Il Gioco Politico nei PBC esiste davvero?
11/09/2018 14:41:55
Tendo ad inquadrare la questione "Gioco Politico" molto affine a "Resurgo sì/no" per quanto assurdo possa sembrare.
Il gioco politico, per me, esiste se c'è la possibilità di alternanza al vertice, di PvP, e se quindi il gioco supporta il fatto che qualcuno possa perdere sia nel confronto diretto, sia una volta che ha ottenuto qualcosa ma non ha saputo mantenerlo.
Esempio stupido: se il gioco Politico è "diventare governatore del protettorato X" non basta giocarsi la campagna elettorale contro gli altri candidati perché si possa dire "c'è gioco politico". Serve che chi è stato o diventerà Governatore debba gestire questo protettorato e rendere conto del proprio operato, rischiando di perdere tutto.
Il gioco politino non è una quest EUMATE, ma un gioco continuo che deve essere sempre in movimento.
Un gioco che non prevede il movimento e non incita al dover lottare per mantere il guadagnato, non credo potrà mai avere un vero gioco politico: finite le elezioni, finisce il gioco.
12/09/2018 20:15:01
Non vi sto ignorando, ve l’assicuro.
Ieri sera ho scritto una risposta lunghissima, ma poi quando ho premuto invio mi sono accorto che non avevo connessione. A quel punto ho copincollato su blocco note e sono andato a dormire
Non ho le forze e il tempo per replicare l’impresa, quindi quando ho il pc di casa di nuovo a disposizione posto qualcosa
13/09/2018 01:45:48
In quanto all'ambito di applicazione, ha ragione Psycho Corvo, con gli esempi di Ghennadi: il gioco politico è molto più il cerusico che impone all'esercito di essere consultato in caso di guerra sennò non rattoppa più nessuno che Hillary Clayton contro Donald Drums. Cioè è l'esercizio di un potere (cerusico -> rattoppi) per ottenere un vantaggio da chi non te lo vuole dare (militari -> veto sulle operazioni di guerra).
Come specifica Ghennadi poi sotto, c'è naturalmente necessità dell'esistenza di interessi contrapposti e, più in generale, di interessi interdipendenti. Per tornare all'esempio dei cerusici, i militari devono concretamente, nel gioco, aver bisogno di qualcuno che li rattoppi per guarire. Se in gioco basta il passare del tempo o contattare il master (come in alcuni regolamenti), il cerusico non ha nessuna leva di potere per costringere i militari a fare scelte che, altrimenti, non farebbero mai.
E questo vale per tutte le situazioni possibili. Perché si, ci credo che avete giocato la politica a Lot, ma dev'essere stato sulla base di un accordo tra gentiluomini che prevedeva la conoscenza comune del fatto che i vostri pg non avessero "materiale vero" da scambiarsi in gioco e che il tentativo di esautorare il master di gilda è solo teorico perché quelli vengono nominati dalla gestione (non ricordo se fosse proprio così, ma è per capirci).
Perciò se le posizioni in gilda vengono assegnate su meriti o consenso interno e per ottenerlo è necessario o molto utile avere rapporti con altre gilde ed indipendenti questo aiuta tantissimo, perché il PG ha una "effettiva moneta di scambio". Più monete di scambio ha un PG, più è in grado di ottenere la collaborazione di altri PG. Più interessi confliggenti con altri ha, più avrà occasione e necessità di ottenere collaborazione. Se poi gli interessi sono asimmetrici (su uno convergono Quartz e Nick, su uno Nick, Mirmidone e Ghennadi, su uno Psycho Corvo e Quartz, su uno Quartz e Ghennadi) c'è anche ampia varietà di gioco, perché ogni PG è costretto a fare delle scelte e non ha sempre, solo e comunque lo stesso nemico.
L'ultimo aspetto che è importante da sottolineare è, poi, che tutte le condizioni di potere dovrebbero avere gioco, cioè la possibilità concreta di esercitare il potere, ed avere dei problemi, cioè il fatto che l'esercizio di quel potere comunque danneggi qualcuno.
