Caratteristiche e Crescita PG
Caratteristiche e Crescita PG postato il 03/08/2014 10:40:52 nel forum giochi e dintorni e modificato da t0x1c il 03/08/2014 10:43:17
Ed eccoci qua per un'altra discussione sui sistemi di gioco (vi sono mancato, eh? No? Ok...o.o)
Oggi vorrei discutere di una questione che mi lascia non poco perplesso: la relazione tra le caratteristiche di un pg - costituzione, intelligenza, prontezza, insomma tutti quegli attributi "innati" del personaggio - e la possibilità (o meno) di incrementare tali caratteristiche tramite punti esperienza o in generale nel corso della crescita del pg.
Ho provato sistemi che permettevano l'incremento delle caratteristiche, altri che ammettevano incrementi solo con grandi spese di punti esperienza, altri ancora che non prevedevano l'aumento di tali caratteristiche nel corso del gioco (a parte per recuperare eventuali punti "persi" temporaneamente).
Fermo restando che tale scelta dipende anche dal tipo di gioco che vuole supportare il sistema in questione, visto che ambientazioni epiche nel vero senso della parola o semplicemente di stampo manga presumono quasi sempre che i pg sia in qualche modo degli esseri enormemente superiori all'umano medio (o almeno che lo possono essere), permane il dubbio riguardante queste ed altre scelte quando si parla di ambientazioni con un'idea più "umana" dei pg.
Quindi ciò che vi chiedo è:
Supponendo una land con ambientazione simil-realistica, in cui i pg sono delle persone eccezionali ma comunque paragonabili all'essere umano medio per le caratteristiche che possono avere, quale delle seguenti opzioni ritenete più consona per il suo sistema a proposito dell caratteristiche innate del pg:
1) E' possibile incrementare le caratteristiche tramite punti esperienza/salendo di livello/altro al pari delle abilità (o in maniera proporzionalmente paragonabile).
2) E' possibile incrementare le caratteristiche tramite punti esperienza/salendo di livello/altro ma con costi notevolmente superiori a quelli delle abilità.
3) E' possibile incrementare le caratteristiche solo tramite equipaggiamento/magia/impianti cibernetici/altro, ma non tramite punti esperienza/salendo di livello.
4) Non è possibile incrementare le caratteristiche, che vengono decise alla creazione del personaggio.
5) Altro (specificare).
Nota 1: le opzioni 1) e 2) presuppongono anche che le caratteristiche possono essere incrementate solo fino ad un limite umano imposto: per quanto eccezionali, quindi, si parla sempre di tentare di inserire i personaggi in una dimensione umana relativamente vicina alla realtà in cui viviamo.
ESEMPIO: la costituzione di un personaggio può andare da 1 - limite minimo per la sopravvivenza di un individuo, a 10 - un colosso di più di due metri e largo quasi altrettanto con un'elevatissima resistenza a dolore e traumi ma che muore come tutti se viene trapassato da parte a parte dalla lama di una spada.
(Ho preso la costituzione come caratteristica d'esempio perché è quella che più o meno è riscontrabile in tutti i sistemi, ma non voglio in alcun modo restringere la discussione alle caratteristiche puramente fisiche dei pg.)
Per tale discussione, quindi, i sistemi fortemente ispirati a D&D e simili vengono automaticamente esclusi per la loro mancanza di realismo.
Nota 2: la discussione non vuole tener conto della possibilità o meno di poter diventare eccezionalmente bravo in ciò che fa (arrivare a picchi eccelsi nelle sue abilità), ma solo di ciò che il pg è capace di fare in maniera innata e senza il presupposto di conoscenze ed addestramento.
03/08/2014 11:22:23
Io ho sempre la mia banalissima idea di gioco che ti permette di crescere giocando.
Assolutamente non gradisco i sistemi dove scegli una volta all'inizio e addio per sempre. Oltre ad offrire poco divertimento (perché poi accumuli solo abilità manco fossero figurine) ti costringono a scegliere nei dettagli il tuo pg nel momento in cui ne sai assolutamente zero: all'iscrizione.
