22/06/2015 14:05:39
23/06/2015 00:09:31
discorso difficile.
Nei giochi per pc o console singleplayer si può quasi sempre riprendere il personaggio dal salvataggio precedente, e tornare a fare ciò che si stava facendo, nei giochi dove la resurgo c'è, benedetta essa sia, e ade, o inferi, o Annwn, insomma il regno dei morti.
Quando non c'è il problema sorge, almeno per me, ma in un altro senso.
1- una morte stupida non mi piace: va bene, devo morire, ma almeno fammi crepare in un modo adeguato, che so, trapassato da una freccia al petto, o mentre mi sparano in 20, non perchè cado da un tombino e finisco su una buccia di banana al curaro.
2- il mio problema più grande non è "il mio amato pg è morto" ma, diversamente "orcaloca, e ora che faccio, come ne creo uno splenderrimo come quello? che tiro fuori dal cestino della fantasia stavolta?"
per farne uno piacevole come quello precedente ci metto una vita...
23/06/2015 01:32:42
23/06/2015 02:17:19 e modificato da playitagain il 23/06/2015 02:28:13
23/06/2015 08:14:54 e modificato da henne il 23/06/2015 08:16:24
23/06/2015 12:53:11 e modificato da playitagain il 23/06/2015 12:53:44
23/06/2015 13:04:21 e modificato da quartz il 23/06/2015 13:08:07
Beh, in realtà non mi scandalizza il discorso dell'avvisami prima. E' una delle tante usanze di un certo tipo di GDR.
Per come la vedo io, esistono tre modelli di GDR: si, certo, non ci sono solo i tre colori primari, ma semplifico per capirci.
E facciamolo con le serie televisive, visto che siamo nerd.
1. Downton Abbey: L'atmosfera è calma, quieta, familiare. Non è un GDR privo di colpi bassi e cattiverie, ma queste si consumano quasi sempre nello scambio di atteggiamenti di sussiego.
Voi siete un demone malvagio!
E voi una stolta elfa altruista!
(si annunciano precipitazioni di espressioni costernate).
Il dramma e il mistero esistono, come ad esempio chi ha rubato il cucchiaino d'argento di Zia Violet (spoiler alert: l'aveva perso) e si risolvono spesso in un "e vissero ancora felici e contenti".
Ogni tanto qualcuno muore, ma questo capita perché l'attore s'è stufato. In ogni caso, al personaggio viene sempre data l'occasione di dire le ultime parole ai suoi cari, o di "risolvere" i suoi conflitti, oppure di lasciare una buona impressione di sé e di essere ricordato e compianto da tutti quelli che sono rimasti ad ogni minima occasione.
Eppoi magari c'è la resurgo e il PG ritorna (o, magari, era tutto un sogno https://www.youtube.com/watch?v=nCEjeTb1rrs ↗).
2. Game of Thrones: L'atmosfera è quella di assedi, squartamenti e famiglie abituate all'incesto e al fratricidio. E' un GDR non privo di momenti lirici o vera amicizia, ma ci si deve aspettare che il sangue (e la bile, le interiora, la materia cerebro-spinale, perché non ti risparmieranno niente) scorra all'improvviso.
Ned Stark è il personaggio più figo della serie, sarà sicuramente re
SPATACIAAAAAK!
(se questo per voi è uno spoiler, fatevi montare una tv nella vostra caverna).
Non ci sono certezze, non ci sono speranze e affezionarsi ad un personaggio è emotivamente più rischioso di innamorarsi alle superiori.
Il ritmo è costante e indiavolato e chi non tiene il ritmo finisce a dover raccogliere le proprie budella dal pavimento. Anche, magari, per colpa dell'ultimo idiota di passaggio (dico a te, Carlito Brigante).
3. Reven8e: Le premesse sembrano ottime: una figlia il cui padre è stato incastrato per un crimine che non ha commesso torna nell'ambiente dal quale è stata brutalmente allontanata per esigere vendetta. Ed è ispirato, dicono, al Conte di Montecristo.
