Classi, maturazione del pg e PBC
08/06/2017 03:02:46 e modificato da ghennadi72 il 08/06/2017 03:05:39
mirmidone ha scritto:
I sistemi di gioco che conducono ai tuttologi trascendono le loro basi.
Quasi tutti i sistemi di gioco permettono in teoria di diventare tuttologi, ma a costi spropositati qui di sempre e solo teorici.
Nel PbC la cultura di attaccamento al PG crea potenti o addirittura immortali che si confrontano con contadini rachitici ... ma e' una dinamica che scambia il lutto dell'abbandono" con una situazione da gestire per lo staff quasi sempre spinosa (e che in genere decide di sobbarcarsi solo perche e lo staff stesso a voler mantenere i propri PG).
Ti fermo qui, Mirmidone.
Se accade questo non è per un "insano" (? parliamone) attaccamento al proprio PG ma perchè c'è un sistema mal concepito.
Quasi sempre succede per via di sistemi ricalcati su altri tipi di gioco di ruolo (tipicamente: cartaceo) e importati in un contesto di gioco di ruolo online multiplayer ad accesso continuo, a ricambio continuo e con interazione continua tra nuovi e vecchi giocatori, senza una adeguata e attenta valutazione di quanto giochi di questo tipo differiscono strutturalmente da giochi nei quali il level up dei personaggi avviene in modo uniforme, al massimo con 1-3 livelli di differenza massima tra personaggi che portano avanti una sessione di gioco o una campagna.
Alternative reali? Okey, tutte con evidenti controindicazioni ma tutte gia provate con piu o meno successo qua e la.
1) il PG raggiunto un certo livello di potere diventa PnG (o gli si da una quest premio con morte epica per chi preferisce)
2) il PG non puo incrementare il proprio "potere" oltre una certa soglia
3) il gioco e' cosi imbinariato che non cambia nulla se tu sia ultrapotente o niubbo: tutto inizia, si svolge e finisce in modo preimpostato
Pessimismo cosmico eh?
Preferisco la 4 che non hai preso in considerazione. Costruisci un sistema nel quale il più avanzato pg possibile è giustamente tosto ma non è diventato una divinità inarrivabile.
Mi spiego con un paio di esempi. Se il tuo sistema permette che il pg appena creato, diciamo allievo pilota presso l'alleanza ribelle, si deve confrontare tutte le sere con Darth Vader e l'imperatore Palpatine, perchè questi sono PG e non PNG che appaiono sullo sfondo di tanto in tanto, il problema non è l'attaccamento al PG il problema è che hai concepito un sistema di gioco nel quale pretendi che sia divertente far interagire i topi con le tigri dai denti a sciabola.
Solito discorso: metti 20 personaggi di 1° livello contro un personaggio di 20° livello da cartaceo e il personaggio di 20° livello si fuma tutti e venti i personaggi di 1° livello uscendone indenne o quasi.
Nel nostro sistema il PG più sgravato possibile è tosto, ma se metti assieme 4 o 5 pg anche appena creati, lo abbatti senza problemi.
Se poi il discorso è che il giocatore, raggiunti certi traguardi, non ha più stimoli, quello è un problema del giocatore; nel senso che è lui/lei, pienamente sovrano, a dover decidere che non ha più stimoli e quindi magari preferisce iniziare una nuova avventura.
A me gestore/ideatore del gioco non spetta fargli pipponi, lavaggi del cervello o catechizzarlo secondo la religione dell'Insano Attaccamento al PG.
A me gestore/ideatore del gioco spetta unicamente mettere a disposizione dei giocatori un sistema che non trasformi quel pg scafato in una divinità inarrivabile se confrontata col pg appena creato.
08/06/2017 12:00:52
ilgrandeinverno ha scritto: [quote]
Molto, molto interessante. Posso chiederti come la vedresti in termini di sistema tecnico?
E non pensi sarebbe lo stesso nel momento in cui un niubbo entra e si trova circondato da poteri e peso sociale troppo elevato? Cioè: pensi che questo cambierebbe lo stimolo del player?
Mah, sì e no.
