Land a trame prestampate
22/08/2016 10:36:45
essendo creatori di gioco, credo sia normale che i giocatori "dipendano" e quindi vanno pungolati di tanto i tanto.
Io passai mesi a tastare il polso o "toccare il tempo", così da fargli vedere che il cazzeggio non era compatibile e che noi creatori del gioco eravamo sempre loro addosso per vedere e sapere.
potrebbe essere una cosa positiva anche l'avere sempre feedback e vedere così come mai la quest stia morendo, tranne il solito calo delle feste.
sui problemi tecnici, beh, insomma... quali sarebbero? Aprire una chat e fare una mappa nuova?
22/08/2016 10:38:14
Come già è stato detto, ma in termini molto soft, questo lo fa il master che non possiede inventiva ne voglia di migliorarsi.
Il buon master è quello che si adatta alle scelte dei player, non quello che forza le scelte degli stessi. In fin dei conti il destino è mutevole proprio grazie alle nostre azioni, che senso ha imporre il proprio schema senza un briciolo di creatività e , magari il più delle volte, ( per non dire sempre ) finire per annoiare i giocatori con queste inutili forzature.
Ci dovrebbe essere più apertura mentale da parte di chi decide di intraprendere l'incarico del master fato.
22/08/2016 10:47:27
longbow ha scritto: non trovo così male l'idea che possano essere messe in dubbio le linee guida create dall'admin, se il gioco porta ad eventuali modifiche.
Non è molto meglio una cosa del genere? Vuol dire che la land è attiva e pulsa di creatività, creando man mano qualcosa di sempre nuovo e dove i giocatori vogliono poi restare, dato che l'hanno fatto loro...
imho eh..
No no, tutto il contrario, è positivissimo.
Ma dato che su Omeyocan lo facciamo, posso assicurarvi che...
Prima di tutto c'è un lavoro di logistica dietro, tra admin e master a creare e strutturare nuove cose ogni volta che i pg agiscono... Che siano nuove chat di gioco, cancellarne altre, cambiare gli equilibri politici, ma perfino le meccaniche.
E con meccaniche intendo dire creare nuove strutture come la moneta e il negozio (che non c'erano) regolati da inflazione, cambiare bilanciamento dei dadi a seconda della razza (che sono state inserite poi) strutturare metodi di gioco, ideare nuove trame, ecc...
Secondariamente c'è un lavoro di programmazione, con il Doc che mette mano al codice ogni volta che in ON arrivano novità meccaniche nuove (allargare la mappa, da una unica schermata a tante, fare una mappa rapida quando sono diventate davvero tantissime, creare la suddivisione in fazioni quando c'è stata l'era delle Wastelands in modo che ognuno vedesse una propria bacheca, farla diventare una divisione in razze quando le abbiamo introdotte, slegata dalle gremio per altro, implementare oggetti a scadenza, oggetti che se usati scatenino cose, ecc...
Insomma c'è l'imbarazzo della scelta sulle difficoltà in cui incorri che non sono mai insormontabili ovviamente, ma sono da fare altrimenti non funziona, e al tempo stesso...
No, non sempre i giocatori restano in quello che hanno creato :P Di solito perché non va esattamente come pensavano (per coerenza, perché anche gli altri giocano magari diversamente) e perché come dicevo se dai tutta la libertà, dai anche la libertà di ucciderti il pg con le tue stesse mani tirando giù una chat di gioco con un bazooka (esempio NON a caso) oppure di distruggere totalmente un filone di gioco perché infili un pg non adatto a parlare con un PNG importante e fai un incidente diplomatico, e qualsiasi altra cosa possa venire in mente.
orieturintenebris ha scritto: A me è capitato all'inizio di affrontare il problema dei player pigri che non riuscivano a familiarizzare l'idea che non avrebbero ricevuto ulteriori spunti a meno di ricerche e di un gioco orientato ad ottenerli.