Insomma se il sistema contribuisce a farmi pentire dei miei errori nel giro di non troppo tempo, non mi sta sicuramente invogliando a giocare.
Quindi sì, preferisco la classica scaletta usata sempre e comunque da tutto e tutti:
incremento statistiche -> prendo abilità -> incremento statistiche -> prendo abilità più forte -> e così via
03/08/2014 12:23:19 e modificato da yoda il 03/08/2014 12:26:37
Sono per un incremento lento, escludendo ovviamente caratteristiche superumane come partenza e molto probabilmente anche come arrivo, se non con molto, molto tempo di gioco passato.
Aggiuntina riguardo la nota sui sistemi simil-D&D... Mi capita sempre più spesso di vedere land D&D in cui una o più stat a 18 sono la norma, e addirittura più spesso si cerca il 20.
A quel punto mi chiedo - che senso ha il discorso "si va da 3 a 18, 10 è la norma, 18 è sovrumano" quando se non hai il 18 non sei nessuno?
Per me 'sta cosa veramente abitua male i giocatori, oltre a falsare il sistema, e credo che il problema non sia isolato solo alle land D&D.
Se abitui i player a caratteristiche sovrumane, farai sempre nascere dei problemi...
ps. e poi perché avere un pg più umano, quando puoi avere un pg più elfo?
03/08/2014 12:42:52
yoda ha scritto:
ps. e poi perché avere un pg più umano, quando puoi avere un pg più elfo?
Perché, come ben sai, Valar Elfgulis, o TUTTI GLI ELFI DEVONO MORIRE (E ANCHE MALE!). xD
Tornando al topic, ho voluto escludere i sistemi D&Disti anche perché, in quanto fantasy molto orientato verso lo stile EUMATE (orientato, attenzione, non ho detto che è l'unica cosa che riesce a fare; evitiamo di scatenare polveroni tra i fanboy D&Diano prima di subito :P) permette di aggirare in più modi i limiti imposti dalle razze in relazione alle caratteristiche di base.
Inoltre, mettendo i giocatori davanti a creature dalle dimensioni gigantesche con caratteristiche proporzionate e ben lontane dai normali parametri dei pg (o meglio, dai parametri che i pg normali dovrebbero avere, che è un po' diverso) crea discussioni singolari riguardo allo standard minimo delle caratteristiche.
Ed ecco che nascono master che permettono il reroll delle caratteristiche con l'obiettivo di ottenere almeno un 18 (almeno...) e nessun 10 o meno - e mi sono limitato al "minor caso peggiore". ;)
Il fatto che ci siano giocatori che tentano di aggirare i regolamenti e ottenere i migliori risultati possibili da essi (i cosiddetti PP) e master che non solo lo permettono ma condonano simili comportamenti è una triste realtà.
Vorrei però discutere la questione delle caratteristiche senza trasformarla in una condanna ai PP. ;)
03/08/2014 12:44:37
No no figurati, voleva essere un discorso più generale (per quanto basato sulla mia esperienza che, nelle land online, è principalmente basato sulle land D&D) su quanto accade quando le stat "base" salgono troppo.
03/08/2014 12:45:30
Un sistema 2 lo trovo realisticamente e ludicamente performante.
Se pero dovessi piu realismo al tutto limiterei la crescita degli attributi con un sistema 3 senza pero eliminarlo del tutto.
Ad esempio permettento ad un attributo di crescere almassimo di uno o due che simboleggia un impegno a riguardo.
In talmodo non si potrebbe pero superare il limite umano ne raggiubgere i suoiapici se nonsi e comunque portati (l'esperienza senza il talento arriva fino ad un certo punto)
08/08/2014 10:16:22
In generale anche io propenderei per l'ipotesi 2, ma anche la 4 ha i suoi perché: insomma, se si parla di costituzione, intelletto e cose simili, è davvero difficile migliorare in tempi relativamente brevi.
Per esempio, è possibile per una persona con robustezza nella media fare palestra/sport/irrobustirsi, ma è una cosa che darà dei risultati a lungo termine, dopo anni, e quindi in un GDR tipo si concretizzerebbe con:
- spendi molti, molti px per incrementare di un singolo punto una caratteristica (ipotesi 2), cosa che, a livello di gameplay, è poco conveniente visto che con gli stessi px si possono ottenere più incrementi di abilità.
