What's "Simming"? (x gestori e player)
01/04/2015 17:30:17 e modificato da jibberish il 01/04/2015 17:32:39
Ed è assolutamente indispensabile, perché è frustrante e ridicolo giocare con attenzione e prudenza diplomatica per poi capire che chi hai di fronte (il giocatore, quasi sempre) non ha colto il senso.
Per non parlare di "io non l'ho capito, ma il mio pg c'ha la stat, quindi devi dirmelo!" (true story). O la presunzione, ma che ve lo sto a dire, del player medio che fa questo gioco e presume che chi non lo ha mai fatto o lo fa in maniera differente sia uno scemo e per questo da eliminare dal tavolo di gioco.
Ma quella è una questione di cattivo gioco, imho.
11/05/2015 11:26:15
mirmidone ha scritto: Il significato di simming a parere mio si è imbastardito al punto che tutti si sono fatti un'idea diversa da quella originale.
Il simming per me è il gioco della vita routinaria del personaggio slegata ad eventuali filoni narrativi:
-discutere in uno luogo di ristoro
-provolare questo o quella
-passeggiare nel verde guardando la luna
-svolgere una mansione lavorativa ON
Qualsiasi cosa che non sia legata ad un filone narrativo inventato da un player o master
Il simming però ha le sue sottili ma indubbie utilità:
-permette a personaggio 1 (player 1) di conoscere meglio personaggio 2 (player 2)rendendo più fluide le "possibili" interazioni future
-rende più probabile in ON il pettegolezzo, la corruzione, i preconcetti, le compravendite e i legami
-rende più viva la land
-è un invito per i master e altri giocatori ad interagire
Il simming potrebbe non risolversi in nulla di significativo è vero ... ma potrebbe anche tornarti utile in un primo o secondo momento in maniera più o meno sottile.
Il simming non viene disprezzato come termine perché inutile o dannoso strumento, quanto perché spesso viene utilizzato come obiettivo piuttosto che come mezzo ... anche nel caso sia coerente con l'ambientazione e le regole.
Es.
-La supertopa che rimorchia un personaggio muscoloso perché cerca qualcuno che pesti a sangue i suoi vari ex è un motivo validissimo che può portare a degli sviluppi non da poco.
-La supertopa che rimorchia un personaggio perché gli manca un "biondo" da aggiungere come tacca alla giarrettiera "generalmente" non porta sviluppi degni di nota e prima o dopo il gioco annoia (a meno che il fidanzato della supertopa sia un boss mafioso gelosissimo, in questo caso la supertopa è una transgendere ed è anche una PK)
Non è l'unico esempio che posso fare, ce ne sono vari ma penso di aver dato l'idea.
Premesso che mi trovo concorde con quanto detto da Mirmidone, leggendo gli interventi in questo topic mi sono sorte diverse domande, prima fra tutte:
Ma per giocare, serve sempre un motivo "nobile"?
Spe, non saltatemi al collo, spiego quello che intendo
Il mio metro di paragone per il gioco è sempre la vita reale, quindi, esattamente come a volte capita a me di sedermi al bar e parlare con amiche e amici, perchè non può succedere al mio pg?
Le vite normali sono fatte di routine, eventi che si ripetono, amicizie che si concretizzano, rapporti e relazioni interpersonali che crescono, si modificano, smettono di esistere, è sbagliato che un pg abbia la possibilità di "vivere" anche questo?
Cos'è per voi la normalità di un gdr? cosa giocate? in che modo i vostri personaggi si costruiscono una quotidianità?
e ancora: chi fa giocate di questo tipo, vi disturba? perchè? toglie qualcosa al vostro gioco? in che modo recepite e vivete la cosa? fastidio? noia?