Nei giochi cartacei, originariamente, la classe non veniva pensata unicamente come skillset di azioni e poteri, ma come RUOLO che un giocatore interpretava all'interno del party, le abilità e i poteri rispecchiavano quello, era come i ruoli venivano implementati nel sistema attraverso le abilità varie.
Ehi sono il ladro col cappuccio che si siede nell'angolo in taverna! Ah, quindi ho +2 in nascondersi e attacco furtivo? WoW.
Ora, il contesto sociale lo danno i giocatori oltre che l'ambientazione. Un Re è un Re, e in una data ambientazione ovviamente dovrebbe essere difficile cercare di contrastare il suo volere. Potrei però agire per vie traverse cercando di ingraziarmi qualcuno della corte in qualche modo per poter far valere le mie ragioni.
Così come è normale che se sono armato di coltello e mi trovo il cavaliere in armatura scintillante non ho speranze. Potrei però spingerlo giù dalle mura se questo è distratto e mi da le spalle, anche se sono nudo e senza mutande.
Una mia idea sarebbe di non dare classi all'iscrizione (non conosco la tua land, quindi non ho idea di come tu abbia risolto, però sfrutto comunque negli esempi l'ambientazione di got) ma ruoli che diano già un contesto ed un ruolo all'interno della land.
Esempio:
Ruoli
.Rampollo di Famiglia nobile (+soldi, +istruzione, e si appartiene ad una casata)
-Guardia di Grande Inverno (+addestramento militare, +qualche soldo ecc +appartenenza ad un gruppo)
Invece di far partire i giocatori come i classici viandanti dare già loro un ruolo definito ALL'INTERNO del mondo di gioco. I personaggi sopracitati sono sì, le ultime ruote del carro delle rispettive "gerarchie" ma hanno modo di interagire nel mondo, invece di dover fare sempre i "reietti" che devono essere accettati.
Sul sistema. Un buon sistema permette anche a chi non ha millemila xp di poter fare qualcosa, anzi, dovrebbe permettere ad un giocatore di superare le avversità attraverso la sua creatività.
Got è un gioco di intrighi, no? L'obiettivo di un giocatore dovrebbe essere quello di diventare il Re del Nord o di tutti i sette regni, o di render tale il proprio signore, non ottenere +1 a colpire con la spada.
Rendere il gioco, sì elaborato, ma non troppo complesso e parametrico sarebbe la cosa migliore, con capacità secondarie ed uniche acquistabili in game.
Eh, in quel *troppo* sta il tutto: mi faresti qualche esempio? Mi interessa molto, perchè mi sembra che tu abbia centrato esattamente la domanda.
Grazie del contributo.[/quote]
Eh, è come il sale.
QB.
Più facile a dire che a farsi, non dovrebbe far venire il mal di testa ai nuovi iscritti, ma nemmeno essere così superficiale da risultare più un inutile palla al piede che altro.
La mia idea di base è correlata a quando detto più su.
Niente classi, ma eventuali abilità acquistabili. Facciamo finta che il sistema si basi su d6 +eventuali bonus.
Tutte le abilità sono acquistabili tramite px da tutti, salvo alcune delle quali richiedono determinati requisiti, ma nel complesso non devono essere così tante da risultare "opprimenti". Possono cambiare le meccaniche del pg o cambiarlo a livello ruolistico,
Es:
Addestramento militare +1 per colpire con armi bianche
Duellante +1 per colpire nei duelli 1vs1
Meretrice +1 nei tiri sociali contro uomini (requisito essere donna)
oppure
Bastardo del Re, il re si è dato da fare con tua madre (da prendere all'iscrizione o nella prima settimana da questa e potrebbe dare tanto gioco)
(esempi a caso, i primi che mi vengono in mente)
Un sistema atto a rendere più dinamico l'eventuale avanzamento del pg in modo che possa essere anche più divertente scegliere x o y opzione senza che il giocatore si debba pianificare l'avanzamento (ok tra due mesi arrivo a xy px e mi prendo questa, tra 6 quest'altra ecc ecc).
