Classi, maturazione del pg e PBC
Classi, maturazione del pg e PBC postato il 05/06/2017 16:54:52 nel forum giochi e dintorni
E' innegabile che il PBC nasca da una serie di influenze del gioco di ruolo tradizionale ma che una delle sue prerogative fondamentali sia la scrittura e quella vicinanza, anche a una sorta di romanzo a più mani, scritto in tempo reale.
In una dimensione interattiva come quella del PBC lo stereotipo, il *tipo*, limita, probabilmente, l'interesse dei giocatori: non è un caso che molti riscontrino, e certo non da oggi, puntualmente la ricerca dell'eccezione rispetto all'ambientazione nell'elaborare un personaggio, come sottolineato anche nel thread interessante di Bordertown.
Tuttavia l'ossatura del gdr tradizionale ha due realtà ricorrenti: la classe e l'esperienza.
Mentre ci pare di osservare che l'esperienza sia, tutto sommato, accettata dai giocatori e ormai assimilata spesso nel PBC, sulle classi abbiamo molte perplessità: prima di tutto perchè limitano il campo di azione del personaggio e tendono, appunto, a stereotiparne il tipo. Poi perchè in sè, giacchè nessun gdr può ipotizzare tutto quello che passa in testa a un giocatore e creare di conseguenza 120 sfumature di classe, notiamo che interpretare poi una competenza relativa a un solo ambito o due, stufa, scoccia e non stimola.
Anche l'esperienza, comunque, impone una gradualità di competenza che, soprattutto nel contesto *invecchiato* del PBC, con pochi niubbi, annoia il soggetto che accede a un nuovo gdr, trovandosi davanti un sistema che lo costringe, comunque, a una forte limitazione del personaggio in ingresso. Molti (come noi) hanno risolto dando parecchia esperienza ai nuovi personaggi: ma a questo punto, se i pg all'ingresso hanno già una competenza rocciosa in una o più specializzazioni, cosa resta della maturazione che dovrebbe essere un obiettivo importante e giocato? La sensazione è che il tanto blaterato descrittivo puro, in fondo, piaccia di più.
Voi che ne pensate?
Qual'è il vostro rapporto con classi ed esperienza?
Che tipo di gioco, in questo senso, sognereste e che sistema vi augurate?
Quali errori nell'impostazione dei due parametri riscontrate girando tra land?
Palla.
06/06/2017 07:43:52
Non è detto che la maturazione del PG che un giocatore cerca abbia a che fare con il potenziamento delle abilità associate alla propria classe.
06/06/2017 07:48:05
Non vedo tutto questo legame fra scrittura e PbC.
Non riesco ad immaginarmi un libro creato da role di vari giocatori di PbC, perlomeno servirebbe un massiccio editing.
Esiste la scrittura come MEZZO, cosi come esiste l'informatica nel PbC come MEZZO per interagire ludicamente con altri.
Sicuramente la scrittura e' piu o meno importante a seconda del peso che gli viene data in determinati contesti, ma per me il FINE e' altro e confondere o sostituire una con l'altra cosa puo essere dannoso per il PbC se fatto in maniera frequente.
Classe:
-Preferisco i giochi senza classi ma con il mio gruppo cartaceo gioco a Pathfinder (classi ed allineamenti) divertendomi pure.
Semplicemente so che a seconda del sistema di gioco sorgeranno in maniera calcata piu situazioni di altre. Nulla viene impedito, e' solo piu omeno frequente.
-La classe, un po come gli allineamenti, sono le rotelline sulla bicicletta dei gdr: aiutano all'inizio, ma sono d'intralcio quando vuoi uscire dai sentieri prestabiliti.
Sono il male? NO
Sono semplici da concepire e da adottare ... ti pernette di spendere risorse su altre cose.
Ma andrebbe scelto come si vogliono le classi: anche mettendo le classi con parametri numerici c'e tutta una serie di sfumature fra la classe del primo D&D e la classe di Pathfinder.
