Morte del pg questione On-OFF
24/06/2015 19:17:51 e modificato da mikee il 24/06/2015 19:25:02
ghennadi72 ha scritto:
Frena, mi sa che non ci siamo capiti. Mi riferisco a circostanze nelle quali nno puoi intervenire in tempo reale (perche' magari come master sei offline), un giocatore - intenzionalmente o meno - si avvantaggia di una condizione irregolare e ne sortisce un danno: di conseguenza, tocca rimediare a posteriori.
Succede.
Non è un danno e non si può chiedere alle persone di stare perennemente presenti per un gioco, perchè anche i giocatori dovrebbero imparare a gestirsi da soli, sia perchè la gestione può occupare il tempo a tessere trame (quindi in modo più costruittivo che impiegato in una situazione per giudicare qualcosa che anche i giocatori ci arrivano da soli con un pò di testa e onestà nel cuore), sia perchè tutti, giocatori compresi, sono più tranquilli e la permanenza serena.
Anche qui, andare avantiii :D non stiamo a 10 anni fa, il gdr si è evoluto, i giocatori si sono fatti più bravi (così dicono) e se si fanno più bravi sono più maturi.
Non lo sono? Io do fiducia, se me la tradiscono sono problemi loro. ^_^
Siamo sempre nell'argomento faire play.
Se poi ci rifai, per la quinta volta (perchè si sbaglia anche le volte prima) personalmente prima ammonisco e poi ban.
Perchè semplicemente le regole, come le devo conoscere io gestore, le devi conoscere anche tu giocatore e non si può creare un clima di sfiducia di gioco perchè poi, se i giocatori hanno le paranoie c'hanno anche ragione.
Tanto se è irregolare dopo si annulla, perciò basta giocare tranquilli :)
Esattamente. Questo dovrebbe chiarire che non sempre dietro le lamentele per la morte del pg c'e' una infantile reazione isterica e che ci sono casi nei quali la lamentela e', se non fondata, almeno motivata e richiede un approccio sereno nell'esaminare la richiesta del giocatore, senza partire per forza dall'assunto che sia un bimbominkia che frigna perche' gli hanno rubato la caramella.
B'è questo è un pò scontato e lo sappiamo un pò tutti insomma. :)
Personalmente, ogni morte del pg, noi la esaminiamo come tutte le giocate fatte e se sono sbagliate o incoerenti si annullano. Non c'è neanche bisogno di una richiesta da parte del giocatore, infondo è ruolo del gestore che il controllo sia sempre attento e che la coerenza+giocabilità sia sempre garantita e migliorare il sistema dove serve. :)
Shhht non gridare. °_°
Premesso che ti sei dimenticato le minacce di morte, tra le bellezze a cui riescono ad arrivare certi giocatori (e anche per molto meno della morte di un pg, a volte basta una retrocessione interna a una gilda), quello che non capisco e' con chi ce l'hai.
Le minaccie di morte non c'ero ancora arrivato ma le denuncie si xD
Stiamo tutti discutendo civilmente, mi pare. Qualcuno marcando delle sottolineature diverse ma nell'insieme non ho visto nessuno incendiare cassonetti o minacciare di sfondare vetrine in nome de "il pg e' mio e me lo gestisco io".
Io si purtroppo, troppe faide veramente.
Keep calm, insomma. In una discussione che finora, rispetto ad altre analoghe, e' stata serena, pacata ed educata introdurre una nota strillata o il solito ricorso al "solo il mio e' gioco coerente" stona un po'. Tutto qua.
Premesso che ricuso mr_faber come termine di paragone per misurare l'esperienza di gioco, capiamoci: ho usato in passato espressioni anche piu' forti delle tue, in circostanze analoghe. tanto piu' gravi perche' neanche si parlava di morte di personaggi ma molto piu' banalmente di una giocata andata male e di gestioni di cariche interne ad una gilda, con squallori sotterranei ai quali se ripenso, ancora oggi, mi viene ribrezzo.
Eh ho capito ma qui i discorsi sono sempre i soliti e non si va da nessuna parte a parte la "fiera dell'ovvio" in cui ci si scusa, ci si rispiega per timore di aver capito male.