In questo forum leggo spesso interventi che parlano del piacere della scrittura, applaudendo chi tira fuori wall of text da 5mila caratteri, del piacere della lettura, un esempio è visibile nel topic sul Backchatting, e allora, il piacere della lettura e della scrittura, dove finiscono quando si tratta di giocate di vita quotidiana?
altra domanda:
sempre in relazione alla vita reale, non tutte le azioni che compiamo hanno dei risvolti, alcune non le hanno nei tempi immediati, altre non le hanno mai e rimangono come parentesi chiuse relegate in quel momento e senza alcuna utilità, è sbagliato giocare questo?
Premessa per chi vorrà rispondere:
Ovviamente faccio riferimento a giocate che comunque sono correttamente inserite nell'ambientazione, quindi non portatemi come esempio la land dei draghi in un cuno si gioca lo space cowboy o cose del genere, tipo la guerra in corso e i pg che prendono il sole al mare.
Grazie!
11/05/2015 12:39:00
Io mi chiedo, che senso ha giocarsi la monotonia della vita?
11/05/2015 13:02:50 e modificato da mikee il 11/05/2015 13:11:16
Tutte le giocate semplici possono portare a grandi risvolti che fanno la differenza per l'ambientazione e l'on.
Il problema sono i giocatori che quando creano un pg, hanno questa tendenza a diventare intoccabili e a non giocarsi le conseguenze perchè va fuori a quanto "desidera giocare" o "dalle sue aspettative".
Il gioco tanto è questo: improvvisazione. Non è che si può stare li a decidersi quali cose giocare, che conseguenze prendere atto ecc.
Certo che puoi magari giocare un certo tipo di pg (mentale o fisico) o che segua una certa linea di gioco anzichè un'altra (legale o criminale) ma il gioco non è una tabella di voci che spunti o cancelli a proprio piacimento.
Esempio:
18 personaggi sono morti nel capitolo 4
Tutti i personaggi sono stati coinvolti da una trama nel background di 2 pg che infine si sono conosciuti e hanno intreccianto e coinvolto uno dei png più rilevanti della cronaca.
Da cosa è partito il tutto? Da un fraintendimento.
Lei, figlia di una prostituta uccisa da questo png.
Lui, accompagnatore di una prostituta uccisa da questo png.
(di una banalità sconvolgente ma semplice da giocare per chi inizia)
In on si sono incontrati, si sono innamorati e hanno consumato.
Banale? Si ma questo è il punto A = la nascita della storia
Quando si sono raccontati le loro storie, la prostituta era il punto di contatto fra loro ed erroneamente, hanno inteso che lui potesse essere il patrigno di lei (in realtà sono i giocatori in off che si sono capiti male ma è gioco, anche i pg possono capire male no? Se in on hanno capito così, è giusto che proseguono così).
Punto B = la svolta
Da questo punto c'è stata la motivazione di gioco (la svolta al gioco successivo) per la torbidezza (così intesa) nata e le conseguenze che altri potessero sapere di loro che ha portato a fare delle scelte di gioco precise.
Punto C = la motivazione
Hanno giocato le conseguenze di una situazione, non sono andati in off a chiarirsi, non hanno ignorato la situazione fingendo nulla.
Per mantenere riserbo alla cosa e la reputazione, hanno iniziato a lavorare insieme costituendo una vera mafia, l'obiettivo è stato avvicinarsi al png per ucciderlo e gli altri lo hanno seguito perchè la motivazione era forte, hanno tessuto intrighi, contratti, aperto un locale, guadagnato soldi, hanno fatto veramente di tutto.
All'inizio le giocate non erano un granchè in proporzione all'esperienza dei giocatori (non tutti sanno giocare una determinata cosa ma si impara con l'esperienza a correggere il tiro. Anche tu che giochi da dieci anni, se magari non hai mai giocato un guerriero, tanto non lo hai mai giocato)
Punto D = si è costituito il gioco figo e con il tempo belle giocate in quanto si è dato la possibilità alla storia di maturare e con loro sono maturati i pg.
Guadagnato molto dai propri piani, sono arrivati vicini al bersaglio che non è stato con le mani in mano.
La sua attenzione è stata leggittimamente attirata, ha interagito ed ha tessuto i suoi intrighi sbloccando altre trame di gioco.