È stata dura, il primo ciclo in assoluto è durato mesi infiniti proprio a causa di questa immobilità generale ma una volta che hanno capito il sistema si sono svegliati.
Adesso apro e chiudo cicli in massimo 2 mesi e a volte arrivo al punto che alla 30esima vidima di ricerca non ho più informazioni da inventare..
Quindi sì. È questione di abitudine ma dopo tot mesi se non ti sei abituato significa semplicemente che non vuoi fare un caizer.
C'è anche questo problema, esatto.
C'è da "rieducare" i giocatori, noi non usiamo nessun sistema di vidime (non mi è mai piaciuto) ma leggiamo tutte le giocate e anche quando giochi senza master presente, quel che fai si ripercuote sulla land, anche solo a livello di prossimo intervento master inerente...
A volte però è frustrante vedere i giocatori che dopo che gli hai dato una, due, tre imbeccate non colgono e continuano a fare la stessa cosa aspettandosi risultati diversi (che è follia sia sa :P) e alcuni al tempo stesso non capiscono di avere questa totale libertà e al contrario non prendono iniziativa e aspettano che arrivi il master con il png a dirgli cosa fare.
I problemi alla fine più che tecnici in realtà sono quelli che ho detto nel messaggio di prima.
Dipende cosa offri.
Se offri una land di Vampiri, non puoi "permettere" che il gioco arrivi a far uccidere tutti i vampiri dai cacciatori, anche se è coerente. E quindi scatta per forza il muro invisibile.
Per fare la totale e vastissima scelta ai giocatori, ci vuole una land che non sia incanalata, e non è che sia sempre facile o apprezzato!
22/08/2016 11:10:06 e modificato da dreamofyougdr il 22/08/2016 11:13:55
Questo "racconto" mi ricorda molto un Saggio del Destino (o Magister fati come vogliamo chiamarlo) che c'era su DoY un pò di anni fa e che aveva il vizio di impostare in un determinato modo le trame. Non importava cosa tu facessi, anche se coerentissimo: se lui decideva che dovevi rimanere intrappolato per 5 turni in un determinato posto, tu ci rimanevi. Poco male se poi giungevano in chat altri personaggi, anche se provavano ad aiutarti, non venivano addirittura calcolati.
Inutile dire che dopo aver fatto 3-4 giocate in questo modo è stato rimosso dallo Staff. Gente di questo tipo non aiuta ma danneggia soltanto la Land in cui si trovano uccidendo il gioco e la buona interazione.
Se un giocatore è bravo e ha fantasia, se deve partire dal punto A per arrivare al punto B (magari imposto dalla gestione per effettuare determinate modifiche), non deve necessariamente seguire un'unica strada che ha programmato fin dall'inizio. Magari può percorrerne altre, modificando la trama secondo gli avvenimenti ongame.
22/08/2016 11:16:29
orieturintenebris ha scritto: Credo che quello che henne stia cercando di dire è che se la mia famosa land di vampiri vede tutti i vampiri morire non è più una Land di vampiri, in questa ottica cambiare tutto (a partire dalla grafica che spesso è attinente all'ambientazione) equivale a cambiare genere, struttura e praticamente land.
Si può fare? Certo, ma è praticamente investire in un nuovo progetto a scatola chiusa perché magari chi si è iscritto cercando una Land di vampiri, in una Land di cacciatori non ci entra.
beh... ehm... ora non vorrei essere letto male ma immagino che tutti voi sappiate far credere al giocatore di essere libero di fare e decidere quando ovviamente poi non potrà farlo: si chiama democrazia.
E' un po come il gioco delle biglie o mini4wd: la biglia rimbalza a destra e sinistra con angoli imprevedibili ma il tracciato rimane comunque quello. I cambi catastrofici ed apocalittici che possono portare a rivedere l'indirizzo della land, a mio avviso, possono accadere solo in estremi casi.
