05/04/2012 10:28:43 e modificato da ilgrandeinverno il 05/04/2012 10:30:32
La regola è nata a Lot,molti anni fa.
E ha una ragione specifica "tecnica" al di là delle legittime considerazioni più soggettive, espresse sopra.
Il fine del gdr play by chat e della sua scrittura è l'interazione,non l'esposizione.
Vale a dire che qualsiasi azione ha un senso corretto, se supportata dalla dinamica di "spunto" interattivo, reazione e risposta allo spunto.
La scrittura è un mezzo per rendere un personaggio, quindi, in quello che gli altri possono "percepire", vedere, ascoltare e toccare in modo che possano avere una reazione.
Per questa ragione qualsiasi moto di pensiero o emotivo del personaggio deve essere sottolineato da una sua traduzione fisica, che possa permetterne l'intuizione all'interagente e causare una reazione, altrimenti l'interazione è "costretta", viene chiusa in una prospettiva monodirezionale che non è più interazione.
Nel play by chat la scrittura e la lettura sono fortemente intrecciate e nessuna delle due è fine a se stessa:sono strumenti "utili" e sottomessi al principio cardine dell'interazione.
#Tizio pensa che Caio è brutto.
Caio non ha alcuna possibilità di reagire, perchè non sente, non c'è alcun riferimento fisico che possa permettergli di avere un confronto con Tizio.
Caio: <Sono sempre stato un bell'uomo.> dice con espressione priva di incertezze.
+Tizio ascolta Caio, storcendo le labbra in una smorfia di dissenso, come se non fosse affatto dello stesso avviso.
Caio nota la smorfia di Tizio. <Hai qualcosa da obiettare?>
Senza la smorfia di Tizio, Caio non potrebbe mai avere il modo di arrivare a comprendere che Caio pensa che è brutto, evidentemente.
Le azioni sono molto sintetiche ma spiegano bene,il problema tecnico.
L'azione può essere tranquillamente farcita di suggestioni e stilistici preziosismi. Ma la convenzione ha un senso preciso.
Anche in situazioni in cui non si è un interazione diretta.
Vediamo una situazione interattiva a distanza con Tizio, ranger, che sta sul cucuzzolo di una collina mentre si avvicina il suo amico Caio e lo raggiunge.
+il ranger Tizio, se ne sta avvolto nel suo mantello di pelliccia sulla sommità della collina, osservando la vallata sottostante. La memoria di quando era bambino lo assale col ricordo di sua madre che lo prendeva per mano nella vallata dietro casa insegnandogli le prime conoscenze della natura.
Nella frase il pensiero non è accompagnato da nulla di fisico. Caio che sale la collina e guarda Tizio, non ha il minimo spunto per acquisire e sviluppare lo spunto della memoria.
L'azione è fine a se stessa, potrà anche essere bella e significativa, ma non dà modo di raccogliere nulla di Tizio.
+il ranger Tizio, se ne sta avvolto nel suo mantello di pelliccia sulla sommità della collina, osservando la vallata sottostante. Ha occhi offuscati, socchiusi, l'espressione generalmente dura e composta, addolcita in un tratto malinconico, come se stesse concedendosi alla memoria. "Tutto è iniziato così", mormora a fior di labbra, per poi scuotersi, come se volesse distaccarsi da quel moto interiore.
Caio, ha modo di sentire la frase e chiedere cosa intenda.
Ha moto di notare l'atteggiamento e l'espressione.
Lo spunto può essere raccolto o meno, ma c'è.
Esistono diversi accorgimenti stilistici per rendere l'emotività senza usare termini come "ricorda" e "pensa". Nel descrittivo di un'azione è possibile commentare anche con stili notevoli, poetici, perchè no, il personaggio, ma è il fine dello stile a non dover cambiare. Posso inserire 8 righe di riflessioni (del giocatore) di fotografia del personaggio, ma devo poi, ricordarmi di "porlo" in chiave interattiva, raccogliendo quanto scritto in uno spunto visibile e moltissimi giocatori avanzati lo fanno perchè acquisiscono tecniche di resa che pure danno spazio molto elevato alla scrittura ma ci vuole tempo e siccome questo non si può spiegare a un niubbo in un regolamento e che differenza c'è tra la resa emotiva anche con scrittura originale e complessa finalizzata e il pensiero, si pensa ovviamente agli inesperti adottando una convenzione "comune" che impedisca l'errore alla base, vietando i termini che sicuramente lo rendono facilissimo.
