Land a trame prestampate postato il 22/08/2016 09:01:19 nel forum giochi e dintorni
Salve a tutti,
Oggi arrivo da voi con una riflessione che in questi giorni sto facendo in vista di settembre e della "riapertura delle danze" di moltissime land che in periodo estivo fermano le trame, giustamente, per poi riprenderle quando i giocatori sono più attivi, comprese quelle in cui gioco io (premetto quindi che non parlo solo di una, ma di un atteggiamento generale). Ho notato più o meno in tutte quelle che frequento una tendenza alla narrazione più che al gioco: mi spiego meglio.
La trama principale è quella che giustamente viene decisa dai fati principali, ma i giocatori non hanno alcun valore in essa: i fati sanno che devono arrivare da un punto A a un punto B (ad esempio non so, la conquista di un territorio o la scoperta di un tale artefatto) e qualsiasi cosa facciano i personaggi, la cosa andrà sempre a finire allo stesso modo, magari semplicemente cambiando gli addendi ma non il risultato.
Trovo questo atteggiamento molto limitante: capisco che i fati abbiano bisogno di organizzare le loro trame, ma che senso ha per me giocatore infilarmi in una trama di cui non solo so già la fine, ma so anche che non potrò mai cambiarla?
Esempio più chiaro, in una land moderna mi è capitata una situazione di questo genere: il mio pg voleva fare delle ricerche per scoprire la pagina di un libro, perché on game era venuto a conoscenza di questa cosa, e mi è stato risposto "può farla ma non trova niente perché la pagina devono trovarla per forza i licantropi, perché l'altra ce l'hanno i vampiri". E io lì mi chiedo: il mio pg, che magari si muove per cercarla, non può trovarla e poi scambiarla con i licantropi in cambio di altro? oppure venderla ai vampiri perché sono stati più furbi a creare alleanze con lui e cambiare magari il corso della trama verso nuovi sviluppi?
La cosa peggiore per me è che quasi tutti i personaggi delle land con questo atteggiamento (e sono parecchie, per lo meno a me ne sono capitate parecchie) si adagiano a questo metodo e quindi si muovono in favore della trama stessa, un po' come automi, senza pensare fuori dagli schemi o immaginando una situazione diversa: scelgono di far muovere i loro pg da un punto A a un punto B senza pensare "ehi, però il mio pg potrebbe anche decidere di stravolgere le cose e perché no, a mo' di butterfly effect si potrebbe anche arrivare a C invece che a B".
È solo un mio problema, o un problema delle land in cui gioco? Trovate anche voi questa cosa limitante, oppure la strana sono io?
22/08/2016 09:36:06 e modificato da henne il 22/08/2016 09:37:14
22/08/2016 09:36:11
22/08/2016 09:36:39
da master (DM e Narratore) cartaceo posso dirti che, solitamente, si dovrebbe iniziare con un progetto globale di avanzamento della campagna, tipo un banalissimo "hanno rapito la figlia del vicino di reame e la guerra sta per scoppiare".
tutti sanno che c'è quell'obiettivo e se tutto va bene dovrebbero arrivarci ma, appunto, sta al master comprendere se i giocatori "attecchiscono" e comprendono o, tramite le loro mosse, va tutto a rotoli e la figlia la fanno a polpette dando così modo alla guerra di iniziare.
Credo che il concetto di trama sia molto semplice sulla carta ma serva qualcuno che sappia sempre "leggere" i giocatori e sapere dove questi vadano a parare, lasciando sempre il mortende alto così da avere una pronta risposta ad ogni variazione.
E' ovvio che, essendo comunque i master i creatori del gioco con un obiettivo (segreto e deciso con l'admin), ogni tanto debbano saper pilotare i giocatori senza che però questi se ne accorgano più di tanto, magari infittendo con trame parallele, doppi giochi, nuovi PNG o morte di alcuni PNG.
quelli che fanno trame aperte e chiuse tipo avventure in vendita di D&D, credo dovrebbero lasciare il posto a chi davvero potrebbe avere idee buone... e se è l'admin, fortunatamente ci sono tante land ove andare e magari portarsi dietro i buoni giocatori.
22/08/2016 09:41:04
22/08/2016 09:51:20
22/08/2016 09:51:44 e modificato da quesse il 22/08/2016 09:53:44
22/08/2016 10:01:37
22/08/2016 10:04:05
non trovo così male l'idea che possano essere messe in dubbio le linee guida create dall'admin, se il gioco porta ad eventuali modifiche.
Non è molto meglio una cosa del genere? Vuol dire che la land è attiva e pulsa di creatività, creando man mano qualcosa di sempre nuovo e dove i giocatori vogliono poi restare, dato che l'hanno fatto loro...
imho eh..
22/08/2016 10:04:15
Io da parte mia spezzo una lancia a favore dei master.
Le trame prestampate alle volte sono una necessità per fare in modo che il gioco non ristagni, poiché sovente sono i player a mancare di originalità e spirito di iniziativa nell'affrontare uno spunto di gioco.
Mi è capitato di frequentare land in cui i Master erano disposti a lasciare completa libertà di azione ai pg che invece appena veniva loro lasciata la libertà ci giravano un po intorno, poi si arrendevano e si dedicavano ad altro (solitamente al simming), abbandonando la trama.
Per carità, il problema delle "trame prestampate" esiste sicuramente, con questo non voglio negare che esistano, ma più vado avanti più vedo player incapaci di sviluppare qualsiasi trama che per fargliela giocare vanno presi per la manina ed accompagnati passo passo.
Quindi ecco, non esiste solo un punto di vista sulla questione ma bisogna valutare anche iltipo di utenza media della land. Per alcune utenze possono funzionare solo le "trame prestampate" che altrimenti loro non prenderebbero neanche l'iniziativa per schiodarsi dalle quotidiane role in locanda.
22/08/2016 10:07:32 e modificato da quesse il 22/08/2016 10:09:33
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