PBC in cui si "pensa troppo"
22/02/2017 19:13:17
Sinceramente a me piace proporre nella mia land trame complicate, ma delle volte mi rendo conto di quanto questo sia difficile.
Ti ritrovi con persone che hanno difficoltà a fare 1+1 ed altre che ti risolvono in tre minuti l'ipotesi di Riemann...
l'unica è conoscere un po' chi hai davanti e settare la difficoltà in base alle sue possibilità e capacità.
Poi certo, pure tu come master devi avere un po' di intelletto tale da aiutare quando li vedi in difficoltà e aumentare la difficoltà quando il party scelto sa muoversi.
Di per sè amo le quest complicate, ma senza doverle rendere impossibili. meglio magari creare un sistema a scatole cinesi, dove da un tranello semplice si cade in quelli più complessi e via.
Poi, a voler esser sincero, io personalmente ho notato che nei moderni, a parte qualche elemento, molti si sono disabituati a pensare.
Agiscono di impulso, senza pensare, magari aspettandosi che il master o chi per lui li venga a prendere dal parcheggio e via...
A volte è dura farli muovere le celluline grige, ma ho speranza :P
23/02/2017 08:08:33
Detto da semplice utente: a me scoccia ritrovarmi invischiata in trame molto complicate, perché sì non ho voglia di pensare. E badate bene, non è che muovo un pg Stupido o che voglio giocare solo a modo mio ( come ha scritto qualcuno nelle prime risposte <3 ) semplicemente non mi piace mettermi lì a ragionare, a pensare con chi accordarmi per la mossa successiva etc...
Per questo, come hanno già detto, certe cose non le gioco e le lascio giocare. Cioè, non è che mi gioco il fluff mentre in land magari c'è l'inferno in terra; diciamo più che da questo tipo di trame mi lascio coinvolgere solo marginalmente così non devo "pensare" troppo.
23/02/2017 11:16:32
andaleia ha scritto:
Il problema è sempre lo stesso: spesso ci si ritrova ad avere delle situazioni mal gestite sia da una parte che dall'altra: giocatori troppo molesti che si lamentano del “ma non so cosa fare” o master che cercano di suggerirti cosa dover fare, perché “non stai giocando correttamente la trama”, senza rendersi conto che così facendo rischiano solamente di affondare il gioco di sviluppo personale dei giocatori.
[...] E per giocatori intendo persone che sanno stare al gioco e che si divertono anche se non comprendono la situazione in atto, ma che si lasciano trasportare agendo come secondo loro farebbe il pg[...]
Sacrosanta verità, quoto.
Ovviamente ogni discorso varia di land in land, per cui come al solito mi attengo alle mie esperienze. Per come la vedo io nessuno dovrebbe obbligare nessuno a interessarsi o meno di una trama, il gioco è bello quando è vario sia nell'utenza che nella gestione con le sue proposte.
Ma, c'è il solito "ma". Se i giocatori poi hanno intenzione di partecipare ad una trama, è anche bello che ci mettano della loro iniziativa senza pretendere suggerimenti (garantisco che capita...), e al contrario i master dovrebbero seguire i personaggi senza imporre loro percorsi predefiniti solo perché non si sa gestire la narrazione. Anche se qui bisogna aprire una parentesi per cui, proprio per gestire la narrazione, è anche giusto mettere qualche binario per evitare l'eccessiva dispersione, un po' come quando nel cartaceo comunichi al master un tentativo e quello ti dà esito negativo >>> il seguire le iniziative dei giocatori non deve essere equivocato con il "dare il contentino" agli stessi come premiata ogni loro iniziativa.
E come master apro quest'altra parentesi esplicativa:
- Un conto è la manipolazione, in cui il personaggio ha un ruolo relativo e spesso di spettatore in cui viene portato a fare cose non per propria volontà, ed è un brutto modo di masterare con cui mi sono rapportata più di una volta nelle land con scarso divertimento.
- Un conto è dare coerenza alla trama, per cui non tutti i tentativi possono avere buoni esiti, e lì non è che si manipola niente, semplicemente ci sono un tot strade possibili da percorrere, se per arrivare a Roma imbocco l'autostrada verso Napoli, non vedo perché poi si debba comunque arrivare a Roma... per fare un esempio.