Invece quoto Nick quantomeno sulla descrizione generale di cosa puoi fare e cosa no, nonché di quali sono le reazioni attese a quel che puoi fare ed a quel che no (tra l'altro, anche perché potrei essere un PG terzo e domandarmi come agire in un determinato contesto).
Faccio alcuni esempi di carenze che ho riscontrato.
Land medievale con focus sulla politica tra casate.
Sono il Lord ed ho una sorella fumantina che mi fa politica contro, così decido che deve andare in sposa nel ducato più lontano possibile. Lei rifiuta il matrimonio. Lo può fare innanzi tutto? se si ed io decido di mandarla in un monastero sperduto, può opporsi? e la reazione della corte e dei vicini è "povero Lord Quartz, che figlia scalmanata", "che maleducato Lord Quartz" oppure "Lord Quartz è uno schiavista che maltratta la figlia"?
Land di vampiri anarchici, i quali so sono dati la figura del Giudice, carica elettiva che decide colpevoli o innocenti e che pene irrogare. Deve aspettare che la "polizia interna" gli porti un'accusa o può fare indagini proprie? qualcun altro ha mai fatto una cosa del genere prima d'ora?
Land distopica futuristica cyberpunk. Light City è governata da poche figure carismatiche, sfuggenti e difficili da intercettare. Posto che è evidente che è una cosa difficile, è astrattamente giocabile la ricerca di uno di essi? (vi giuro, a questa domanda la risposta è stata "non lo sappiamo, ci dobbiamo pensare")
Come diceva Mirmidone, il gioco politico richiede iniziativa, ma per prendere un'iniziativa bisogna avere informazioni di base. Non è che mi devi spiegare tutto per filo e per segno, mi basta l'informazione generica "quei bastardi ad est sono poveri come noi", mentre invece ad ovest ci sono dei bastardi che sono ricchi. ( https://youtu.be/GuqzOK2IIc4?t=54 ↗ ).
Dopo di che, hai un ulteriore problema: anche su questo Ghennadi ha ragione e l'abilità del giocatore in questo caso conta tantissimo. Quindi rischi di trovarti Cristiano Ronaldo che gioca a calcetto con quattro impiegati panzuti, due settantenni e tre bambini delle medie. Siccome però, a differenza dell'esempio, il gap è almeno parzialmente colmabile, è giusto ed utilissimo che a tutti i non-Cristiano-Ronaldo tu faccia un corso base (e, a volte, anche un corso avanzato) di cosa sia la strategia politica.
Giusto per evitare che le battaglie siano sempre tra
A "Ho i miei fedelissimi e chiedo il voto ai non allineati"
e
B "Ho i miei fedelissimi (che però controllo comunque con ricatto e corruzione ove necessario) e poi mi sono già spartito la torta con altri tre. Un altro lo ricatto perché ho scoperto cose compromettenti su di lui. Due mi votano perché ho falsamente accusato A di aver fatto brogli la precedente elezione. Ho poi comprato cinque voti, con metà del pagamento ad elezione avvenuta. Ah, e A non lo sa, ma due suoi fedelissimi elettori avranno incidenti improvvisi la notte prima del voto".
Così nessuno si diverte ed in più ti trovi i problemi del pazzo, dell'incapace e dell'imbecille urlante.
Perciò, in conclusione: non l'ha ordinato il medico di creare gdr che abbiano come fulcro principale il gioco politico e ci sono tantissimi giochi interessanti che non ce l'hanno. Una volta che però un gioco ci dice che fa gioco politico, ci si aspetta: che ci siano le linee di conflitto, che ci siano le monete di scambio, che le posizioni di vertice siano effettivamente contendibili e che abbiano un potere non assoluto, e che cioè si deve confrontare con altri poteri.
