del sindaco come la visualizzazione del timer delle prossime elezioni
- Adesso in tutti gli uffici sarà possibile visualizzare le azioni degli altri consiglieri
- è stata rimossa la chat dei consiglieri, ritornerà in grande forma.
- adesso quando si ottiene una carica politica cittadina è possibile ritirare uno stipendio giornaliero in banca (25 monete per il sindaco, 10 per i consiglieri)
- Adesso se si ricopre cariche politiche in altre città non è possibile candidarsi a sindaco
- Non è possibile nominare un sindaco come consigliere o un giocatore inattivo da più di 15 giorni
- Quando si diventa sindaco o si viene nominato consigliere si ottiene automaticamente uno stipendio giornaliero
- Adesso quando si tenta di lavorare il campo senza l'attrezzo giusto viene correttamente indicato che l'attrezzo deve essere nel magazzino. thanks @ermejo
- Adattata la modale di costruzione degli edifici extra a schermi mobile. thanks @iksik
[color=red]è STATO EFFETTUATO UN ROLLBACK DEL DATABASE DEL SITO PER MOTIVI DI COMPATIBILITà, potresti avere una sensazione di... dejavù[/color]
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Versione #0.5 e conferma reset
News di Feudera del 20/12/2025
I giocatori che nel frattempo contribuiranno alla fase di test riceveranno un piccolo riconoscimento a inizio server
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UPDATE 0.49.5.2 - Versione mobile degli uffici
News di Feudera del 17/12/2025
- Bugfix
thanks @iksik
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DEVBLOG - Update #0.49.5 Part 2 of 2
News di Feudera del 16/12/2025
Panoramica
Il sistema di popolazione gestisce tre classi sociali nei tuoi campi: Plebei, Borghesi e Nobili. Ogni classe può
crescere o diminuire quotidianamente in base alla disponibilità di cibo e alla capienza massima del campo.
Classi Sociali
🔨 Plebei
Classe operaia di base che produce risorse essenziali.
🏪 Borghesi
Classe mercantile intermedia con maggiore produttività.
👑 Nobili
Classe d'élite che produce beni di lusso e di alto valore.
Meccaniche di Base
Capienza Massima
La popolazione massima del tuo campo dipende dal livello delle Case costruite:
Popolazione Massima = Livello Totale Case × 4
Esempio: Se hai 3 case di livello 2, 1 casa di livello 3 e 2 case di livello 1:
Livello totale = (2+2+2) + 3 + (1+1) = 12
Popolazione massima = 12 × 4 = 48 abitanti
Cibo per Classe
Ogni classe richiede il proprio tipo di cibo specifico:
Plebei → Cibo per Plebei
Borghesi → Cibo per Borghesi
Nobili → Cibo per Nobili
Il cibo viene consumato quotidianamente durante l'aggiornamento automatico (alle 00:00 CET).
Crescita Quotidiana
Condizioni per la Crescita
La popolazione di una classe cresce quando:
1. ✅ C'è cibo sufficiente per nutrire la popolazione attuale
2. ✅ C'è cibo in eccesso disponibile
3. ✅ C'è spazio libero nella capienza massima del campo
Formula di Crescita
Tasso di crescita massimo giornaliero: 10%
La crescita effettiva dipende da quanto cibo in eccesso hai:
Cibo ≥ 2× fabbisogno: crescita al tasso massimo (10%)
Cibo tra 1× e 2× fabbisogno: crescita proporzionale
Crescita = Popolazione × Tasso × (Cibo in Eccesso / Fabbisogno)
Esempio pratico:
Hai 50 Plebei
Fabbisogno: 50 unità di cibo
Cibo disponibile: 75 unità
Cibo in eccesso: 25 unità
Crescita = 50 × 10% × (25 / 50) = 50 × 0.10 × 0.5 = 2.5 Plebei
Nuova popolazione = 50 + 2.5 = 52.5 Plebei
Limiti alla Crescita
La crescita è limitata da:
1. 2. 3. Spazio disponibile: non puoi superare la popolazione massima
Cibo disponibile: ogni nuovo abitante consuma 1 unità di cibo in eccesso
Priorità: Plebei → Borghesi → Nobili (chi cresce per primo occupa lo spazio)
Declino Quotidiano
Quando Avviene il Declino
La popolazione di una classe diminuisce quando:
❌ Il cibo disponibile è inferiore al fabbisogno della popolazione attuale
Formula di Declino
Tasso di declino massimo giornaliero: 10%
Il declino è proporzionale alla carenza di cibo:
Declino = Popolazione × Tasso × (Carenza Cibo / Fabbisogno)
Esempio pratico:
Hai 100 Borghesi
Fabbisogno: 100 unità di cibo
Cibo disponibile: 60 unità
Carenza: 40 unità
Declino = 100 × 10% × (40 / 100) = 100 × 0.10 × 0.4 = 4 Borghesi
Nuova popolazione = 100 - 4 = 96 Borghesi
Estinzione
Se la popolazione scende sotto 1 abitante, la classe si estingue completamente e azzera a 0.