Fare o applicare come si e' sempre fatto per sentito dire e' un errore enorme di game design: non tutto va bene per tutto e il troppo o il troppo poco creano problemi differenti ma pur sempre problemi.
In genere diciamocelo pure: la classe "quadrata/assoluta" e' la piu adottata perche richiede meno sforzi per essere creata e immessa in un circuito di gioco ... il fatto che sia "tradizionale" solo una consegunza.
Esperienza:
Si e' deciso di usare l'esperienza come crescita del personaggio universalmente.
Premesso che non e' l'unico modo che nel tempo e' stato concepito, ha avuto fortuna perche piu semplice.
Da PP posso affermare che l'esperienza non e' la reale evoluzione del PG, pero e' il suo catalizzatore (non e' un concetto semplice, lo so):
Cio che decide di fare il PG in contesti incerti che definisce il personaggio, MA contemporaneamente sono i punti esperienza a dare opzioni di gioco in questi frangenti.
Es.1 Se sai combattere in maniera incisiva cosa fai quando rischi di essere sopraffatto? Hai una scelta che non hai se il PG in realta non sa combattere adeguatamente
Es. 2 Se hai dei sottoposti e sbagli, ti prendi la responsabilita d retrocedi o incolpi un sottoposto e manitieni il primato?
Queste sono le vere dinamiche del GdR secondo me.
Il potere permette queste dinamiche, ma il potere e' qualcosa che fa paura (giustamente) se messo in mani a sconosciuti.
Personalmente vorrei verificare la sostenibilita di un gioco a lentissima crescita di esperienza, ma con alta base iniziale.
In generale come mi regolo?
Non condanno nulla a priori, semplicemente entro in land, leggo gli intenti s parole dello staff e poi il regolamento/ambientazione.
Se tutto quadra giudico bene il contesto, se invece vedo che le meccaniche cozzano con l'ambientazione o le dinamiche che lo staff volevo proporre ho meno fiducia.
06/06/2017 08:43:13
E' innegabile che il PBC nasca da una serie di influenze del gioco di ruolo tradizionale ma che una delle sue prerogative fondamentali sia la scrittura e quella vicinanza, anche a una sorta di romanzo a più mani, scritto in tempo reale.
Più che per l'uso della scrittura, su cui mi associo a chi sopra ha detto che è un mezzo, un PbC si avvicina ad una composizione a più mani nel momento in cui (come succede anche nei live o nel cartaceo) il gioco ha un orientamento più storytelling che gioco di ruolo classico (senza voler dire che un orientamento sia meglio dell'altro ovviamente).
Per quanto riguarda l'esperienza per quanto apprezzi giocare i sistemi a classi, per una land preferirei un sistema svincolato da classi dove è possibile sviluppare e comprare con l'esperienza qualsiasi dettaglio del pg (stat, skill, vantaggi/svantaggi, ricchezza, alleati) in maniera ben regolamentata (per chi mastica i sistemi di gioco un po' alla GURPS).
Altrimenti comunque preferirei comunqu eun sistema che svincoli il personaggio dalle classi.
06/06/2017 22:38:32 e modificato da ilgrandeinverno il 07/06/2017 00:09:24
mirmidone ha scritto: Non è detto che la maturazione del PG che un giocatore cerca abbia a che fare con il potenziamento delle abilità associate alla propria classe.
Non vedo tutto questo legame fra scrittura e PbC.
Non riesco ad immaginarmi un libro creato da role di vari giocatori di PbC, perlomeno servirebbe un massiccio editing.
Esiste la scrittura come MEZZO, cosi come esiste l'informatica nel PbC come MEZZO per interagire ludicamente con altri.
Sicuramente la scrittura e' piu o meno importante a seconda del peso che gli viene data in determinati contesti, ma per me il FINE e' altro e confondere o sostituire una con l'altra cosa puo essere dannoso per il PbC se fatto in maniera frequente.