Ci sono gli svincoli per cambiare rotta, in termini gdr questi sono rappresentati da tracce/indizi di trama date dai master, e pure lì deve esserci sinergia tra capacità narrativa di non regalare ma nemmeno di essere "sfingi" e giocatori in grado di attivarsi per cogliere ed approfondire gli stimoli forniti.
Non serve nemmeno essere detective in real eh. A volte le soluzioni più semplici sono quelle meno considerate perché si ha la tendenza a voler complicare le cose (e questo ce l'abbiamo noi in quanto esseri umani vabeh XD).
Per il resto, concordo con chi dice che uno dovrebbe poter trovare di tutto.
Come anche va detto che se si è un giocatore che non vuole pensare, e quindi essere coinvolto in trame complicate, è giusto anche tener presente che poi non devono arrivare lamentele del genere "ma non vengo coinvolto", quando esso stesso si tiene a margine.
Che ho visto accadere anche questo.
Autodisciplina!
23/02/2017 18:09:16 e modificato da mikee il 23/02/2017 18:11:19
Il concetto fondamentale è che una persona brama di "sentirsi importante".
Questa sensazione vale sopratutto per una persona che gioca di ruolo per l'idea di voler essere "un" protagonista della storia.
Tutto ciò che tocca questa sensazione lo discrimina:
- Il gioco cervellotico no perchè non fa che evidenziare lacuna di cui si sente a disagio e non vuole che gli altri si accorgano
- Il gioco che "bo si ma non so cosa fare"
- Il gioco easy è perchè è troppo easy e non lo mette alla prova, una prova che però il giocatore "deve superarlo brillantemente".
- Il gioco è troppo vivace vuole qualcosa di tranquillo
- Il gioco tranquillo è perchè è troppo noioso
Come risolvi?
1- Il giocatore deve un attimo pensare per se stesso, del divertimento che da a se stesso e a quello che crea per se stesso. Se non sai tu cosa ti piace, figurati quanto possiamo saperlo noi?! Se non è il primo a pensarci, può anche esserci il supergiocatore, il talento incredibile, un gioco superdivertente, il master che sta li a giocare sempre per lui ma tanto non gli divertirà, perchè deve pensarci da solo a colmare la propria "noia".
2- Non aspettarsi nulla dagli altri. Non sono gli altri che ti devono motivare o metterti le cose (tu lo faresti?), bensì considerarlo come un surplus che va ad aggiungere al gioco che già stai creando. Va ad arricchire un gioco che deve esserci già di per se, non a colmare un "vuoto" di un gioco che non c'è e non ti crei aspettando in gloria.
Ci devi pensare e provvedere per forza se no, puoi saltare in tutte le land ma non risolverai mai questo problema. ;)
23/02/2017 19:20:42
Nella mia esperienza, le persone che usano come scusa "lavoro tutto il giorno e gioco per sfogarmi" sono quelle con cui non bisogna mai e poi mai giocare. A niente, manco a briscola. Perchè tra il tornare a casa stanco e fare un match ad uno sparatutto e fare un gioco lungo, complesso che preveda interazione con altre persone (un gioco per adulti, diciamolo) c'è una differenza abissale che parecchi non colgono. Mi è capitato troppe volte di avere a che fare con gente che in un RPG cartaceo giocherella con il telefono tutto il tempo e attacca a vista tutti gli NPC perchè non ha voglia di stimolare il cervello due secondi. O gente che insiste per spacchettare un gioco da tavolo gigante e competitivo per poi strippare e frignare se non vince. La scusa è sempre la stessa, ho la testa occupata dalla mattina alla sera e quando gioco ho l'encefalogramma piatto.