13/06/2017 02:48:01
urf ha scritto:
Tutte le abilità sono acquistabili tramite px da tutti, salvo alcune delle quali richiedono determinati requisiti, ma nel complesso non devono essere così tante da risultare "opprimenti". Possono cambiare le meccaniche del pg o cambiarlo a livello ruolistico,
Se sono così poche, non si rischia che tutti se le prendano e si vada verso un appiattimento omogeneo dei personaggi?
13/06/2017 12:14:06 e modificato da mikee il 13/06/2017 12:28:53
ilgrandeinverno ha scritto: E' innegabile che il PBC nasca da una serie di influenze del gioco di ruolo tradizionale ma che una delle sue prerogative fondamentali sia la scrittura e quella vicinanza, anche a una sorta di romanzo a più mani, scritto in tempo reale.
- Si dovrebbe definire a questo punto cosa una persona intenda come gioco di ruolo tradizionale. :)
Per me, il GDR TRADIZIONALE si intende un gioco in cui esiste un mondo con delle credenze e tradizioni prestabilite da un creatore.
(fondamentale o si formerebbe l'idea di vivere una vita alternativa, quanto più lontano dall'obiettivo del Gdr).
Infine, il personaggio vive delle esperienze che condivide con altri personaggi incontrati lungo il cammino.
Questa serie di esperienze va a prescindere dal controllo e dalla volontà del giocatore. Si vive e si gioca. :)
- Un romanzo scritto a più mani -
Un romanzo scritto a più mani prevede una situazione completamente decisa e pilotata da un creatore/in accordo fra più autori.
Nel GDR invece, tutto è immerso nel fascino dell'imprevisto e nel divertimento del come un giocatore affronta le diverse situazioni, difficili e non. :)
ilgrandeinverno ha scritto:
In una dimensione interattiva come quella del PBC lo stereotipo, il *tipo*, limita, probabilmente, l'interesse dei giocatori: non è un caso che molti riscontrino, e certo non da oggi, puntualmente la ricerca dell'eccezione rispetto all'ambientazione nell'elaborare un personaggio,
Molto spesso lo sento dire dal giocatore che lo fa: lo crea per poter creare maggior gioco.
Se un giocatore nello stereotipo non vede le pontezialità del gioco e di quello che può fare, andrà alla ricerca del pg "alternativo".
Spesso si rivela un "pesce fuor d'acqua" perchè richiede una conoscenza dell'ambientazione in cui si muove, maggiore di chiunque altro.
Se si vuole fare gli alternativi e sopravvivere, farsi accettare, (sopratutto giocarlo in modo che gli altri giocatori lo vedono in modo credibile) è fondamentale che sappia come ragionano chi vive in quell'ambientazione e come ragiona il personaggio stereotipo. :)
Consiglio: se non si conosce l'ambientazione e non si ha voglia di stare troppo li, fare un personaggio stereotipo aiuta, alla fine si fa sempre in tempo a creare un personaggio "alternativo". ;)
Anche lo Staff ne gradirebbe la cosa, bisogna sempre puntare ad un gioco di maggior livello e puntare in alto.
ilgrandeinverno ha scritto:
Tuttavia l'ossatura del gdr tradizionale ha due realtà ricorrenti: la classe e l'esperienza.
Mentre ci pare di osservare che l'esperienza sia, tutto sommato, accettata dai giocatori e ormai assimilata spesso nel PBC, sulle classi abbiamo molte perplessità: prima di tutto perchè limitano il campo di azione del personaggio e tendono, appunto, a stereotiparne il tipo. Poi perchè in sè, giacchè nessun gdr può ipotizzare tutto quello che passa in testa a un giocatore e creare di conseguenza 120 sfumature di classe, notiamo che interpretare poi una competenza relativa a un solo ambito o due, stufa, scoccia e non stimola.
In base al genere creato. :)
Parlando strettamente di un Horror Ucronico, di cui tratto, abbiamo preferenza che tutte queste cose possano essere chiarite con il gioco on, anche per capire cosa un giocatore piace giocare di più rispetto ad altre scelte. :)
Va da se, che l'ambientazione bisogna conoscerla.
In molti casi, non è possibile fare un training on di un mondo in cui il personaggio vive da sempre e che ancora non è chiaro che magari, il personaggio vive in un mondo bigotto, religioso e moralista e ci si lancia a dire che il pg è ateo. -_-'
Non è fare l'alternativo questo poi!
