Land a trame prestampate
22/08/2016 16:34:09
strangefolk ha scritto: [...]
Se avessimo meno giochi, ma aperti da giocatori di ruolo, e non da casuals, probabilmente il problema sparirebbe - peccato che la gente si lamenterebbe che non ci sono abbastanza giochi.
mah... quando erano in 2000 su lot, non sentivo nessuno lamentarsi che fossimo tanti e ci fossero poche land.
Obiettivamente ancora non mi capacito come facessimo a gestire così tanta gente e così tanto gioco pur essendo una trentina in corporazione.
Per riagganciarmi a quanto dici: quasi tutti gli admin aprono la land perchè "la loro sarà meglio", portandosi dietro gli errori compiuti nel passato, soprattutto quelli di gioco.
22/08/2016 16:41:33 e modificato da strangefolk il 22/08/2016 16:49:35
longbow ha scritto: Obiettivamente ancora non mi capacito come facessimo a gestire così tanta gente e così tanto gioco pur essendo una trentina in corporazione.
Difatti non gestivamo un accidente, Elot si è sempre basata sul free role e sul far finta di autogestirsi. L'idea stessa di una corporazione di master, nella mentalità lottiana, è un favore fatto ai giocatori, un'aggiunta al ciclo eterno e inconcludente di simming e ammazzo-risorgo che è il gioco autonomo. Che è il motivo per cui il Fato è sempre stato accolto in due modi: ringraziamenti a profusione, come se non stessimo facendo un quarto del nostro dovere, oppure fischi e pernacchie, come se fossimo dei disturbatori della quiete pubblica e si facesse tranquillamente a meno di noi.
Lot non è nata con il concetto di master-player (non è nata neanche come un rpg, a dirla tutta) come invece molte land successive che, basandosi sulle decine anzichè sulle migliaia, necessitano di un motore per la trama e non possono andare a remi.
Detto ciò, le esigenze sono cambiate (se giustamente o meno non sta a me dirlo, perchè in fondo ognuno si diverte come je pare), e il giocatore va sempre più cercando un tipo preciso di ambientazione/gioco/comunità, mentre prima non concepiva nemmeno di avere una scelta - e infatti non ce l'aveva.
Questo inevitabilmente rende impossibile verificare se un gioco sia davvero un gioco o sia un'entità pompa-ego al servizio di un corpo admin di dubbia creatività e dubbia capacità organizzativa. Non è nemmeno una cosa consapevole, per cui non puoi sgridare queste persone convincendole a fare meglio: dal loro punto di vista, stanno producendo una storia spassosa e originale, mentre dal tuo stai solo seduto su una poltrona comodissima aspettando di arrivare alla stazione.
22/08/2016 17:35:09
Non capisco perchè limitare il gioco di chi si propone di giocare nè che divertimento ci possa essere per un master, masterare sapendo già a cosa porterà la trama, piuttosto che giocare con i giocatori e lasciarsi trasportare dagli eventi insieme a loro.
22/08/2016 18:39:26
dueanime ha scritto: Non capisco [...] che divertimento ci possa essere per un master, masterare sapendo già a cosa porterà la trama
Scarsa capacità di improvvisazione. E terrore di non essere in grado di sfornare una pizza quando viene ordinata, il che si traduce in comprare la pizza surgelata e servirla sperando che i clienti non se ne accorgano. Mi si passi la metafora.
22/08/2016 18:51:50
deatheaters ha scritto: Ma anche se becchi chi dice che "vabbe' come andrà andrà, chissà cosa farò adesso di trama, farò a caso!" è brutto
Dipende, a molti giocatori piace non avere imbeccate ed essere al 100% l'energia trainante della trama. Se il master ha voglia (e tempo) di smazzarsi a preparare tutte le eventuali possibilità e poi inventare la storia strada facendo, il sandbox è un sistema molto gratificante.
In cartaceo funziona, con i player giusti, almeno.
22/08/2016 19:04:18
deatheaters ha scritto: [quote]strangefolk ha scritto: Dipende, a molti giocatori piace non avere imbeccate ed essere al 100% l'energia trainante della trama.
[/quote]
Ho capito, ma c'è anche la possibilità "nella caverna della morte per asfissia c'è un calice magico."
Nessuno mette un bando, nessuno lo sa e a nessuno frega. Se un player capita nella caverna della morte per asfissia, trova il calice e si triggerano una serie di eventi, secondo quello che decide di farci.
Ora, sostituisci il calice magico con un elenco di MacGuffin disseminati in posti in cui è facile che i giocatori capitino (non solo oggetti, anche persone particolari, situazioni che ispirano coinvolgimento esterno - tipo una faida, poveri cristi a cui serve aiuto, bandi, concorsi, avvistamenti di balene, png presi dal background di un personaggio giocante) e hai già a disposizione un coltellino svizzero di possibili trame che potrebbero potenzialmente diventare la trama principale.
La differenza con il buttare lì la storia e renderla influenzabile (che va bene lo stesso, infatti è lo stile di mastering più diffuso) è che i giocatori si sentono responsabili di quello che hanno fatto succedere, e sentono che il mondo attorno a loro si muove e reagisce alle loro decisioni, piuttosto che l'obbligo di muoversi e reagire alle decisioni del mondo - che sono inevitabilmente quelle del GM. Non solo: un giocatore che crea la storia principale dalla polvere si sente coinvolto a giocarla perchè il suo personaggio ci è dentro fino al collo dall'inizio, e non è stato assoldato da Re Remigio per tuffarcisi.
Tra parentesi, non ho mai avuto modo di sperimentare una cosa del genere in un PbC, ma non vedo perchè non dovrebbe funzionare.