Teoricamente sarebbe così. In pratica e lo abbiamo letto decine di volte, i giocatori di PBC non la pensano così, o almeno in parecchi la pensano diversamente: e siccome abbiamo a che fare con un'utenza con le sue aspettative... come dire, occorre conoscere il mercato, no?
Anche la voce in d&d è un mezzo, perchè si interagisce e si agisce a parole: questo non toglie il fatto che quel mezzo dia la risultanza effettiva dell'interpretazione e che diventi,alla fine, quello che è effettivamente la dinamica principale del gioco. Poco da dire che la voce è un mezzo: la capacità recitativa fa tutto a un tavolo di d&d e uguale in un PBC: saper scrivere significa emozionare e coinvolgere, che piaccia o meno. Scrivere: non fare dei maxi pipponi di scrittura mirata all'autocompiacimento. Scrivere con un fine specifico, che è il gioco.
-La classe, un po come gli allineamenti, sono le rotelline sulla bicicletta dei gdr: aiutano all'inizio, ma sono d'intralcio quando vuoi uscire dai sentieri prestabiliti.
In linea di massima sono d'accordo: piccolo problema. Quando i sentieri prestabiliti diventano i pg tuttologi che sanno fare tutto e possono tutto?
Come li regoli?
Esperienza:
Personalmente vorrei verificare la sostenibilita di un gioco a lentissima crescita di esperienza, ma con alta base iniziale.
Ti farò sapere come va.
dyrr ha scritto:
Il gioco ha un orientamento più storytelling che gioco di ruolo classico (senza voler dire che un orientamento sia meglio dell'altro ovviamente).
Guarda, una nostra player ha appena pubblicato una tesi di laurea su questo argomento che francamente in parte ti dà ragione in parte no: nel senso che scava negli elementi originali del pbc. Genere autonomo. L'ho trovata veramente valida.
A breve le chiederemo di pubblicarla sulla home.
Per quanto riguarda l'esperienza per quanto apprezzi giocare i sistemi a classi, per una land preferirei un sistema svincolato da classi dove è possibile sviluppare e comprare con l'esperienza qualsiasi dettaglio del pg (stat, skill, vantaggi/svantaggi, ricchezza, alleati) in maniera ben regolamentata (per chi mastica i sistemi di gioco un po' alla GURPS).
Grazie, ottimo spunto.
07/06/2017 11:13:04
ilgrandeinverno ha scritto: Teoricamente sarebbe così. In pratica e lo abbiamo letto decine di volte, i giocatori di PBC non la pensano così, o almeno in parecchi la pensano diversamente: e siccome abbiamo a che fare con un'utenza con le sue aspettative... come dire, occorre conoscere il mercato, no?
Anche la voce in d&d è un mezzo, perchè si interagisce e si agisce a parole: questo non toglie il fatto che quel mezzo dia la risultanza effettiva dell'interpretazione e che diventi,alla fine, quello che è effettivamente la dinamica principale del gioco. Poco da dire che la voce è un mezzo: la capacità recitativa fa tutto a un tavolo di d&d e uguale in un PBC: saper scrivere significa emozionare e coinvolgere, che piaccia o meno. Scrivere: non fare dei maxi pipponi di scrittura mirata all'autocompiacimento. Scrivere con un fine specifico, che è il gioco.
Non tutti i gruppi da tavolo hanno come requisito la recitazione teatrale, ne il fatto che titti gli utenti vedano la scrittura come fine piuttosto che mezzo solo perche alcuni di essi lo scrivono su gdr on line.
Ad alcuni basta una descrizione sommarria ma incalzate per farsi coinvolgere.
Sono esigenze diverse e spesso l'utenza non conosce le alternative a metodi consolidati.
ilgrandeinverno ha scritto: In linea di massima sono d'accordo: piccolo problema. Quando i sentieri prestabiliti diventano i pg tuttologi che sanno fare tutto e possono tutto?
