Dadi: sì o no?
Dadi: sì o no? postato il 08/03/2018 18:30:52 nel forum giochi e dintorni e modificato da stivenz il 08/03/2018 18:32:42
Salve a tutti. E' il primo post che apro e volevo discutere con voi di un argomento che mi "disturba" da sempre: il tiro dei dadi. Partiamo da un presupposto: gioco da anni a D&D e ad altri giochi di ruolo che usano il Dado come sistema di gioco e anche a GdR che non ne usano (Sine Requie, per dirne uno) e per quanto possa capire l'utilizzo dei dadi in un GdR cartaceo, mi risulta veramente difficile capirlo in un PbC. Mi spiego: se in un GdR cartaceo è difficile stabilire esiti semplicemente basandosi sulla coerenza o su come una persona ha interpretato una determinata azione, questa cosa non è vera quando si parla di un PbC, dove il modo di agire di una persona, il modo in cui il suo personaggio si rapporta con il mondo, sono evidenti. Ci sono mille modi per "girare intorno" ai dadi: skill, abilità, talenti particolari. Qualsiasi cosa per evitare il dado e incentivare l'interpretazione è, a mio parere, un modo per ridurre al minimo la casualità e favorire i giocatori. Quante volte, giocando a D&D o in un PbC con i dadi, vi siete trovati a fallire azioni anche stupide perché l'1 è sempre dietro l'angolo? A me è capitato spesso. Fin troppo. E no, il problema non è nel fallire le azioni, ma nel non vedere premiato l'impegno o magari anche la genialità di un personaggio in una determinata situazione.
Mi rivolgo tanto ai giocatori quanto ai gestori di qualsiasi Land: vi piace il sistema dei dadi? Se sì, perché? Se no, perché?
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08/03/2018 18:34:02
stivenz ha scritto: se in un GdR cartaceo è difficile stabilire esiti semplicemente basandosi sulla coerenza o su come una persona ha interpretato una determinata azione, questa cosa non è vera quando si parla di un PbC, dove il modo di agire di una persona, il modo in cui il suo personaggio si rapporta con il mondo, sono evidenti.
Ti potrei dire che, nella mi esperienza, è il contrario: nel gdr cartaceo, attorno al tavolo con sempre le solito 6 persone, il mio pg è molto più conosciuto ed "evidente" a chi gioca con me ed al master di quanto mi capiti nei gdr by chat, in cui magari il master di turno non ha mai interagito più di tanto con il mio pg prima della quest di turno...
12/03/2018 17:13:12
Comunque per le azioni facili (in senso assoluto o rispetto alle skill del personaggio), un master non dovrebbe proprio farli lanciare i dadi, secondo me. Dovrebbe esserci il successo automatico ;)
12/03/2018 19:12:59
m e r i ha scritto:
Non mi piace.
La nota dolente del dado, purtroppo, è che non tiene conto dell'accuratezza con cui un giocatore scrive la sua azione (anche se qua è piuttosto soggettivo; l'azione che io definisco accurata può non esserlo per qualcun altro) e soprattutto del passato giocato e/o del BG di un giocatore (per fare un esempio stupido, se A ha appreso in maniera ottimale a lanciare un certo incantesimo è possibile che qualche volta questo non vada a buon fine se il giocatore manca di descrivere alcuni movimenti ad esempio, ma non sempre, soprattutto se quelle descrizioni necessarie alla buona riuscita figurano nella sua azione).
Tralasciando il fatto che il BG in teoria si riflette sulla scheda ed è quella a dare bonus malus alla riuscita di un'azione ... ci dimentichiamo che il diceless non si basa sul "meglio scrivi/descrivi più facilmente riesci nell'azione" ma un semplice "descrivi al meglio ciò che accade".
Se il PG PINCO, non dotato di abilità marziali (ma che in OFF ha alle spalle un giocatore molto dotato in materia lessicale) affronta il PG CAIO, dotato di varie skill marziali (ma in OFF ha alle spalle un giocatore con scarse abilità lessicali) ... l'abilità del primo giocatore non dovrebbe essere nel far vincere PINCO, ma nel farlo fallire davanti a CAIO.
12/03/2018 21:58:40
m e r i ha scritto:
A parte il fatto che quando si scrive un azione la si scrive in maniera tale da essere comprensibile a chiunque legga, e che quindi l'abilità lessicale di cui parli dovrebbe essere già prerequisito a giocare, quando scrivo "accuratezza" faccio riferimento ad un azione che non tralascia nulla al caso.
