Superare il limite, ne vale la pena? postato il 09/02/2025 20:43:42 nel forum giochi e dintorni
Ho ripreso a giocare a The Division 2 sul mio pc da gaming, dopo averlo provato sul mio vecchio portatile a legna e stavo riflettendo sul mondo dei mmo e non solo.
Ovviamente i pressuposti e i fini sono diversi, ma volevo chiedervi se nei gdr online è meglio il gioco da novellini o da pg giga chad "over livellati", ma anche se alla mia veneranda età di 33 anni non mi è mai capitato di vedere pg effettivamente "cappati", ma comunque addentrati bene nel late game.
Rifletterei su un aspetto prima: quanto effettivamente c'è un limite? Sarò ignorante io, ma non mi ricordo di gdr con livelli definiti o comunque raggiungibili nel concreto.
Personalmente io preferisco il gioco in early-midgame che da barbone di dio, passi ad essere un personaggio che ha quanto meno una piccola nomea.
Faccio un piccolo inciso, all'inizio della mia carriera mi è capito di avere un pg decisamente sotto steroidi, per i curiosi era un pg super saiyan dove la media era letteralmente il livello di Mr Satan, quindi con un continuo cambio annuale di utenza, eravamo rimasti in due di livello alto, ma gli spuntino erano risicati.
Ritornando all'introduzione, nei mmo generalmente quando si arriva al massimo livello ci si giostra per il loot e il set completo.
Come accennavo prima, io sono pro gdr con un taglio di "viaggio" e mi chiedevo se ci fossero prospettive in end game. ( Dopotutto parafrandosi in termini dndeschi dopo aver iniziato ad oneshottare Balor, l'unica sfida è andare a caccia di divinità)
Questo è tutto dal vostro powerplayer di quartiere^^
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09/02/2025 22:16:36
Ho giocato a diversi GDR in cui vi era un level cap, e li ho sempre apprezzati. Di contro, detesto i GDR a crescita infinita.
Avere un level cap permette di avere personaggi specializzati, e non tuttologi, favorendo l'interazione e la collaborazione. Evita che si creino divari spropositati tra PG, così che il PVP sia sempre qualcosa di possibile.
I sistemi a crescita infinita, invece, sono il male e per una serie infinita di ragioni.
Personalmente ho raggiunto il traguardo di arrivare al Cap diverse volte, in passato, quando potevo giocare con più frequenza (ormai dieci anni fa, sigh), da allora mi tengo tristemente a livello newbie.
10/02/2025 08:46:27
Giocando dove non c'è level cap ma comunque con dei limiti ben imposti, avere il pg super livellato è divertente fino ad una certa specialmente se è in molti cavilli On Game, alla lunga ti annoi e non ti viene lo stimolo di giocare; cosa diversa appena ti fai un pg nuovo o comunque che non ha gli stessi benefit...molto più divertente; provato sulla mia pelle da gestore XD
MMORPG è un po' diverso però, perché anche se c'è un end game e cerchi il loot di un certo livello c'è sempre qualcosa che manca (un pezzo con specifiche stat, un arma etc..); penso sia un po' difficile da fare un paragone.
10/02/2025 19:29:09
11/02/2025 11:12:33
11/02/2025 12:58:27
Sì beh, in effetti mi fa abbastanza ridere confrontare un MMORPG con il play by chat... io qualche pomeriggio sui MMORPG l'ho passato, e la mia impressione è che sia un tipo di gioco totalmente diverso (a partire dal fatto che spesso nei MMORPG puoi passare tranquillamente ore e ore giocando da solo). Nella stragrande maggioranza dei casi, i PG hanno nomi come BestPlayer87 e la gente non ci prova neanche a immedesimarsi nel gioco di ruolo; il giocatore tipico grinda e basta. L'unico MMORPG in cui mi è capitato di fare un minimo di gioco di ruolo per come lo intendiamo noi dei pbc... non era un MMORPG, era un server di nicchia di Neverwinter Nights 2.
Tornando al discorso iniziale, il problema non è tanto il livellaggio inifinito, è la disparità che si viene a creare... non solo tra un PG e l'altro, ma anche tra il PG medio e il PNG medio. Ma non è che servano i livelli epici per creare il divario. Per dire, in un sistema come D&D, anche tra un livello 10 e un livello 5 c'è una disparità abissale.
Una possibilità è rinunciare a giocare coi livelli e fare una land tipo GoT dove i PG sono bene o male dei comuni mortali. Ma se parti dal presupposto di voler giocare high fantasy con maghi e palle di fuoco e avventurieri che uccidono i draghi, è un po' difficile non avere un sistema di progressione dove quello in alto è molto più forte di quello in basso. Lì la vera soluzione è fare il PVP con un minimo di criterio... io le disparità abissali tra i PG ce le ho, ma vi assicuro che non vedo gente epica andare in giro a massacrare i niubbi a caso (anzi, proprio il fatto che le disparità siano così alte rende impossibile giustificare un PVP perchè tutti sanno che sarebbe uno scontro a senso unico, per cui i giocatori ci stanno molto attenti prima di sterminare i PG nuovi).
