Sondaggio: gestione degli esiti delle azioni
12/09/2014 17:38:46
raphael_malice ha scritto: [quote]dyrr ha scritto: E in base a cosa,[..], dovrebbero decidere nel proprio turno di difesa se l'altro ha colpito o meno?
In base a delle REGOLE. Regole che possono essere applicate da un giocatore, da un master
Tutto però parte da regole, scritte punto per punto, ben argomentate, con esempi e dimostrazioni. E quindi tornando in topic, sì, io penso sia giustissimo fornire regolamenti il più possibile dettagliati e di facile consultazione, ancor di più se si sta senza master.[/quote]
Ovvio, quella è la base di ogni buon gdr. Senza scadere nel regolamento di 50pagine perché ti spiego anche come mettere le virgole, però essendo essenziali ed esaustivi.
12/09/2014 17:42:55
Ci provo!
Se tu hai creato un pg, strutturato fisicamente in un determinato modo da te scelto attraverso descrizione fisica e valori caratteristica, se poi in combattimento lo fai essere perfetto, sei incoerente.
E' vero, ma trovo concettualmente errato confondere la coerenza col regolamento di gioco in un gioco di ruolo.
Il personaggio sempre perfetto in combattimento e mai fallibile è palesemente incoerente, ma il sistema "a coerenza" spesso preclude il caso del tipico colpo di fortuna o sfortuna.
Se un personaggio, in un sistema "a coerenza", cerca di fare in un azione qualcosa è che ai limiti delle sue possibilità, ecco che la questione inizia a diventare molto complicata. Come fai a dire quali sono i limiti delle sue possibilità se anche le statistiche vengono interpretate in modo molto indicativo ?
Sicuramente qualcuno gli dirà che è stato incoerente nel tentare quell'azione e lo penalizzerà per questo motivo non dandogliela mai per buona mentre lui potrebbe sostenere che ogni tanto capita a tutti di fare canestro lanciando la palla alle proprie spalle e non perché tutti sono bravi a basket, ma perché su decine di tiri uno fortunato riuscirà. (es: caio ha 20 punti in uso spada, tizio ne ha solo 10. Quindi caio è più bravo di tizio, sarebbe incoerente per tizio prendere caio alla sprovvista!)
La coerenza non è un regolamento di gioco e le sue falle sono insite proprio nel fatto che non si presta ad un interpretazione univoca nelle situazioni meno palesi, mentre un buon regolamento di gioco dovrebbe essere sempre chiaro e mai fraintendibile.
Usare il metodo "coerenza" per impostare una giocata equivale a pensare "qual è il modo migliore in cui potrebbe evolversi?" e questo porterà sicuramente a sviluppare una scena descritta senza le sbavature delle situazioni impreviste perché fuori dalla concezione comune di coerenza.
(Ora qualcuno mi fulminerà per quanto sono pedante e insistente)
Questa metodologia è assimilabile ad un gioco di narrazione più che un gioco di ruolo perché si basa sempre sul come si pensa sia corretto che la scena di gioco debba proseguire.
12/09/2014 18:09:52
il problema poi speci ein uno scontro secondo me comincia a porsi poi quando i due pg sono simili come capacità. anche li, la semplice coerenza non basta per riuscire a decidere quando tra i due uno colpirà e quando parerà
12/09/2014 19:21:07 e modificato da poporoso il 12/09/2014 19:26:49
blancks ha scritto:
E' vero, ma trovo concettualmente errato confondere la coerenza col regolamento di gioco in un gioco di ruolo.
Il personaggio sempre perfetto in combattimento e mai fallibile è palesemente incoerente, ma il sistema "a coerenza" spesso preclude il caso del tipico colpo di fortuna o sfortuna.
La coerenza non è un regolamento di gioco e le sue falle sono insite proprio nel fatto che non si presta ad un interpretazione univoca nelle situazioni meno palesi, mentre un buon regolamento di gioco dovrebbe essere sempre chiaro e mai fraintendibile.
Non ho detto di sostituire la coerenza alle regole di gioco. Dico solo che, mantenendo sempre la coerenza nelle azioni, si può benissimo autogestire il combattimento senza che ad ogni più piccolo scontro ci sia un Master a regolare la cosa.
Poi è ovvio e naturale che di fondo ci sia un regolamento ben strutturato (essenziale ed esaustivo, come dicevo sopra), altrimenti un sistema simile andrebbe, come hai analizzato perfettamente tu, facilmente a farsi friggere.
Il colpo di fortuna o sfortuna ci può sempre stare, per quello parlavo anche del tener conto di ambiente di gioco, abbigliamento, meteo, ecc (fattori non predeterminati che possono influenzare l'andamento dello scontro). Però ricordiamo sempre che ogni azione è premeditata. Parlare di colpo di fortuna nell'azione di un pbc è piuttosto... paradossale, direi. Ciò non toglie che uno possa giocarselo, sempre con coerenza e nel rispetto del divertimento proprio e altrui.
Modifico per dyrr: è vero, è molto più complesso. Ma non è così assurdo, anzi. Riportandolo alla realtà, è come se guardassi un combattimento di scherma alle olimpiadi tra due potenziali medaglie d'oro. Se sono arrivati fin lì, si equivalgono in capacità. Perciò ci può stare che il loro scontro duri a lungo.
Stesso nel pbc: ci può stare che ci sia un equilibrio delle parti, ma anche lì è il bello del combattimento: trovare il colpo che l'altro non ha pensato o non può difendere.
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