Caratteristiche e Crescita PG
08/08/2014 15:11:38 e modificato da blancks il 08/08/2014 15:12:17
Per tale discussione, quindi, i sistemi fortemente ispirati a D&D e simili vengono automaticamente esclusi per la loro mancanza di realismo.
Premesso che un D20 sys è un hero system che nulla vuole avere a che fare con la realtà, a me sembra che il topic sia stato aperto per discutere principalmente delle caratteristiche e di quale metodologia di incremento possa essere quella più idonea da adottare.
Se parliamo del puro sistema di gioco, D&D non lo trovo irrealistico sulla questione avanzamento delle caratteristiche, in quanto ti definisce quel che sono i parametri medi, offre per ogni razza un modificatore ai parametri base (fornendo quindi una buona peculiarizzazione delle capacità razziali) e permette un incremento di 5 punti in totale durante l'arco di 20 livelli.
Se escludiamo incantesimi ed oggettistica varia (che dipendono dall'ambientazione più che da sistema di gioco) non trovo così irrealistica questa metodologia di incremento.
Detto ciò, mi unisco al coro di chi preferisce comunque un qualche tipo di progressione del personaggio.
08/08/2014 15:54:38
blancks ha scritto:
Premesso che un D20 sys è un hero system che nulla vuole avere a che fare con la realtà, a me sembra che il topic sia stato aperto per discutere principalmente delle caratteristiche e di quale metodologia di incremento possa essere quella più idonea da adottare.
L'esclusione dei sistemi D&Deschi non è stata fatta perché non funzionano, ma perché la premessa era studiare un sistema di un gioco simil-realistico che, come hai fatto notare anche tu, non ci azzecca niente con l'hero system di D&D.
Anzi, a dirla tutta il sistema D&D per un gioco da tavolo funziona bene come pochi altri (la trasposizione di tale sistema in un ambiente online via chat/forum è molto opinabile, ma si andrebbe molto OT xD).
Tale sistema crea un divario immenso tra PNG di tipo "gente comune" e i PG già ai livelli più bassi, cosa che non voglio assolutamente avere nel sistema che ho in mente.
I PG saranno comunque superiori alla media ma non in maniera paragonabile alla differenza tra PG e PNG (o tra PG con 5+ livelli di differenza) come accade in D&D e altri sistemi epici.
08/08/2014 17:24:48
Evidentemente mi sono espresso male, stasera se riesco spiego meglio ciò che intendevo.
08/08/2014 20:26:38
t0x1c ha scritto:
Tale sistema crea un divario immenso tra PNG di tipo "gente comune" e i PG già ai livelli più bassi, cosa che non voglio assolutamente avere nel sistema che ho in mente.
I PG saranno comunque superiori alla media ma non in maniera paragonabile alla differenza tra PG e PNG (o tra PG con 5+ livelli di differenza) come accade in D&D e altri sistemi epici.
Non era mia intenzione fare il promotore del d20 sys ne ho pensato che, per te, fosse un sistema che non funzioni.
Parlandone non volevo tirare in ballo l'intero sistema, ma solo la parte relativa all'incremento di caratteristica (che se non ho letto male è il punto focale del topic).
blancks ha scritto: D&D non lo trovo irrealistico sulla questione avanzamento delle caratteristiche, in quanto ti definisce quel che sono i parametri medi, offre per ogni razza un modificatore ai parametri base (fornendo quindi una buona peculiarizzazione delle capacità razziali) e permette un incremento di 5 punti in totale durante l'arco di 20 livelli.
Se escludiamo incantesimi ed oggettistica varia (che dipendono dall'ambientazione più che da sistema di gioco) non trovo così irrealistica questa metodologia di incremento.
Meglio di così non riesco ad esprimere questo concetto, e il suggerimento non scritto in proposito era che potresti prenderne spunto.
Tutto qui, un saluto :p
08/08/2014 20:49:55
Uhm, ok ora mi è decisamente più chiaro cosa intendevi dire. ^^'
L'idea alla base della progressione in giochi come D&D in cui l'avanzare di livello determina i bonus fissi (di classe), pseudo-casuali (i dadi vita) e determinati dal giocatore (caratteristiche, abilità, talenti, magie ecc.) non è mai piaciuta molto.
Tu guadagni esperienza in qualunque modo e ricevi sempre gli stessi vantaggi, indipendentemente da come hai guadagnato tale esperienza.
E lo stesso discorso vale per l'avanzamento nelle caratteristiche: ogni tot livelli il pg guadagna un punto in una caratteristica indipendentemente da ciò che ha fatto per ottenere tale livello.
Preferisco lasciare comprare abilità, caratteristiche e quant'altro direttamente con i punti esperienza guadagnati.