05/04/2012 11:35:32
Dato che se ne parla butto anch'io una pietra nello stagno :-P
Com'è che tutti si accaniscono contro i pensieri nelle azioni, ma nessuno si ferma mai a riflettere che
"Tizio affonda la spada tra le scapole di Caio" seppur "autoconclusiva" (anatema!!!) è senza dubbio una azione del PG
mentre
"Tizio tenta di colpire Caio alle spalle" non è un'azione, bensì indica espressamente un'intenzione e quindi un pensiero del PG (anche se in questo caso è "ovviamente" un pensiero "buono" perché non dà fastidio a nessuno e lo usano tutti).
...Concordo con Ghennadi che 'sta menata del bando dei pensieri è iniziata circa dieci anni or sono, assieme a tante altre amenità similari... Sarà una coincidenza che ho smesso di giocare ai pbc da allora?
05/04/2012 13:04:22
Seguendo la mia personale evoluzione di giocatore, ho scoperto che sono aberranti molto più i "pensieri satellite" che i pensieri di gioco.
Ogni azione o intenzione è un pensiero del personaggio che tenta di mettere in atto (che poi ci sia intenzione o interazione sono diversi gradi di analisi che francamente sono soggettività di ogni regolamento), quello che fa veramente male al gioco è leggere che il giocatore del personaggio con il quale stiamo giocando ci sta raccontando gli scenari segreti del suo piano segreto per assassinare il re, mentre al fatto reale sta salutando amichevolmente il nostro personaggio.
Altro esempio di pensieri satellite sono quelle descrizioni infinite del valore espresso in megafonzie della figosità del personaggio, quando cioè per descrivere uno scatto fotografico, spiega che la foto che sta scattando sarà una di quelle che appenderà al frigorifero e che guarderà quando rientrato da una sessione di wind surf, si asciugherà i capelli e berrà getorade.
Se non si considerano questi come "pensieri" allora ok.
Personalmente aborro queste espressioni però, e le classifico come pensieri satelliti.
Dire che non esistono però è una vigliaccata.
05/04/2012 20:27:23
05/04/2012 21:32:40
05/04/2012 21:43:26
05/04/2012 22:36:12
Sinceramente io la regola del "no pensieri, così limitiamo il metagame" non l'ho mai capita °__°
Se la gente fa metagame la cosa da fare non è impedire che vengano descritti i pensieri in chat, la cosa da fare è spezzare le "nivee ossa" ai metaplayers :D Non capisco perchè si debba limitare il player invece che punire il metaplayer ...
05/04/2012 23:33:51
06/04/2012 01:07:47
08/04/2012 01:47:15
Okay, se questo è l'andazzo generale, dubito mi rivedrete mai in un PbC XD filosofie di gioco differenti, non mi troverei a mio agio.
A quelli che affermano che scrivere i pensieri è oggettivamente errato, vorrei far presente la definizione stessa di gioco di ruolo: si tratta per l'appunto di giochi in cui viene richiesto di recitare un ruolo diverso dal proprio, immedesimandosi nei panni di un soggetto fittizio e agendo in un setting più o meno fantasioso. Nulla nel concetto stesso di "gioco di ruolo" indica se sia "corretto" prediligere un gioco basato sulle azioni, tipico dei PbC, o un gioco più basato sulla narrazione come si usa nei PbF (che non è comunque GdN).
Grazie a voi ora comprendo meglio i motivi che spingono chi gioca in chat a preferire azioni veloci e zero introspezione, ma mi pare restrittivo dire che solo quell'approccio al gioco è "vero GdR". : P
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