News e Annunci Vikings GdR
Importanti modifiche, l'inizio di un nuovo periodo
News di Vikings GdR del 04/10/2018
la land riparte con alcune importanti modifiche strutturali.
Innanzitutto l'anno di ambientazione, che fa un salto in avanti all'899. E il resto lo trovate tutto nella sezione AMBIENTAZIONE (abbiamo aggiunto un capitolo secondo, riportato in calce).
...
Cos’è cambiato?
Dopo aver giocato per anni nella versione precedente di questo gdr (con ambientazione a metà del IX secolo), abbiamo deciso di apportare alcuni cambiamenti sia nell’ambientazione che nel genere narrativo che vorremmo fosse sviluppato attraverso il gioco.
Innanzitutto il luogo: il villaggio immaginario della land si colloca idealmente nell’antica cittadina danese di Odense, una delle prime città vichinghe conosciute. Si trova nell’isola di Funen, all’interno di un profondo fiordo che le garantisce sia l’accesso al mare che la protezione dell’entroterra.
E poi il tempo: perché il X secolo? Perché in questo periodo, a seguito delle numerose incursioni avvenute negli anni precedenti, i Norreni sono già diventati stanziali in molti territori Europei (hanno già raggiunto l’Islanda, il Baltico, la Normandia, il Regno Unito) e lo scambio culturale ed economico fra l’attuale Scandinavia e il resto d’Europa si è fatto fitto e proficuo. Mercanti e guerrieri partono e arrivano continuamente, spostandosi su quattro grandi rotte di commercio e navigazione che toccano praticamente ogni punto del continente e vanno anche oltre: giungono in Nord Africa e a Bisanzio, intersecandosi anche con la via della seta che conduce in Estremo Oriente.
Con questa commistione culturale intendiamo anche influenza religiosa: infatti questi a venire saranno gli ultimi anni di politeismo norreno, poiché già nel 960 la Danimarca si presenta al mondo intero come un paese Cristiano, e il suo re Harold Dente Azzurro sarà battezzato pubblicamente.
Ma per il momento il re Danese a cui fa riferimento la nostra land è Olof Ivarsson detto Lo Sfacciato, nipote di Ragnar Lothbrok.
Ci siamo quindi staccati dalla serie televisiva che aveva ispirato inizialmente la land.
Come siamo arrivati qui?
Vediamo qui di seguito qual è il filo narrativo che congiunge la land di ieri con quella di oggi.
Lo Jarl è il berserkr Vidar Hringr. Non ha più moglie, ma divide il letto con la sua concubina: la schiava consacrata Sefa Dromskog, che gli ha già dato una figlia, Urdr. La donna stringe un patto con il Dio Loki: gli giura obbedienza per ricevere in cambio ciò che per lei conta più di ogni altra cosa: diventare la sposa legittima dello Jarl e quindi Contessa. Loki naturalmente non fallirà, e condurrà Sefa al trono, dopo il matrimonio con Vidar. Avranno altri figli e molte cose accadranno, poiché da questo momento la vita di Sefa e Vidar è destinata a un profondo cambiamento. Un mutamento lento ma quotidiano, fatto di sogni, visioni, segni che li avvicinano sempre più agli Dei. E’ proprio in sogno che Vidar riceve la più importante delle rivelazioni: la sua natura è divina, ed è il figlio di Odino che si farà Dio durante la sua vita su Midgard. E’ proprio il Dio Vidar, colui che armato solo della sua spada e dei suoi stivali correrà a vendicare il Padre di tutti gli Dei durante la battaglia finale.
Presa consapevolezza della sua natura divina Vidar fa il possibile per mutare la natura mortale della moglie, e vi riesce attraverso l’aiuto dei Nani, che molte volte hanno forgiato oggetti magici per gli Dei (l’esempio più famoso è il martello di Thor, ma anche la collana di Freyja).