Come li regoli?
I sistemi di gioco che conducono ai tuttologi trascendono le loro basi.
Quasi tutti i sistemi di gioco permettono in teoria di diventare tuttologi, ma a costi spropositati qui di sempre e solo teorici.
Nel PbC la cultura di attaccamento al PG crea potenti o addirittura immortali che si confrontano con contadini rachitici ... ma e' una dinamica che scambia il lutto dell'abbandono" con una situazione da gestire per lo staff quasi sempre spinosa (e che in genere decide di sobbarcarsi solo perche e lo staff stesso a voler mantenere i propri PG).
Alternative reali? Okey, tutte con evidenti controindicazioni ma tutte gia provate con piu o meno successo qua e la.
1) il PG raggiunto un certo livello di potere diventa PnG (o gli si da una quest premio con morte epica per chi preferisce)
2) il PG non puo incrementare il proprio "potere" oltre una certa soglia
3) il gioco e' cosi imbinariato che non cambia nulla se tu sia ultrapotente o niubbo: tutto inizia, si svolge e finisce in modo preimpostato
ilgrandeinverno ha scritto: Ti farò sapere come va.
Magari fraintendo, ma se intendi la (tua?) land, sicuramente dalle dinamiche insolite per i miei standard, ma non mi ha dato l'impressione di una land ad inizio alto (sulla crescita non saprei bene esprimermi).
07/06/2017 13:40:38 e modificato da twcotstaff il 07/06/2017 13:45:14
Ti parlo per esperienza e per idee personali che mi sono fatta nel decennio (piu di undici anni D:) di giocatrice e in due anni da gestrice (e diciamo da master quasi tutti i dieci anni da giocatrice).
Se potessi riscrivere il regolamento di TW, toglierei del tutto la esperienza!
Pare una frase a effetto ma non lo è.
Nonostante da noi vi siano solo "7" livelli facilmente raggiungibili in 3-6 mesi di gioco (o piu a seconda del proprio tempo libero XD) mi sono accorta che l'esperienza è un giudizio off, non valuta la esperienza del PG e anche se la valutasse crea competizione, tanta, troppa e insana.
Se non vi è competizione vi è anche peggio: Accanimento. Dovere vincere / sopravvivere a tutti i costi.
Ecco, il cuore del problema che ho riscontrato gestendo sta proprio nel desiderio di infallibilità cosa molto complessa nelle land pvp come la nostra, per questo diamo un bonus al cambio pg ma ... mh!
Sento che se non vi fosse affatto esperienza, denaro, risorse e altro sarebbe meglio...
... ricordo il metodo di un mio amico master che proponeva un sistema a risorse predefinite, guadagnavi per dire abilità rinunciando al denaro, il tutto solo durante la creazione del pg. Vale a dire che tutto cio che dava vantaggio era scelto dal giocatore. L'armamento? Distinto in classi di valore. Armi di basso valore, di medio valore, di alto valore... a seconda della ambientazione e del pg. Ma difficilmente potevi avere "Tutto"... o "di tutto un po" o "il meglio di qualcosa e poco del resto". Non era prevista crescita.
In pratica ti creavi un PG "usa e getta", lo giocavi fin quando volevi e quando ti annoiavi, cambio pg e via. Molto easy, vero ma crea anche molta instabilità nei posti di potere, dato che i capi clan potrebbero annoiarsi a turno e cambiare pg.
In una land trono di spade (vedo nel tuo profilo e se non ricordo male eri un gestore di una land del genere non ricordo, scusa sono stonata di mio), io personalmente toglierei del tutto l'inventario e il denaro, in fondo sono tutti nobili e lascerei solo al descrittivo +/- bonus stabiliti dal master univocamente dopo X turni di scontro a un singolo e unico esito che valuta la onestà dei giocatori (nel prendersi rispettivi danni) e bravura ( a combattere con il braccio dominante ferito eh?) ...