Sistema di Semina (Bootstrapping)
Popolazione Zero
Se una classe ha 0 abitanti, può "rinascere" attraverso il sistema di semina:
Condizioni necessarie:
1. Almeno 0.5 unità di cibo disponibile
2. Spazio libero nella capienza massima
Meccanismo:
Nuova popolazione = min(0.5, Spazio Disponibile, Cibo Disponibile)
Esempio:
Plebei: 0
Cibo per Plebei: 3 unità
Spazio libero: 10 posti
Risultato: vengono generati 0.5 Plebei consumando 0.5 unità di cibo.
Produzione con NPC
Avvio Produzione
Puoi assegnare i tuoi abitanti alla produzione di risorse:
1. Seleziona il tipo di risorsa da produrre
2. Scegli la durata (1-5 giorni)
3. La produzione procede automaticamente
Calcolo della Resa
Resa base:
Oggetti Prodotti = (Popolazione / Tempo Produzione) × Giorni
Con bonus edifici:
Resa Finale = Resa Base × (1 + Bonus Resa %) × (1 + Bonus Automazione %)
Esempio:
50 Plebei producono pane (30 min per unità)
Durata: 2 giorni (2880 minuti)
Impianto di Resa Livello 5: +2.5%
Impianto di Automazione Livello 3: +3%
Resa Base = (50 / 30) × 2880 = 4800 pani
Bonus Resa = 4800 × 2.5% = 120
Bonus Automazione = 4800 × 3% = 144
Sinergia = (4800 × 1.025 × 1.03) - 4800 - 120 - 144 = 36
Totale = 4800 + 120 + 144 + 36 = 5100 pani
Riscossione
Puoi riscuotere in qualsiasi momento durante la produzione
La produzione continua fino alla scadenza
Importante: Verifica di avere capienza sufficiente nel magazzino del campo!
Auto-Raccolta
Se avvii una nuova produzione mentre una precedente è terminata:
Gli oggetti pronti vengono raccolti automaticamente
Se il magazzino è pieno, gli oggetti in eccesso vengono persi
Consigli Strategici
🌾 Gestione del Cibo
1. Produci cibo in abbondanza: mantieni sempre una scorta superiore al fabbisogno giornaliero
2. Monitora i delta: controlla i valori verdi/rossi nell'interfaccia per prevenire carenze
3. Priorità alle classi attive: assicurati che le classi che producono abbiano cibo sufficiente
🏘 Espansione delle Case
Costruisci Case di livello alto per massimizzare la capienza
Una Casa livello 3 vale quanto 3 Case livello 1, ma occupa meno spazio
Pianifica la popolazione massima in base alle tue esigenze produttive
⚖ Bilanciamento Classi
Plebei: ideali per produzioni base e continue
Borghesi: per produzioni intermedie di valore
Nobili: per beni di lusso ad alto margine
📦 Gestione Magazzino
Espandi la capienza del magazzino prima di avviare produzioni lunghe
Raccogli regolarmente per evitare perdite da overflow
Gli edifici di ottimizzazione riducono gli sprechi
Interfaccia Utente
Indicatori Principali
Popolazione Totale:
52/80 (+2.5)
52: popolazione attuale
80: capienza massima
+2.5: crescita prevista al prossimo aggiornamento (verde) o declino (rosso)
Cibo per Classe:
45.50 (+5.00)
45.50: cibo attualmente disponibile
+5.00: variazione prevista (verde = surplus, rosso = deficit)
Anteprima Produzione
Prima di avviare una produzione, vedi un'anteprima della resa totale inclusi tutti i bonus. Questo ti aiuta a
pianificare la durata ottimale.