Sefa e Vidar ormai sono oltre il tempo, non appartengono né si interessano più alle beghe politiche del loro periodo, perché i loro avversari, le loro amicizie (e soprattutto i loro nemici) sono di ben altra e più pericolosa scala, ora. Si ritirano dunque nel bosco sacro di Odense, dove vivranno per il resto del tempo conosciuto come sacerdoti in continua contemplazione. E’ possibile incontrarli e chiedere loro aiuto per ricevere saggi consigli, per interpretare le rune, per cogliere i segni degli Dei. Molti vociferano che Vidar e la moglie siano in realtà creature magiche, altri pensano solo che siano solamente dei pazzi, che forse il Dio Loki ha giocato loro un brutto scherzo, i più maligni sostengono semplicemente che abbiano perso l’intelletto perché Vidar, il potente berserkr della stirpe di Hrolf Kraki credendosi invincibile, ha perduto il favore degli Dei. Eppure c’è qualcuno che giura di aver visto qualcosa in sogno, oppure di aver parlato con un vecchio viandante che portava un corvo poggiato sulla spalla, che gli ha detto che lo Jarl che ha abbandonato il trono in realtà è proprio lui: il figlio di Odino di cui porta il nome.
Sul trono di Odense siedono il Re Olof Ivarsson e sua moglie Urdr Vidarsdottir (figlia di Vidar e Sefa). -PNG della gestione.
Ma allora siamo una land storica o no?
Sì. Assolutamente sì. E’ proprio per questo che abbiamo inserito l’elemento mitologico nella narrazione. Perché ci rifacciamo alle grandi saghe norrene, ai racconti sugli Dei, e al modo di raccontare storie tipico del periodo storico a cui facciamo riferimento.
Per i Norreni gli Dei attraversavano spesso il mondo degli uomini. Lo stesso Odino prende comunemente le sembianze di un viandante e si interfaccia con gli esseri umani.
Una piccola riflessione: prima che il razionalismo venisse a livellare con la ragionevolezza le menti umane, non c’era nulla di strano nel credere ai miracoli (anzi, ancora oggi molti vi credono), né nel credere che il figlio di (un) Dio potesse farsi uomo, che potesse nascere da una donna vergine e via dicendo. C’è ancora oggi chi crede nell’esistenza di folletti dispettosi che si aggirano fra i boschi (soprattutto fra la gente di montagna) quindi… perché non essere storici a trecentosessanta gradi?
Questo significa che siamo una land fanstasy?
No. Siamo una land storica che si rifà alla poesia norrena che è alla base della cultura vichinga del X secolo.
Ma se abbiamo il Dio Vidar allora io posso fare la super guerriera atea e femminista che vuole abolire la schiavitù, ha i pantaloni in latex e lancia pugnali infuocati!
No. Il Dio Vidar è storia della letteratura, la super guerriera eccetera no. Questa è la differenza.
Quindi qui si vedranno spesso quest con gli Dei che parlano con i pg?
No. Incontrare un Dio è qualcosa di assolutamente eccezionale e spesso le conseguenze che ne derivano sono più negative che positive (consideriamo che incontrare Freyja non è proprio come trovarsi dinanzi alla Dea Hel –anzi, in quel caso non è mai sintomo di benessere del pg- o a suo padre Loki).
...
Grazie a tutti per l'attenzione
Skoll
Quest: Debole illusione
News di Vikings GdR del 29/01/2018
Ritornati quindi al villaggio, Sefa ed Harek si fermano davanti la porta di quest'ultimo: decidono di compiere ciò che dovevano fare nel bosco a casa dello Skald, e si danno appuntamento a più tardi.
Nella stessa serata, Sefa arriva a casa del padre e il tutto si svolge nella camera da letto: gli fa bere una pozione che dovrebbe addormentarlo, ma così non avviene, e la situazione crolla poco dopo. Loki ha assunto le sembianze di Harek e solo adesso decide di rivelarsi alla giovane: i due parlano, discutono, il Dio le gioca anche un brutto scherzo, inscenando la morte dello Skald. Ma alla fine semplicemente si alza e si allontana, promettendo che sarà lui stesso a pensare al padre, in questo momento uscito con lo Jarl.
Sefa si risveglia sola nel bosco, con ai piedi un agnello morto.