L'obiettivo del png: metterli tutti contro.
Punto E = lo scontro diretto
Succede che per errore dei giocatori, loro vengono rinchiusi e il png ha colto la palla al balzo per metterli tutti contro.
La persona che li ha rinchiusi, scagnozzo del png (giocatore a sua volta) sapendo dell'associazione a delinquere, li ha provocati lasciando la possibilità ad uno di confessare in modo che si sarebbe salvato a dispetto degli altri.
Da li il caos. I pg si sono messi l'uno contro l'altro con la conseguenza che sono morti tutti.
Punto F = presunto epilogo. Presunto perchè non sai come va a finire, potrebbe finire o avrebbe scatenato altre svolte di gioco, cosa che ha fatto per i giocatori che sono venuti dopo anche se non con gli stessi.
Sottolineo che tutto è scaturito in modo naturale, senza troppi off e giocando in serenità.
Senza il Punto A, costituita da una situazione banalissima, anche per dare modo ai giocatori di poter maturare situazioni più complesse e con l'esperienza gestirle meglio (qualità di gioco), non si può arrivare a costituire le fasi successive.
Non si può giocare scegliendo le giocate, questa si e questa no, questa situazione si e questa no. La storia si è costituita su un insieme di giocate, utili e meno utili, belle e poco belle, poi alla fine si raccoglie tutto quello che si fa e si concretizza.
Ci si sofferma, secondo me, su processi che non possono essere saltati a piedi pari.
Vi va di giocare o no? Questo è il punto.
Se non vi va, lasciate perdere.
Se vi va, giocate.
Si sta li a giudicare il gioco altrui quando poi il proprio non è il massimo, quindi? Non ostacolerei uno che ci prova almeno, anche se non è un granchè, perchè so che se si diverte, l'impegno a migliorare ce lo mette.
Questo è uno dei tanti esempi che potrei fare che sono esperienze dirette, ho spiegato questa perchè era per me più facile da far capire (spero).
Simming, no simming?
Il gioco non sta nel gioco in se, sta nel chi lo gioca.
11/05/2015 13:33:27
quindi, mi pare di capire eh, che il pg va seguito in ogni suo sviluppo, e si dovrebbe evitare di scegliere fior da fiore giocando solo ciò che si vuole giocare.
E fin qui, concordo APPPIENAMENTE (licenza poetica u.u).
Ma a questo punto la domanda rimane:
Il simming, tanto osteggiato, tanto disprezzato, tanto degradato a gioco di serie B, è davvero la nuova piaga del gdr pbc?
Con che parametri lo si valuta questo fenomeno?
In un gioco che è fatto per giocare e divertirsi, se si rispettano regole e ambientazione, se si è coerenti con il proprio pg e bg, perchè il giocatore che fa anche (ANCHE, sottolineo) giocate di vita quotidiana deve versi etichettato con la lettera scarlatta del simmer?
E ancora, per quanti giocano di ruolo dal vivo o intorno ad un tavolo, non vi capita mai di fare la giocata svacco magari per rilassarvi o mettere in mostra aspetti e lati del carattere del pg che non avreste modo di esprimere in altro modo?
Per quanto invece riguarda l'intervento di Herduck:
Condiviso e condivisibile, come nella vita reale, a poca disponibilità temporale corrispondono delle precise scelte su cosa fare e cosa no.
11/05/2015 14:00:58
herduk ha scritto:
Ribaltiamo la situazione: il problema è quando i simmer di turno entrano in pieno in una chat ignorandone la situazione perchè loro, lì, di solito cazzeggiano e si spazientiscono vedendo che un drago "disturba" il loro cazzeggio. :)
Come cantano i mitici KISS "Two sides of a coin to choose from..."
Wait!
Cosa c'entra il simming in questo caso?
Niente.
Se uno è un giocatore non attento, che ignora, volutamente o meno poco ce ne sbatte, l'ambientazione e le giocate in corso, è solo un cattivo giocatore, fregasega se quando gioca fa simming o meno, o no?