Se questa cosa non vi piace e/o non l'avete, non fate un gioco principalmente politico. Come dice Ghennadi, del gioco politico lo facevano anche a Lot, ma anche dal tuo stesso racconto si capisce che eravate un'isola in un mare enorme che faceva tutt'altro e, immagino, dolorosamente consapevoli di costruire piani che non avrebbero mai potuto portare a risultati veramente eclatanti
(Era questo)
13/09/2018 11:19:31
Premetto subito che sono d'accordo con quanto esposto qui sopra, una cosa non mi torna però, ossia il come fai lezione di strategia oltre le basi. Lo chiedo sia dal lato Gestione che da le linee guida e le nozioni necessarie per fare gioco politico (informazioni su casate, leggi, tradizioni etc), sia lato utenti che già fanno parte delle trame in questione e si ritrovano a guidare il nuovo giocatore che vuole farne parte e onestamente molto spesso questo nuovo utente non ha davvero chiaro a cosa sta andando incontro.
Ho capito che magari ha visto una ruolata del (seguo l'esempio di prima) Guaritore che sta tenendo in scacco il ramo militare del Ministero, ma dovrebbe anche cogliere che magari c'è voluto tempo per arrivare a quel gioco in quei termini, dettaglio che 9 su 10 non passa. Un problema che riscontro spessissimo è la scocciatura che si scatena nel dire "devi costruirti l'intorno e capire i flussi nel gioco prima di metterti a provare a manipolarli".
Francamente lo staff la Gestione con le documentazioni etc come fa ad eccedere le spiegazioni base senza scadere in poco probabili manuali di frasi fatte appliacabili a situazioni tipo?
Di nuovo il dramma che rappresenta il confronto tra capacità dei giocatori sembra sconvolgere non poco, non so come mai, ma a quanto pare quando dici ad un utente di PBC che le sue capacità come giocatore influenzano quanto bravo sarà il PG scatta il panico. E' inaccettabile, vogliono essere geni perchè in scheda nelle note hanno scritto: Machiavelli gli faceva una pippa, o a 8 anni ha risolto uno dei grandi misteri matematici.
Quindi chiedo: come si guida questi soggetti ad imparare, accettando anche che magari non saranno un generale Rommel, ma comunque essere il Colonnelo Qualcuno ha un valore di gioco e da divertimento?
13/09/2018 12:42:36
psycho-corvo ha scritto: Premetto subito che sono d'accordo con quanto esposto qui sopra, una cosa non mi torna però, ossia il come fai lezione di strategia oltre le basi.
Il case study (il raccontare analizzandolo un evento significativo) per me è in assoluto il modo migliore.
Ora, non sempre puoi farlo con eventi del tuo gioco, sia perché spessissimo di un evento "politico" ben giocato non si scoprono mai tutti gli altarini e quindi molti passaggi sono rimasti segreti ON (cosa che li rende quasi sempre ancora rilevanti in gioco), sia perché anche il miglior giocatore strategico ha un numero limitato di strategie che applica di volta in volta e quindi svelare quali sono i suoi trucchi migliori potrebbe alla lunga svantaggiarlo.
Io, per dirti, in un gioco nel quale facevo il master, ho preso spunto da un evento politico in quel momento contemporaneo (Renzi che sfiducia Letta e diventa Presidente del Consiglio) per raccontarlo come se fosse una perfetta manovra politica ambientata nel World of Darkness.
Se questo non ti soddisfa perché temi di buttarla in politica e che possano nascere polemiche nel tuo gioco, prova con eventi politici stranieri oppure del lontano passato. In fondo, Andreotti è una fonte inesauribile di colpi politici geniali, dall'invenzione dei governi balneari perché cheppalle fare il ministro ad agosto fino alla crudele e sottile vendetta contro i propri avversari meno capaci: "vuoi il potere? prendilo, è tutto tuo, vediamo come lo usi".
Insomma, la rappresentazione periodica di "casi di successo e di insuccesso" nella strategia politica è un ottimo sistema per imparare cosa funziona, cosa no, cosa potrebbe funzionare e come fare per...
D'altronde, per la strategia militare già lo fanno: http://www.arsbellica.it/default.htm ↗
psycho-corvo ha scritto: Francamente lo staff la Gestione con le documentazioni etc come fa ad eccedere le spiegazioni base senza scadere in poco probabili manuali di frasi fatte appliacabili a situazioni tipo?
