Nostalgici:quando si giocava senza turni
11/07/2014 21:25:45
t0x1c ha scritto:
Se i gdr si sono evoluti includendo tali regolamentazione (in cui personalmente non ci vedo niente di male, di restrittivo o che limita in qualche modo il divertimento di chi gioca) è perché ci si è resi conto che il buon senso tra amici si può trovare, ma giocare con tante persone diverse e "quasi sconosciute" non era la stessa cosa e serviva una linea guida che favorisse il gioco ordinato e senza "atteggiamenti di prepotenza".
Quoto in pieno: senza contare che la questione turnazione non rallenta il gioco, se il gioco procede anche con una densità descrittiva superiore (laddove prima, senza turni, facevo 10 azioni sregolate da 100 caratteri, ora si fa un'azione corposa da 800 caratteri che descrive al meglio cosa il PG deve fare, anche facendo qualcosa di più di un semplice "apre la porta").
Alla fine una ragione, se la turnazione è presente nella stragrande maggioranza delle realtà di gioco, una ragione c'è!
Non tornerei mai a giocare senza un sistema di turnazione (rigida, flessibile, di qualsivoglia natura: ma ci vuole), e sono contento di aver attuato, insieme ad Hypnos e ai tanti altri giocatori che si sono fatti paladini di questa causa, l'introduzione del sistema a turni nel nostro progetto Trek ;-)
12/07/2014 00:02:47 e modificato da ilgrandeinverno il 12/07/2014 00:36:45
La turnazione é fondamentale quando si è in interazione diretta e le proprie azioni possono influenzare (entro gli istanti successivi) quelli che ci circondano o che sono in diretta interazione con noi. Se faccio qualcosa che può influenzare Caio, prima di fare qualcos'altro devo dare la possibilità a Caio di rispondere/reagire prima di inviare altre azioni.
La turnazione simula lo scorrere del tempo (in modo altamente imperfetto e non realistico, ma è la cosa più "precisa" a disposizione), non è un fattore che si possa saltare allegramente quando si interagisce.
Inviare azioni che possono influenzare il gioco di altri senza attendere la loro reazione è l'equivalente di una autoconclusiva perchè non dà modo all'altro di reagire alle nostre azioni.
Su questo c'é qualcosa di non derogabile, ragazzi. Non si tratta di "stile" opinabile ma di interazione: un gioco che non tutela l'interazione che senso ha? Che senso ha essere messi in condizione di non poter reagire ad azioni che influenzano quello che faccio?
Detto questo, e fatta salva l'interazione, stiamo anche attenti a non ingessare inutilmente il gioco dove non c'è interazione che rischi di saltare o essere danneggiata.
Non abbiamo alcuna nostalgia dei tempi in cui la turnazione non esisteva (neanche nelle situazioni in cui é fondamentale che venga rispettata), ma nemmeno abbiamo simpatia per quei sistemi di gioco in cui la turnazione viene imposta come obbligatoria anche dove non è assolutamente necessario rispettarla, con conseguente narcotizzazione e ingessamento del gioco.
Esempi:
1) Giocata discorsiva a più personaggi. Se Tizio ha già parlato e gli viene in mente qualcosa da aggiungere, non è un dramma se invia un'integrazione discorsiva anche successivamente e prima che torni il suo turno. Il peggio che può accadere è che chi viene dopo resti un attimo spiazzato e debba integrare a sua volta l'azione con una risposta, prima di inviarla.
2) Giocata nella stessa locazione/chat, che magari rappresenta un ambiente fisicamente molto ampio, con gruppi di interazione separati. Es. due che fanno a botte, col pubblico di contorno che commenta e fa scommesse senza intervenire in alcun modo nello scontro. I due rissaioli è inutile che attendano i turni di tutti quelli che stanno lì solo a commentare senza intervenire o a farsi gli affari loro. Nel momento in cui uno degli spettatori intervenisse direttamente nello scontro, ENTRA in turnazione diretta e allora é necessario che si regoli sui turni degli altri due e che i due rissaioli attendano le sue azioni prima di inviare.