Sempre riprendendo il mio esempio: è accurata l'azione che mi descrive tutti i movimenti che conducono alla buona riuscita dell'incantesimo A. Che poi l'utente li descriva in modo molto semplice (e comprensibile), o che cada nei dettagli, non importa... basta che quei movimenti ci siano nell'azione. Se non ci sono, invece, personalmente, che abbia o meno determinate abilità in ON, un malus lo darei comunque... quindi non è detto che vinca.
Sono scuole di pensiero.
Il senso del dado è, appunto, quello di snellire il gioco, che la mia azione sia:
Lancia un dardo incantato
o
Apre le mani bla bla bla
una riga di descrizione
un'altra riga di descrizione
un'altra riga di descrizione
un'altra riga di descrizione
un'altra riga di descrizione
un'altra riga di descrizione
un'altra riga di descrizione
il risultato non cambia, se non che io mi sia annoiato nell'attesa dell'azione.
Ovviamente sono scuole di pensiero c'è a chi piace scrivere e leggere quante pieghe si formano sul mantello del pg e a chi non frega niente. Io sto nel mezzo anche se, forse, più tendente al "mamma mia che noia".
Pretendere che un solo tipo di gioco sia valido è estremamente limitativo, ma si torna sempre nei soliti discorsi triti e ritriti.
13/03/2018 00:42:35
se A ha appreso in maniera ottimale a lanciare un certo incantesimo è possibile che qualche volta questo non vada a buon fine se il giocatore manca di descrivere alcuni movimenti ad esempio, ma non sempre, soprattutto se quelle descrizioni necessarie alla buona riuscita figurano nella sua azione)
se A ha appreso in maniera ottimale (A PG)
il giocatore manca di descrivere (giocatore)
Indipendentemente del dadi si dadi no, qualcuno dovrebbe spiegarmi perchè:
una dimenticanza di un dettaglio da parte del giocatore
dovrebbe influire su una capacità in on del personaggio
Non è che perchè il personaggio ha dei vuoti di memoria in corrispondenza di quelli del giocatore.
Questa differenza tra abilità del giocatore e del personaggio in un certo campodovrebbe essere chiara e distinta e dovrebbe essere la base del gioco di ruolo.
13/03/2018 15:36:08 e modificato da ghennadi72 il 13/03/2018 16:22:17
dyrr ha scritto:
Questa differenza tra abilità del giocatore e del personaggio in un certo campodovrebbe essere chiara e distinta e dovrebbe essere la base del gioco di ruolo.
Quello che sottolinea Dyrr è un problema reale, un tallone d'Achille non da poco.
L'eccessiva influenza della capacità del giocatore, rispetto alle capacità certificate del personaggio. E' un lato cieco che, non tanto nei giochi diceless, quanto nei giochi a base descrittiva non regolamentati e non parametrizzati, o parametrizzati senza reale efficacia pratica dei parametri andrebbe circoscritto il più possibile, proprio per evitare che i master (o i giocatori) siano lasciati nell'imbarazzo di dover decidere un esito basandosi solo sulla maggiore o minore capacità descrittiva dei giocatori coinvolti.
Per chi ama il diceless, ci sono molti sistemi che possono arginare il problema e portarlo a livelli tollerabili.
Da amante del gioco diceless e descrittivo, quello che mi sentirei di suggerire ai colleghi gestori con lo stesso tipo di gusti, è di esplorare. Non accontentarsi del descrittivo completamente libero e di cui ormai si conoscono tutti i limiti, da anni.
Trovare soluzioni che cerchino almeno di preservare alcuni capisaldi del gioco di ruolo:
1) riconoscimento certo delle capacità del personaggio
2) riconoscimento certo delle sue condizioni fisiche (parametri fissi e variabili)
3) riconoscimento certo degli oggetti che il personaggio può usare
4) ideazione quantomeno di convenzioni e regole che non lascino la decisione degli esiti alla valutazione di come è stata descritta un'azione.
Nella peggiore delle ipotesi, master e giocatori devono comunque essere in grado di riconoscere ai personaggi le capacità acquisite, l'equipaggiamento di cui si sono dotati e l'utilizzo di convenzioni di facile apprendimento per evitare che "il giocatore che scrive meglio" sia ingiustamente avvantaggiato sul giocatore meno prolisso o più inesperto nella descrizione.
Tutto questo può essere fatto anche senza snaturare il gioco descrittivo/interpretativo e senza ricorrere per forza ai dadi. Ma è uno sforzo che andrebbe fatto.
Detto questo...
Il problema dell'abilità del giocatore che prevale su quelle del personaggio, riguarda solo i giochi diceless?