Fighissimo, andiamo a vedere.
All'inizio si prepara, poi inizia qualche dispettuccio ai suoi "nemici". Ogni tanto anche qualcosa di un po' più pesante...
E poi niente.
Basta.
Finita lì.
E mentre le puntate si susseguono e le serie passano, inizi a pensare, sempre più intensamente, che vorresti veder entrare dalla porta della casa principale qualcuno a scelta tra Ramsey Bolton, Walter White o Vick Mackey. Giusto per far capire cos'è la spietata vendetta che promette il titolo.
Vi sembrerà strano, ma nel tempo comincio a vedere sempre più così anche The Walking Dead
E certo, questo perché a me piace Game of Thrones più di Downton Abbey (off topic: che comunque è scritto così bene che ve lo consiglio lo stesso), ma per dire, uno potrebbe cominciare a guardare Buffy l'Ammazzavampiri e pensare che sia una commedia divertente su una tizia che va al liceo e uccide vampiri, salvo poi scoprire che alla protagonista non viene risparmiato nessun dramma della vita.
Il problema principale, come avrete capito da soli, è quello che c'è scritto sull'etichetta. Ed evitare di guardare Game of Thrones se ti piace Downton Abbey (il problema dell'amica del Dottore*) o viceversa (il mio).
Considerazioni personali:
- * Questa sembra una filastrocca, o l'inizio di una commedia scollacciata
- Se si gioca ai giochi in categoria 2, il rosik è parte del gioco. Come dice Ghennadi, puoi far finta di no, ma rosichi comunque. E' la sfida del gestore e del giocatore di far passare il rosik in un tempo ragionevole, magari incoraggiando il "tuffarsi in una nuova avventura" con sistemi che incentivino il ricominciare.
- Bello sapere chi scrive cosa e perché. Una volta tanto non sono il solito escluso
- @Bew: l'esempio del ristorante l'ha fatto in una celebre discussione... uno che non ti sta particolarmente simpatico.
Smart minds think alike? :-p
- (Edit) @Dottore: se quel che c'è sulla tua copertina corrisponde al contenuto, mi piacerebbe sapere dove giochi ;-)
23/06/2015 14:12:01
Quoto un po' tutti gli interventi di Miike e Quartz per quanto riguarda il concetto: trovati la Land che fa per te cominciando ad essere onesto con te stesso su quello che vuoi; inutile dire "voglio il sangue!" e poi lamentarti se è il tuo di PG a venire picchiato da un branco di bulli.
Per il problema "PK", sono ovviamente un rischio calcolato per chi sceglie di inserire nella propria Land un PVP spinto. Uno Staff deve stare parecchio attento a controllare eventuali PK ma allo stesso tempo l'utenza deve fidarsi dello Staff e pensare al proprio gioco.... se invece scatta il meccanismo dei sospetti infiti e della paralisi del gioco (nessuno si muove perchè tutti hanno paura di morire) allora c'è qualcosa che non va a monte. Se la Land è dichiratamente pro-PVP, chi si iscrive e (non)gioca con la paura di vedere il PG ammazzato ha sbagliato Land! Poi sta anche allo Staff creare un'atmosfera di fiducia, etc. etc. ma il giocatore deve metterci del suo (prima di tutto, come scritto sopra, essere onesto con sé stesso: vuole davvero il PVP o vuole solo il PVP finchè la vittima non è il suo PG?).
L'idea che poi in Land con resurgo il PVP fiorisca come non mai, non fa che confermare quello che in molti hanno scritto: il proprio PG non deve mai morire perchè se no muore il gioco. Si può perdere tutto ma il PG mai, perchè ci si affezione, perchè ci vuole tempo a ricreare i contatti e gli intrecci che si avevano e così via..... e boh, a me questo tipo di atteggiamento in un gioco di ruolo non piace. Trovo paradossale il fatto stesso che per stimolare il PVP serva la sicurezza di non perdere il PG (rischio che, almeno per come lo intendo io, è parte integrante del PVP).
