❌ Pokèmon Freedom Inside
15/12/2017 10:44:47
mattogatto ha scritto: [quote]Gli ibridi rispondono ad un altro piccolo sogno spesso confessato da vari utenti del mondo pokèmon: “Sarebbe bello essere mezzi pokèmon”. Quindi sì, per motivi legati a cambiamenti mistici o scientifici sarà possibile giocarsi l’ibrido, una razza a metà: si potrà vedere l’uomo-charizard come la donna-flareon, prendendo a spunto vari gijinka che girano su internet.

"S..S..Spero che Arcanine-Senpai mi noti!"[/quote]
XD
Genio!
15/12/2017 13:06:01 e modificato da owli1 il 15/12/2017 13:16:41
Te lo dico con tutto il cuore, rivedi il sistema px e non pensare alla cosa "chi gioca da più tempo e di più deve avere più cose", perchè ti autodistruggi il gioco dopo un anno e mezzo-due.
Aggiungo: 50 abilità sono troppe, davvero, non ti servono 50 abilità.
15/12/2017 13:38:56 e modificato da nereya il 15/12/2017 13:46:16
owli1 ha scritto: Te lo dico con tutto il cuore, rivedi il sistema px e non pensare alla cosa "chi gioca da più tempo e di più deve avere più cose", perchè ti autodistruggi il gioco dopo un anno e mezzo-due.
Aggiungo: 50 abilità sono troppe, davvero, non ti servono 50 abilità.
Volendo ben vedere tutto è indispensabile e nulla è necessario. Secondo questa filosofia per fare un buon gdr basterebbero l'idea e una chat bianca, ma sappiamo benissimo che non è così facile.
Il sistema PX non saprei come rivederlo, anche volendo.
Ho deciso per l'unico, proprio perchè chi in passato ha usato quello doppio ha creato più confusione che altro nelle teste di chi si è approciato al gdr, togliendo l'immediatezza e la facilità dei calcoli; per non contare i numerosi bug cui si va incontro sia dal punto di vista della matematica che della programmazione di convertitori e sistemi di doppia assegnazione.
Un sistema univoco andrà più che bene, anche perchè come detto costringerà i giocatori a pensare a come buildare il loro PG e non ad andare a caso perchè tanto recuperano.
Poi, io non ho mai inteso che "chi gioca da più tempo e di più deve avere più cose". Ce le ha chi gioca tanto e bene. Chi gioca tanto e da schifo non le avrà. Così come chi gioca poco e bene avrà il suo e chi gioca poco e male idem. Non andrà bene? Quelli cui non va bene interverranno. Ma anche questo, è coerente e verosimile: quante volte capita di vedere chi non se lo merita ottenere posizioni rilevanti?
Pensa adesso a uno che ha giocato non in modo eccellente ma neanche da schifo, mediocre, per circa tre anni, e ha guadagnato una posizione toh, da maestro d'arti marziali ufficiale di una città. Chi è quello appena arrivato per scalzarlo, anche se gioca meglio? Che gioca meglio e che è in grado di essere un maestro migliore dovrà dimostrarlo, con il tempo. Probabilmente meno di tre anni, ma dovrà fare la sua esperienza, e la sua esperienza sarà quella che gli farà colmare il naturale gap di PX che può crearsi: questo è il concetto di gavetta, che secondo me TUTTI i giocatori devono fare su OGNI gdr. Capiscimi, non è che perchè su extremelot son stata considerata un'ottima giocatrice piena di idee e di inventiva devo entrare nel grande blu e mi devono mettere subito uno scettro in mano a priori: devo dimostrare quanto valgo, quanto so giocare e cosa, e devo farmi la mia gavetta.
Questo tutto il ragionamento che sta alla base di questa scelta.
Poi, piccola aggiunta. I miei metri di valutazione principali per lo scritto puro di un giocatore sono qualità e quantità. Se tra un anno e mezzo/due si distruggerà il gioco (cosa che non penso avverrà tanto facilmente, ad una potenziale utenza non posso dire molto ma questa struttura è stata pensata per durare nel tempo), allora ci penserò.