11/05/2015 14:24:01
herduk ha scritto:
Poi, di nuovo, per me è RIDICOLO che chi fa simming si senta insultato dal fatto che venga definito simmer, così come chi pensa che dare del simmer a qualcuno sia un insulto.
Come dicevo in chat a bew: l'insulto del 2015 sarà Simmer, accanto al sempreverde PP.
Quoto tutto per darmi un tono e non farmi dire di essere andata OT solo per l'ultima battuta di Herd, che commenterò alla fine.
In merito all'insulto, come dicevamo in chattina:
non è un insulto, ma è la volontà di utilizzarlo come tale che fa rodere un po'!
Che poi, oh, daje, tutti fanno simming, in un modo o nell'altro, per periodi più o meno lunghi, ma è una componente del gdr, eppure, EPPURE, ci scommetto che adesso qualcuno risponderà che no, che lui/lei mai ha fatto o farà simming, e che gli/le possano cadere i polpastrelli prima di scrivere anche solo un'azione di vita quotidiana del suo pg.
Evabhè, aho #seimejote #faitu
A me il simming piace :D
e ora veniamo al motivo reale di questo post:
Brevettare la combo: Simmer PP. L'insultone degli insultoni per la stagione 2015, non lesinate!
11/05/2015 14:43:11
blumarine ha scritto: [omissis] Io - potendomi permettere di svegliarmi tardi - ho continuato a giocare e chi è uscito è stato catalogato come simmer, e quindi come cattivo giocatore.
e allora lo vedi che c'è un'accezione negativa di base nell'uso del vocabolo? epperchè? io questo vorrei capire.
25/06/2015 18:08:38 e modificato da ghennadi72 il 26/06/2015 10:07:38
blumarine ha scritto: no no ma non parlo di non accettare imprevisti. parlo dello scazzarsi se gli imprevisti succedono alle dieci di sera.
Io ho visto gente sbuffare per questo, e non me la sono sentita di accusarli di cattivo gioco. Io - potendomi permettere di svegliarmi tardi - ho continuato a giocare e chi e' uscito e' stato catalogato come simmer, e quindi come cattivo giocatore.
Personalmente non lo apprezzo, tutto qui.
Sul singolo episodio, o su episodi distanziati nel tempo, o su personaggi senza pretese, concordo.
C'e' un sottile distinguo che, nel caso, andrebbe fatto nei confronti di personaggi che reiteratamente si tirano fuori da giochi che per ruolo, cariche, posizioni sociali, dotazioni di skill ecc ecc sarebbero il loro pane quotidiano.
Quando questo accade c'e' qualcosa che non va.
1) il mastering fa cacare
2) il giocatore ha smesso di trovare stimoli e si rifugia nel simming (che puo' anche non essere una conseguenza diretta del punto 1)
Mi spiego meglio. Se sei John Doe, impiegato part time al ministero della difesa degli Stati Uniti e si verifica un'emergenza perche' i giapponesi bombardano Pearl Harbour, nessuno mai ti accusera' di alto tradimento perche' al momento dell'attacco eri in spiaggia a Miami con la segretaria dell'ufficio accanto.
Puo' anche capitare che invece di chiamarti mr. John Doe ti chiami George Marshall e oltre ad essere un brigadiere generale capita che sei anche il capo di stato maggiore dello US Army, e se non ti trovo in casa, perche' sei a Palm Beach quando arriva la notizia che l'Arizona sta colando a picco ribaltata a pancia in su e la Nevada rischia di affondare nel canale di accesso e bloccare il porto militare per qualche mese, e' un problemino un filino piu' grosso. Ma pazienza, anche se e' il 1941 in qualche modo ti raggiungo lo stesso, prima o poi, e nel frattempo informo il tuo vice.