Corporazione "la Mano"
News di Vikings GdR del 26/01/2018
La Mano
ALLINEAMENTO: Neutrale
ARTICOLO 1 - DESCRIZIONE E SCOPO
La Mano è un clan di uomini e donne, che per la maggior parte non si distinguono minimamente dal resto della popolazione. Vivono le loro vite normalmente, come tutti, e anche per lunghissimi periodi di tempo, senza avere nulla a che fare con il gruppo.
Sono molto devoti a tutte le Divinità, loro prerogativa, e da alcuni sono considerati addirittura fanatici ed estremisti.
Il loro nome, "la Mano", si riferisce alla mano sacrificata dal Dio Tyr per riuscire ad incatenare il lupo Fenrir.
I membri del clan compiono una quantità enorme di sacrifici, a volte anche umani e fuori dalle festività, dedicandoli sopratutto ad Odino e Loki, nel tentativo così di ottenere il Loro favore.
Nonostante l'apparenza, tutti gli appartenenti al gruppo sono abili assassini, conoscitori di veleni e spesso Harii: lavorano nell'ombra, per denaro, secondo il volere del capoclan, la Luce. Quest'ultimo non è conosciuto da nessuno, la sua identità è ignota anche ai membri più alti in grado. Comanda e comunica gli obiettivi tramite missive e ha il ruolo di interpretare il volere Divino.
ARTICOLO 2 - NORME COMPORTAMENTALI
Sono comuni cittadini: contadini, falegnami, allevatori, fabbri, apicoltori, erboristi, pescatori, possono essere nobili o sacerdoti, nessuno è escluso.
La loro normalità svanisce quando ricevono un'ordine. In questo caso compiono tutti i preparativi necessari per arrivare all'obiettivo, compresi sacrifici e riti, e agiscono come meglio credono per raggiungerlo, salvo direttive precise. Per loro l'onore sta nel seguire ciecamente gli ordini della Luce, figura misteriosa e mistica, ma che gode della loro totale fiducia e devozione.
ARTICOLO 3 - STRUTTURA, GERARCHIA, MANSIONI E RESPONSABILITA'
Luce
Massimo esponente del clan, a lui/lei spettano le decisioni finali riguardanti il gruppo e le missioni da intraprendere. Una figura mistica, potente, misteriosa, circondata da leggende più o meno vere. Rispettato ciecamente e temuto dai sottoposti, nonostante non si conosca la sua identità, la Luce è il fulcro indiscusso di tutto il gruppo.
Ombra
Il secondo massimo esponente del gruppo, egli fa le veci della Luce, è il primo a ricevere gli ordini che poi vengono trasmessi ai sottoposti. Si dice che sia l'unico a conoscere l'identità della Luce e gode di grande rispetto all'interno della congrega. Da alcuni è estremamente temuto, perchè può rappresentare (come il nome suggerisce) il lato più tenebroso di tutto il gruppo. È comunque il punto di riferimento per i membri: per questioni più importanti e delicate ci si può rivolgere a lui.
Mano
Harii e guerriero vissuto, con grande esperienza. Si trova perfettamente a suo agio con le ombre della notte, ha le abilità per assassinare qualsiasi uomo o donna. Conosce i veleni, la magia delle rune, può costruire trappole e pensare a strategie articolate. Riceve principalmente i contratti più importanti e complessi da portare a termine.
Esecutore
Membro ufficiale della corporazione: abile assassino, ottimo stratega, spesso un Harii che riesce a confondersi perfettamente con le ombre. Nonostante questo, continua a perfezionare tutte le arti in suo possesso. Riceve generalmente tutti i tipi di contratti, quelli più importanti solamente se i membri Mano non sono presenti o disponibili.
Iniziato
Il novizio, entrato solamente di recente nella congrega. Ritenuto idoneo ad entrare nelle fila della corporazione ma non ancora ufficialmente un membro. Dovrà dimostrarsi abile con i primi, semplici contratti che gli verranno eventualmente assegnati. A volte viene assegnato ad un Esecutore, come aiutante, perchè impari le arti e le usanze della congrega.