Oltre che con il case study, c'è un unico altro metodo per dare spiegazioni avanzate: parlare con il singolo giocatore.
Non sempre e costantemente, una o due volte per dargli qualche strumento in più per poter giocare.
Uno dei sistemi con i quali io mi sono trovato meglio è l'intervista. Il giocatore mi ha segnalato una sua difficoltà a gestire la situazione oppure non ha capito perché una cosa è andata storta, al che io parto così "Mi descrivi bene la situazione?"
Dopo di che continuo con domande tipo "E cosa è successo?"
"Cosa pensi sia andato storto?"
"Ora prova a fare tre ipotesi sul perché le cose non vadano bene / siano andate male / tu abbia perso (ecc)"
"Cosa avresti dovuto fare meglio?"
"Cosa puoi fare per cambiare la situazione?"
E domande del genere. A parte quando c'è un'incomprensione di una regola ("lancerò l'incantesimo Sonno" -> "no, guarda, l'incantesimo non funziona così") oppure quando postula problemi di meta mai avvenuti, non correggo mai le ipotesi sbagliate del giocatore. In questo modo, l'unica cosa che ho fatto è stata spingere il giocatore a riflettere prima di agire e tutte le risposte se le è date lui.
Tra l'altro, non è neppure impegnativo quanto sembra: una volta fatto due, tre volte al massimo il giocatore ha già capito quali sono le domande che si deve fare e si è già dato delle risposte. Così l'unica volta in cui mi contatta è per sapere se c'è del metagioco, cosa che peraltro a me fa piacere accada sempre, sia per verificare se per caso c'è, sia per tranquillizzare che non ci sia
psycho-corvo ha scritto: Un problema che riscontro spessissimo è la scocciatura che si scatena nel dire "devi costruirti l'intorno e capire i flussi nel gioco prima di metterti a provare a manipolarli".
Ci sono due possibilità.
Se la frustrazione deriva dal "si, ok, ma non so come e non ci riesco", allora potresti avere bisogno o del case study o dell'intervista. E' un modo per consentire a qualcuno di iniziare a giocare un certo ambito, in modo che non acceda alla spirale di frustrazione -> senso di incapacità -> buttar via l'azione perché tanto non è capace -> figura dell'imbecille.
C'è un'altra ipotesi, cioè che il giocatore abbia fretta. In questo caso bisogna valutare se la tempistica di gioco è effettivamente troppo macchinosa per il risultato ottenuto (capita spessissimo). Se però non è così oppure il risultato di velocità di gioco ti soddisfa, allora il problema è solo il giocatore che vorrebbe un gioco più veloce di quello che hai inventato tu e con il quale ti trovi già bene.
A quel punto pazienza: uno dei due si deve adattare.
13/09/2018 13:28:39
@Quartz preciso che sono solo giocatore e non gestore, quindi non ho un gioco mio, gioco in una land e come io mi sono adeguato al gioco suppongo lo debbano fare anche nuovi utenti che si uniscono, ma non è così scontato come pensiero a quanto pare.
Capisco il valore di un case study sia chiaro, ma non di politica reale, perchè la triste verità è che si perdono i dettagli di ambientazione e quindi si confondono i giocatori che hanno più problemi a calarsi nella faccenda.
Mi spiego, io stando in una potteriana, se voglio fare un esempio prenderei un caso magari vecchio avvenuto in Land come evento prova per spiegare i passaggi avvenuti e far capire cosa è successo strategicamente, oppure invento un caso usando le strutture esistenti, ma almeno tengo i riferimenti chiave della struttura di ambientazione, ministero, cariche, purismo, problematiche annesse etc.
Quando per spiegare qualcosa faccio esempi di vita quotidiana molto spesso mi viene risposto che "traslare" è troppo complicato, quindi questa cosa invalida l'idea di dare un riferimento off per aiutare l'interpretazione. Tuttavia ho assistito a discussioni con staff coinvolto perchè avevo raggiunto il limite del come spiegarmi in qualità di semplice giocatore, dove l'altro giocatore scavolato per la moderazione o il blocco di gioco, dichiarava che anche se gli stavamo facendo esempi pratici poi nel caso reale si trovava davanti a qualcosa di nuovo e copiare la scelta esposta non era utile.