(ogni riferimento è puramente casuale)
ilgrandeinverno ha scritto:
Anche l'esperienza, comunque, impone una gradualità di competenza che, soprattutto nel contesto *invecchiato* del PBC, con pochi niubbi, annoia il soggetto che accede a un nuovo gdr, trovandosi davanti un sistema che lo costringe, comunque, a una forte limitazione del personaggio in ingresso. Molti (come noi) hanno risolto dando parecchia esperienza ai nuovi personaggi: ma a questo punto, se i pg all'ingresso hanno già una competenza rocciosa in una o più specializzazioni, cosa resta della maturazione che dovrebbe essere un obiettivo importante e giocato? La sensazione è che il tanto blaterato descrittivo puro, in fondo, piaccia di più.
L'esperienza da profondità al gioco e maggiore sostanza al personaggio.
Trovo giocatori che "non sanno cosa fare e cosa giocarsi".
In ogni gdr, viene trattano milioni di temi: economici, sociali, razziali ecc.
Se si decidesse di approfondirle, ci sarebbe gioco per i prossimi 10 anni trattando un solo argomento e seguendo comunque il buon senso che richiede quella situazione.
Non c'è bisogno di essere creativi, bensì conoscere l'argomento che si è scelto per il proprio pg. :)
Se li si approfondisse tutti di un gdr, ci sarebbe gioco per i prossimi 50.
Non è possibile sperare di ottenere divertimento semplicemente dicendo cosa si sa fare ma senza legarlo a nessuna esperienza.
Bisogna creare delle esperienze, giocare, giocare e giocare. :)
Una persona che ha giocato di più su un dato argomento, rispetto a quello che lo scrive in scheda dall'iscrizione, è tutto un altro gioco, divertimento e sapore.
;)
13/06/2017 19:07:16
mikee ha scritto:
Condivisibili parte delle osservazioni, parte francamente no.
Ma non mi hai risposto sulla questione centrale: le classi.
13/06/2017 21:21:44
ilgrandeinverno ha scritto:
Condivisibili parte delle osservazioni, parte francamente no.
Ma non mi hai risposto sulla questione centrale: le classi.
Ho risposto sopra.
Non mi esprimo riguardo al Fantasy, non è il mio campo. :)
Altre ambientazione meno vincolanti dall'iscrizione, lo farei maturare con l'esperienza on ed evoluzione del pg.
Ho approfondito nel post sopra. :)
14/06/2017 16:22:43
ilgrandeinverno ha scritto: [quote]urf ha scritto:
Tutte le abilità sono acquistabili tramite px da tutti, salvo alcune delle quali richiedono determinati requisiti, ma nel complesso non devono essere così tante da risultare "opprimenti". Possono cambiare le meccaniche del pg o cambiarlo a livello ruolistico,
Se sono così poche, non si rischia che tutti se le prendano e si vada verso un appiattimento omogeneo dei personaggi?[/quote]
Non ho specificato il numero e no, dipende tutto da come si architetta il sistema. Questo dovrebbe essere utile al "ruolare", dovrebbe favorire l'interpretazione, non mettersi in contrasto.
14/06/2017 16:24:24
mikee ha scritto: Per me, il GDR TRADIZIONALE si intende un gioco in cui esiste un mondo con delle credenze e tradizioni prestabilite da un creatore.
mikee ha scritto: Per me
Già, per te.
14/06/2017 19:03:29
Per te cos'è?
Io sono cresciuto così e così si giocava fino a 8 anni fa ai gdr play by chat, poi è nato il gdr moderno in cui l'ambientazione cambia in base al gusto del giocatore che diventa un pò un creatore. :-)
14/06/2017 19:23:22
mikee ha scritto: Per te cos'è?
Io sono cresciuto così e così si giocava fino a 8 anni fa ai gdr play by chat, poi è nato il gdr moderno in cui l'ambientazione cambia in base al gusto del giocatore che diventa un pò un creatore. :-)
E' l'esatto opposto, all'inizio l'ambientazione era estremamente vaga e ognuno metteva il suo, poi le ambientazioni sono diventate più rigide.
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