Obiettivo
Membro disonorato e cacciato. Come lo stesso nome suggerisce, probabilmente sulla sua testa pendono delle taglie, per assicurarsi il silenzio sui segreti della corporazione e sulla sua stessa esistenza. Considerato un traditore: una delle prede preferite dell'Ombra.
ARTICOLO 4 - CARRIERA, ALLONTANAMENTO E DIMISSIONI
Le promozioni vengono sancite in base a un rito di passaggio durante il quale la persona interessata viene incaricata al nuovo rango. I riti si eseguono in luoghi sperduti, lontani da occhi indiscreti, e anche in questo caso la Luce non è presente.
L'allontanamento è sancito dalla Luce: la decisione può essere presa in autonomia o su richiesta di un membro del clan, con la presentazione di precise motivazioni per cui viene presa questa decisione.
Per le dimissioni basta richiedere un colloquio con il capogilda (o con l'Ombra che in questo caso provvederà a comunicare con lui) e presentare le motivazioni per cui si è presa tale decisione.
ARTICOLO 5 - MODALITA' DI ACCESSO
Deve essere uomo o donna, non necessariamente guerriero, con le seguenti caratteristiche:
- Disponibilità a rimanere per lunghi periodi di tempo senza contratti;
- Saper mentire, anche alla propria famiglia e agli amici più vicini;
- Grande devozione agli Dei e alla natura;
- Conoscenza della cultura, degli Dei e delle loro principali gesta;
- Basi del combattimento corpo a corpo, con pugnali o armi a distanza.
ARTICOLO 6 - ORGANISMI E PROCEDURE DECISIONALI
Quando vi è una decisione, un giudizio o una valutazione da fare per le varie situazioni, la Luce puo’ indire una riunione (dove l'Ombra farà le sue veci), comunicare la cosa tramite missiva o l'apposita sezione nell'Albo. Nel primo caso si possono vagliare proposte, idee, si può discutere di qualsiasi cosa, ma la decisione ultima spetta comunque al capogilda.
Corporazione "Orda Danir"
News di Vikings GdR del 25/01/2018
Orda Danir
ALLINEAMENTO: Generalmente positivo.
NUMERO DI COMPONENTI: 170/200 tra uomini e donne, divisi in tutta la penisola danese.
ARTICOLO 1 - DESCRIZIONE E SCOPO
Tutti gli uomini e le donne fedeli al Konungr e ai suoi nobili, che risiedono nelle terre dello Jutland.
Un gruppo forte, unito e fiero; è costituito da uomini e donne che si dedicano a svariate attività per vivere: la caccia, la pesca, la costruzione di armi o case, la coltivazione o l'allevamento. Tutti lavori normalissimi, che assicurano a questo popolo tenace una discreta e dignitosa sopravvivenza, specie durante i rigidi inverni. Durante le estati, invece, col clima favorevole anche agli spostamenti, si dedicano alla razzia: fino a poco tempo fa si spingevano solo fino alle terre vicine, ma con l'ascesa di Ragnarr come Re, hanno inziato a spingersi verso altre terre, oltre il mare, mettendole a ferro e fuoco, razziando tutte le ricchezze che a loro interessano.
L'Orda mette le sue radici e si estende in tutti i territori della odierna Danimarca, anche se come punto di riferimento dell'Orda, dove risiede anche lo Jarl, è il villaggio di Kattegat, punto nevralgico e commerciale della penisola.
Al suo interno, anche se di prima apparenza non sembra, vi è una rigida e rispettata gerarchia, che viene mostrata sopratutto nei momenti in cui vi è maggior bisogno: tutti quanti rispettano e seguono il proprio Jarl, colui che comanda e governa il gruppo. Con i suoi consiglieri e uomini fidati, lo Jarl fa prosperare l'Orda e tutta la sua gente.
La fede del gruppo negli Dei non ha eguali, è la loro principale forza oltre alla ferrea volontà che dimostrano ogni qual volta guerreggiano. Non si arrendono mai, anzi, affrontano qualsiasi cosa con onore e testa alta.