- le caratteristiche rimangono immutate dopo la creazione (ipotesi 4) o possono essere modificate tramite artifici (ipotesi 3), che renderebbe più significativo il momento della distribuzione alla creazione ma nel contempo penalizzerebbe gli errori di valutazione e la flessibilità dei pg creati, lasciando la personalizzazione e la crescita solo in mano alle abilità.
Visto che alcune abilità speciali e oggetti richiedono dei livelli specifici in determinate caratteristiche (niente di esagerato, ma sono comunque al di sopra della media) non vorrei che rimanessero inutilizzati per quei giocatori che, alla creazione, scelgono un approccio molto "medio" per la distribuzione dei punti caratteristica.
08/08/2014 12:10:49 e modificato da ilgrandeinverno il 08/08/2014 12:17:00
Interessante discussione.
Per tale discussione, quindi, i sistemi fortemente ispirati a D&D e simili vengono automaticamente esclusi per la loro mancanza di realismo.
Applausi. Non solo per una questione di realismo, ma anche per una questione di giocabilità. In una campagna D&D il gruppo parte con valori e livelli più o meno omogenei e i personaggi, con variazioni minime, progrediscono in parallelo.
nel PbC, al contrario, il (si spera) costante afflusso di nuovi personaggi mette continuamente a contatto tra loro personaggi che possono avere baratri di esperienza "giocata".
E' pertanto fondamentale tenere conto di questo aspetto, soprattutto nelle land di dimensioni mediane. Chi ha giocato da tavolo sa benissimo, anche senza prendere il PNG di 30° livello, che tipo di baratro può separare un guerriero di 1° livello e un guerriero di 5° o 10° livello. Anche solo in termini di dadi vita.
Prendere lo stesso sistema e riportarlo pari pari nel PbC può avere effetti deleteri anche sul piano della giocabilità, oltre che del realismo.
t0x1c ha scritto: insomma tutti quegli attributi "innati" del personaggio - e la possibilità (o meno) di incrementare tali caratteristiche tramite punti esperienza o in generale nel corso della crescita del pg.
Già qui se vogliamo parlare di realismo/umanità ci sono valori che non sono affatto innati e immutabili.
Forza, Costituzione e Destrezza, tanto per dirne tre "poco poco" influenti.
L'esercizio continuato e costante di una qualunque attività fisica, a logica, dovrebbe influire su questi valori. L'alimentazione è un altro. L'età del personaggio (almeno parlando di umani e simili) é un altro elemento che, in ottica di realismo, influisce non poco.
Prendi il discorso con le pinze, ovviamente, perchè noi abbiamo scelto un sistema in cui i parametri fisici influiscono parecchio sul gioco del pg, anche se gli esiti non vengono regolati da dadi o da funzioni che simulano la casualità "ponderata" da bonus e malus.
Quando si è trattato di pensare al sistema che volevamo, dopo varie riflessioni, abbiamo deciso di cestinare le 'statistiche/caratteristiche' classiche e puntare direttamente a un sistema più possibile realistico.
I nostri PG sono dotati di:
- Età anagrafica (variazione lentissima)
- Peso (variazione in base ad attività, nutrizione, ecc)
- Tono muscolare (variabile. assimilabile in parte alla massa muscolare ma anche al grado di efficienza nella risposta muscolare)
- Statura (sostanzialmente fisso salvo età dello sviluppo)
- Sesso (fisso)
- Tolleranza di base all'alcol (variabile)
- Stato di nutrizione (variabile)
- Corporatura: una variabile dipendente da sesso, statura ed età del personaggio. Viene calcolato il 'peso forma' del personaggio e in funzione della "distanza" dal peso forma si determina se e quanto il pg è sottopeso o sovrappeso (da rachitico ad obeso, con tutto quello che c'è nel mezzo). La risultante viene poi utilizzata in diversi modi, ad esempio nel calcolo dei tempi di recupero dalle malattie/ferite, nel calcolo del vigore (capacità di sostenere uno scontro fisico o uno sforzo estremo in condizioni di pericolo) ecc.