La land che da vampiri diviene hunters ha dato un po troppa mano ma non vedo perchè nella land di soli vampiri non possa crearsi una comunità hunters. Se porto l'esempio di Lot/Honot suona male ma si capisce che voglio dire...
22/08/2016 11:19:17 e modificato da psycho-corvo il 22/08/2016 11:21:36
Secondo me il problema quanto elaborata è una quest o una situazione di gioco, e quanta inventiva hanno i giocatori che vi partecipano è ormai il dramma dei pbc del momento.
In un altro post si parlava di PG più intelligenti dei suo giocatori, cosa che scatena il caos ovviamente ruolisticamente, lato quest è la stessa cosa, se il master ed i suoi PNG sono meno intelligenti dei giocatori dietro i PG, ma la quest si era presuppossa di intrattenere e magari perdurare nella trama di land ci si ritrova in situazioni da naso storto. Ed ecco che il giocatore generico non può cercare informazioni su qualcosa perchè il master non aveva pensato che un giocatore si interessare ad un dettaglio e spintona gli eventi in modo grezzo per farli andare come vuole.
Ovviamente il master che vuole che si segua solo il copione è un master sicuramente mediocre, ma i giocatori che lo accettato perchè magari ottengono qualcosa da queste quest preconfezionate come si qualificano? Perchè solitamente questi geniacci del fato lo fanno perchè hanno un'audience che ci sta con questa manovra.
A me sembra che stia venendo avanti un meccanismo di connivenza tacita, ossia branchi di giocatori che accettano queste cose fino a che hanno i contentini e possono tirarsela con PG dalle skill e abilità che di fatto non si saprebbero giocare senza il copione dei master. Ho visto in più di una land attribuire meriti da copione per "piani strategici" messi su dal master che se le suona e se le canta con i PNG e sa già cosa faranno tutti PG inclusi prima che accada. E poi però magari capira che il geniale stratega fuori dalla quest non sappia nemmeno reggere una conversazione in free role con un altro utente che magari questione il suo operato.
Questo mi fa dire che il pensiero di samsara è fin troppo nobile:
un giocatore cerca è il rinnovamento e vera impressione di sano (libero) protagonismo
In molte land sembra più che il giocatore cerca il protagonismo, se poi il mezzo è passando per un master con le quest da copione e uno staff/gestione che vuole solo tanti burattini e nessuna inventiva pace, si accetta, conta di più il momento divo del reale divertimento.
22/08/2016 11:22:21
Credo che il punto sia capire il confine tra limiti squisitamente ongame e limiti squisitamente off game e trovare un buon equilibrio.
Nell'esempio della ricerca della pagina, personalmente avrei trovato frustrante sentirmi dire "Non la troverai mai perché devono trovarla i licantropi" quando magari i licantropi non fanno assolutamente gioco o se ne fanno, lo fanno in maniera non produttiva...
Personalmente ritengo che se una cosa deve andare in una certa direzione (per i "muri invisibili" giustamente citati da altri) debba essere studiato un metodo on game.
Citando Silent Hill, c'è la nebbia che circonda la cittadina e le strade crollate che impediscono di andarsene, non c'è un messaggio off "Non potete uscire".
Ecco: io credo che dare motivi on game sia il grosso del lavoro quando si creano i "muri invisibili" e sia il vero lavoro a valore aggiunto che non svaluta il lavoro dei pg, ma lo indirizza.
Se i Licantropi devono essere gli unici a trovare la pagina per motivi di macrotrama che sono veramente determinanti affinché non si squilibri tutto il gioco (ad esempio) allora dovrà essere previsto che qualche altro pg potrebbe cercarla e magari trovarla prima di loro, ma magari è chiusa in una scatola magica che si può aprire solo strappandola con artigli di licantropo perché l'antico mago che la nascose era un licantropo (inventata lì per lì): in questo modo se il tuo pg la trova, sarà costretto da motivi di gioco a studiare come aprire la scatola, ad interagire con i licantropi per poterlo fare e... ecco che la pagina arriva ai licantropi anche per vie traverse, senza aver messo blocchi off game all'iniziativa personale.