ARTICOLO 2 - STRUTTURA, GERARCHIA, MANSIONI E RESPONSABILITA'
Le figure conosciute e rispettate all’interno dell'Orda sono principalmente sei:
Konungr
Re di tutto il popolo: una figura mistica, che si trova a metà tra il sacerdote ed il guerriero. Nelle sue vene scorre sangue nobile e tra i suoi antenati annovera anche gli Dei, testimonianza di un origine divina del suo potere. La sua ascesa al trono è divisa in tappe simboliche, che vanno dalla caccia delle alci, nella foresta, fino al pellegrinaggio ad Uppsala, nella vicina Gotland (Svezia). Tutti i nobili, Jarl per primo, compiono un giuramento di fratellanza, gli sono fedeli e nutrono un grande rispetto nei suoi confronti.
Jarl
Colui che detiene il potere di comando su tutta la terra affidatagli dal Konungr: scelto per la sua forza, il suo spirito indomabile, per il suo coraggio e perché si è mostrato più forte di tutti gli altri. Rispettato da tutti, senza eccezione alcuna, è il signore delle sue terre e guida il popolo verso gloriose battaglie, per innalzarsi sempre di più agli occhi degli Dei tutti.
Godhi
Il consigliere sciamano dello Jarl, colui che ha la possibilità di leggere le Rune: si dice possa vedere il futuro in quelle letture, o le sorti di uno scontro. E' la parte spirituale che completa la parte politica e combattente del sovrano, a lui viene chiesto spesso consiglio e presenzia come figura di importante riferimento nei concili di guerra, con diritto di parola. Ogni Jarl ne ha uno; il titolo viene passato dopo dipartita o allontanamento per disonore del precedente, anche se solitamente è ereditario. Il Godhi all'interno dei circoli Skaldici e sacerdotali ha sempre la prima e l'ultima parola.
Skald
Il saggio bardo dello Jarl, colui che ha la possibilità di decantare le antiche Leggende, grazie alla conoscenza delle Rune: si dice possa vedere il futuro in quelle letture o le sorti di uno scontro. Conoscitore dell'arte della guerra è sia guerriero che sacerdote, maestro delle antiche tradizioni degli antenati. Ogni Jarl ha uno Skald nelle proprie fila, con la speranza di poter essere decantato ai posteri, con storie d'onore e di guerra, e per infondere il fervore degli Eroi ancestrali nei suoi uomini. Gli Skald, ciclicamente, durante le più importanti feste religiose, si riuniscono in circoli Skaldici dove si raccontano le loro personali storie o dove ne formano di nuove, da dedicare a Re e Jarl durante le celebrazioni comunitarie. Gli Skald, avvolti da fervore divino, sono danzatori, guerrieri, suonatori, sacerdoti, sono sempre pronti ad incutere timore al nemico con il loro aspetto fiero e fuori dal corso del tempo, avendo intorno un'aura quasi mistica.
Huskarl
Il braccio destro dello Jarl, la persona di cui si fida di più in assoluto, che gli guarda le spalle e che si fa suo Generale durante le battaglie e le guerre. Uomo estremamente abile e capace con le armi, sottile e ottimo stratega quando si parla di guerre, razzie o invasioni; molto forte e assolutamente fedele al suo signore, è arrivato a questa posizione per meriti sul campo ed estrema dedizione all'Orda e al suo Jarl. Ve ne può essere uno solo e la carica passa una volta deposto per disonore o per dipartita del precedente, a chi, secondo lo Jarl stesso, ne è degno.
Grande Bòndi
Di nobile lignaggio, rappresentano i guerrieri d'elité del popolo dello Jutland: solitamente posseggono terreni abbastanza ampi dove tengono i loro cavalli e li mantengono in gran forma. Dediti alla caccia ed all'allenamento militare, compiono comunque lavori manuali nelle loro terre. Questi uomini, nobili nella terra in cui vivono, prima di entrare nel popolo in armi dello Jutland, giurano solitamente fedeltà al Konungr mentre lo Jarl è presente come testimone; nel caso in cui il Re si trovi lontano dal luogo di iniziazione, il guerriero compie il suo rito facendo voto di sottomissione allo Jarl, rappresentante del volere Regio.
