Superare il limite, ne vale la pena? postato il 09/02/2025 20:43:42 nel forum giochi e dintorni
Ho ripreso a giocare a The Division 2 sul mio pc da gaming, dopo averlo provato sul mio vecchio portatile a legna e stavo riflettendo sul mondo dei mmo e non solo.
Ovviamente i pressuposti e i fini sono diversi, ma volevo chiedervi se nei gdr online è meglio il gioco da novellini o da pg giga chad "over livellati", ma anche se alla mia veneranda età di 33 anni non mi è mai capitato di vedere pg effettivamente "cappati", ma comunque addentrati bene nel late game.
Rifletterei su un aspetto prima: quanto effettivamente c'è un limite? Sarò ignorante io, ma non mi ricordo di gdr con livelli definiti o comunque raggiungibili nel concreto.
Personalmente io preferisco il gioco in early-midgame che da barbone di dio, passi ad essere un personaggio che ha quanto meno una piccola nomea.
Faccio un piccolo inciso, all'inizio della mia carriera mi è capito di avere un pg decisamente sotto steroidi, per i curiosi era un pg super saiyan dove la media era letteralmente il livello di Mr Satan, quindi con un continuo cambio annuale di utenza, eravamo rimasti in due di livello alto, ma gli spuntino erano risicati.
Ritornando all'introduzione, nei mmo generalmente quando si arriva al massimo livello ci si giostra per il loot e il set completo.
Come accennavo prima, io sono pro gdr con un taglio di "viaggio" e mi chiedevo se ci fossero prospettive in end game. ( Dopotutto parafrandosi in termini dndeschi dopo aver iniziato ad oneshottare Balor, l'unica sfida è andare a caccia di divinità)
Questo è tutto dal vostro powerplayer di quartiere^^
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09/02/2025 22:16:36
Ho giocato a diversi GDR in cui vi era un level cap, e li ho sempre apprezzati. Di contro, detesto i GDR a crescita infinita.
Avere un level cap permette di avere personaggi specializzati, e non tuttologi, favorendo l'interazione e la collaborazione. Evita che si creino divari spropositati tra PG, così che il PVP sia sempre qualcosa di possibile.
I sistemi a crescita infinita, invece, sono il male e per una serie infinita di ragioni.
Personalmente ho raggiunto il traguardo di arrivare al Cap diverse volte, in passato, quando potevo giocare con più frequenza (ormai dieci anni fa, sigh), da allora mi tengo tristemente a livello newbie.
10/02/2025 08:46:27
Giocando dove non c'è level cap ma comunque con dei limiti ben imposti, avere il pg super livellato è divertente fino ad una certa specialmente se è in molti cavilli On Game, alla lunga ti annoi e non ti viene lo stimolo di giocare; cosa diversa appena ti fai un pg nuovo o comunque che non ha gli stessi benefit...molto più divertente; provato sulla mia pelle da gestore XD
MMORPG è un po' diverso però, perché anche se c'è un end game e cerchi il loot di un certo livello c'è sempre qualcosa che manca (un pezzo con specifiche stat, un arma etc..); penso sia un po' difficile da fare un paragone.
10/02/2025 19:03:15
Non sono un grande fan dell'oneshottare in generale. Ammetto di non conoscere quel gioco, ma per quello che può valere parlerò di un MMO.
Gioco su un server privato di World of Warcraft aperto da circa 11-12 anni, dove ho passato gli ultimi 7. Ho portato svariate classi al livello massimo, ma il mio main è e rimane il Paladino.
Arrivato al cap level, inizia la fase del gear, dove si massimizza il potenziale della classe raccogliendo armature, armi e gioielli di grado eroico. Con tempo e tanta pazienza, si può raggiungere un livello davvero alto. Quel gioco, però, offre molte possibilità di distinguersi dalla massa, e non solo grazie al gear. Paradossalmente, il flex estremo in WoW è possedere un achievement e una cavalcatura particolari: il titolo Scarablord e il Black Qiraji Resonating Crystal.
È un flex assoluto perché la questline dello Scarablord è lunga e tortuosa, ma andare in giro con quella cavalcatura fa sì che la gente si giri a guardarti o ti segua per farsi uno screenshot.
Superare il limite è importante, così come massimizzare la bravura con la propria classe. Esistono vari addon per tracciare il DPS (danni per secondo), ed è sempre bello vedere il proprio nome in cima a una colonna di venticinque giocatori. Ma non solo per il gear o per le statistiche, quanto perché sai eseguire la tua rotazione nel modo giusto, sai come muoverti, cosa fare e come essere un vero asset per il gruppo. Tuttavia, l'esperienza non finisce lì.
Anche io, a volte, per rilassarmi prendo un account smurf e mi livello un nuovo toon per farmi i dungeon vanilla, quelli dei bei tempi passati di WoW. A me basta un caffé, un salto nel dungeon Blackrock Depths con gente che cade nella lava, playlist dei Rhapsody e il mio ASMR personale è fatto, easy. E per quanto il server abbia exp x7, più volte ho bloccato la progressione del mio personaggio per avere tank ed healer disponibili per certe fasce di dungeon e aiutare altri giocatori a trovare gruppo.