P.s.: ma Quartz, tu ti sei visto Revenge???
23/06/2015 17:13:44
Ieri leggevo il manuale della motocicletta nuova.
C'erano tutte le avvertenze e in fondo:
"Non si può qua elencare tutte le situazioni di pericolo, in ogni caso ricordatevi di usare il buonsenso"
Ecco, direi che questo riassume tutti i problemi di PK, PP, Pippo e Paperino vari.
Che non centrano una cippa con la preferenza di tipo di gioco.
24/06/2015 11:50:19 e modificato da ghennadi72 il 24/06/2015 12:28:04
Ci sono esempi di "morte stupida" (specie nel PvP non controllato/masterizzato) che non dipendono da pessima organizzazione di gioco ma dai limiti strutturali del gdr play by chat.
Toh partiamo da uno dei fondamentali: il gioco si fa in chat e l'ambiente di interazione e' la chat. Si cerca sempre di limitare al minimo indispensabile il "giocato di default", perche' lascia sempre l'amaro in bocca, come qualcosa che si svolge fuori dal controllo e dalla possibilita' di interazione dei giocatori.
Bellissimo principio. Come puo' essere sfruttato? Nel modo piu' banale. Rendendosi irreperibili e fuori dalla portata di ritorsioni e conseguenze del proprio giocato finche' non si scrive la prima stringa in chat.
Tipico assassino del PbC. Colpisce, una vittima muore o resta gravemente ferita. I giocatori "order" devono acchiapparlo. L'assassino si rende irreperibile semplicemente non entrando in chat (la famigerata scritta "In giro per..." dell'elenco presenti).
Veder apparire in chat a comando frotte di giannizzeri, appena l'assassino mette il naso in chat, scatena sempre stracciamenti di vesti ed accuse di metagame. Peggio ancora, l'eventuale arresto offgame non giocato, con l'assassino che si ritrova imprigionato "in off" senza che il suo arresto sia stato giocato e fuori da qualunque possibilita' di interazione.
Cose brutte a vedersi. Ma guardiamo la cosa dall'altra faccia della medaglia. Il fatto che solo il giocato di chat possa certificare la realta' di gioco e' uno dei cardini dell'interazione nel pbc, ma anche uno dei suoi talloni d'achille e la discrasia piu' universalmente sfruttata da chi ama fare gioco di un certo tipo.
Dove sei quando non sei in chat? Dove ti sei nascosto? Chi ti ha offerto copertura? In quale oscuro buco ti sei rintanato? Chi ti porta da mangiare? Chi e' stato cosi' cieco da non vederti allontanare con gli abiti macchiati di sangue per raggiungere la tua batcaverna uan volta fatte le due/tre azioni di rito per giustificare l'uscita dalla chat?
Ok, non si puo' giocare tutto. Ma se tu assassino pretendi di autoesitarti da solo il successo nello sparire e renderti irreperibile perche' ti sei dato di default la batcaverna portabile in cui rifugiarti se nessun pg online ti ferma prima che tu abbia fatto le due/tre azioni di allontanamento, perche' io giocatore "order" non posso dare per default, allo stesso modo, che col cavolo che nessuno ti ha visto allontanarti e che devo aspettare a random che tu rimetta il naso in chat riapparendo magicamente dal nulla per poter provare a mettere le mani su di te (e magari sentirmi anche accusare di fare metagame perche' sono entrato nella stessa chat appena ti ho visto online)?
Morti stupide. Altro esempio classico: in gioco esistono solo i pg collegati in una data ora? Quindi se in pieno sole, diciamo a mezzogiorno quando sulla land ci sono collegati 4 gatti, vedo Tizio che sta dando becchime ai piccioni nella piazza centrale della citta', entro e lo ammazzo, nessuno mi ha visto perche' online c'eravamo solo io e tizio?