- Salute: valore a 'salute piena' uguale per tutti. A cambiare (e possono cambiare parecchio) sono i tempi di recupero in caso di malattie, ferite, avvelenamenti ecc. in funzione di età, corporatura, tono muscolare, stato di nutrizione, ecc.
Tutti questi parametri, come noti, non hanno alcun legame con l'esperienza propriamente detta del personaggio. Al più un personaggio creato da più tempo, ha una maggiore possibilità di allenare il fisico e incrementare il tono muscolare (tono muscolare che comunque cala automaticamente ogni giorno, quindi va mantenuto).
L'unico parametro fisico, nel nostro sistema, che ha un rapporto diretto con l'esperienza (e in particolare con le skill possedute dal pg) é il vigore, inteso come capacità di sostenere uno scontro o sforzi estremi in condizioni di emergenza: lì il possesso delle skill va a innestarsi sugli altri parametri "fissi" o comunque a bassa variabilità.
Non essendo legato però agli esiti, questo avvantaggia sì i personaggi con maggiore anzianità di gioco (sosterranno più a lungo uno scontro a parità di ogni altra condizione - ingombro/peso dell'equipaggiamento utilizzato incluso) senza trasformarli in jeeg robot d'acciaio di fronte ai quali il niubbo è impotente.
Il pg niubbo col set base di skill che, da solo, va uno contro uno, quasi certamente le busca (come è giusto che sia), anche solo per capacità di sostenere lo scontro senza ritrovarsi esausto prima dell'avversario.
Ma se già ci vai in due o tre, il pg "con maggior anzianità di gioco" rischia parecchio perchè non è immune dai colpi, non ha i bonus sulla CA, non ha l'armatura leggera che come in Skyrim diventa più resistente del titanio anche se è fatta di cuoio, non ha bonus automatici da applicare ai tiri. Insomma non é il guerriero di 10° livello che (col 99% di probabilità) ne fa fuori anche 5 o 6 di guerrieri di 1° livello subendo al massimo ferite curabili con una pozione o un cura ferite leggere.
Perlomeno, noi ci siamo regolati in questo modo. "Rimescolando" le classiche "caratteristiche" ed assimilandole a valori più umanamente misurabili. L'unica difficoltà in un certo senso si misura sulla destrezza/agilità, alla quale non abbiamo dato un vero e proprio equivalente.
La variabilità di questi valori, vigore a parte, c'è ed è molto ampia, ma non ha alcun rapporto con l'esperienza.
L'unico vero "bug" pratico é rappresentato dall'età del pg. perchè con l'esclusione di pochi giocatori realmente affezionati, il turnover di giocatori è tale che pochi PG arrivano a festeggiare più di due/tre compleanni. Di media. Quindi, di fatto, solo PG di fascia postadolescenziale o vicini alla 'terza età' misurano effetti sensibili e differenze sensibili con l'aumentare dell'età.
Un PG che in 4 anni di gioco passa dai 28 ai 32 anni non registra sostanziali variazioni. uno che passa da 15 a 19, o dai 45 ai 50 le registra eccome.
08/08/2014 12:58:24
ilgrandeinverno ha scritto:
Forza, Costituzione e Destrezza, tanto per dirne tre "poco poco" influenti.
L'esercizio continuato e costante di una qualunque attività fisica, a logica, dovrebbe influire su questi valori. L'alimentazione è un altro. L'età del personaggio (almeno parlando di umani e simili) é un altro elemento che, in ottica di realismo, influisce non poco.
Mettere le tre caratteristiche insieme rende il discorso più difficile da affrontare.
Perché per quanto riguarda la Forza, intesa come capacità del personaggio di sollevare, spingere, rompere e "fare male" in generale, è qualcosa di molto variabile e più facilmente addestrabile, proprio tramite l'esercizio fisico - o di contro può essere perduta a causa di debilitazioni fisiche o mancanza di cibo.
Non riesco a considerare un valore come la Forza come "innata", infatti la inserisco come skill e non come caratteristica.