Detto questo, ho un modo di giocare molto diverso dalla massa, e se ho una certa reputazione nella comunità è perché non ho mai puntato ad essere il migliore in tutto. Ci sono classi eccellenti in ogni cosa, ma da main paladino, per quanto il mio toon possa fare crateri per terra, spendo più tempo a fare adjustment all'interno del raid.
Esempi:
Se il mio raid ha una media di Gearscore di 5.500 e il mio paladino arriva a 7.000, mi spoglio fino a restare in mutande e calzini per permettere ai range DPS di non superare il taunt del tank.
Se vedo un healer meno bravo, sacrifico parte della mia rotazione DPS per lanciare qualche heal di supporto, permettendogli di concentrarsi su due o tre persone invece che su dodici.
Se Rogue, Priest o Sciamani dimenticano di usare interruzioni o stun, mi assicuro che ci sia controllo sui mostri più rognosi, stunnandoli o interrompendo i loro cast per far scorrere meglio il raid.
E soprattutto, evito polemiche se qualcuno underperforma, evito di flexare se il mio danno è atomico e chi dovrebbe superarmi sta in fondo alla DPS chart, evito di fare di testa mia e seguo gli ordini del Raid Leader, anche se ha qualche lacuna. Se c’è qualcosa da correggere, glielo dico discretamente via whisper, senza mettere in imbarazzo nessuno.
Evito di fare flame se il raid fallisce, evitando di dare colpe a caso.
Evito di farmi accecare dall'orgoglio e ammetto i miei errori se causo un wipe, se muoio carbonizzato perché non riesco a eseguire una gimmick in tempo, e così via.
Ci sono molti GDR by chat che dovrebbero imparare da World of Warcraft il valore del non essere tuttologi e il senso di comunità. Ma guai a nominare gli MMORPG davanti a un player by chat: il 90% della cricca va in modalità turboboomer con il classico "eh ma by chat è diverso gu gu ga ga", tagliando ogni discorso sul nascere.
In qualsiasi gioco ci si trovi, il vero limite da superare è l’ego. Bisogna essere umili e parte di una comunità, incoraggiando e supportando gli altri, qualunque sia la sorte. Il complesso da Main Character lasciamolo ai single player lovers. ;)
(+732 chiamate perse da Player delle UF) *scappa* XDDD
10/02/2025 19:29:09
11/02/2025 11:12:33
11/02/2025 12:58:27
Sì beh, in effetti mi fa abbastanza ridere confrontare un MMORPG con il play by chat... io qualche pomeriggio sui MMORPG l'ho passato, e la mia impressione è che sia un tipo di gioco totalmente diverso (a partire dal fatto che spesso nei MMORPG puoi passare tranquillamente ore e ore giocando da solo). Nella stragrande maggioranza dei casi, i PG hanno nomi come BestPlayer87 e la gente non ci prova neanche a immedesimarsi nel gioco di ruolo; il giocatore tipico grinda e basta. L'unico MMORPG in cui mi è capitato di fare un minimo di gioco di ruolo per come lo intendiamo noi dei pbc... non era un MMORPG, era un server di nicchia di Neverwinter Nights 2.
Tornando al discorso iniziale, il problema non è tanto il livellaggio inifinito, è la disparità che si viene a creare... non solo tra un PG e l'altro, ma anche tra il PG medio e il PNG medio. Ma non è che servano i livelli epici per creare il divario. Per dire, in un sistema come D&D, anche tra un livello 10 e un livello 5 c'è una disparità abissale.
Una possibilità è rinunciare a giocare coi livelli e fare una land tipo GoT dove i PG sono bene o male dei comuni mortali. Ma se parti dal presupposto di voler giocare high fantasy con maghi e palle di fuoco e avventurieri che uccidono i draghi, è un po' difficile non avere un sistema di progressione dove quello in alto è molto più forte di quello in basso. Lì la vera soluzione è fare il PVP con un minimo di criterio... io le disparità abissali tra i PG ce le ho, ma vi assicuro che non vedo gente epica andare in giro a massacrare i niubbi a caso (anzi, proprio il fatto che le disparità siano così alte rende impossibile giustificare un PVP perchè tutti sanno che sarebbe uno scontro a senso unico, per cui i giocatori ci stanno molto attenti prima di sterminare i PG nuovi).
11/02/2025 14:04:34
Rispondo a voi due:
11/02/2025 16:18:41
Penso che ci siano solo due grossi problemi legati all'aumento progressivo della forza dei personaggi:
- La mancanza di una vera sfida o di spunti interessanti a livelli alti: Mi viene in mente gente a livello 14-15 in land di D&D 3.5 che erano dei carrarmati e qualsiasi cosa gli capitava la riuscivano a superare tranquillamente.
- La convivenza fra personaggi di alto livello e quelli di basso livello: avere una quest con 4 personaggi di lv1 ed uno di lv 10 è una delle cose più assurde e difficili da gestire per un master. Non dico che sia impossibile ma sicuramente il rischio è molto alto che qualcuno non si diverta a giocarla. Senza contare gli enormi problemi che nascono da un eventuale evento PVP.
I personaggi di alto livello non sono il male, ma la loro gestione è sicuramente problematica ed andrebbe ponderata a fondo
12/02/2025 16:38:29
Sono particolarmente d'accordo con l'intervento di dawes e in particolare con questo concetto qui
12/02/2025 17:43:46 e modificato da do the evolution il 12/02/2025 17:44:12
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