Poi. Cinquanta abilità possono sembrare troppe. Invece sono necessarie. Aggiungono personalizzazione e coerenza all'ambientazione creata e permettono ai PG di essere davvero qualsiasi cosa di mai uguale all'altro. Chi vorrà prenderle tutte e potenziarle al massimo potrà provarci, chi invece sarà interessato solo ad alcune potrà seguire solo quelle, così come chi è interessato a massimizzarne una alla volta potrà fare la stessa cosa e idem chi vorrà massimizzare di pari passi sapendo fare di tutto un po' a livello omogeneo.
E' l'unico modo per creare qualcosa di verosimile.
15/12/2017 14:01:31 e modificato da nereya il 15/12/2017 14:03:22
death-96 ha scritto: Purtroppo credo pure io che il sistema andrebbe rivisto e pensato in maniera più concreta.
Messo così sembra una presa diretta da uno dei tanti sistemi cartacei che vien conficcato a forza nel panorma Pbc. E no, non sempre funziona. Stessa cosa per le abilità. 50 sono tante e troppe. Sicuramente si potrebbero racchiudere in un sistema ramificato con molte meno variabili, ma di più ampio respiro.
Verosimiglianza (o Realismo) =/= Buon Gioco.
A volte semplificare aiuta a rendere un gioco più fruibile e accattivante. Rischiate solamente di fare gli stessi errori che più land a tema pokèmon hanno fatto, ovvero favorire un farming smodato e insensato pur di avere tanta exp.
A dirla tutta fino ad oggi le Land pokèmon che:
-hanno messo poca personalizzazione del PG concentrandosi di più sui PNG personali (alias i pokèmon)
-hanno messo poche abilità e/o ramificate
-hanno adottato un sistema non verosimile
-hanno adottato un cosiddetto sistema semplificato che in realtà si è rivelato più incasinato dei semplici "guadagna exp-spendi exp"
-hanno malvisto il farming smodato senza mai fare niente all'effettivo per contrastarlo veramente
sono fallite miseramente o hanno avuto problemi esagerati nel corso del tempo.
Non dico che funzionerà, ma è ovvio che avendo visto questa tendenza vorrei anche vedere se per il mio progetto ideare qualcosa del tutto opposto può portare a qualcosa di buono. Alla peggio c'è sempre tempo per aggiustare il tiro. Alla peggissimissimo un reset totale con nuove dinamiche e una nuova campagna? E che sarà mai. Nelle ambientazioni dal vivo lo fanno ogni tot tempo, figuratevi se non si può fare su un by chat XD
15/12/2017 17:22:26
La storia della gavetta è proprio quella che andrebbe eliminata.
15/12/2017 19:17:58
Concordo sul sistema di crescita: troppo lento e macchinoso.
Ammetto che non saprei come snellirlo, però.
Togliere un po' di abilità potrebbe aiutare, sicuramente. Ridurne il costo anche (magari non mettere 100 livelli ma solo 20 e fare un d20+stat+modificatore abilità anziché un d100 secco che lascia poco spazio alla fortuna), magari far iniziare i pg con un livello decente (65/70?) in qualche abilità per non farli partire da mezze pippe, che poi succede come nelle land di D&D dove per poter far qualcosa di concreto devi attendere tre anni e mezzo.
16/12/2017 17:23:48 e modificato da seyron90 il 16/12/2017 17:26:10
nereya ha scritto:
Non dico che funzionerà, ma è ovvio che avendo visto questa tendenza vorrei anche vedere se per il mio progetto ideare qualcosa del tutto opposto può portare a qualcosa di buono. Alla peggio c'è sempre tempo per aggiustare il tiro. Alla peggissimissimo un reset totale con nuove dinamiche e una nuova campagna? E che sarà mai. Nelle ambientazioni dal vivo lo fanno ogni tot tempo, figuratevi se non si può fare su un by chat XD
Concordo. Secondo me tutto questo tira e molla su punti esperienza, numero abilità, ibridi e quant'altro verrà risolto in un unico e semplicissimo modo: l'apertura della land. Lì si potrà toccare con mano quelle che ora sono solo idee e vedere dove andare a modificare/cambiare le parti che sembravano una valida soluzione sulla carta, ma all'atto pratico si sono rivelate tutt'altro.