Prossimo Aggiornamento
L'aggiornamento automatico della popolazione avviene ogni giorno alle 00:00 (CET). Un timer ti mostra
quanto manca.
Domande Frequenti
Q: Perché la mia popolazione non cresce anche se ho cibo?
A: Verifica di avere spazio libero nella capienza massima. Costruisci più Case per aumentarla.
Q: Cosa succede se finisco il cibo completamente?
A: La classe colpita subirà un declino proporzionale alla carenza. Se prolungato, potrebbe estinguersi.
Q: Posso avere più produzioni attive contemporaneamente?
A: Sì, ma solo una per classe (una per Plebei, una per Borghesi, una per Nobili).
Q: Gli abitanti consumano cibo anche durante la produzione?
A: No, il consumo avviene solo durante l'aggiornamento quotidiano alle 00:00.
Q: Posso recuperare una classe estinta?
A: Sì, attraverso il sistema di semina: accumula almeno 0.5 unità di cibo per quella classe e attendi
l'aggiornamento notturno.
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Feudera ricerca Tester
Annuncio di Ricerca di Feudera del 12/12/2025
In particolare urge testare le seguenti funzioni del gioco:
1. costruzione edifici privati
2. costruzione edifici pubblici
3. gestione popolazione del proprio feudo
4. mercato libero
Ringrazio anticipatamente chi si farà avanti, questi riceveranno il badge "Tester fondatore"
UPDATE #0.49.5.1 - Versioni mobile
News di Feudera del 12/12/2025
1. Inventario
2. Magazzino
3. Gestione campi
4. Gestione popolazione
5. Ufficio del consigliere dello sviluppo
6. Campo da coltivazione
(thanks @iksik)
- Corretti svariati bugs, tra cui:
1. Adesso ritirare oggetti in vendita dal mercato non produce errori (thanks @fabio and @Arpa)
2. Il consigliere degli interni non ha più problemi a gestire le richieste di cittadinanza (thanks @Arpa)
3. Adesso lo script di aggiornamento della popolazione funziona correttamente
4. Il magazzino non carica più lentamente
5. Traduzioni aggiunte, altre revisionate (thanks @iksik)
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DEVBLOG #3 - Dettagli aggiornamento 0.49.5(1 di 2)
News di Feudera del 09/12/2025
Eccoci con la prima parte della documentazione dell'aggiornamento #0.49.5.
In questa prima parte parleremo degli upgrade del campo e degli edifici extra, cioè quegli edifici costruibili sul vostro campo privato acquistato al catasto dopo tante fatiche :D .
Quando si acquista un campo questo è al livello 1, successivamente è possibile potenziarlo a patto che vengano soddisfatti diversi requisiti:
1. Tutti gli edifici extra siano al massimo livello (liv campo * 10);
2. Il giocatore abbia un livello di skill "Amministrazione" sufficiente e almeno 1 campo vuoto non deputato nemmeno alla coltivazione da destinare all'espansione del campo;
3. Una quantità di monete sufficiente:
Dal livello 1 al livello 2 -> 1000 monete
Dal livello 2 al livello 3 -> 5000 monete
Dal livello 3 al livello 4 -> 12000 monete
Perchè espandere un campo destinato alla coltivazione?
Per diversi motivi:
1. La raccolta aumenta dal livello 1 al 2 del 150%, dal livello 2 al livello 3 del 300% e dal livello 3 al 4 del 400%;
2. Aumentano gli slot per costruire un nuovo edificio extra (al livello 1 un campo ha 3 slot, ogni livello aggiunge 1 slot aggiuntivo);
3. Gli edifici extra già esistente possono essere espansi ulteriormente di altri 10 livelli
Perchè espandere un campo destinato alla creazione di oggetti?