Di conseguenza il descrittivo alla fine della giornata vince perchè:
-> Meno problemi, meno litigi e un singolo esito
-> molte piu risoluzioni di problemi/giorno
-> wo wo wo wo! :D
Attenzione però che il master deve essere super partes o estraneo alla vicenda, competente e ... pronto a sorbirsi lamentele, quelle ci sono sempre. XD
07/06/2017 18:51:07
ilgrandeinverno ha scritto:
Qual'è il vostro rapporto con classi ed esperienza?
Che tipo di gioco, in questo senso, sognereste e che sistema vi augurate?
Quali errori nell'impostazione dei due parametri riscontrate girando tra land?
In realtà mi sembra che molti abbiano cercato di migliorare tali meccaniche, chi meglio chi peggio.
Il problema principale nel contesto gdr pbc secondo me è la classe in quanto tale. Ha senso in determinati contesti, ma costringere un pg ad un albero circoscritto di abilità in un pbc è dannatamente castrante.
Così come è decisamente svilente trovarsi di fronte a pg veterani che hanno una disparità allucinante in termini di capacità con il proprio pg, (ciò in una land, essendo appunto LAND, dovrebbe essere data dal contesto sociale creato col gioco, non da parametri).
Si aggiunge anche il problema dell'assegnazione dell'esperienza, talvolta assegnata in modo più casuale che altro, e ciò crea frustrazione nei giocatori che non vedono crescere i loro pg.
Suggerisco di abolire il concetto di classe in quanto tale, e far si che ci siano abilità particolari.
Rendere il gioco, sì elaborato, ma non troppo complesso e parametrico sarebbe la cosa migliore, con capacità secondarie ed uniche acquistabili in game.
08/06/2017 02:24:10 e modificato da ilgrandeinverno il 08/06/2017 02:35:06
urf ha scritto: In realtà mi sembra che molti abbiano cercato di migliorare tali meccaniche, chi meglio chi peggio.
Vero: direi che negli ultimi dieci anni, sia con la programmazione che con il sistema di convenzioni ci sia stato un grosso sforzo.
Il problema principale nel contesto gdr pbc secondo me è la classe in quanto tale. Ha senso in determinati contesti, ma costringere un pg ad un albero circoscritto di abilità in un pbc è dannatamente castrante.
Così come è decisamente svilente trovarsi di fronte a pg veterani che hanno una disparità allucinante in termini di capacità con il proprio pg, (ciò in una land, essendo appunto LAND, dovrebbe essere data dal contesto sociale creato col gioco, non da parametri).
Molto, molto interessante. Posso chiederti come la vedresti in termini di sistema tecnico?
E non pensi sarebbe lo stesso nel momento in cui un niubbo entra e si trova circondato da poteri e peso sociale troppo elevato? Cioè: pensi che questo cambierebbe lo stimolo del player?
Rendere il gioco, sì elaborato, ma non troppo complesso e parametrico sarebbe la cosa migliore, con capacità secondarie ed uniche acquistabili in game.
Eh, in quel *troppo* sta il tutto: mi faresti qualche esempio? Mi interessa molto, perchè mi sembra che tu abbia centrato esattamente la domanda.
Grazie del contributo.
08/06/2017 02:24:58 e modificato da ilgrandeinverno il 08/06/2017 02:32:52
mirmidone ha scritto:
Non tutti i gruppi da tavolo hanno come requisito la recitazione teatrale, ne il fatto che titti gli utenti vedano la scrittura come fine piuttosto che mezzo solo perche alcuni di essi lo scrivono su gdr on line.
Ti faccio presente:
1- Che non ho parlato di recitazione ma di interpretazione. Non so che gruppi tu abbia frequentato: ma sedersi a un tavolo con gente che non ha guizzo interpretativo è semplicemente una rottura di maroni.