Nevermind. Neanche per idea :-)
Basta ricordarsi che il gioco di ruolo, e la necessità di separare il più possibile le capacità del giocatore da quelle del personaggio, non si esaurisce nell'istante in cui viene determinato l'esito di un singolo test.
Allargando la visuale, vediamo che lo stesso problema affligge i giochi diced e/o fortemente parametrizzati, in campi tutt'altro che secondari:
1) Setting iniziale
Presente la carta bonus "Invoca regole oscure -> Sali di 1 livello" di Munchkin? Ecco. Più un gioco è strutturato, regolamentato e chiaro nelle sue meccaniche, più si presta ad essere analizzato e sfruttato. E questo è un campo nel quale l'abilità del giocatore (soprattutto il giocatore con una mentalità orientata al power-up) prevale sul personaggio. A parità di dotazioni iniziali, il giocatore che conosce meglio e più approfonditamente il sistema creerà già dal setting iniziale, un personaggio con maggiori probabilità di successo rispetto al giocatore meno esperto.
Cambia poco che la maggiore capacità del giocatore stia nel finalizzare efficacemente la scelta di parametri, classe, equipaggiamento iniziale, skill e talenti, o nel descrivere con maggiore accuratezza l'esecuzione di uno sgualebro ridoppio. Il principio e il problema, sono gli stessi: l'abilità del giocatore prevale su quella del personaggio.
2) Power-up e crescita
Aspetto sempre influenzato massicciamente dalla conoscenza che il giocatore ha del sistema di gioco, dei suoi punti di forza e dei suoi punti deboli. E della capacità di sfruttarli a proprio vantaggio. Un giocatore meno esperto tende a seguire quelle che sono suggestioni non necessariamente fondate su scelte efficaci. Potrebbe persino perseguire un'idea di coerenza nello sviluppo del personaggio che lo penalizza, laddove un giocatore più sgamato e più furbo nella programmazione del power-up potrebbe infischiarsene (e puntualmente lo fa) di suggestioni d'effetto e coerenza di ruolo, e puntare sistematicamente sulle scelte più efficaci per garantire la sopravvivenza e il successo nei test. L'abilità del giocatore prevale sull'autonoma evoluzione del personaggio.
3) Scelte di gioco step-by-step
Prima della decisione sull'esito, vengono le scelte continue che il giocatore è chiamato a fare sul come muovere il suo personaggio: Che equipaggiamento usare per la tal missione, quali armi scegliere per affrontare un certo avversario, che incantesimo lanciare in una certa circostanza e via dicendo.
A parità di capacità certificate, equipaggiamento e parametri, due personaggi possono andare incontro a destini radicalmente diversi, non per il singolo esito, ma per le scelte, una dietro l'altra, fatte dal giocatore.
Lo stesso personaggio, con gli stessi parametri, le stesse capacità e lo stesso equipaggiamento, può andare incontro al disastro o al successo, semplicemente per quanto è o non è "sgamato" il giocatore che lo muove. Che magari sceglie l'incantesimo meno adatto, o l'arma meno adatta in una certa circostanza, laddove un altro giocatore più esperto fa le scelte giuste grazie alla conoscenza che ha del sistema di gioco e si garantisce quasi sicuramente un successo.
Esempio tipico, il famigerato guerriero di primo livello che all'entrata del suo primo dungeon misteriosamente sceglie di enrarci portandosi una mazza da baseball in legno invece della sua fidata spada lunga. Perchè? perchè il giocatore sa cos'è e cosa fa un rugginofago, anche se il suo PG non ha la minima idea di cosa sia un rugginofago. L'altro giocatore, povero pirla che non si è letto a fondo il manuale dei mostri, punta sull'arma che gli sarebbe più naturale e coerente usare, la sua brava spada lunga di ferro, e magari ci crepa.
L'abilità del giocatore prevale (anche in negativo) su quelle del personaggio.
4) Interpretazione di parametri e caratteristiche superiori
Intelligenza, saggezza, carisma, allineamento. Per dirne solo alcuni dei più noti e dei parametri che in particolare regolano l'interpretazione, le relazioni e le interazioni sociali del personaggio. Mentre è facilmente interpretabile un personaggio con bassi punteggi, più i punteggi salgono, più il personaggio diventa "ostaggio" delle capacità del giocatore che lo muove. Perchè puoi anche avere un personaggio con 24 su 18 di intelligenza, ma se poi il giocatore non è all'altezza di quei punteggi, il suo personaggio si muoverà comunque come uno stupido e farà le scelte sbagliate nonostante i punteggi.