Approfitto di questo post per fare il mio solito appello che ogni 3x2 butto su gdr-online, quando nascono le land^^
Vi prego la grandezza dei font:( non 11px T.T fateci un pensiero ai 13/14 px ❤️
17/12/2017 10:01:36
A me sembra una buona e innovativa idea, mi iscriverò sicuramente quando aprirai.
18/12/2017 08:30:41 e modificato da nereya il 18/12/2017 08:40:38
owli1 ha scritto: La storia della gavetta è proprio quella che andrebbe eliminata.
Eliminare la storia della gavetta vuol dire dare spazio a tutto ciò che nel GDR c'è di sbagliato. Secondo questo ragionamento, chi entra in qualsiasi GDR, se ha già giocato, va per forza tenuto in palmo di mano. Io stessa che son stata gestore e proprietaria di una land dovrei entrare sulla prima che capita e dovrebbero farmi almeno almeno master subito? Non funziona proprio così, grazie al cielo. Purtroppo c'è gente che seppur giochi da 10 anni se non di più, di GDR non ha mai capito niente e cade come nulla in metagame, powerplaying, favoritismi & co. E non lo dico tanto per, ma perchè questa categoria di persone le ho purtroppo avute sottomano.
Volendo creare un ambiente di qualità, in questo GDR eviterò cose del tipo "Ah ma tu eri master su quel GDR di pokèmon, allora sicuramente sai tutto, quindi toh questa è la carica da fato e questa quella da moderatore, divertiti". Assolutamente no. Per me se qualcuno è stato master su PPT, PML e vari giochi soprattutto di pokèmon, buon per lui; ma se crede di avere il trattamento di favore solo perchè viene da un'altra land con la stessa ambientazione ha sbagliato a capire parecchie cose dei GDR.
Prima si dimostra a me, che son l'ideatrice e proprietaria di questo progetto, di avere la mentalità per certe tipologie di gioco e certe cariche interne allo Staff, poi se ne può parlare. Già qualcuno si è fatto rovinare bei progetti da gruppi Staff con la mentalità sbagliata cui è stato dato credito a priori, non cadrò nello stesso errore.
svenn_potato ha scritto: Concordo sul sistema di crescita: troppo lento e macchinoso.
Ammetto che non saprei come snellirlo, però.
Togliere un po' di abilità potrebbe aiutare, sicuramente. Ridurne il costo anche (magari non mettere 100 livelli ma solo 20 e fare un d20+stat+modificatore abilità anziché un d100 secco che lascia poco spazio alla fortuna), magari far iniziare i pg con un livello decente (65/70?) in qualche abilità per non farli partire da mezze pippe, che poi succede come nelle land di D&D dove per poter far qualcosa di concreto devi attendere tre anni e mezzo.
Ma guarda, il sistema se si vuole renderlo più veloce basta assegnare più PX all'azione in chat, si risolve facile. Ma appunto è da provare. L'unica cosa che ti posso dire per certo è che quando lanci il dado100 tiene già conto delle stat e del modificatore, quindi si basa sulle tue scelte riguardo dove mettere i punti e non solo sul fattore fortuna ;) Altra cosa sicura che posso dirti, i PG partono tutti con 50.500 PX, ovvero i PX che a un PG servono per arrivare al 100 in un'abilità. Poi decide lui come distribuirle, ma già così facendo ti assicuro che un PG parte nè mezza pippa nè fortissimo. Ovvio, deve pensare a cosa vuole fare e assegnare i punti con un senso e non a casaccio, ragionandoci e andando di coerenza con il PG che crea. Ho fatto un paio di prove al riguardo e sia come combattente che come detentore di magia o crafter si inizia bene e ci può essere un'interessante varietà.
seyron90 ha scritto: Vi prego la grandezza dei font:( non 11px T.T fateci un pensiero ai 13/14 px ❤️
Faremo del nostro meglio per avere dei caratteri leggibili su uno sfondo che non stanchi gli occhi, promesso <3
alphagamer ha scritto: A me sembra una buona e innovativa idea, mi iscriverò sicuramente quando aprirai.