2- Con tutto il rispetto per gdr-online, ti ricordo, nel caso avessi dubbi in merito, che il confronto coi giocatori nasce in molti contesti, da gruppi facebook con centinaia di contributi e discussioni, da anni, anche, di gestione, ma soprattutto di gioco da utenti, su land, dove forum di scambio esistono a prescindere da altri contesti fuori dal gioco.
Ad alcuni basta una descrizione sommarria ma incalzate per farsi coinvolgere.
Alcuni, appunto.
Non fanno la regola e francamente un sistema non è dato dall'eccezione, anche se non dubito che ci si possa trovare in pochi a usufruire di un sistema fatto per l'eccezione.
Non è questo quello che ho chiesto nel topic.
Sono esigenze diverse e spesso l'utenza non conosce le alternative a metodi consolidati.
Tutto molto bello: esattamente quali? Una volta tanto sarebbe bello che un thread toccasse esempi concreti. Quali?
I sistemi di gioco che conducono ai tuttologi trascendono le loro basi. Quasi tutti i sistemi di gioco permettono in teoria di diventare tuttologi, ma a costi spropositati qui di sempre e solo teorici.
Nel PbC la cultura di attaccamento al PG crea potenti o addirittura immortali che si confrontano con contadini rachitici ... ma e' una dinamica che scambia il lutto dell'abbandono" con una situazione da gestire per lo staff quasi sempre spinosa (e che in genere decide di sobbarcarsi solo perche e lo staff stesso a voler mantenere i propri PG).
Fino a un certo punto. Anche alcuni tavoli di d&d vanno avanti anni, e il medesimo attaccamento si manifesta allo stesso modo. Fino a quando, semplicemente, il gruppo si scioglie o alcune classi vengono limitate.
Magari fraintendo, ma se intendi la (tua?) land, sicuramente dalle dinamiche insolite per i miei standard, ma non mi ha dato l'impressione di una land ad inizio alto (sulla crescita non saprei bene esprimermi).
Non mi è chiaro cosa intendi con inizio alto: per me, conseguire tre specializzazioni piene e avere cinque avanzamenti di categorie trasversali tra classe con sconti esperienza al50% 75% non è esattamente basso.
In chat si entra da personaggi con competenze fatte e finite. Leggere non è provare. ;-)
Poi se quello che si cerca è il PNG in ingresso, ma anche no. E' un gioco di ruolo, appunto: senza crescita mancano le basi. E questo in qualsiasi gioco, non solo nel ruolo.
twcotstaff ha scritto: mi sono accorta che l'esperienza è un giudizio off, non valuta la esperienza del PG e anche se la valutasse crea competizione, tanta, troppa e insana. Se non vi è competizione vi è anche peggio: Accanimento. Dovere vincere / sopravvivere a tutti i costi.
Scusa, ma questo dipende dal tipo di esperienza.
Se l'esperienza è data dai GM sulla base del gusto personale non si discute. Se l'esperienza ha criteri limpidi e si basa anche su specifici parametri, quindi, in sintesi, va a fare un sistema, l'esperienza del descrittivo puro di anni insegna che le peggiori forme di scazzo, poi, quando non c'è manco quel criterio di misura del personaggio, sono all'ordine del giorno.
Ecco, il cuore del problema che ho riscontrato gestendo sta proprio nel desiderio di infallibilità cosa molto complessa nelle land pvp come la nostra, per questo diamo un bonus al cambio pg ma ... mh!
Sento che se non vi fosse affatto esperienza, denaro, risorse e altro sarebbe meglio...
Pvp, pve è abbastanza comune.
Scusa, curiosità: senza denaro e risorse il potere su cosa lo basi?
.
.. ricordo il metodo di un mio amico master che proponeva un sistema a risorse predefinite, guadagnavi per dire abilità rinunciando al denaro, il tutto solo durante la creazione del pg. Vale a dire che tutto cio che dava vantaggio era scelto dal giocatore. L'armamento? Distinto in classi di valore. Armi di basso valore, di medio valore, di alto valore... a seconda della ambientazione e del pg. Ma difficilmente potevi avere "Tutto"... o "di tutto un po" o "il meglio di qualcosa e poco del resto". Non era prevista crescita.