Questo mi ha fatto pensare che l'utente medio non ha voglia di usare la testa per riadattare l'esempio al nuovo caso reale che si presenta, e davanti a questi utenti standardizzare la Guida alla Ruolistica per il Gioco Politico diventa impossibile, ma di contro è più comune un giocatore così che uno che con la vera voglia di capire che succede nelle trame in atto, e quindi mi capita davvero di frequente di vedere lo Staff morire in spiegoni pazzeschi che si protraggono per giorni per vedere poi il gioco o incriccato male perchè il giocatore fa casino, o comunque assistere a scomparse che ledono solo chi resta.
Suppongo questa sia però una politica comune per il lato gestionale, che vuole ovviamente dare possibilità a tutti gli utenti.
13/09/2018 14:46:27 e modificato da mirmidone il 13/09/2018 14:47:11
psycho-corvo ha scritto: Questo mi ha fatto pensare che l'utente medio non ha voglia di usare la testa per riadattare l'esempio al nuovo caso reale che si presenta, e davanti a questi utenti standardizzare la Guida alla Ruolistica per il Gioco Politico diventa impossibile, ma di contro è più comune un giocatore così che uno che con la vera voglia di capire che succede nelle trame in atto, e quindi mi capita davvero di frequente di vedere lo Staff morire in spiegoni pazzeschi che si protraggono per giorni per vedere poi il gioco o incriccato male perchè il giocatore fa casino, o comunque assistere a scomparse che ledono solo chi resta.
Non impazzire troppo su questo.
La polica/societa e' pieni di gregari effettivi che non si considerano tali.
Essere un gregario non e' un ON/OFF ma una scala di sfumature.
Essi sono fondamentali per il funzionamento del contesto, in cui trovano posto.
Cosi sono gli utenti.
Non devi arrivare a coprire le magagne del 100% dell'utenza.
Le land sono storicamente gia cosi: luoghi dove chi entra piu in sintonia ottiene di piu, ma che accettano al proprio interno anche tutto quello che non cozza con lo spirito che si vuol proporre principalmente.
E' difficile creare il gioco politico, non rendiamo ancora piu difficile.
14/09/2018 10:27:45
Mirmidone l’ha messa su un po’ brutale, ma ha ragione: se non ti piace o (come in questo caso) non sei in grado di fare gioco politico, è meglio che tu (un tu impersonale) faccia qualcos’altro.
Perché ad esempio dire “il capo del Demanio di Roma anni 70 risponde al Ministero ma si è trovato un ampio spazio di auotonomia perché ha scoperto che il direttore generale del Ministero ha una figlia illegittima oltre cortina” non è molto difficile da adattare in Guaritori / Ministero / figlia illegittima babbana”. O, più in generale, nel consiglio “indagare sulla vita privata di chi vuoi influenzare è un buon sistema se sei quel tipo di persona”. Anche esempi nei quali conquisti il rispetto, fai un favore per poi chiedere che si ricambi, fai una concessione rinunciando al posto di maestro di Pozioni che quell’anno ti spetta per evitare l’aumento del budget eccetera. Il messaggio è chiaro: devi trovare moneta di scambio oppure corrompere, minacciare, ricattare o scavalcare chi ti crea il problema.
Una volta che hai spiegato questo, se ti rispondono “eh ma ho difficoltà a calarlo nella situazione attuale” vogliono in realtà che tu gli dica “indaga sul Ministro che ha un passato da mangiamorte”, cosa che non puoi fare. Come diceva Mirmidone un po’ prima, il gioco politico richiede lo spiegare bene il setting e poi basarsi sull’iniziativa dei giocatori. Se i giocatori questa iniziativa non ce l’hanno, è inutile provare a dargliela. Invece è opportuno, da staff, indirizzare questo tipo di giocatori, nel modo più gentile possibile, verso un tipo di gioco diverso. Per esempio, l’ultima alternativa per imparare è “finire in squadra” con qualcuno che sa giocare questo gioco e vedere quello che fa.
