Consigli manuale scherma
Consigli manuale scherma postato il 06/04/2020 20:10:56 nel forum giochi e dintorni
Un saluto a tutti,
sono uno dei gestori di Mistery of Akasha, una land che presto sarà presentata tra i progetti e che, assieme al resto dello staff, speriamo di aprire quanto prima. In quest'ottica stiamo ovviamente ultimando i lavori e tra le cose rimaste in sospeso c'è il manuale di scherma (la land è un medieval-fantasy epico).
Dal momento che consideriamo l'arte della spada un aspetto cruciale dell'ambientazione, vorremmo cercare di scrivere un manuale che sia giocabile ma allo stesso tempo non eccessivamente banale. Purtroppo, in esperienze di gioco passate, ci è capitato di trovarci davanti ad una manualistica eccessivamente standard (e quindi poco stimolante) oppure particolarmente complessa (che la rendeva poco accessibile e di conseguenza poco giocata).
Vorremmo chiedere il contributo di questa community per raccogliere pareri, idee, consigli di qualunque tipo per evitare di ritrovarci in certe situazioni.
Dalle esperienze degli altri si può sempre imparare e migliorare 😉
Grazie in anticipo a chiunque ci dedicherà del tempo!
😊
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06/04/2020 20:40:54
L'idea di regolamentare un combat system è sempre da considerarsi fondamentale in ogni Land.
Il problema, in questo caso, sorge con la pratica della scherma.
Ho affrontato parecchie volte questo dilemma (come Giocatore, come Master e come Gestore), ma la soluzione è sempre la stessa: si applica lo stile di combattimento che la disciplina prevede.
Il mio è un parere personale ovviamente, ma al momento non ho avuto altre esperienze (portate a termine con successo, di fallimentari ne ho viste anche troppe) che mi facciano dire il contrario. Sia in atto pratico che in ogni Land, è decisamente più facile imparare qualche vocabolo e qualche movimento piuttosto che eliminarne alcuni oppure crearne una variante.
Dovrai spiegare milioni di volte la stessa cosa a più persone, con il rischio di generare confusione.
Spero di aver capito bene la tua richiesta e che questo parere possa servire a qualcosa, oltre a quello che verrà successivamente detto anche dagli altri utenti del portale!
Seguo la la discussione comunque, sicuramente ne uscirà fuori qualcosa di molto interessante ;)
06/04/2020 21:58:52 e modificato da misteryofakasha staff il 06/04/2020 21:59:52
Innanzitutto grazie per la risposta thalimaldor!
è decisamente più facile imparare qualche vocabolo e qualche movimento piuttosto che eliminarne alcuni oppure crearne una variante.
Dovrai spiegare milioni di volte la stessa cosa a più persone, con il rischio di generare confusione.
Questa tua considerazione è un tassello di cui certamente terremo conto 😉
Soprattutto il dover spiegare e rispiegare è qualcosa che vorremmo evitare: la doc dovrebbe essere ovviamente chiara e concordo che allo stesso tempo dovrebbe essere "familiare" per l'utente medio.
Se avrai altri suggerimenti saremo qui per coglierli!
Grazie ancora!😃👍
06/04/2020 22:57:49
misteryofakasha staff ha scritto:
Dal momento che consideriamo l'arte della spada un aspetto cruciale dell'ambientazione, vorremmo cercare di scrivere un manuale che sia giocabile ma allo stesso tempo non eccessivamente banale
Ho dato un'occhiata al tuo manuale di land attuale, mi pare di capire che il combattimento non è determinato in modo solo narrativo ma si usa un qualche sistema di caratteristiche + dadi. A questo punto, forse farei qualcosa di simile a quello che avete fatto per il manuale incantesimi, cioè definire un insieme di "mosse" possibili con i rispettivi esiti... in realtà, visto che siete un fantasy epico con gli dèi e i maghi, forse chiamarla "scherma" è pure riduttivo. Nel senso, Sir Geoffrey il cavaliere di Henosis magari combatterà seguendo rigorosamente una specie di scherma medievale, ma Grug il barbaro di Luft probabilmente sarà più propenso a tagliarti in due con un colpo d'ascia fregandosene altamente di parate e controparate (ok, forse io ragiono pensando a D&D, ma spero si sia capito quello che intendevo).
PS: posso suggerire di levare quel "castatore" dal manuale incantesimi, che gli toglie tutta la poesia? (dai, "il castatore" non si può sentire... "incantatore" era così terribile?).