22/08/2016 19:24:16
deatheaters ha scritto: Si ma il problema dopo non diventa quello che "la trama non ha una direzione"? [...] non saprei cosa fare senza avere comunque un punto iniziale e un ipotetico proseguimento. Che potrebbe o non proseguire, ecco.
Boh? Può darsi. Molte trame non hanno una direzione, c'è un mondo, e ci sono dei personaggi. Il mondo cammina per conto suo, e i personaggi ci si infilano dentro facendo succedere delle cose. Se a un personaggio non frega più niente di un percorso che ha intrapreso, quella trama muore, e il mondo la conclude per conto suo.
Poi certo, è un lavoro massacrante per un master. Sapessi quante trame che mi piacevano ho dovuto buttare nel gabinetto perchè i personaggi credevano non valessero il rischio. Qualche mese fa due miei players hanno fatto secco con il veleno un tizio che finanziava una resistenza armata, e poi sono andati via da quell'isola strafregandosene di cosa sarebbe successo. Un mese dopo sono venuti a sapere che l'isola è stata conquistata, la ribellione schiacciata, i leader impiccati e il tizio avvelenato, che nessuno sapeva essere il finanziatore, elevato a martire - per cui sui pg è stata messa una taglia di migliaia di soldi. Risultato: nella sessione finale entrambi sono stati quasi accoppati da un cacciatore di taglie che si era infiltrato nel loro gruppo (amoreggiando con uno dei pg).
Nonostante il macello che hanno causato snobbando la trama, i giocatori si sono divertiti lo stesso, perchè il pericolo che si sono tirati addosso con le loro azioni (il cacciatore di taglie) è stato l'evoluzione di una storia con cui avevano familiarità, e non un cattivo random che gli ho sparato lì per fare mucchio.
Poi ci sono anche i giocatori che amano essere trasportati e non sanno prendere decisioni, ma quello è un altro discorso. Che siano tanti o pochi giocatori secondo me non fa differenza (tranne che sul numero di master), è più importante capire se ai tuoi player piace prendere l'iniziativa o seguire un (bel) canovaccio.
22/08/2016 19:45:23 e modificato da quesse il 22/08/2016 19:45:40
deatheaters ha scritto:
Non ho detto quello che hai capito e forse mi sono spiegata male. Ti faccio un esempio:
Nel regno di salcazzo c'è un calice segreto che va trovato.
Il Re del regno organizza una spedizione perché tal calice va ritrovato ed è stato 'spottato' nel reame delle tenebre. Ora, il calice potrebbe o non essere trovato, potrebbero esserci o non problemi, eccetera.
Per come la vedo io, io 'master' dovrei giusto pensare (e parlo di TRAMA e non quest secondarie o cicli) che il calice è lì, potrebbero trovarlo ma il ritrovamento dipende unicamente da:
- come giocano gli utenti
- cosa fanno gli utenti
- che cosa succede in base a cosa decidono di fare
Non è scontato che lo trovino, né che non lo trovino.
Rimane tutto al caso ma deve almeno esserci la trama sotto che dice "c'è questo calice magico che va trovato". Tutto qui.
Ecco, dal mio punto di vista questa sarebbe la perfezione.
22/08/2016 20:26:21 e modificato da strangefolk il 22/08/2016 20:27:10
owli1 ha scritto: PG che cercano in tutti i modi di scoprire qualcosa che non esiste perchè sono semplicemente scorbutici.
Un classico. Ma quello dipende dallo stile di mastering a cui sono abituati, se il loro master precedente gli dava degli aiutini descrivendo cose aggiuntive (come l'atteggiamento di un png) loro danno per scontato che lo faccia anche tu.
Tipo: "Nell'angolo c'è una poltrona verde" = "Controllo sotto la poltrona se c'è una botola, apro lo schienale con il coltello e tolgo tutta l'imbottitura per vedere cosa c'è dentro."
E quando dopo mezz'ora di esame gli dici che era una poltrona normalissima ti mandano a quel paese perchè hai descritto una cosa che non sono abituati a sentir descrivere.
Sèh, far divertire la gente è un casino.
22/08/2016 22:32:45 e modificato da mirmidone il 22/08/2016 22:34:13
Quasi una decina di anni fa una persona che conoscevo disse che un bravo master da l'illusione ai suoi giocatori di guidare il gioco, ma che in realta tutto dev'essere gia stabilito.
Aveva ragione.
Specifico ... aveva ragione nel contesto in cui masterava.
Era una land dove fare il master era visto un po come un peso, un po come un privilegio (remunerato) e l'utenza nelle quest era piu uno spettatore che un reale protagonista.
Nel nostro ambiente molti giocatori non hanno mai provato una gran liberta d'azione, pensano di averla ma poi ripetono gli stessi schemi, fanno role e quest "citofonate" e cosi via.
Magari se provassero altro gli piacerebbe.
Pero per il momento ci sono varie land che funzionano cosi, sono affollate e dubito che proveranno altro.
A)Credo che il concetto di quest nel nostro ambiente ludico vada un po discostato da quello canonico (con mio rammarico) prendendo atto che le land dovrebbero segnalare come parametro il grado di liberta reale dei pg nel alterare la trama, far sapere fin dove ci si puo spingere in ON con i PG (perche la storiella di poter far tutto con poco e senza rinunce si sta decomponendo).
B)Comunque per come sono fatte la maggioranza delle land, la liberta e' sconsigliabile.
Per un maggior grado di liberta serve uno staff di un certo tipo (che voglia fare lo staff), regole di un certo tipo (molto vicine al cartaceo), con un'utenza di un certo tipo (che non si accontenta, sia ambiziosa e sportiva).
Tre cose, tre minoranze.
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