Sarai il benvenuto come chiunque voglia iscriversi, che sia per un'ora, un mese, un anno o di più <3
18/12/2017 09:57:44 e modificato da tyki il 18/12/2017 10:10:32
Grazie della risposta.
Il progetto mi piace. L'ambientazione è affascinante e il sistema a dadi mi intriga. L'unica cosa che mi fa paura è il sistema dei punti esperienza.
Hai detto che in gioco ci sono circa 50 abilità. Immagino che ogni tipo di pg abbia bisogno di 7-10 abilità per funzionare. Facciamo un pò di matematica.
Avere 70 a un'abilità, quindi avere 7 possibilità su 10 di riuscire nella prova, costerebbe 24500 punti abilità. Significa che all'iscrizione si possono avere 2 abilità in cui essere competente.
Avere 50 a un'abilità, quindi avere sempre il 50% di possibilità di sbagliare, costerebbe 12750 punti abilità. All'iscrizione si possono avere 3 abilità che permettono di avere una riuscita al 50%.
A questo punto, al giocatore medio, conviene avere una abilità al 100 o due abilità al 70. A meno che la caratteristica (forza, destrezza, ecc) a livello medio non sia 10 (il che significa minimo 1 e massimo 20), non credo che le caratteristiche di base aggiungano tanto a questo risultato. Con una crescita lenta che prevede 3 punti abilità ad azione bisognerebbe avere delle quest che permettano di ottenere dai 10000 ai 50000 punti esperienza per sperare di aumentare di 1 grado le abilità superata la soglia 50. Questo significa che la land diventerebbe terreno fertile per i cacciatori di quest.
Purtroppo il sistema progressivo di assegnazione punti esperienza (che sta prendendo tanto piede nei play by chat) presenta un gigantesco problema: superata una certa soglia diventa impossibile continuare ad investire punti abilità.
Il che significa che conviene quasi sempre avere punti abilità spalmati su più abilità. O almeno, questo accade nelle land con sistema d20. Con un sistema di dadi a base 100 che prevede la riuscita superata una soglia molto alta, diventa davvero difficile poter giocare.
Al giocatore restano 3 possibilità:
- avere un'abilità a 100, cioè fare schifo in tutto il resto. Se sono 50 abilità, immagino siano molto particolareggiate. Mettiamo che ci sia un'abilità lotta che porto al 100. Il mio pg avrà 0 in acrobazia cioè non potrà neanche saltare uno steccato tipo olio cuore. Scenario davvero irrealistico;
- avere due abilità al 70. Possiamo avere una seconda abilità di riserva, che può essere utile, con un certo margine di fallimento;
- avere tante abilità sotto il 50. Sappiamo fare un pò di tutto ma abbiamo un'altissima probabilità di sbagliare ogni azione. Utile per chi vuole farsi strada parlando, disastroso per chi vuole lottare o craftare.
Insomma, un sistema abbastanza frustrante.
E' ovvio che tutte queste considerazioni sono state fatte con i soli dati presenti. In questi calcoli non sono considerati i punti caratteristica né eventuali bonus circostanziali o dovuti da oggetti.
Tuttavia, allo stato attuale delle cose, non mi resta che puntare al 100 in un'abilità più che utile e incentrare tutto il mio gioco intorno ad essa (magari qualche abilità scientifica). Se le abilità sono davvero tutte molto utili, metterò il 70 e 70. Ogni altra soluzione risulta inefficiente.
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