1. Viene sbloccata la creazione di oggetti di livello superiore;
2. Aumentano gli slot per costruire un nuovo edificio extra (al livello 1 un campo ha 3 slot, ogni livello aggiunge 1 slot aggiuntivo);
3. Gli edifici extra già esistenti possono essere espansi ulteriormente di altri 10 livelli incrementando i loro bonus conferiti
Sono previsti ulteriori bonus per chi possiede campi di livello superiore a 1?
In futuro il livello dei campi concorrerà al calcolo dei punti influenza, dei punti necessari per reclamare un castello senza l'uso di un esercito.
Edifici extra, cosa sono?
Gli edifici extra conferiscono dei bonus al campo di diverso tipo.
Al livello 1 è possibile costruirne solo tre perciò è giusto scegliere con accuratezza gli edifici da costruire.
Il costo di costruzione del livello 1 degli edifici extra è di 100 monete.
Successivamente sarà necessario donare degli oggetti e lavorare al cantiere per espanderlo ulteriormente.
Qualora cambiassi idea, è possibile anche smantellare un edificio extra al costo di 50 monete * livello edificio extra, nessun oggetto verrà rimborsato.
Tutti gli edifici extra possono essere costruiti in tutti i tipi di campi.
Ci sono , per adesso, 8 edifici extra costruibili:
1. Impianti di automazione:
- Riduzione punti fatica necessari per lavorare al campo o produrre oggetti (-1% per livello)
- Resa degli NPC aumentata (+1% per livello)
2. Impianti di ottimizzazione
- Riduzione oggetti necessari per produrre oggetti (-1% per livello)
3. Impianti di resa
- Aumento oggetti ottenuti durante la produzione di oggetti e coltivazione
- Resa degli NPC aumentata (+0.5% per livello)
4. Impianto di velocizzazione
- Riduzione del tempo richiesto per produrre oggetti e per la crescita delle coltivazioni (-1% per livello)
5. Magazzino
- Ogni livello aumenta di 15kg la capienza massima, dal livello 10 aumenta di 30kg e dal livello 30 in poi aumenta di 45 kg.
6. Mura
- Aumenta la quantità di merce tenuta al sicuro da ladri (futuro update), ogni 10 livelli sblocca un slot oggetti non derubabili.
7. Palazzo del feudatario
- Aumenta l'influenza del padrone del campo in città e nel campo (prossimi aggiornamenti)
8. Case
- Aumenta il numero di abitanti (personaggi NPC) del campo (+4 per livello), questi produrranno automaticamente degli oggetti (ne parleremo meglio nel prossimo #DevBlog
Altre domande? ponile nei commenti: potrebbero essere risposte nel prossimo #AskToDev
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DEVBLOG #2 - Aggiornamenti circa la #0.5
News di Feudera del 05/12/2025
Si, lo so, avevo stimato l'arrivo di questo aggiornamento qualche mese prima.
Purtroppo - o per fortuna - di professione non faccio lo sviluppatore ma il medico e ci sono periodi che ruba molto, molto tempo.
Ma non temete e non vi spaventate mai messeri e dame: anche mezz'ora al giorno lavoro sempre al gioco.
L'aggiornamento doveva prevedere banalmente due cose:
1. Il potenziamento di campi privati
2. Lo sviluppo ed il funzionamento di edifici privati
Tuttavia purtroppo - o per fortuna - quando mi ci metto a lavorare su qualcosa tendo ad essere un perfezionista e ,in aggiunta, tendo a farmi venire sempre nuove idee in corso d'opera.
Man mano che procedevo con lo sviluppo mi è venuta voglia di sviluppare sempre più cose non curante del fatto che queste cose avrebbero comportato maggior tempo necessario e maggior complessità generale.
Al netto di tutto ciò posso anticiparvi di essere contento del risultato finale: il nuovo aggiornamento lo troverete fantastico.