Che è una boiata, perchè se si sceglie consapevolmente come passatempo qualcosa di intelligente, si suppone che sforzare il cervello in un contesto ludico (sforzarlo per gioco, non sforzarlo per studiare o lavorare) sia parte dello svago. Se qualsiasi cosa che vada oltre spammare X e battersi il petto come un gorilla è considerata troppo impegnativa, forse è il caso di darsi ad un hobby diverso, oppure far uscire il cervello dal congelatore e abbandonare il pregiudizio del "sono stanco->tutto mi è dovuto." Pregiudizio puro e semplice, come dimostrano tante altre persone che invece fanno vite contorte e massacranti e nonostante tutto hanno sempre la stessa voglia (perchè è di voglia che parliamo) di sfidare un sistema di gioco, magari anche con la possibilità di perdere o di sbagliare. Parlando di GDR, questo significa agire su una trama in maniera interattiva. Se lo si prende come esercizio di scrittura e basta, tanto vale aprire word e darsi da fare, senza fare la pipì in testa agli altri giocatori perchè stanno complicando le cose.
23/02/2017 20:42:25
Quoto strangefolk.
24/02/2017 07:23:09
Ahahahah quoto anche io.
Capitano giocatori così, ma spesso bisogna solo aiutarli a riaccendere i neuroni, se poi è proprio opppsitivo e fa solo simming e pvt di un certo tipo... beh fatti suoi.
A me sono capitati piu giocatori capaci che posti da dare, quindi a un certo punto ho dovuto deludere le aspettative di alcuni per forza di cose, confido che nelle varie trame e ricambi generazionali, tutti possano avere spazio.
Spero che la % media di neuroni usati in land non scenda mai xD
27/02/2017 10:20:59 e modificato da psycho-corvo il 27/02/2017 10:22:05
@Mikee Per riassumere un secondo il problema è che se i pg che non vogliono pensare si sentono meno importanti di chi pensa scatta la rimostranza?
Ma scusate l'affermare onestamente "non voglio pensare" non è di per sè una rinuncia ad avere un ruolo chiave nelle situazione dove pensare è indispensabile?
@strangefolk quando ho citato il dichiarare non voglio pensare non ho pensato a questa casistica, ma hai sicuramente ragione esistono e anzi questa scusante è molto sfoggiata, come se parasse da ogni idiozia, ogni bidone tirato, ogni giocata mandata a rotoli etc. Però non credo siano buoni esempi al mio caso, ossia posto che ci sono tanti che lavorano/studiano etc. ma comunque pensano, scatta il meccanismo di protesta ma senza la scusante del penso troppo durante il giorno la sera mi sconnetto i neuroni. O almeno io ho notato questa cosa: io lavoro sono stanco, funziona se hai davanti a te uno stuolo di studenti con tanto tempo libero e tu sei l'unico lavoratore, ma dove è bilanciata la cosa il meccanismo di scuse si fa più incartato.
27/02/2017 14:15:17
psycho-corvo ha scritto: (...) dove è bilanciata la cosa il meccanismo di scuse si fa più incartato.
Vero, ma i bidoni e le negligenze sono un altro discorso. Io parlo proprio dello stile di gioco, e citavo la storia del lavoro perchè è quello che normalmente le persone dicono quando non vogliono applicarsi.
Mettiamola così: io non concepisco giocare di ruolo senza pensare. Già il meccanismo di immedesimazione è una cosa che richiede un po' di sforzo, specialmente se non ci sei abituato. Se ci aggiungi il fatto che una trama è una trama, e boh, è contorta già per definizione, non capisco come uno possa scegliere di fare una cosa del genere non volendo pensare. Chiaro, quando mastero cerco di evitare di inserire una partita a scacchi in-game, perchè è un altro gioco e non è detto che la gente abbia voglia di farlo. Ma un minimo di riflessione sulla causa-effetto, sul cosa vuole il mio personaggio e cosa dire/fare per ottenerlo sono le basi. All in the game, yo.
27/02/2017 15:02:53
psycho-corvo ha scritto: @Mikee Per riassumere un secondo il problema è che se i pg che non vogliono pensare si sentono meno importanti di chi pensa scatta la rimostranza?
Ma scusate l'affermare onestamente "non voglio pensare" non è di per sè una rinuncia ad avere un ruolo chiave nelle situazione dove pensare è indispensabile?
Ma lo accetterei che venisse dichiarato.
Che problema c'è?
Ma poi, i giocatori non lo fanno...
Perchè?
Chissà perchè?
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