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24/04/2015 13:15:35
Però c'è una cosa da considerare, Owli: se fosse molto facile e rapido raggiungere il valore massimo in un'abilità o in una caratteristica, c'è il rischio che gli esiti diventano puramente casuali perché a deciderli non sono più i "modificatori" di abilità e caratteristiche ma saranno i dadi puri.
Faccio un esempio: mettiamo che in una land il limite massimo raggiungibile per un'abilità sia 10, e che dopo qualche mese il mio pg ed il tuo pg facilmente raggiungono 10 in tutte le abilità. Se si scontrano non ci sarà alcuna strategia: nessuno dei due pg può puntare sull'abilità in cui è più ferrato (hanno il massimo in tutte le abilità) così come non si può puntare a creare situazioni in cui il pg avversario dovrà usare abilità in cui è una pippa. Nei lanci dei dadi gli esiti varieranno solo nel dado puro.
25/04/2015 16:11:01
Baboomba, però non puoi farmi giocare un anno per farmi arrivare alla caratteristica a due e dirmi "per entrare nei gruppi di gioco devi avere una caratteristica a tre" e mi obblighi a iscrivermi con tutte le caratteristiche a uno, per poi dirmi "le quest importanti le fanno solo i gruppi di gioco".
Fammi arrivare velocemente a tre-quattro e mi fai sudare l'arrivo al cap, o, ancora meglio, per arrivare al cap non mi servono i punti esperienza ma effettivamente una valutazione da parte della gestione che mi dice "questo si impegna da tanto tempo, fa il personaggio così e cosà, lo premiamo permettendogli di passare da otto a nove".
26/04/2015 13:08:21
Si, in quest'ultimo commento concordo in toto. Alcune land (ed il problema come hai notato tu è evidente in quelle D&D) sembra quasi che mirino a rendere impossibile il raggiungimento dei caps finali, bloccando di fatto il gioco.
Qui però l'errore più che nel sistema di gioco sta nella gestione del gioco in toto: il sistema che ha descritto Henne più su mi pare equilibratissimo e ben strutturato, ed anche se pare che ci voglia tempo per raggiungere i caps, da quanto ha scritto anche per il niubbo c'è la possibilità di confrontarsi con i personaggi più powerati.
Insomma, i pg nuovi non vengono bloccati dalla necessità di dover alzare le skills (forse neanche c'è questa necessità) come invece avviene nella maggior parte delle land di D&D.
26/04/2015 13:50:58
Ma più che altro è il problema che è uscito fuori nella discussione di mirmidone: spesso i gestori per paura dei PP rendono lentissimo proprio l'inizio.
Comunque fai che io sono per i sistemi misti quindi concordo con henne come ho detto appunto.
26/04/2015 14:07:16
Così come il Meta non si combatte nascondendo le cose, i PP non si combattono impedendo di giocare.
Si corregge e spiega, si corregge e segnala, si corregge ancora, si decurta, si decurta di nuovo, si decurta di più, si banna se protestano.
Con questa simpatica scalata, sei sicuro che il PP o in generale chi non sa giocare o impara, o abbassa la testa e si adegua o se ne va.
E in ogni caso, hai risolto il problema.
Certo ti restano pochi giocatori in genere, ma vuoi mettere il gusto di giocare con serenità? :P
Un sistema ben bilanciato inoltre ti permette di eliminare del tutto i "PP & Famiglia", proprio perché si vede proprio chiaramente da dei numerini che hai scelto TU GIOCATORE le capacità e mancanze del tuo pg, dove vince e dove perde, impossibile vincere ovunque in modo assolutamente trasparente e chiaro.
Problema risolto.
La crescita lenta e misurabile in anni a questo punto, diventa invece uno sprone a fare sempre di più, a raggiungere le vette non del tuttologo, ma del luminare in certi campi, dell'oltre-umano.
Per riassumere:
Puoi giocare da subito, puoi essere Qualcuno da subito, ma se vuoi essere Dio, allora gioca e con gli anni arriverai anche lì ;)
30/04/2015 21:19:47
Aggiungo un'altra cosa.
Spesso ho visto anche la brutta abitudine di non dare certe possibilità alle persone perchè considerate "troppo difficili, prima devono impararle a giocare!".
Secondo me è abbastanza sbagliato, se non dai la gente non imparerà mai.
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