Tante volte si allunga il brodo e la maggior parte delle volte che intervengo, sono ovvietà che distoglie dal punto principale secondo me e/o evidenzia l'abissale ignoranza di come tante persone conoscono il giocare ad una "chat a tema" che ad un gioco di ruolo.
Cose poi abbastanza scontate che non fanno andare avanti.
Evolviamoci su :D
Scrissi di peggio che "disturbati", per inciso fu anche la ragione della mia (seconda) rimozione dal masterato di una corporazione. Quindi non e' che mi scandalizza il dare un certo noem a certi comportamenti.
Mi infastidisce (liberissimo di strabattertene) che vengano usati questi toni ed etichette in una discussione in cui, ripeto, non ho visto nessuno squatter incendiare cassonetti o minacciare di sfondare vetrine di casa ai gestori che consentono la morte del personaggio e la applicano ogni volta che devono.
Eh oh capito ma qui è tutta una serie di scontatezze che dirle non capisco a che servono.
Concretizzando il discorso, evitando situazioni più che scontate in cui tutti ci arriviamo?
Eh ma ci sono casi in cui i giocatori sono più furbi?
Sono scorretti quanto gli altri si ammoniscono
Le morti stupide però chiarifichiamo il punto in cui il giocatore fa una stupidata e quini non è stupido in se la morte.
Si e ok, non è ovvio questo?
Eh ma voglio chiarificare che ci sono situazioni in cui veramente il gioco è scorretto e quindi il giocatore non è che è un bimbominkia
Pure questa è un'ovvietà. Che pensi che la gente va in giro a dichiarare che TUTTE le critiche sono sciocche?
Eh ma perchè ci sono anche land in cui si sfruttano i bug e quindi il tuo pg muore e rosik
Ovvietà scontata pure questa. Se la land ha i bug che tutti sfruttano, che ci fai tu li ancora a giocare?
Mi piace
Eh allora sono cacchi tuoi xD (ovvio e scontato no?)
Eh ma perchè la gente non lo capisce
Tutti capiscono ma non vogliono ammetterlo che è un'altro paio di maniche e allungano il brodo per tessere ragioni che non sussistono distogliendo poi le vere questioni di fondo.
E quindi? Stringendo? A parte le scontate ovvietà :D
Non so se mi sono fatto capire. :P
25/06/2015 05:05:54
Non stò leggendo tutte le risposte perchè non sempre mi collego, quindi se dico qualcosa di ripetitivo saltate la mia risposta a piè pari.
Prima (pagina 2 credo), avevo l'esempio di come un giocatore può usare il fattore morte, per vendicarsi su altri giocatori ammazzando il loro Pg.
Ma ho un altro esempio, di come la gestione di una land, possa usare la morte del Pg per far piazza pulita di giocatori che gli stanno sulle bolas.
Tempo fa mi ero iscritto in una land, leggo i vari regolamenti, trovo confusione sulla morte del Pg, così chiedo info e la risposta è questa: " se il Pg muore non si recupera, tuttavia esiste la resurgo, ma è ad appannaggio solo del Pg XXX e non sempre viene effettuata". Vado a vedere e il Pg XXX era del gestore. Cosa volerva dire, che arbitrariamente la gestione decideva davanti alla morte di un Pg se fare o meno la resurgo. Risultato? Dopo le prime tre morti è scoppiato il finimondo.
Le soluzioni, a parer mio, potrebbero essere due:
1) ( come succede in una land dove gioco) il giocatore può scegliere se il suo pg può rischiare la morte o meno in quest.
2) esiste la morte, che non è la perdita definitiva del Pg, ma un ridimensionamento, se non l'azzeramento, dei parametri fino a quel momento acquisiti. In pratica ti rimane il Pg, ma perde gran parte dei punti e abilità fin lì acquisiti.
25/06/2015 08:17:05
manendra ha scritto:
Le soluzioni, a parer mio, potrebbero essere due:
1) ( come succede in una land dove gioco) il giocatore può scegliere se il suo pg può rischiare la morte o meno in quest.
2) esiste la morte, che non è la perdita definitiva del Pg, ma un ridimensionamento, se non l'azzeramento, dei parametri fino a quel momento acquisiti. In pratica ti rimane il Pg, ma perde gran parte dei punti e abilità fin lì acquisiti.