Questa è la mia visione, forse utopistica.
22/08/2016 11:34:12 e modificato da quesse il 22/08/2016 11:37:55
psycho-corvo ha scritto:
A me sembra che stia venendo avanti un meccanismo di connivenza tacita, ossia branchi di giocatori che accettano queste cose fino a che hanno i contentini e possono tirarsela con PG dalle skill e abilità che di fatto non si saprebbero giocare senza il copione dei master. Ho visto in più di una land attribuire meriti da copione per "piani strategici" messi su dal master che se le suona e se le canta con i PNG e sa già cosa faranno tutti PG inclusi prima che accada. E poi però magari capira che il geniale stratega fuori dalla quest non sappia nemmeno reggere una conversazione in free role con un altro utente che magari questione il suo operato.
è quello che dicevo io proprio in apertura thread, il problema sta diventando quello. Moltissimi hanno tirato fuori esempi molto spinti, di land che addirittura dovrebbero estinguere razze o cambiare genere... in quel caso posso accettare i muri invisibili (intendiamoci, preferirei la totale libertà ma li capisco e li accetto), quello che mi viene più difficile accettare è la limitazione su cose più piccole, che vanno ad intaccare soltanto l'idea che un master si è fatto della quest.
seralia ha scritto: Credo che il punto sia capire il confine tra limiti squisitamente ongame e limiti squisitamente off game e trovare un buon equilibrio.
Nell'esempio della ricerca della pagina, personalmente avrei trovato frustrante sentirmi dire "Non la troverai mai perché devono trovarla i licantropi" quando magari i licantropi non fanno assolutamente gioco o se ne fanno, lo fanno in maniera non produttiva...
Precisamente!
In questo caso si tratta semplicemente di uno spunto di trama che, per gioco costruito, potrebbe andare in una posizione diversa. Non trovo niente di male nel modificarlo, anche perché come dicevo prima la pagina può arrivare ai mannari comunque, oppure può arrivare a qualcun altro che la vende ad altri ma spunta un'altra pagina da dare ai mannari... insomma, sei il fato, possibile che l'unica soluzione che ti viene in mente è attenersi al piano originale e troncare uno spunto di gioco solo perché, appunto, la trama è prestampata?
22/08/2016 11:45:40
Il fatto è banale se il limite è off game, il giocatore che senza l'appoggio celeste del master non ce la fa a tenere la sua posizione di stratega geniale, leader carismatico, megadirettore galattico etc, ha bisogno del meccanismo di contenimento post-quest per non sfigurare con il giocatore non eletto dal fato che usa invece la testa perchè off parlando ha inventiva. Essendo tutto intrecciato non si può pensare di scindere il problema o risolverne solo uno dei due, quindi viene avanti a cascata che il super-stratega delle marmotte verrà tutelato indirettamente anche dal fatto che tutte le altre idee sono tenute a bada in modo massivo.
Io capisco la frustrazione @quesse ma di fatto diventa un meccanismo fisiologico di autosostentamento per il sistema in atto, se non ti gambizzano le possibilità a livello microscopisco poi non possono più gestire il copione come sono in grado di farlo (appunto limite off) e tutto gli caracolla.
Per risolvere dovrebbero cambiare sistema, ma direi che si è capito che se volevano un altro sistema lo mettevano in piedi
22/08/2016 12:13:37
non copritemi di pomodori ma, forse, una soluzione che poteva essere funzionante ma che è stata pervertita al solito dagli utenti, fu la cosa del "fato di gilda", ovvero un master dedicato ad un gruppo di gioco che però era controllato dal corpo master globale ma con funzione di promozione del gioco interno.
ovviamente poi è tutto andato a pappappero su lot, come al solito.
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