01/04/2015 17:30:17 e modificato da jibberish il 01/04/2015 17:32:39
11/05/2015 11:26:15
11/05/2015 12:04:32
11/05/2015 12:39:00
Io mi chiedo, che senso ha giocarsi la monotonia della vita?
11/05/2015 13:02:50 e modificato da mikee il 11/05/2015 13:11:16
Tutte le giocate semplici possono portare a grandi risvolti che fanno la differenza per l'ambientazione e l'on.
Il problema sono i giocatori che quando creano un pg, hanno questa tendenza a diventare intoccabili e a non giocarsi le conseguenze perchè va fuori a quanto "desidera giocare" o "dalle sue aspettative".
Il gioco tanto è questo: improvvisazione. Non è che si può stare li a decidersi quali cose giocare, che conseguenze prendere atto ecc.
Certo che puoi magari giocare un certo tipo di pg (mentale o fisico) o che segua una certa linea di gioco anzichè un'altra (legale o criminale) ma il gioco non è una tabella di voci che spunti o cancelli a proprio piacimento.
Esempio:
18 personaggi sono morti nel capitolo 4
Tutti i personaggi sono stati coinvolti da una trama nel background di 2 pg che infine si sono conosciuti e hanno intreccianto e coinvolto uno dei png più rilevanti della cronaca.
Da cosa è partito il tutto? Da un fraintendimento.
Lei, figlia di una prostituta uccisa da questo png.
Lui, accompagnatore di una prostituta uccisa da questo png.
(di una banalità sconvolgente ma semplice da giocare per chi inizia)
In on si sono incontrati, si sono innamorati e hanno consumato.
Banale? Si ma questo è il punto A = la nascita della storia
Quando si sono raccontati le loro storie, la prostituta era il punto di contatto fra loro ed erroneamente, hanno inteso che lui potesse essere il patrigno di lei (in realtà sono i giocatori in off che si sono capiti male ma è gioco, anche i pg possono capire male no? Se in on hanno capito così, è giusto che proseguono così).
Punto B = la svolta
Da questo punto c'è stata la motivazione di gioco (la svolta al gioco successivo) per la torbidezza (così intesa) nata e le conseguenze che altri potessero sapere di loro che ha portato a fare delle scelte di gioco precise.
Punto C = la motivazione
Hanno giocato le conseguenze di una situazione, non sono andati in off a chiarirsi, non hanno ignorato la situazione fingendo nulla.
Per mantenere riserbo alla cosa e la reputazione, hanno iniziato a lavorare insieme costituendo una vera mafia, l'obiettivo è stato avvicinarsi al png per ucciderlo e gli altri lo hanno seguito perchè la motivazione era forte, hanno tessuto intrighi, contratti, aperto un locale, guadagnato soldi, hanno fatto veramente di tutto.
All'inizio le giocate non erano un granchè in proporzione all'esperienza dei giocatori (non tutti sanno giocare una determinata cosa ma si impara con l'esperienza a correggere il tiro. Anche tu che giochi da dieci anni, se magari non hai mai giocato un guerriero, tanto non lo hai mai giocato)
Punto D = si è costituito il gioco figo e con il tempo belle giocate in quanto si è dato la possibilità alla storia di maturare e con loro sono maturati i pg.
Guadagnato molto dai propri piani, sono arrivati vicini al bersaglio che non è stato con le mani in mano.
La sua attenzione è stata leggittimamente attirata, ha interagito ed ha tessuto i suoi intrighi sbloccando altre trame di gioco.
L'obiettivo del png: metterli tutti contro.
Punto E = lo scontro diretto
Succede che per errore dei giocatori, loro vengono rinchiusi e il png ha colto la palla al balzo per metterli tutti contro.
La persona che li ha rinchiusi, scagnozzo del png (giocatore a sua volta) sapendo dell'associazione a delinquere, li ha provocati lasciando la possibilità ad uno di confessare in modo che si sarebbe salvato a dispetto degli altri.
Da li il caos. I pg si sono messi l'uno contro l'altro con la conseguenza che sono morti tutti.
Punto F = presunto epilogo. Presunto perchè non sai come va a finire, potrebbe finire o avrebbe scatenato altre svolte di gioco, cosa che ha fatto per i giocatori che sono venuti dopo anche se non con gli stessi.
Sottolineo che tutto è scaturito in modo naturale, senza troppi off e giocando in serenità.
Senza il Punto A, costituita da una situazione banalissima, anche per dare modo ai giocatori di poter maturare situazioni più complesse e con l'esperienza gestirle meglio (qualità di gioco), non si può arrivare a costituire le fasi successive.
Non si può giocare scegliendo le giocate, questa si e questa no, questa situazione si e questa no. La storia si è costituita su un insieme di giocate, utili e meno utili, belle e poco belle, poi alla fine si raccoglie tutto quello che si fa e si concretizza.
Ci si sofferma, secondo me, su processi che non possono essere saltati a piedi pari.
Vi va di giocare o no? Questo è il punto.
Se non vi va, lasciate perdere.
Se vi va, giocate.
Si sta li a giudicare il gioco altrui quando poi il proprio non è il massimo, quindi? Non ostacolerei uno che ci prova almeno, anche se non è un granchè, perchè so che se si diverte, l'impegno a migliorare ce lo mette.
Questo è uno dei tanti esempi che potrei fare che sono esperienze dirette, ho spiegato questa perchè era per me più facile da far capire (spero).
Simming, no simming?
Il gioco non sta nel gioco in se, sta nel chi lo gioca.
11/05/2015 13:33:27
quindi, mi pare di capire eh, che il pg va seguito in ogni suo sviluppo, e si dovrebbe evitare di scegliere fior da fiore giocando solo ciò che si vuole giocare.
E fin qui, concordo APPPIENAMENTE (licenza poetica u.u).
Ma a questo punto la domanda rimane:
Il simming, tanto osteggiato, tanto disprezzato, tanto degradato a gioco di serie B, è davvero la nuova piaga del gdr pbc?
Con che parametri lo si valuta questo fenomeno?
In un gioco che è fatto per giocare e divertirsi, se si rispettano regole e ambientazione, se si è coerenti con il proprio pg e bg, perchè il giocatore che fa anche (ANCHE, sottolineo) giocate di vita quotidiana deve versi etichettato con la lettera scarlatta del simmer?
E ancora, per quanti giocano di ruolo dal vivo o intorno ad un tavolo, non vi capita mai di fare la giocata svacco magari per rilassarvi o mettere in mostra aspetti e lati del carattere del pg che non avreste modo di esprimere in altro modo?
Per quanto invece riguarda l'intervento di Herduck:
Condiviso e condivisibile, come nella vita reale, a poca disponibilità temporale corrispondono delle precise scelte su cosa fare e cosa no.
11/05/2015 13:51:15
Io non capisco perchè ci si sente offesi se si viene definiti "simmer".
Veramente eh!
Per me è come sentirsi offesi perchè uno che fa il programmatore viene definito "programmatore".
Se il gioco lo permette, non ci vedo nulla di male a fare simming.
Però non vedo perchè un secondo giocatore non possa trovare questa cosa noiosa e cerchi di evitarla il più possibile, tagliando fuori dal suo gioco chi la fa.
Perchè il grosso difetto, imho, di chi ama questo genere di giochi è che alla fine si scoccia e poi si lamenta che non viene coinvolta in altro.
11/05/2015 13:55:04
11/05/2015 14:00:58
11/05/2015 14:10:24
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