Entro questa Domenica conto di rilasciare definitivamente l'aggiornamento dei campi privati, questo includerà:
1. La possibilità di espandere il proprio campo e godere di tutti i vantaggi correlati
2. La costruzione di edifici extra nel campo stesso che aumenteranno la resa delle lavorazioni, delle coltivazioni ma anche di altri parametri di gioco;
3. Da domenica dovrete iniziare a prendervi cura della vostra gente, potrete infatti ospitare NPC (personaggi non giocanti), ma di questo ne parleremo Domenica!;
4. Completo restyling dell'inventario e del magazzino che troverete sicuramente fantastico;
5. Numerosi miglioramenti della quality of life del gioco
Nel dettaglio ve ne parlerò al momento del rilascio dell'aggiornamento, per adesso vorrei fare a voi un quadro generale della roadmap del rilascio della 0.5#:
- Il 7 Dicembre dovrebbe essere pubblicata la #0.49.5 con i contenuti suddetti:
Come vi ho anticipato il gioco verrà resettato e i progressi ahimè persi.
Questo è risultato inevitabile da quando ho pubblicato l'aggiornamento del libero mercato: Il gioco sarebbe risultato completamente sbilanciato e ancor di più poi con la #0.49.5.
Tuttavia prima del reset ci sarà un periodo di test delle nuove funzionalità perché credetemi che ne sono davvero tante e vanno assolutamente testate prima di essere giocate; come ben sapete difficilmente pubblico aggiornamenti con bug grossolani e anche in questo caso nonostante la mole e la complessità delle meccaniche non dovrebbero essercene tanti ma in ogni caso la fase di test si rende necessaria.
Dal 7 dicembre fino al 7 Gennaio inizierà dunque questa fase di transizione dove ognuno di voi potrà richiedere risorse, esperienza e punti fatica infiniti al fine di testare al meglio tutte le nuove funzionalità.
Non solo vi chiedo di assicurarvi che tutto funzioni correttamente ma anche di supervisionare il bilanciamento che ho cercato di sviluppare tra le meccaniche: sono sicuro che nel corso del tempo saranno molteplici i ritocchi degli algoritmi.
Entro natale conto di rilasciare la #0.5 vera e propria che aggiungerà gli edifici pubblici e le loro utilità in game, anche questa seconda parte necessiterà di un approfondito test delle funzionalità affinché nel nuovo anno possiate iniziare effettivamente a giocare quel che è stato da sempre Feudera nella mia mente.
Fino ad adesso infatti è sempre stata la versione castrata, fortemente limitata da funzionalità non ancora esistenti.
#0.50... e poi?
Dopo questo grande aggiornamento mi occuperò della parte più eccitante del gioco: i castelli e le guerre.
Con questo blocco di aggiornamenti tutto inizierà a prendere una forma e intravedrete un embrione di quel che sarà il gioco completo di Feudera.
Prima che giunga l'ora di questi aggiornamenti sviluppate i vostri campi e le vostre città o soccomberete tristemente sotto i colpi dei vostri avversari!
Con questo il Devblog è terminato, alzate i calici e iniziate a brindare per la #0.49.5 dame e messeri!
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DEVBLOG #1 - Edifici privati
News di Feudera del 24/07/2025
lo scopo di questo tipo di news è comunicare ai giocatori, in maniera più o meno dettagliata, di imminenti updates ma anche di pensieri randomici dello sviluppatore.
Perciò tu o giocatore, nello spazio delle news potrai vedere tre tipi di news:
- UPDATE -> aggiornamenti del gioco
- AskToDev -> raccolta di domande (poste su Discord,telegram e commentando le news del gioco in game) e risposte
-DevBlog (queste ultime)
Dunque, di cosa tratta questo DevBlog?
Con questa prima edizione della rubrica DevBlog verrete a conoscenza delle specifiche del prossimo aggiornamento: gli edifici privati (sì, potrete costruire ulteriori edifici proprio su quel campo che avete comprato al catasto).