Guerriero Bòndi
Rispettivamente gli uomini e le donne che si fregiano del titolo di ottimi guerrieri, tra i più forti di tutto il gruppo stesso. Molti di loro hanno dentro lo Spirito del lupo guerriero, o Ulfedhinn, che da a loro la possibilità di essere i combattenti più forti e resistenti dell'Orda, anche chiamati berserkir. Le donne non hanno nulla da invidiare agli uomini: forti e fiere, sono guerriere che non si fanno problemi a sporcarsi col sangue dei loro nemici. In battaglia le si trova sempre in prima linea, addestrate fin dalla più tenera età, sono anche loro ottime e abili combattenti.
Bòndi
Gli abitanti dello Jutland, normali contadini, fabbri, artigiani o pescatori che hanno messo i loro servizi a disposizione dello Jarl. Essi possono prendere parte alle razzie estive, anche se solitamente non sono molto allenati e non ricevono grande rispetto da i loro compagni. Vivono sulle terre assieme a tutti e compongono il rango più numeroso.
Throell
I servi, solitamente catturati e convertiti durante le razzie. Oppure gli esponenti del gruppo che meritano la vergogna e il ripudio da parte del resto della popolazione dello Jutland. Spesso vengono ritenuti Throell anche coloro che devono pagare un pegno o un debito non saldato.
ARTICOLO 3 - CARRIERA, ALLONTANAMENTO E DIMISSIONI
Le promozioni vengono sancite in base a un rito di passaggio durante il quale i nobili e lo Jarl riconoscono la persona in questione come tale nel suo nuovo rango, poichè si è dimostrata valorosa e degna.
L'allontanamento è sancito dai nobili o dallo Jarl: la decisione può essere presa in autonomia, con la presentazione di precise motivazioni per cui viene presa questa decisione, spiegata al consiglio dei Godhi e agli altri nobili.
Per le dimissioni basta richiedere un colloquio con lo Jarl e presentare le motivazioni per cui si è presa tale decisione.
ARTICOLO 4 - MODALITA' DI ACCESSO
Per la natura stessa di questo gruppo, esso ha un numero elevanto di membri al suo interno: le persone vengono scelte dopo un’attenta e accurata selezione, prendendo in considerazione tutti gli aspetti della persona richiedente.
ARTICOLO 5 - ORGANISMI E PROCEDURE DECISIONALI
Quando vi è una decisione, un giudizio o una valutazione da fare per le varie situazioni, lo Jarl con i nobili e cittadini si riuniscono al Thing cittadino, dove vengono vagliate proposte, idee, ufficializzazioni, decisioni e tutto ci che concerne al riguardo.
Corporazione "Gilda dei Mercanti"
News di Vikings GdR del 24/01/2018
Gilda dei Mercanti
ALLINEAMENTO: Positivo
GERARCHIA E MANSIONI:
Presidente della Gilda
Si occupa di gestire gli affari interni ed esterni della gilda. Si preoccupa di chi esce e di chi entra controllando che le regole del mercato vengano rispettate.
Responsabile dei Rifornimenti
È colui o colei che si occupa delle scorte delle materie prime che servono ai mercanti, ruolo di fondamentale importanza. Spesso si trova in viaggio.
Capo dei Mercanti
Figura di cruciale importanza, eletta una volta ogni tre anni da tutti i mercanti. È il loro rappresentante e si preoccupa degli interessi di tutti, gestendo affari e clienti.
Mercante
Possibilmente specializzato in più categorie di merci, esse possono essere anche derivati della caccia, dell’allevamento, dell’agricoltura, etc. Spesso viaggia per lavoro, con l'intento di acquistare e vendere, dipendentemente da dove gli conviene.
Guardia
Predisposta alla sorveglianza dei magazzini e alla protezione di mercanti.
Apprendista Mercante
Uomo o donna che inizia ad intraprendere lo studio delle merci, del denaro e della contrattazione. Si affianca ad un mercante o, solo in casi speciali, al Capo dei Mercanti.