Quindi spe, che è mattina presto e sto messa peggio del solito, fammi vedere se ho capito bene:
1) in pratica non muori!
2).... in pratica non muori! No perchè se non perdi il pg viene proprio meno l'essenza stessa della morte, che in questo caso si soppianta con un... ridimensionamento ?....
Giusto per capire... ma in ON come si giustifica questa cosa? viene equiparata ad una resurgo o ad un ferimento debilitante che lascia dei malus protratti nel tempo e identificati con la perdita di punti e abilità?
Moh... fermo restando che ogni land si regolamenta come vuole... ma io... in una land senza continuità di sorta non giocherei... esempio: andiamo in guerra io e te e saltiamo per aria su una mina antiuomo, ma saltiamo proprio, io schiatto e tu no... bellammerda.
Ah ma scusa, io parto dal punto di vista che i dadi decretino lo stesso punteggio di danni/sfiga, mentre magari questo sistema potrebbe (O.O) funzionare in un sistema diceless, arbitrario, o con dado ponderato.

25/06/2015 13:14:07 e modificato da manendra il 25/06/2015 13:16:12
bew, non ho capito questa tua risposta un po' maleducata e da saputella priva di senso. Per altro non ho parlato di dadi e penso di avere il tuo stesso diritto sia nel dire la mia idea, sia nel ricevere una risposta che abbia un minimo di educazione.
Non ti dispiacerà se non ti rispondo.
25/06/2015 13:26:34
manendra ha scritto:
Non ti dispiacerà se non ti rispondo.
L'hai appena fatto :)
solo non con le giuste argomentazioni :)
peccato!
25/06/2015 15:00:45 e modificato da ilgrandeinverno il 25/06/2015 15:23:23
manendra ha scritto:
Prima (pagina 2 credo), avevo l'esempio di come un giocatore puo' usare il fattore morte, per vendicarsi su altri giocatori ammazzando il loro Pg.
Finche' la cosa avviene con una giustificazione ongame e senza ricorrere a pg di disturbo, non vedo il problema.
Ma ho un altro esempio, di come la gestione di una land, possa usare la morte del Pg per far piazza pulita di giocatori che gli stanno sulle bolas.
Antieconomico. Le gestioni hanno metodi molto piu' economici e meno appariscenti, per salvare la facciata davanti al resto dell'utenza, sistemi assimilabili al mobbing che si fa sui posti di lavoro.
In ogni caso dove c'e' un sospetto di questo genere, non ci sono regole che tengano: se il sospetto e' fondato il giocatore non ha alcun modo di difendersi e stabilire per regola se e' possibile morire o no, e' abbastanza irrilevante.
1) ( come succede in una land dove gioco) il giocatore puo' scegliere se il suo pg puo' rischiare la morte o meno in quest.
La vedo pericolosa. Anzitutto perche' stabilisce due regolamenti paralleli e, quindi, due pesi diversi nel dare gli esiti sui personaggi.
Immagina una partita di calcio nella quale lo stesso fallo, se viene fatto su giocatori che indossano una casacca a strisce bianche e nere viene sanzionato con un rigore, e se viene fatto su giocatori che indossano un'altra maglia, anche nella stessa partita, non solo non viene sanzionato ma porta all'ammonizione per simulazione del giocatore che ha subito il fallo. Stessa circostanza, criteri di arbitrio diversi ed esiti diversi.
Sarebbe un po' problematico difendere la credibilita' di un gioco del genere, no? :-)
I criteri di masterizzazione devono essere omogenei. Se il sistema prevede la morte, e proprio vuoi risparmiare a certi giocatori il trauma di una quest con pericoli mortali, li avvisi prima e li escludi dalla quest, riservando loro quest nelle quali non rischiano di crepare neanche se infilano le forbici nella presa della corrente con addosso e sul pavimento l'acqua della doccia appena fatta.
Ma non te li porti in una quest dove gli altri rischiano tutto e loro no perche' hanno messo la crocetta su "god_mode = on". Non sarebbe giusto nei confronti degli altri, anzitutto. Ma quel che (per me) e' peggio, sapere in anticipo che qualunque cosa tu faccia, comunque non morirai, ti spinge a giocare il personaggio in maniera diversa.