In pratica ti creavi un PG "usa e getta", lo giocavi fin quando volevi e quando ti annoiavi, cambio pg e via. Molto easy, vero ma crea anche molta instabilità nei posti di potere, dato che i capi clan potrebbero annoiarsi a turno e cambiare pg.
Carino, per alcuni. Noiosissimo in un pbc secondo me, dove la bellezza dei personaggi è lo spessore degli stessi, è tutto.
Non staremo un filino svilendo il senso stesso del gioco?
In una land trono di spade (vedo nel tuo profilo e se non ricordo male eri un gestore di una land del genere non ricordo, scusa sono stonata di mio), io personalmente toglierei del tutto l'inventario e il denaro, in fondo sono tutti nobili e lascerei solo al descrittivo +/- bonus stabiliti dal master univocamente dopo X turni di scontro a un singolo e unico esito che valuta la onestà dei giocatori (nel prendersi rispettivi danni) e bravura ( a combattere con il braccio dominante ferito eh?) ...
Giusto perchè non ricordi, preciso: IGI è un adattamento delle Cronache del Ghiaccio e del Fuoco e non una land sulla serie, che con noi c'entra molto poco (e lo diciamo con un certo orgoglio). E' rimasta tale, anche dopo l'anno di sospensione su 7 di esistenza e tre (bei tempi) di progettazione grazie al contributo di decine di giocatori che non ringrazieremo mai abbastanza, alla creazione di un sistema: è una land a prevalenza bellica e con un sistema di combattimento originale, che è la gran parte del gioco. Quindi, no: non sono tutti nobili, sono tutti borghesi e da noi l'esperienza (non le classi ma l'esperienza) serve. Perchè crescita e conquista sociale, potere e capacità di gestione in senso politico e carismatico delle capacità sono il centro esatto del gioco.
Di conseguenza il descrittivo alla fine della giornata vince perchè:
-> Meno problemi, meno litigi e un singolo esito
Mah, a Lot, 2000 utenti, significava scontri, violenti scazzi, denunce quotidiane a nobili, polemiche, minacce e interpretazioni senza fine. Vedi? Sono proprio esperienze diverse. Idem su altre due land meno famose ma di gran qualità che abbiamo frequentato.
Attenzione però che il master deve essere super partes o estraneo alla vicenda, competente e ... pronto a sorbirsi lamentele, quelle ci sono sempre. XD
Ma dai? Ce ne sono a pacchi...
08/06/2017 02:36:57 e modificato da ghennadi72 il 08/06/2017 02:40:08
La scrittura nel pbc è un mezzo o un fine, è determinante o no a seconda di chi gioca. Per alcuni è un fattore determinante per altri no, ma tendenzialmente chi sceglie un PbC (piuttosto che un PbF) una certa preferenza per il gioco scritto ce l'ha, altrimenti sceglierebbe, nel 2017, altre forme di gioco di ruolo.
Vaglielo a dire a un ciclista che la bici è solo un mezzo (sottinteso: un mezzo arretrato e demodè perchè esistono mezzi di locomozione molto più avanzati e performanti) e che quello che conta è la strada, il traguardo o la maglia rosa e che quindi se si mette un paio di roller, usa una bici elettrica o monta su una lambretta è la stessa cosa 😗
Rispondi alla Discussione Segui Discussione Inoltra Discussione Forum Giochi e Dintorni Elenco Forum
Articoli, Interviste e altre Risorse!
Foundation Galactic Frontier ↗
Storie di Agarthi ↗
The Coven ↗
State of Survival ↗
CRSED: F.O.A.D. ↗
Crossout ↗
Hero Wars ↗
New Orleans ↗