07/04/2020 09:54:52
La cosa più importante è che eviti sta roba qui incomprensibile:

07/04/2020 11:14:40
quod ha scritto:
Ho dato un'occhiata al tuo manuale di land attuale, mi pare di capire che il combattimento non è determinato in modo solo narrativo ma si usa un qualche sistema di caratteristiche + dadi. A questo punto, forse farei qualcosa di simile a quello che avete fatto per il manuale incantesimi, cioè definire un insieme di "mosse" possibili con i rispettivi esiti... in realtà, visto che siete un fantasy epico con gli dèi e i maghi, forse chiamarla "scherma" è pure riduttivo. Nel senso, Sir Geoffrey il cavaliere di Henosis magari combatterà seguendo rigorosamente una specie di scherma medievale, ma Grug il barbaro di Luft probabilmente sarà più propenso a tagliarti in due con un colpo d'ascia fregandosene altamente di parate e controparate (ok, forse io ragiono pensando a D&D, ma spero si sia capito quello che intendevo).
Ciao Quod, grazie anche a te per l'intervento 😊
Si, vorremmo produrre un manuale bellico che sia concettualmente sintonico con quello magico. Caratteristiche e dadi saranno presenti, ma il primo criterio valutativo sarà la qualità (narrativa e tecnica) dell'azione. In presenza di master sarà questi a decidere se ponderare dadi o meno; altrimenti i giocatori potranno utilizzarli in maniera autonoma per sancire gli esiti.
La nostra idea originale era proprio quella di definire un insieme di "mosse", ma abbiamo un dubbio in merito (mi ricollego all'opinione di thalimaldor): se ci scostassimo troppo dalla concezione tradizionalistica, quanto sarebbe alto il rischio di disincentivare l'utilizzo di questa disciplina?
Ti confesso che dai classici sgualembri, tondi e ridoppi vorremmo distanziarci (quantomeno evitando di usare questa nomenclatura) però, non avendo mai giocato manualistiche differenti, vorremmo capire se una decisione simile possa rappresentare un'arma a doppio taglio.
Che poi (a pensarci bene) questa nostra potrebbe essere una sciocca paranoia: per altre discipline la manualistica è radicalmente diversa da land a land e la gente che arriva semplicemente la apprende e la mette in pratica (a patto che sia facile da recepire).
Quindi forse dovremmo solo azzardare e vedere come va...
PS: posso suggerire di levare quel "castatore" dal manuale incantesimi, che gli toglie tutta la poesia? (dai, "il castatore" non si può sentire... "incantatore" era così terribile?).
Suggerimento annotato, ne faremo tesoro quando rivedremo tutta la doc prima di andare online ;)
A nostra discolpa posso dirti che, da giocatori attempati nati in quegli anni in cui i maghi erano "castatori" e i master erano "fati", abbiamo voluto concederci una licenza amarcord (ce ne sono altre seminate qua e là nell'ambientazione). Inoltre c'è anche una motivazione dettata dalla praticità: il ramo magico di ogni congrega ha un nome ongame e quelli di Luft si chiamano "Incantatori dell'Aria" (in sostanza eravamo un attimo a corto di termini 😅)
07/04/2020 11:15:53 e modificato da thalimaldor il 07/04/2020 11:16:53
oscar ha scritto:

Non vedevo quest'immagine dai miei primi gdr by chat (forse 15 anni fa). Old but gold, come si dice.
Questa è la base della scherma, il minimo sindacale per potersi giocare un PG fisico dotato di spada/ascia/oquelchevuole.
Secondo me non c'è bisogno di aggiungere grosse regolamentazioni che potrebbero limitare il gioco di tutti, basterebbe attenersi a questa semplice immagine (piuttosto chiara e comprensibile a parer mio).
Ogni cosa ha un suo nome. Più vengono resi "universali", più facilmente vengono compresi da tutti. Un colpo di spada che va dal basso verso l'alto? E' un montante, così come per un'ascia, per la boxe o quant'altro. Puoi chiamarlo "colpo ascendente", ma il risultato non cambia.
Nell'arte della spada è considerato "dritto" il colpo che utilizza come mano primaria la destrorsa, mentre è roverso (o rovescio) quello che utilizza la mancina.
oscar ha scritto: La cosa più importante è che eviti sta roba qui incomprensibile
Sono semplicemente 5 nomi da imparare: Fendente, sgualembro, tondo, ridoppio e montante.
Credo che sia più incomprensibile l'uso di vocaboli aulici e/o danteschi anche solo per prendere un bicchiere e portarlo alle labbra.
Ho visto personalmente azioni di oltre 5000 caratteri, utili unicamente a descrivere "un movimento di rotazione della gamba, per dare potenza al colpo che, muovendo la destrorsa ecc...", riassumibile semplicemente con un "tondo dritto".