In questo senso, da noi abbiamo specificato chiaramente nel regolamento il concetto di turnazione dinamica, in funzione dell'interazione diretta o meno dei PG coinvolti.
Comunque scusate ma non capisco cosa c'entri il giocare in una ambientazione Star Trek invece che in una ambientazione Terra di Mezzo, e non capisco in che modo il fatto che giocare in ambientazione ST dovrebbe rendere difficile rispettare l'interazione = permettere a chi interagisce con noi di reagire per tempo alle nostre azioni.
Se esco dalla porta scorrevole che dà accesso al ponte di comando perchè voglio tirare un coppino mr. Spock chino sulla sua consolle, dopo aver tentato il coppino mi sembra il minimo che devo aspettare la sua reazione prima di fare altro. Aspettare la sua reazione al mio coppino si chiama turnazione. Anche se siamo sul ponte di comando dell'Enterprise e anche se mr. Spock ha le orecchie a punta perchè è vulcaniano e non perchè è un elfo sindarin.
12/07/2014 02:10:14
La turnazione e soprattutto una descriizone di cosa si può fare o meno durante una propria fase o pe ri giochi che le applicano sottofase del turno è secondo me indispensabile, anche proprio per regolamentare cosa fa il proprio pg che per evitare che la velocità di scrittura del giocatore si traduca in velocità del pg in on, dando origine a situaizoni di pp qualora ci siano possibilità di interazioni non solo di dialogo tra le parti, specie in situaizoni competitive
12/07/2014 02:30:18
Conosco persone che hanno detto "ST con i turni non è ST", solo perchè era sempre stato così.
Se avessimo sempre seguito questo ragionamento, la terra sarebbe al centro dell'universo.
12/07/2014 03:17:30
maverick12 ha scritto: Conosco persone che hanno detto "ST con i turni non è ST", solo perchè era sempre stato così.
Se avessimo sempre seguito questo ragionamento, la terra sarebbe al centro dell'universo.
Ribadisco, mi piacerebbe capire da dove nasce questo assunto. La rapidità e la fluidità di gioco sono una cosa, giocare senza creare problemi di interazione a chi deve rispondere alle nostre azioni senza venire subito scavalcato da un'azione successiva è un'altra.
@auto-quote
Comunque scusate ma non capisco cosa c'entri il giocare in una ambientazione Star Trek invece che in una ambientazione Terra di Mezzo, e non capisco in che modo il fatto che giocare in ambientazione ST dovrebbe rendere difficile rispettare l'interazione = permettere a chi interagisce con noi di reagire per tempo alle nostre azioni.
Se esco dalla porta scorrevole che dà accesso al ponte di comando perchè voglio tirare un coppino mr. Spock chino sulla sua consolle, dopo aver tentato il coppino mi sembra il minimo che devo aspettare la sua reazione prima di fare altro. Aspettare la sua reazione al mio coppino si chiama turnazione. Anche se siamo sul ponte di comando dell'Enterprise e anche se mr. Spock ha le orecchie a punta perchè è vulcaniano e non perchè è un elfo sindarin.
12/07/2014 14:58:15 e modificato da pale_pale il 12/07/2014 15:40:02
sbiruwashere ha scritto: Io l'ho vissuto e ringrazio proprio il cielo che i tempi siano cambiati <_< Finché si gioca in due è un conto (è logico che si faccia un turno ciascuno), ma in giocate con più di due PG diventa impossibile tirar fuori qualcosa di decente.
Qualche regola fa solo che bene al gioco.
assolutamente.
a lot è ancora "liberi tutti" col risultato che non si riesce a interagire con più di due persone (...a ben pensarci, forse non è neanche prevista come cosa XD) e che o scrivi monoriga (e anche meno) inviando subito, o ti ritrovi a dover fare aggiunge su aggiunte alla tua azione non inviando poi mai.
Traumatico :p
12/07/2014 15:40:20
Mi schieto dalla parte di chi odia i turni o comunque mal li sopporta. Forse i turni sono proprio una delle motivazioni principali che mi spingono a non restare a giocare nella maggior parte delle land che ho la curiosità di provare per qualche tempo.