Anzi, a dire il vero stavo pensando di differenziare tali px in modo da distinguere quelli guadagnati in combattimento da quelli ottenuti tramite ricerche, indagini o altri raggiungimenti.
08/08/2014 22:02:20
t0x1c ha scritto:
Preferisco lasciare comprare abilità, caratteristiche e quant'altro direttamente con i punti esperienza guadagnati.
Anzi, a dire il vero stavo pensando di differenziare tali px in modo da distinguere quelli guadagnati in combattimento da quelli ottenuti tramite ricerche, indagini o altri raggiungimenti.
Vorrei provare a rigirarti il problema: piuttosto che distinguere i punti esperienza potresti invece tener traccia delle capacità che il personaggio ha utilizzato dall'ultima spesa e successivamente sbloccargli l'incremento solo di quelle caratteristiche/abilità.
Potresti a questo punto anche decidere di consentire l'incremento solo delle abilità che sono state usate maggiormente.
(sono idee che ti butto lì così)
08/08/2014 22:24:11
Questo è esattamente il sistema che ho usato nella mia ultima land (a tema WOD): ogni incremento di attributi, abilità e poteri doveva essere giustificato da un utilizzo relativamente recente (di solito all'interno delle ultime role giocate) e/o da uno studio/addestramento/altro.
E' un sistema che funziona se si riesce a seguire ogni singolo giocatore in tutte le sue giocate, quindi comincia a diventare problematico quando l'utenza supera di molto la disponibilità dello staff della land.
La mia idea è di creare tipi diversi di px da mettere accanto a dei px "generici", che quindi possono essere usati per incrementare liberamente qualsiasi cosa.
Questi due tipi di px dovrebbero fornire incrementi localizzati e specializzati (se combatti tanto è chiaro che diventi più forte in combattimento, meno plausibile invece è che impari come costruire un veicolo a vapore) pur mantenendo una notevole libertà di personalizzazione del pg.
Sicuramente, per tornare in topic, gli incrementi di caratteristica utilizzerebbero i px specializzati associati al genere di attività legata alle varie statistiche (qualora decidessi di permetterlo), anche se molto probabilmente avranno un costo notevolmente superiore a quello delle abilità (come spiegato nel punto 2).
09/08/2014 10:32:27
Hai pensato alla possibilità di automatizzare quel controllo invece ? (Quello sull'uso delle skill)
09/08/2014 10:53:12
blancks ha scritto: Hai pensato alla possibilità di automatizzare quel controllo invece ? (Quello sull'uso delle skill)
L'ho fatto sull'uso delle abilità in gioco.
Ma non è espressivo del gioco stesso.
Molte, moltissime abilità non vengono proprio "Usate" con dado, al massimo specificate n utilizzo durante l'azione. Quelle puoi al massimo stabilire un parser dell'azione.
Ma a differenza poi di quelle usate "in tiro" il parser ne calcola quante in una giornata?
Non funge proprio: Richiede uno stretto controllo Master.
Se ci sono altre soluzioni ne sono anche io interessato.
Andando contro corrente: Voto per il punto 2)
Questo perché Se non ricordo male nella precedente discussione, si voglia orientare il sistema ad un "min-max" con pochissimo divario (cioè qualsiasi "classe" di personaggio alla base ha più o meno gli stessi punti e varia di pochissimo o forse di nulla), dove gli specialisti e le "non natural" skill aumentano seppur di poco le possibilità e le varietà di scontro, ma che sommate tutte assieme danno l'idea effettiva di ciò che il personaggio sa fare (un impatto che mi ricorda il concept di classi di Skyrim, per questo mi sembra più adeguato un 2): Uno stereotipo costruito in sostanza.
Magari rendere i costi IMPOSSIBILI da sostenere per spesa di px per recuperare una caratteristica, e messi in automatico ogni tot livelli.
09/08/2014 11:12:07
john galt ha scritto:
L'ho fatto sull'uso delle abilità in gioco.
Ma non è espressivo del gioco stesso.
Molte, moltissime abilità non vengono proprio "Usate" con dado, al massimo specificate n utilizzo durante l'azione. Quelle puoi al massimo stabilire un parser dell'azione.
Ma a differenza poi di quelle usate "in tiro" il parser ne calcola quante in una giornata?
Dico la mia eh: penso che se hai previsto l'utilizzo di un sistema di abilità preciso, che comunque fornisce un esito in base ad un tiro di dado, dovrebbe essere contro regolamento tralasciarne l'esito in favore del contestuale. Altrimenti perché spendere tempo ed energie nella realizzazione di un sistema se poi non lo si applica?
Se poi nella land che hai costruito c'è la possibilità di evitare la richiesta dell'esito automatizzato in determinate situazioni penso sia comunque una problematica legata al tuo regolamento di gioco.
Mi sfugge qualcosa?
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