Il personaggio può anche avere 30 su 18 di carisma, ma se il giocatore che lo muove non è all'altezza di quel punteggio, nella migliore delle ipotesi si vedrà in chat un personaggio piatto, scialbo, scontato, nonchè brutto a vedersi al pari della peggior scopiazzatura del Jack Sparrow di turno, anche se magari i dadi gli danno ragione ed esito positivo quando deve convincere un PNG esquimese a comprarsi un ventilatore da installare nell'igloo.
L'abilità del giocatore prevale (anche in negativo) su quelle del personaggio.
Il problema quindi esiste ANCHE nei giochi diced e/o fortemente parametrizzati. E in campi tutt'altro che secondari, anzi determinanti nello stabilire se lo stesso pg con gli stessi parametri, le stesse abilità e lo stesso equipaggiamento andrà incontro a una gloriosa carriera o a una fine disastrosa.
unica discriminante, la conoscenza che il giocatore ha del sistema di gioco, la furbizia del giocatore nello sfruttarlo e la capacità interpretativa del giocatore nel rendere effettivo l'impatto dei parametri "mentali" sul gioco.
13/03/2018 16:58:05
Ciao, ora ho da fare, la risposta che ho dato era molto poco seria, poi rispondo con più completezza ed in modo adeguato :-)
14/03/2018 16:45:37
Eccomi scusa, è una discussione fatte tantissime volte, ho risposto in modo meccanico e superficiale.
Il dado non è un fine ma uno strumento di un sistema di gioco, dietro un dado c'è un modo di concepire un gioco e non è l'uso del dado a strutturare un gioco, questo è solo un orpello di un insieme di regole.
Se, come dicevi tu, voglio che l'accuratezza di una descrizione sia importante nel mio gioco ho bisogno che questa accuratezza venga giudicata da un arbitro di gioco, master, che, a seconda del sistema di gioco, si comporterà in modo adeguato.
Il modo più semplice e classico è quello di dare un bonus al risultato del dado.
Nel mio modo di concepire il gioco l'accuratezza, se così vogliamo chiamarla, interessa molto poco. Non sarà l'accuratezza nello scrivere il lancio di un freccia con un arco a decretare se il pg centrerà il bersaglio, ma queste sono concezioni di gioco diverse che porteranno ad ambienti di gioco diversi ai quali i giocatori si adatteranno se ci vorranno giocare, non ha a che vedere con lo strumento dado in sè.
30/04/2018 15:19:50
Allora, la mia risposta è: dipende
Da cosa? Dal motivo per cui si usano
In pratica, sono favorevoli ai dadi SOLO quando servono per stabilire l'esito di una skill
Per esempio, nel gdr dove milito al momento, i dadi servono in due casi:
1) stabilire se una skill di protezione funziona (sopra un tot funziona, sotto un tot no, il "tot" è definito dal grado del pg, più è alto più basso è il numero da superare per riuscire a usare la skill)
2) stabilire se un attacco passa, ossia PGA attaccante tira un dado formato da numero dado + modificatore fisso dato dal punteggio forza, PGB difende tirando un dado formato da numero dado + modificatore fisso dato dal punteggio di destrezza
In TUTTI gli altri casi, sono contraria, quindi non mi piace che il dado venga usato (come succede nel cartaceo) anche per cose come "Tira per vedere se riesci a dire una bugia" o "Tira per vedere se riesci a saltare" o "Tira per vedere se sei abbastanza coraggioso da fare l'azione Y", tutte quelle cose preferisco siano lasciate all'interpretazione e alla coerenza
30/04/2018 16:26:38
kinch ha scritto:
In TUTTI gli altri casi, sono contraria, quindi non mi piace che il dado venga usato (come succede nel cartaceo) anche per cose come "Tira per vedere se riesci a dire una bugia" o "Tira per vedere se riesci a saltare" o "Tira per vedere se sei abbastanza coraggioso da fare l'azione Y", tutte quelle cose preferisco siano lasciate all'interpretazione e alla coerenza
Il problema è che interpretazione e coerenza possono essere frutto di una scelta interpretativa ragionata o, come spesso accade, di uno sbrodolamento (più o meno volontario) delle capacità del giocatore nella "sfida" on game.
Il dire una bugia, per esempio, è un caso molto calzante: evitare completamente ogni ingerenza delle mie capacità di giocatore nell'interpretare quel lato del PG, è (per esperienza) molto difficile.
Il lancio del dado aiuta a rendere quella linea più marcata. Personalmente sono d'accordo all'uso del dado in questo tipo di situazioni. Sono invece contrario quando si tratta di lanciare un dado per vedere se riesco a camminare senza cadere da A a B, ecco.
Anche l'uso (o il non-uso) del dado deve essere guidato da buon senso e coerenza...
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