Quando va bene, ma proprio quando va d lusso, gli altri ci mettono dai 5 ai 10 minuti ad azione, quando va male dai 15 ai 20 o anche di più, e così quando si è in due le cose vabbè, vanno avanti tranquilla, ma quando si passa a giocare in 3, 4, 5 o 6 giocatori, la situazione diventa insostenibile. Fra una mia azione e l'altra alle volte passano anche 40 minuti, assurdo se al giorno, fra lavoro ed altro, non hai molto tempo libero da dedicare al gioco.
Su Barcellona bu Night avevamo turni liberi nella maggior parte del tempo, ma in situazioni particolari venivano applicati i turni secondo i punteggi di iniziativa (che venivano calcolati tramite tiri di dadi e stat ed in questo i pg si autogestivano tranquillamente). Ma una giocata dove altrove ci avrei messo 3 o 4 ore, su bbn ci mettavamo un'oretta..
12/07/2014 17:22:18
enverfrasheri ha scritto:
Quando va bene, ma proprio quando va d lusso, gli altri ci mettono dai 5 ai 10 minuti ad azione, quando va male dai 15 ai 20 o anche di più, e così quando si è in due le cose vabbè, vanno avanti tranquilla, ma quando si passa a giocare in 3, 4, 5 o 6 giocatori, la situazione diventa insostenibile. Fra una mia azione e l'altra alle volte passano anche 40 minuti, assurdo se al giorno, fra lavoro ed altro, non hai molto tempo libero da dedicare al gioco.
Direi che nel caso in cui ci siano molti giocatori a partecipare il problema non è la presenza o meno della turnazione ma il semplice fatto che ognuno dovrebbe avere l'occasione di giocare tanto quanto gli altri.
Cioè il problema sarebbe che ci sono tanti giocatori, semplicemente. ^^
Non riesco ad immaginare come la mancanza di turnazione, specialmente in situazioni come quella da te descritta, possa rendere migliore il gioco per i partecipanti senza lasciare "i lenti" con l'amaro in bocca per non essere riusciti a tenere il passo.
Immagina poi se quello lento fossi tu, come ti sentiresti ad accorgerti che tutti gli altri continuano senza aspettarti e vanno avanti senza di te?
Io sono il primo ad essere contro le attese più lunghe di una decina di minuti, ma non risolverei mai il problema attesa con il metodo "chi tardi arriva, male alloggia" che propone l'assenza di turnazione.
12/07/2014 17:37:23
invece io sono più per la politica " impieghi più di dieci minuti?" saltato. quando conplleti l'azione ri riaggiungi in qualsiasi momento, tenendo sempre conto delle azioni di chi ti ha preceduto.
12/07/2014 18:37:21
@t0x1c: Impari a darti una mossa (riferito non a te ma ad un eventuale lento). Siamo tutti uguali per come la vedo io, nessuno è megliore degli altri, ma se c'è qualcuno piu veloce e qualcuno più lento è unicamente dato dal fatto che quella persone vuole essere lenta. Gran parte delle volte i più "veloci", sono quelli che mentre leggono le azioni altrui cominciano a scrivere la propria, in modo che quando tocca a loro devono solo fare gli ultimi ritocchini e fare un'aggiunta finale. Questo piuttosto che seguire il gioco in modo da aver ben chiaro quel che va scritto, così quando tocca a noi scrivere sappiamo cosa e come, e piu di 5 o 6 minuti non ci si impiega. Invece i lenti sono quelli che mentre giocano fanno altro, che non leggono le azioni e quando tocca a loro devono rileggere tutte le azioni degli altri e poi scrivere la propria. No?
@Soizora: Mi trovo più d'accordo con te, sfori il tempo limite? Saltato! Scusami ma faccio sempre riferimento a Barcellona by Night, dove durante le giocate a turnazioni (quest in genere o momenti critici in generale), il master dava un tot di minuti e laddove il player sforava perdeva il turno.
Bisogna insegnare ai lenti ad essere veloci, altrimenti saranno sempre lenti. E poi non per forza sempre, quando si è in due o tre ci si può permettere un pò piu di tranquillità, ma quando il numero aumenta o la situazione lo richiede è proprio una mancanza di rispetto per gli altri fare i propri porci comodi.
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