11/02/2025 16:18:41
Penso che ci siano solo due grossi problemi legati all'aumento progressivo della forza dei personaggi:
- La mancanza di una vera sfida o di spunti interessanti a livelli alti: Mi viene in mente gente a livello 14-15 in land di D&D 3.5 che erano dei carrarmati e qualsiasi cosa gli capitava la riuscivano a superare tranquillamente.
- La convivenza fra personaggi di alto livello e quelli di basso livello: avere una quest con 4 personaggi di lv1 ed uno di lv 10 è una delle cose più assurde e difficili da gestire per un master. Non dico che sia impossibile ma sicuramente il rischio è molto alto che qualcuno non si diverta a giocarla. Senza contare gli enormi problemi che nascono da un eventuale evento PVP.
I personaggi di alto livello non sono il male, ma la loro gestione è sicuramente problematica ed andrebbe ponderata a fondo
12/02/2025 16:38:29
Sono particolarmente d'accordo con l'intervento di dawes e in particolare con questo concetto qui
24/02/2025 17:45:00
Ogni tipologia di gioco ha tempi e target diversi, non sono minimamente comparabili.
Gli MMO"RPG" spingono al farming di equip, PVE (dungeon) o PVP (arene) che sia.
I PBC li conosco molto poco ma sicuramente una componente di farming ci sarà pure lì (essendo spesso interattive, sbloccare skill, tratti, poteri, etc) e "tendenzialmente" è per avere un personaggio potente il cui fine dipende dal giocatore (essere l'ago della bilancia? PK i nuovi giocatori?). Il discorso equip poi è "relativo" perchè se sei nabbo perdi pure con equip superiore e per fare un esempio su Warhammer online, in capitale, io curai per 640.000 ed ero un neo 40 in Annhilator (un set bassissimo) mentre gente in top equip (sovereign) curò poco più di me, sui 700.000. Questo è per dire che con spec sbagliate e se premi "tasti a caso" solo perchè sicuro del tuo top equip ti farà perdere uguale (o fare brutte figure in gilda, infatti il Capo cazziò tutti gli altri healer XD).
Nei PBF dipende dalla loro tipologia ed ambientazione. Cambia molto se sono con o senza dadi, un sistema di gioco esistente o inventato (esempio D&D o custom), ambientazione che prevede i PVP o no (Uno Cthulhu non avrà pvp a differenza di un Dragonball) ... ma alla fine a mio avviso tutto si riduce a cosa vuole il giocatore e se il forum soddisfa le sue aspettative!
Se il giocatore vuole essere sempre il più potente beh, spenderà molto tempo sulla land e prediligerà teoricamente quelli numerici poichè lanciare 1D20+17 vs 1D20+3 è ciò che vuole ma essere energia nera contr una verde è esattamente uguale!
In conclusione trovo giusto che un giocatore abbia la sua soddisfazione nell'essere più potente se gioca da mesi o anni in una community (sia pbc, pbf o mmorpg che sia) a scapito di chi "millanta" che può sempre cavarsela a disparità di energia ad esempio. Il vero problema è che lo staff di un gioco è spesso sommerso da "critiche costruttive" (alias lamentele ed insulti perchè il giocatore X non ha quel che vuole) finendo in burn out o venendo bollato come "cattivo staff" quando invece dovrebbe dire "grazie" senza troppi se e ma (ma questo è un altro discorso), ecco perchè c'è una moria di server di gioco (oltre perchè alzandosi l'età media dei gestori, cambiano i loro tempi a disposizione e priorità). Per tornare al discorso precedente, Krilin, Yamcha o Tensin per quanto si possano impegnare non batteranno mai Goku! Non serve nemmeno "sbattersi" per pensare ad un sistema di gioco, con regole ed eventuali "bilanciamenti" e far crescere la community se in breve tempo tutti i pg (e con poco impegno) raggiungono le vette, tipo i server PVP dove sei top livello, top equip e giri per la mappa solo a combattere (cosa che il giocatore medio punta, il pg cattivo che spacca tutto e tutti perchè "figo" o "anima il server").
Per rispondere alla tua domanda beh ... più è potente un pg più la sfida proposta aumenta di intensità. Ovvio che se parliamo di livelli, un pg livello 20 combatterà draghi ed avatar (e poi si ritira da essere un avventuriero) mentre un livello 1 il lupo che si mangia le mucche! Può giocare? Certamente ma le sue quest dureranno mesi e non un paio di settimane perchè magari dovrà affrontare un grande male da qualche parte, trovare un artefatto nelle mani del super malvagio di zona perchè serve per il prossimo evento. Inoltre hai scelto proprio un "pessimo" gioco come esempio, la 3.5 aveva build demenziali che non portavano sfide al gruppo di alto livello (tipo fare 1dxX+1024 danni con un hit o evocare un intero piano elementale pre nerf della spell!). Il vero problema di quei pg è che si muove una leggenda nel mondo e solo la sua presenza influenza enormemente il gioco, per fare un esempio un pg del calibro di AllMight, Aizen Sousuke, etc che partecipa in una quest con novellini o anche pg discretamente avviati mette in soggezione il gruppo a meno di usarlo come "salvavita" a quest inoltrata se le cose si sono messe male e non farli morire.
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