Per iniziare , chiariamo subito una cosa: esisteranno 4 tipi di campi
- Campi da coltivazione
- Botteghe
- Campi da allevamento (dalla #0.6)
- Campi militari (dalla #0.6)
Nella maggior parte dei casi quando si acquista un campo al catasto questo sarà di livello 1, per espandere il livello del campo saranno necessari:
1. Monete
2. Materiali da costruzioni e ore di lavoro come falegname, scultore ecc ecc...
3. un altro campo acquistato non designato né come coltivazione né come bottega né come allevamento né come campo militare.
Al momento del passaggio dal livello 1 al livello 2 del campo quello non designato scomparirà.
Ovviamente lo stesso per il livello 3 e così via.
Dunque, supponiamo che Tommaso abbia 2 campi, di cui uno impostato come campo da coltivazione e uno come Bottega.
Tommaso vuole espandere la sua bottega dal liv 1 al liv 2 ed ha tutte le monete e i materiali necessari.
Tommaso non potrà espandere la sua bottega
Dovrà infatti comprare un campo vuoto non ancora categorizzato, solo dopo potrà ampliare il livello della sua bottega e verranno fusi i due campi.
[color=red]NB: con questo aggiornamento cambierà il calcolo del numero di campi massimi acquistabili mentre prima era:
liv skill amministrazione/ 5 = numero campi detenibili
adesso sarà:
liv skill amministrazione/5 = SOMMA TOTALE DEI LIVELLI DEI CAMPI DETENIBILI
Con una skill amministrazione liv 15 sarà possibile detenere:
3 campi di livello 1
oppure
1 campo di livello 1 e 1 di livello 2[/color]
Perchè mai dovrei portare un campo da coltivazione al livello 2?
L'upgrade del campo da coltivazione al livello due permetterà di:
- Aumentare la produzione del raccolto di 3x (raddoppierà il costo in fatica e tempo anche !)
- Sbloccare 1 slot per la costruzione di edifici extra
- Aumentare il cap del livello massimo del edifici extra da 10 a 20
Perchè mai dovrei portare una bottega al livello 2?
- Sbloccare nuovi oggetti craftabili di livello superiore
- Sbloccare 1 slot per la costruzione di edifici extra
- Aumentare il cap del livello massimo del edifici extra da 10 a 20
EDIFICI EXTRA?! cosa sono?
Gli edifici extra sono degli edifici costruibili sul proprio campo se sono disponibili degli SLOT LIBERI (in altre parole dello spazio a sufficienza nel campo)
Tutti i campi, di qualsiasi genere, al livello 1 avranno 3 slot liberi su cui costruire.
Ad ogni livello verrà aggiunto uno slot disponibile per una nuova costruzione.
Gli edifici extra conferiranno dei bonus unici e permanenti al campo, ne esisteranno diversi:
1. Magazzino -> espanderà la capacità del magazzino di 15kg * livello campo * livello magazzino e conferirà il 10% di protezione per la merce custodita in esso
2. Mura -> conferirà 10 punti protezione per livello ( sì, sarà possibile derubare i campi degli altri con la #0.55)
3. Case -> Permetteranno di ospitare degli npc (personaggi non giocanti) nel proprio campo che produrranno merce in maniera automatica
4. Impianti di resa -> aumenteranno la resa della bottega e del campo per ogni produzione/lavorazione e la resa della produzione automatica degli npc
5. Impianti di velocizzazione -> riduzione tempi di produzione, coltivazione e produzione
6. Impianti di automazione -> riduzione punti fatica necessari (1% per livello) e anche questa moltiplicherà la resa degli abitanti
7. Impianti di Ottimizzazione -> riduzione spese per la produzione di oggetti sia per il proprietario del campo sia la produzione degli npc
8. Palazzo del feudatario -> Aumenterà l'influenza del giocatore nella città (ma questa è un'altra storia...)
Tutti gli edifici extra potranno essere espansi fino al livello liv campo * 10.
Siamo giunti alla fine di questo DevBlog, adesso la parola va a voi:
Cosa ne pensate? Volete sapere ulteriori dettagli?
Commentate con le vostre domande, potrebbero essere risposte al prossimo #AskToDev
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