Altrimenti il gioco politico anche più esasperato ha sempre bisogno di esecutori. Hagrid, Piton e lo stesso Harry Potter sono in realtà esecutori delle trame di altri (principalmente Silente).
Diciamo che, ad un certo punto, ti devi arrendere ;-)
14/09/2018 10:54:26
mirmidone ha scritto:
Non devi arrivare a coprire le magagne del 100% dell'utenza.
Le land sono storicamente gia cosi: luoghi dove chi entra piu in sintonia ottiene di piu, ma che accettano al proprio interno anche tutto quello che non cozza con lo spirito che si vuol proporre principalmente.
E' difficile creare il gioco politico, non rendiamo ancora piu difficile.
Parlando di educare al gioco politico, mi salta in mente un esempio capitato in quest su un gdr politico che mi va di condividere con voi.
PG 1 riceve pubblicamente ordine diretto da PNG1 di prendere un oggetto.
PG 1 non lo fa e viene ripreso da PG 2, presente, che non è un suo superiore.
PNG2 arriva e porta l'oggetto a PG 1 in modo da mandare avanti la trama.
Prendendo questo esempio, da un punto di vista squisitamente "politico" PG 1 non ha ripercussioni della sua scelta politica (legittima o meno, non dico che abbia sbagliato, ma che abbia scelto di non eseguire l'ordine) perché il master ha corretto la non-azione facendo scorrere ugualmente la trama.
Chi ha conseguenze?
PG 2 che adesso è in acredine con PG 1, ma che è passato da una posizione di forza ("tu non hai eseguito l'ordine, perdendo l'oggetto!") ad una di debolezza ("ti ho accusato di non aver eseguito ordini che poi sono stati comunque portati a termine da te").
Un esempio di questo tipo, nel suo piccolo, non educa al gioco politico ma lo dissuade, perché il gioco politico punta molto sugli errori altrui... quindi lo staff deve avere molto chiara la differenza tra EDUCARE al gioco politico ed il "proteggere" i personaggi ed il giocato... perché poi si creano linee di gioco non uniformi.
Per questo credo sia importante che l'educazione al gioco politico non venga fatta in corso di gioco avviato, ma in puro off e senza tutele in gioco per chi decide di intraprendere questa strada... se si vuole gioco politico, come dicevo sopra, si deve essere pronti a far "sbagliare" i pg ed a far pagare loro le conseguenze
14/09/2018 12:49:18 e modificato da mirmidone il 14/09/2018 12:52:38
seralia ha scritto: Chi ha conseguenze?
PG 2 che adesso è in acredine con PG 1, ma che è passato da una posizione di forza ("tu non hai eseguito l'ordine, perdendo l'oggetto!") ad una di debolezza ("ti ho accusato di non aver eseguito ordini che poi sono stati comunque portati a termine da te").
Non esattamente, non automaticamente perlomeno.
PG2 ha tentato la leccata/prova di fedelta nei confronti del PnG dando certezza di rottura dei rapporti con PG1
A conti fatti dipende dal contesto (dittatura on/off dei poteri forti o volemoce un poco di bene tutti?) e da com'era il PnG.
Nel volemoce un poco di bene tutti come accade in molti "dietro le tende" della nostra nicchia in pubblico si e' prudenti, in privato si fa i disinvolti "alle spalle di".
Se c'e la dittatura il discorso cambia radicalmente e il comportamento che hai citato e' corretto e sta allo staff mettere in difficolta PG1.
Ipocrita e sporco, proprio come la politica.
Discussione seguita da
Rispondi alla Discussione Segui Discussione Inoltra Discussione Forum Giochi e Dintorni Elenco Forum
Articoli, Interviste e altre Risorse!
Tibia ↗
Sea of Conquest ↗
Crossout ↗
Foundation Galactic Frontier ↗
Fallen Gods ↗
Hero Wars ↗
Wuthering Waves ↗