ALLONTANAMENTO E DIMISSIONI:
Verrà allontanato, dopo consiglio del proprio superiore e accettazione del proprio rappresentante e Presidente della Gilda, chiunque:
ON:
- Non rispetti le regole di mercato;
- Non rispetti i superiori;
- Non rispetti lo Statuto;
- Non collabori con i propri superiori;
- Si renda ostile ad altri membri della corporazione;
- Manometta laboratori, magazzini, mercanzia o altro di proprietà della Gilda o dei suoi membri;
- Si pecchi di reato di fronte il Re/Jarl o la Nobiltà del Regno.
OFF:
- Non partecipi alla land;
- Non partecipi alla vita della corporazione.

Corporazione "Custodi dell’Yggdrasil"
News di Vikings GdR del 23/01/2018
Custodi dell’Yggdrasil
ALLINEAMENTO: Neutrale
ARTICOLO 1 - DESCRIZIONE E SCOPO
I Custodi dell’Yggdrasil sono una corporazione di stampo neutrale, il cui scopo è l’adorazione degli Dei tramite rituali e feste. Sono amanti della natura, la difendendono e, tra i vari compiti che svolgono, cospargono i tronchi con argilla e fango, per proteggerli come le Norne fanno con Yggdrasil. Sono abili produttori di liquori, pozioni e veleni, che spesso commerciano nei loro viaggi. Spesso sono anche abili guaritori, conoscendo le erbe e il loro funzionamento.
ARTICOLO 2 - NORME COMPORTAMENTALI
Solitamente hanno un comportamento pacato e adorano discutere degli Dei e delle Loro avventure. Sono spesso piu’ propensi al dialogo, rispetto alla violenza, sebbene molti dei Custodi siano abili combattenti. Indossano ornamenti tipici della corporazione, spesso donati loro durante il rituale d’iniziazione.
ARTICOLO 3 - STRUTTURA, GERARCHIA, MANSIONI E RESPONSABILITA'
Custode Supremo
Massimo esponente della corporazione, a lui/lei spettano le decisioni finali riguardanti i Custodi. Solitamente rispettato e temuto dai sottoposti, il Supremo Custode conduce i rituali e i riti d’iniziazione in assenza del Gran Custode.
Gran Custode
Il secondo massimo esponente dei Custodi, egli fa le veci del Custode Supremo in sua assenza, e gestisce i novizi allenandoli nel combattimento, nell’arte della discussione e nella preparazione di veleni e pozioni. Partecipa alle riunioni indette dal Custode Supremo, in cui ha pieno diritto di parola.
Custode dell’Yggdrasil
Il Custode completamente formato nell’arte della discussione e della preparazione di veleni e pozioni. Questo esponente spesso vaga per le lande, diffondendo il verbo degli Dei e fornendo cure ai bisognosi. Inoltre ha il diritto di vendere a nome della Corporazione veleni e pozioni a chi li richiedesse.
Accolito dei Custodi
Membro ufficiale della Corporazione, ha iniziato il suo cammino per diventare un Custode, sebbene debba ancora perfezionare tutte le arti. Spesso accompagna il Gran Custode, da cui trae istruzione e consigli. Ha superato il rito d’iniziazione.
Iniziato dei Custodi
Il novizio, reclutato e valutato. Ritenuto idoneo ad entrare nelle fila dei Custodi ma non ancora ufficialmente nella corporazione. Dovrà dimostrarsi interessato e dedito, prima di effettuare il Rito d’iniziazione, per poi entrare nei Custodi come Accolito. Riceve consigli e istruzione dai Custodi e dal Gran Custode, per avere le basi necessarie.
ARTICOLO 4 - CARRIERA, ALLONTANAMENTO E DIMISSIONI
Le promozioni vengono sancite in base a un rito di passaggio durante il quale la persona interessata viene incaricata dal Custode Supremo al nuovo rango.
L'allontanamento è sancito dal Custode Supremo: la decisione può essere presa in autonomia o su richiesta di un membro della corporazione, con la presentazione di precise motivazioni per cui viene presa questa decisione, spiegata alla riunione del Custode Suprmeo.
Per le dimissioni, basta richiedere un colloquio con il Custode Supremo e presentare le motivazioni per cui si è presa tale decisione.