Se pero': il brigadiere generale Marshall si rende irreperibile quando Hitler attacca la Polonia perche' era a cena coi suoceri; si rende irreperibile quando i giapponesi attaccano Pearl Harbour perche' e' a Palm Beach; dopo l'attacco lascia passare tre settimane prima di diramare un qualsiasi ordine, salvo assicurarsi che ogni caserma dello US Army abbia una dotazione adeguata di profilattici per i soldati (e quell'unica giocata te la fa pesare come se ti avesse fatto un piacere a farla o l'avessi costretto a timbrare il cartellino) e quando i giapponesi si presentano alle porte di Midway, a rischio di poter sbarcare sulla costa ovest se vincono, si rende irreperibile perche' ha deciso di giocare a golf in campagna, per mettere un paio di palle in buca col generale Patton e soprattutto con quella gnocca della sua segretaria, la domanda sorge spontanea:
Non ti diverte piu' fare il generale?
E' colpa dei giapponesi che ti mettono troppa pressione?
E' colpa del fatto che, ormai, sopra di te c'e' solo Franklyn Delano Roosevelt e quindi non hai piu' traguardi?
Telefoniamo a Hitler e gli diciamo "Caro Adolfo, la controffensiva delle Ardenne rimandala di un paio di settimane, che ho la settimana bianca ad Aspen"?
Li' i confini della questione cambiano un po'. Forse il problema non e' il mastering invadente, il problema e' che ti sei seduto sul ruolo, che non ti da' piu' abbastanza stimoli se arrivi a contrapporre il gioco "naturale" che dovrebbe derivare dal tuo ruolo con il "gioco personale" di contorno che ti serve per evitare di fossilizzarti nell'interpretazione di un burocrate in divisa.
Il simming inteso come contorno e approfondimento dell'interpretazione, nel gioco a tutto tondo di un personaggio che non "vive" solo nel momento in cui si siede alla scrivania di capo di stato maggiore dello US Army o nel momento in cui impugna il fucile e' una cosa. Oserei dire che anzi, piu' una ambientazione e' cupa, piu' il "simming" e' una dimensione necessaria se si aspira a caratterizzare il pg a tutto tondo anziche' come una figurina o una pedina da muovere esclusivamente in funzione delle quest.
Sbuffare perche' qualche volta ti viene chiesto di anteporre una giocata di gruppo a una giocata personale, ci puo' anche stare. Ci sta che una sera non ti regge la pompa e preferisci fare un altro gioco senza l'angoscia degli esiti, senza l'angoscia di quelli che si aspettano da te che tu faccia il generale, senza l'angoscia dei musi gialli pronti a sbarcare nell'Oregon appena decidi di andare a farti una pennica.
Ma se inizi a guardare puntualmente con fastidio al tipo di gioco che fino a prova contraria e' il tuo gioco personale (altrimenti non fai il capo di stato maggiore dello US Army, ti compri casa a Palm Beach, ti ritiri a vita privata, ti metti a scrivere saggi e lasci che sia qualcuno piu' "entusiasta" di te a occuparsi della tua scomoda scrivania di capo di stato maggiore) c'e' qualcosa che non quadra piu', e forse dovresti farti qualche domandina invece di accusare il mastering di essere invadente. Se il problema e' questo, se ne parla, si cerca una soluzione insieme, si cerca di darti nuovi stimoli.
Dopo mesi di situazione come quella descritta, se i Giapponesi finalmente sbarcano nell'Oregon e ti ritrovi coi musi gialli che marciano su Hollywood e Seattle, e/o se Roosevelt decide di scegliersi un altro capo di stato maggiore perche' dall'inizio della guerra l'unica iniziativa dell'alto comando e' stato il suddetto controllo delle forniture di preservativi nelle caserme, ti incazzi pure e mi dici che "il mastering e' invadente" e che "se mi chiami per la quest togli spazio al mio gioco personale", azzardo, forse mi stai un po' prendendo per il culo. E forse stai prendendo per il culo anche te stesso perche' ti sei dimenticato cos'e' un gioco di ruolo.
Questione di misure, al solito.
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