Morti stupide. Il piu' banale dei sistemi di divisione in classi e il piu' banale dei sistemi basati sulla simulazione della casualita' garantisce che il "critico" possa capitare anche anche al pg classe combattente appena creato e permettergli di fare fuori un pg molto piu' avanzato, specie se di classe non combattente. Mi va male la prima volta e devo cestinare il pg. mi va male la seconda, mi va male la terza, alla quarta mi entra il critico e riesco, col mio pg niubbo appena creato a fare fuori un pg costruito nel tempo. fatto cio', ottenuto il frag, posso anche cestinare l'ennesimo pg creato solo per pikappare lo sfigato di cui sopra. Il concetto di "personaggio creato al solo scopo di arrecare disturbo" a mio parere si estende a questi casi, non limitandosi ai bestemmiatori da chat ed alle improvvise apparizioni del gabibbo o di frau Blucher in una land ambientata nell'antica grecia.
Cerchi (come avviene in un buon 90% dei giocatori abituati a fare quel tipo di gioco) di sfruttare un bug concettuale non della singola land ma del sistema PbC in generale per avvantaggiarti indebitamente ongame? Ecco, mi spiace. Li' per me prevale la tutela del giocatore che si ritrova vittima della tua scorrettezza, anche se la chat ha certificato che sei riuscito a uccidere Caio.
"Assurde motivazioni off"? Io non le considero tanto assurde. Vuoi fare gioco da assassino? benissimo, fallo. fallo con un capo e una coda, senza sfruttare i talloni d'achille endemici del PbC e non diro' mai nulla, come mastering. Anzi ti faccio i complimenti. In caso contrario, se tu per primo ti comporti in modo antiinterattivo sfruttando non una stupida e malpensata organizzazione di gioco, ma i limiti tipici del sistema, io personalmente, da master e da gestore, preferisco sacrificare un grammo di "coerenza apparente" e tutelare il gioco di chi il pg se lo e' cresciuto con impegno, anche se questo significa rompere le uova nel paniere all'aspirante emulo di assassin's creed.
Esempi che mi sono venuti in mente cosi', avendo parlato di recente proprio con un giocatore che si lamentava della difficolta' di fare gioco di contrasto e della presunta necessita' di fare gioco "da buoni" tutti dalla stessa parte. Anche qui, cavoli a merenda. Una ambientazione ed un sistema di gioco possono essere piu' calibrati verso il PvE che verso il PvP ma lo spazio per il PvP a costruirselo in maniera intelligente lo si puo' trovare sempre, se lo staff non lo interdice a monte.
Fallo. Fallo in modo intelligente il gioco di contrasto, senza cercare scorciatoie offgame e nessuno mai ti impedira' di uccidere nessun personaggio. Prova a sfruttare anche solo uno dei limiti strutturali del PbC per avvantaggiarti indebitamente in gioco e non mi faccio nessun problema a far risorgere dai morti la tua vittima o farti apparire in chat 50 agenti in tenuta antisommossa alla seconda volta che usi l'irreperibilita' extrachat per giustificare che ti dissolvi nel nulla dopo un omicidio. O arrivare persino all'estremo antiinterattivo di arrestarti offgame se non ti sei giocato NULLA di quello che dovresti fare per garantirtela, l'irreperibilita' o l'assenza di testimoni.
E poi vienimelo pure a dire, che la mia e' la land dei Puffi perche' "per essere una ambientazione GOT si muore troppo poco". Magari si muore troppo poco perche' i primi abituati a non affrontare mai le conseguenze del loro modo di giocare sono proprio quelli che invocano il PvP libero = entro/ammazzo/svanisconelleombreperche'so'fico.
E quando vengono messi davanti alla necessita' di giocarle, le precauzioni che dovrebbe prendere un assassino per rendersi irreperibile, e alla impossibilita' di autoesitarsi autoconclusivamente di default l'irreperibilita' ed il successo nel restare nascosti et irriconoscibili fino al sucessivo ingresso in chat, rinunciano in partenza perche' il gioco si fa troppo difficile anche per loro e non solo per le loro vittime designate. Gridando contro i gestori buonisti che gli impediscono di fare gioco serie, cattivo, cazzuto e coerente da assassini.
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