07/04/2020 11:20:53
oscar ha scritto: La cosa più importante è che eviti sta roba qui incomprensibile:

🤣🤣🤣🤣
Eh, Oscar, saremmo proprio felici di evitare sto solito schemino. Purtroppo però abbiamo avuto esperienze solo con manuali che partivano da qui e abbiamo timore che cambiare radicalmente potrebbe disincentivare ancor più il gioco della spada.
Tu hai giocato in land dove la scherma era disciplinata in maniera differente?
Se hai idee o spunti da offrirci siamo tutto orecchi! 😎
Intanto grazie!
07/04/2020 11:33:35 e modificato da thalimaldor il 07/04/2020 11:35:56
pleiades ha scritto: E certo, dopotutto perché proporre qualcosa di nuovo invece dell'ennesima land fantasy clonata da Lot, o giù di lì.
Eddaje, sono passati vent'anni da quei tempi e il mondo del gdr in generale si è evoluto da D&D 2.0... sarebbe carino vedere un po' più di coraggio e provare qualcosa di nuovo.
Comunque, contenti voi...
Mai proposto creare land clonate da altre ne di restare ancorati al passato.
Ci sono delle discipline (storiche, perchè non si sta parlando solo di gdr ma anche di Off-game) che hanno delle regole e delle tecniche. E' stato chiesto un parere relativo alla scherma e a quello mi sono attenuto. I nomi delle tecniche sono già definiti da secoli e non vedo il motivo di cambiarli per poter creare ancora più confusione con l'utenza che dovrà utilizzarli.
Se vuoi provare a modificare uno stile di combattimento sono il primo a essere favorevole, basta che non vada a complicare la vita di giocatori e master al momento dell'utilizzo.
Un colpo che va dall'alto verso il basso. Puoi chiamarlo discendente, fendente, descriverlo oppure chiamarlo "Colpo Gianfranco". Tutte le risposte poteranno alla stessa soluzione, con un'unica differenza: alcune sono universali, mentre altre poteranno a domande: "Scusa ma cosa è il Colpo Gianfranco?". Moltiplica questa domanda per qualche centinaio di utenti e voilà, ecco che appare la vena pulsante alla tempia.
Personalmente sono per l'innovazione, però fin dove è possibile.
Così ho paura che si vadano a creare problemi dove questi non ci sono, complicando solo il gioco altrui.
misteryofakasha staff ha scritto:
Tu hai giocato in land dove la scherma era disciplinata in maniera differente?
Se hai idee o spunti da offrirci siamo tutto orecchi! 😎
Rimango sull'idea che è un parere personale. Seguo appunto la discussione per vedere se ci sono idee diverse dalla mia e, soprattutto, spiegate per poter dare un contributo al portale e a chi ha posto la domanda iniziale, esattamente come richiedono anche gli stessi autori qui quotati 😎
07/04/2020 15:27:13
misteryofakasha staff ha scritto:
Ti confesso che dai classici sgualembri, tondi e ridoppi vorremmo distanziarci (quantomeno evitando di usare questa nomenclatura) però, non avendo mai giocato manualistiche differenti, vorremmo capire se una decisione simile possa rappresentare un'arma a doppio taglio.
Mah, secondo me vi conviene provare... e vi conviene provare soprattutto per un motivo: l'ambientazione è piena di mostri. Il classico schemino va bene se tutti gli scontri sono duelli tra umanoidi che usano armi da mischia, ma personalmente mi farebbe abbastanza ridere vedere un PG che si profonde in sgualembri dritti e roversi quando ha davanti l'Idra di Lerna (e soprattutto non vorrei essere il master costretto a valutare l'efficacia di uno sgualembro rispetto a un montante quando l'avversario non è umanoide).
Più che differenziare i tipi di colpo, forse converrebbe differenziare prima i tipi di arma (nel senso che l'enorme ascia bipenne che ti taglia in due la prenderai in mano solo se sei forte abbastanza, eccetera). Visto che gli incantesimi hanno requisiti di mana, le armi potrebbero avere requisiti di forza (asce, martelli ecc.) o di destrezza (armi da tiro, catena chiodata ecc.). Insomma, mi terrei su qualcosa di molto simmetrico alla gestione degli incantesimi piuttosto che importare pari pari un sistema pensato per replicare la scherma antica.
Per il resto, non è che mi entusiasmi molto l'idea del master che può decidere se usare il dado o no, ma quelli son gusti (probabilmente sono troppo abituato a un combattimento super-regolamentato per pensarla diversamente).
14/04/2020 10:23:33
ommioddio ... vi prego. Di nuovo a tirare in ballo scherma e tutto il resto ... :(
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