ARTICOLO 5 - MODALITA' DI ACCESSO
Deve essere un uomo o donna, non necessariamente guerriero, con le abilità necessarie per svolgere le seguenti attività:
- Produzione veleni/pozioni;
- Discussioni complesse;
- Conoscenza base degli Dei e delle loro gesta principali.
ARTICOLO 6 - ORGANISMI E PROCEDURE DECISIONALI
Quando vi è una decisione, un giudizio o una valutazione da fare per le varie situazioni, il Custode può indire una riunione composta da tutti i ranghi a partire dal Custode dell’Yggdrasill, che ogni volta vaglia proposte, idee, ufficializzazioni, decisioni e tutto ci che concerne al riguardo. La decisione ultima spetta comunque al Custode Supremo.
Festa a Kattegat!
News di Vikings GdR del 27/11/2017
Vi sentite portati per il canto?
Siete abili con le parole?
Avete un fisico mozzafiato e una forza bruta?
Sapete ingurgitare birra senza stramazzare subito al suolo?
Poco importa! L’importante è credere in se stessi e mettersi in gioco.
L’Oste della Taverna in rappresentazione e con la collaborazione della corporazione del Bardo Ubriaco é lieta di invitarvi ad un evento che rimarrà negli annali del nostro popolo.
Tre giornate, e dico tre, nelle quali potrete dimostrare di eccellere nella disciplina scelta.
Le tre giornate sono tutte ad iscrizione che va fatta apponendo il proprio nome e la disciplina scelta qui sotto. Non fate i pigri!
A fine giornata vi sarà la premiazione e a seguire balli e musica. Per il vincitore della giornata vengono messe a disposizione 500 monete. Agli altri partecipanti un gioiello ricordo della serata.
Prima giornata “Poeta Vichingo”: a tema poetico-musicale nel quale proporrete un esibizione in ambito canoro o poetico, lettura di storie da voi stessi create.
Seconda giornata “Azzera il Vichingo”: prova di forza suddivisa in tre sessioni.
- Braccio di ferro;
- Tiro alla fune;
- Lancio del peso.
Terza ed ultima giornata (serata) “Atterra il Vichingo”: gara di bevute. Prova di resistenza con dieci diverse qualità di birra.
Forza, fatevi avanti e dimostrate il vostro valore. La vostra impresa verrà ricordata con una teca appositamente creata in Locanda.
Eragonz
Oste della Taverna
Quest: Tre lupi a sud
News di Vikings GdR del 26/11/2017
La sera scende velocemente su di loro mentre tre lupi, dopo aver inseguito due cervi, si avvicinano minacciosi alla posizione delle donne. Quello che sembra il capobranco, un lupo grosso e bianco, non esita ed attacca Lagherta, mentre gli altri due braccano Emer. Dopo un'estenuante scambio di colpi, Lagherta riesce ad uccidere il capobranco, poco dopo Emer uccide uno dei due lupi e, alla fine, arrivano anche due cacciatori che con le loro torce mettono in fuga l'unico lupo rimasto.
Lo Jarl si sposa
News di Vikings GdR del 05/11/2017
Uomini e donne dello Jutland,
il prossimo giorno di Thor (giovedì), si uniranno in matrimonio lo Jarl Vidar Hringr e la sua concubina, Sefa Dromskog. Il rito sarà celebrato dallo Skald Harek Jonsson, Vitur della stirpe di Kraki.
Siete tutti invitati a partecipare, ci saranno grandi festeggiamenti: finalmente il trono di Kattegat sarà nuovamente occupato da una donna degna e devota.
Che gli Dei benedicano questa unione; continuando a guardare le terre Danir e i suoi abitanti con il favore che meritano.
Skoll!
Quest: Botte da orbi giù alla taverna!
News di Vikings GdR del 04/11/2017
Il Varsa la mattina seguente avrà un forte dolore allo zigomo sinistro, mentre per quasi una settimana dovrà farsi curare con impacchi sul livido, lungo il fianco destro: non potrà fare molti sforzi. Gunnar, quando vuole, sa picchiare forte!
Articoli, Interviste e altre Risorse!
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