Sai che "tanto c'e' la resurgo". Oppure sai che "tanto al massimo mi faccio due settimane di ospedale". Cambia il tuo modo di giocare (e questo e' il meno), ma anche qui condiziona il gioco degli altri. Perche' giocando con altri che hanno scelto di non avvalersi del god_mode, davanti allo stesso nemico si comporteranno in modo molto piu' prudente di te che, sapendo che comunque hai una invulnerabilita' ultima, tenderai a prendere certi rischio piu' alla leggera.
Risultato: i tuoi compagni di gioco faranno la figura dei codardi, ongame. Perche'? Perche' per loro si applica un regolamento diverso? Non regge.
2) esiste la morte, che non e' la perdita definitiva del Pg, ma un ridimensionamento, se non l'azzeramento, dei parametri fino a quel momento acquisiti. In pratica ti rimane il Pg, ma perde gran parte dei punti e abilita' fin la' acquisiti.
Una resurgo con penalizzazione, in pratica. Come avveniva in Diablo II ma molto piu' pesante? Si', si puo' anche fare, se l'ambientazione che hai scelto te lo consente. Giustificarlo e' il meno. Se giustifichiamo l'esistenza di vampiri, elfi, mannari, spade laser, colpi di hokuto e catene di fulmini che partono dalle dita del mago, giustificare una resurgo con penalty e' proprio una bazzecola.
Anzi oserei dire che le land che prevedono la resurgo imho dovrebbero prevederli di default, dei penalty, e anche abbastanza pesanti.
Ma detto questo, non vedo in che modo la regola potrebbe impedire a una gestione motivata e incazzosa, di perseguitare un giocatore che ha preso di mira. Anzi, piu' la land e' basata sulla crescita per esperienza, skill, ecc, piu' la resurgo con penalty equivale alla morte effettiva. L'unica cosa che conservi del pg dopo la resurgo (o l'uscita dal coma) è prestavolto e background.
Dove c'e' una gestione predisposta mentalmente a condizionare il gioco e gli esiti in base alle proprie simpatie ed antipatie, nulla ti salva, neanche quella divinita' mitologica assimilabile allo yeti e al mostro di Lochness che alcuni chiamano "imparzialita' del dado".
26/06/2015 10:09:13
Senza dover scomodare chissà quali principi filosofici:
Sono disposto a rischiare la vita del mio pg
Posso giocare senza timore qualsiasi cosa mi pare e piaccia, consapevole di ciò.
Non sono disposto a rischiare la vita del mio pg
Gioco solo in free role o in quest che non risultano particolarmente rischiose per la vita del personaggio. Precludendomi parte dell'ambientazione (quanto è grande questa parte preclusa viene stabilito da quanto facilmente si crepa da ambientazione).
Non sono disposto a rischiare la vita del mio pg, ma "la morte" viene da me. Sotto forma di altro pg o imprevisto (coerente si intende).
Faccio quello che riesco nei limiti del possibile. Se poi ho da morire muoio lo stesso.
Il punto è essere disposti a rischiare la vita del proprio pg, non dare l'autorizzazione al master/avversario per poterlo uccidere.
PS: Fornire ad altri pg motivazioni per uccidermi rientra nel "gioco pericoloso" dove il mio consenso al rischio è obbligatorio.
26/06/2015 12:19:33
darkabe ha scritto:
Sono disposto a rischiare la vita del mio pg
Posso giocare senza timore qualsiasi cosa mi pare e piaccia, consapevole di cio'.
Senza timore non so. Un po' di sano timore, anche giocando, non guasta :-)
E' quello che ti spinge ad affinare il modo di giocare, proprio perche' sai che la morte, potenzialmente, e' dietro l'angolo.
Non sono disposto a rischiare la vita del mio pg
Gioco solo in free role o in quest che non risultano particolarmente rischiose per la vita del personaggio. Precludendomi parte dellÂ'ambientazione (quanto e' grande questa parte preclusa viene stabilito da quanto facilmente si crepa da ambientazione).