La Destrezza, invece, intesa come "grado di agilità e coordinazione innato" è ben più difficile da incrementare: è possibile migliorare il modo in cui tale destrezza viene applicata - cioè tramite le skill, ma è tutt'altra cosa riuscire ad aumentare il potenziale innato.
Stesso discorso per la Costituzione, intesa come grado di robustezza, corporatura e dimensioni, che può essere incrementata tramite intensi allenamenti fisici e un adeguato regime alimentare.
E' più facile imparare ad abbozzare e sostenere un cazzotto, resistere alla fatica o sopportare il dolore -> skill incrementabili con i px.
E' il concetto stesso di "caratteristica innata" che fa nascere il dilemma: appurata la distinzione tra ciò che è innato e ciò che è acquisito (cioè le skill), quanto difficile dovrebbe essere incrementare tali caratteristiche innate per mantenere un simil-realismo nei sistemi del gioco?
L'età secondo la mia idea dovrebbe essere un fattore limitante solo al momento della creazione: se un sistema permette di creare adolescenti o bambini fino all'anziano di 60+ anni, basta porre dei limiti alle caratteristiche per queste casistiche senza sconvolgere il sistema, ma la cosa finisce lì.
Con tutto l'ottimismo del mondo non posso pensare di inserire un sistema di crescita per età con il presupposto che la mia ipotetica land possa perdurare per almeno un decennio. xD
08/08/2014 13:08:52 e modificato da ilgrandeinverno il 08/08/2014 13:10:58
t0x1c ha scritto:
La Destrezza, invece, intesa come "grado di agilità e coordinazione innato" è ben più difficile da incrementare: è possibile migliorare il modo in cui tale destrezza viene applicata - cioè tramite le skill, ma è tutt'altra cosa riuscire ad aumentare il potenziale innato.
Stesso discorso per la Costituzione, intesa come grado di robustezza, corporatura e dimensioni, che può essere incrementata tramite intensi allenamenti fisici e un adeguato regime alimentare.
E' più facile imparare ad abbozzare e sostenere un cazzotto, resistere alla fatica o sopportare il dolore -> skill incrementabili con i px.
Sì, dipende molto da che tipo di accezione vuoi dare ai termini destrezza e costituzione. Fattori, diciamo "genetici" come ad esempio la predisposizione alla musica. Ci sono persone che con anni di duro studio ed applicazione riescono a diventare musicisti apprezzabili, altre che nascono col "dono" e diventano geni come Beethoven o Mozart.
Costituzione: in effetti puoi intenderla come un qualcosa di variabile legato al peso/massa corporea o a qualcosa di più strutturale che può essere legato anche a fattori genetici. A mio parere delle due è la più facile da "trattare" la costituzione, soprattutto se parti da un'idea di "umano medio" (o anche di "avventuriero medio" più sgravato dell'umano medio che popola l'ambientazioen sotto forma di png).
Destrezza: anche lì, puoi farne una questione di predisposizione (ci sono persone che neanche dopo 10 anni di psicomotricità intensiva riescono a evitare di inciampare ogni volta che passano su un tappeto), farne una variabile dipendente dalla corporatura (a naso un lottatore di sumo è meno agile di una col fisico da ballerina), o proprio un fattore determinato dall'addestramento (mira, facilità di utilizzo di determinati strumenti, ecc). Fondamentalmente dipende da cosa vuoi farne di questo parametro.
L'età secondo la mia idea dovrebbe essere un fattore limitante solo al momento della creazione: se un sistema permette di creare adolescenti o bambini fino all'anziano di 60+ anni, basta porre dei limiti alle caratteristiche per queste casistiche senza sconvolgere il sistema, ma la cosa finisce lì.
Con tutto l'ottimismo del mondo non posso pensare di inserire un sistema di crescita per età con il presupposto che la mia ipotetica land possa perdurare per almeno un decennio. xD
Infatti. Noi l'abbiamo inserito, ma come dici è una cosa che nel 99% dei casi torna utile solo al momento della creazione del pg e a quei pochi che scelgono fasce d'età "di passaggio" per cui nel giro di 3/4 anni una variazione d'età si fa sentire.
08/08/2014 14:45:07
mirichy, non credo di aver capito cosa intendi... ^^'
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