Momento. Questa e' una scelta del giocatore, che non necessariamente coincide con quello che accadra'. La cosa ha due possibili declinazioni:
a) Quest e "riserve indiane" entro le quali giochi in "immune mode", perche' mastering e moderazione garantiscono che in quegli ambiti non si muore nemmeno se ti tuffi di testa dalla cima di un grattacielo
b) Decisione autonoma del giocatore (e quindi del pg) che non volendo affrontare rischi si tiene alla larga da circostanze rischiose.
La seconda e' una comunissima scelta di gioco che non ha nulla di strano. Se muovo un pg che al massimo maneggia come arma una penna d'oca, scegliere di tenermi fuori da quest in cui potrei rischiare di vedere le mie budella sparpagliate da un lanciagranate o da un colpo d'ascia bipenne.
Non significa che il titolare dell'ascia bipenne o il pazzo con il lanciagranate non possano fare irruzione nel mio giardino fatato o nel supermercato in cui sto cercando l'offerta 3x2 sui lamponi surgelati e mettermi davanti lo stesso a una situazione in cui rischio di morire.
La prima e' diversa: implica la pretesa del giocatore che vengano garantite circostanze di gioco in cui, contrariamente a quanto avviene all'esterno di esse, non si muore. E torniamo al problema di cui sopra, se lo staff garantisce una sospensione parziale delle regole e delle modalita' standard di determinazione degli esiti, per certi giocatori o in certe circostanze di gioco, si possono creare gravi problemi di interazione con chi non gode di identica immunita' alla morte. Nel senso: o ne fai vere e proprie bolle spaziotemporali avulse da tutto quello che le circonda (si tratti della no-death-zone o di una giocata di cazzeggio in cui i master sospendono temporaneamente per tutti la possibilità di riportare gravi danni o morire) o possono nascerne solo casini.
Non so, penso al modo in cui venivano usate le no-death-zones in Ultima Online, con i PG che si piazzavano giusto al confine di esse, attaccavano all'esterno e al minimo rischio di subire conseguenze gravi, si rispostavano nell'area "protetta". Orribile.
PS: Fornire ad altri pg motivazioni per uccidermi rientra nel "gioco pericoloso" dove il mio consenso al rischio e' obbligatorio.
Ecco, appunto. Altro punto che mi fa guardare con molto sospetto ai sistemi in cui si permette ad alcuni di escludersi dagli esiti mortali. Perche' significa anche che poi devi tenerti fuori da qualunque circostanza in cui potresti provocare in altri PG la reazione ad ucciderti.
Se ti presenti davanti al mio drow psicopatico facendogli pernacchie, chiamandolo nanerottolo emulo del signor Spock, la reazione naturale del mio drow sarebbe quella di cercare di piantarti un dardo di balestra in mezzo agli occhi e poi darti in pasto alla mia lucertola.
Ma la tua condizione di "immunita'" me lo impedisce. Nel senso: io ci provo a farti fuori. Tu non muori e per giunta rischio pure di crepare io se lo scontro avviene in una zona in cui dei giannizzeri dell'ordine costituito potrebbero intervenire a sostegno della "vittima" e cercare di fare fuori me (che non godo della protezione anti-morte).
Per carita'.
26/06/2015 12:45:05
ilgrandeinverno ha scritto:
Senza timore non so. Un po' di sano timore, anche giocando, non guasta :-)
E' quello che ti spinge ad affinare il modo di giocare, proprio perche' sai che la morte, potenzialmente, e' dietro l'angolo.
Yesss. La mia era giusto una semplificazione. Se non c'è nemmeno un pizzico di pepe non so proprio dove si potrebbe trovare lo stimolo per continuare.. ma questi sono solo i miei 2 centesimi.
La cosa ha due possibili declinazioni:
[....]
Non so, penso al modo in cui venivano usate le no-death-zones in Ultima Online, con i PG che si piazzavano giusto al confine di esse, attaccavano all'esterno e al minimo rischio di subire conseguenze gravi, si rispostavano nell'area "protetta". Orribile.
Nono mi riferivo solo al caso B. Nessuna safe-zone e nessun albero azzurro. Semplicemente i master si impegnano a non mandarti addosso terminator senza prima avvisarti che ti stai buttando in una quest più pericolosa (il ché non significa che si debba per forza giocare alla famiglia felice. Un pg può benissimo essere pestato a sangue senza necessariamente essere ucciso. Di solito porta anche più spunti un eventuale riscatto/fuga/patto che un'uccisione diretta)
Ecco, appunto. Altro punto che mi fa guardare con molto sospetto ai sistemi in cui si permette ad alcuni di escludersi dagli esiti mortali. Perche' significa anche che poi devi tenerti fuori da qualunque circostanza in cui potresti provocare in altri PG la reazione ad ucciderti.
Come su. Nessuna esclusione e nessuna safe-zone garantita. Se vai a provocare qualcuno che sai potrebbe arrivare ad ucciderti te la stai andando a cercare.
Per tutte le situazioni borderline esiste anche la possibilità che il tuo avversario non sia un perfetto ******* e che (ove coerenza permette) decida di catturarti/venderti_come_schiavo/qualche_altra roba_non_mortale piuttosto che ucciderti seccamente.
26/06/2015 12:57:21 e modificato da ilgrandeinverno il 26/06/2015 14:24:11
ps: due parole anche su "Ambientazione & Quanto e' facile morire".
Cerchiamo di capirci, quando diciamo "In GOT/Spada della Verita'/Star Wars/Dune si muore come mosche". Parliamo di libri e film, la stessa obiezione che e' stata posta a me quando feci quella battuta su Sean Bean che muore in ogni film. Quindi il paragone con i romanzi/telefilm/film/teatro, vale o non vale, o vale a seconda di chi parla (e ricordo che la mia era, appunto, una battuta)?
Qui non parliamo del grado di crudezza/cupezza tipica dell'atmosfera di ambientazione, parliamo di un setting di gioco che riguarda la gestione degli esiti per i personaggi giocanti, non le migliaia di morti (comparse) ammazzati in modo orribile dei romanzi di Goodkind o le stragi di personaggi non cardine (POV) nei libri di Martin.
Si puo' morire come mosche anche in una land ambientata a Pufflandia se il mastering decide che un puffo catturato e mangiato da Birba, il gatto di Gargamella, muore.
Non confondiamo l'atmosfera dell'ambientazione con la sorte che tocca al PG, le regole di mastering e determinazione degli esiti, da una parte ed il conteggio dei morti a fine settimana dall'altro, perche' sono due piani che c'entrano tra loro come i cavoli a merenda. La crudezza di una ambientazione non ha niente a che fare col massacro a catena di montaggio di personaggi giocanti.
"Quanto facilmente si muore" a mio parere e' una domanda senza senso e doppiamente senza senso se rapportata all'atmosfera dell'ambientazione a cui ci si ispira.
Parlando di ambientazioni crude, quello che il giocatore deve percepire, e deve tradursi in giocato del personaggio, e' la consapevolezza che la morte (o un evento gravemente invalidante) e' possibile e dietro l'angolo se sei incauto, sei vai come un imbecille a provocare senza motivo chi e' piu' grosso di te, se sei una cacchina e vai senza motivo come un imbecille a strillare contro i potenti perche' ti atteggi a Che Guevara del Westeros, se vai in una battaglia campale armato solo di cappuccio bianco e lame da polso perche' giocando ad Assassin's Creed sei abituato a schivare i dardi come Neo schiva le pallottole in Matrix, ecc.
Quanto facilmente si muore e' un setting locale che - si spera - dipende da una ragionata progettazione del'ambientazione e del sistema di gioco e da una ragionata e consapevole linea standard di conduzione del mastering. La morte puo' anche essere un evento relativamente raro, a seconda di come il sistema e' stato pensato. L'importante e' che il giocatore abbia la percezione che "puo' succedere" in qualunque momento e che piu' giochi male, più facilmente puo' succedere; meno attrezzi il tuo pg per affrontare la crudezza dell'ambientazione, piu' facilmente puo' succedere.
La crudezza me la trasmetti con l'atmosfera che riesci a creare, con la natura delle trame che metti davanti ai personaggi, con personaggi che si comportano e interpretano coerentemente con l'ambientazione e che se devono cacciarti una spada in pancia non si fanno problemi e farlo, e con la percezione del rischio (di morte o di eventi che ti condizionano pesantemente il gioco) di cui parlavamo con darkabe. Non ha niente ma proprio niente a che fare col conteggio settimanale dei PG ridotti a cadaveri.
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