Britannia
Britannia postato il 14/06/2026 22:24:24 nel forum presentazione giochi
Buongiorno a tutti.
Oggi vi presento qualcosa su cui lavoro da mesi. Si chiama Britannia, un GDR Play by Chat ambientato nel 100 a.C. nelle terre della Britannia preromana.

Da dove nasce tutto questo
Non vengo da una lunga carriera da Admin. La mia scuola è stata Erant, un PbC su Discord basato su bot ... un posto dove ho imparato molto e dove è nata la voglia di costruire qualcosa che provi a mescolare vecchie dinamiche con nuove.
C'è un secondo filo, più vecchio. Da ragazzo ho giocato anni in Celtic, Le Terre dei Celti, un GDR ambientato proprio in queste terre. Non so quante serate ci ho lasciato, quante storie, quanti sorrisi. È stata quella land a farmi scoprire questo angolo di mondo — i Celti, le tribù, i druidi, un'epoca che la storia ufficiale tende a trattare come una nota a margine prima di Roma. Britannia nasce anche come un modo per restituire qualcosa a quegli anni, a quell'ambientazione che mi è rimasta addosso.
Ho scelto il periodo che precede l'arrivo dei Romani dove tribù, clan, alleanze fragili, culti druidici, rivalità territoriali danno vita a un mondo vivo, in bilico. Da queste esperienze ho deciso e provato a costruire una land accessibile via web app, pensata sia per desktop che per mobile.
Il mondo di gioco
Britannia è storico-fantasy: la base è coerente con il contesto celtico dell'epoca: politica tribale, gerarchie, conflitti, riti. Le licenze fantasy esistono e servono il gioco: consumabili, bonus su armi e oggetti, i Druidi come casta giocabile e intoccabile, manifestazioni divine e soprannaturali.
L'ingresso nella land avviene attraverso una registrazione guidata, che si chiude con la scelta della propria tribù di appartenenza (inizialmente tre) e un tratto caratterizzante — non un vincolo, ma il primo seme narrativo del personaggio.
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L'ambientazione
La chiamano l'isola. Come se non ce ne fosse un'altra degna di quel nome.
La nebbia scende dalle colline ogni mattina e torna ogni sera. In mezzo, un mondo che brucia: fuochi nei villaggi, ferro sulle incudini, sangue sulle lame, birra nei calderoni. I Britanni non aspettano che la vita accada. La afferrano.
Non sono un popolo solo. Sono decine di tribù, ognuna con il suo territorio strappato alle foreste e ai fiumi, il suo re, i suoi dèi, la sua orgogliosa certezza di essere diversa dalle altre. Si somigliano più di quanto vogliano ammettere, stessa lingua che cambia accento da valle a valle, stessa fede nei poteri che abitano le acque e le querce, stesso rispetto per il coraggio e stesso disprezzo per la vigliaccheria. Ma chiamarle sorelle sarebbe un insulto. Sono rivali. Lo sono sempre state.
Vivono in fortezze di collina con fossati profondi e palizzate di rovere. Dentro, le case sono rotonde, costruite attorno a un fuoco che non si spegne mai. Si dorme vicini al calore, si mangia carne e pane scuro, si beve birra e idromele. Quando arriva un mercante dal sud con un'anfora di vino rosso, tutta la tribù si ferma a guardare. Gli artigiani forgiano torques d'oro, i collari che dichiarano, senza bisogno di parole, il rango e il sangue di chi li porta.
Al vertice di ogni tribù ci sono due poteri, e nessuno dei due cede all'altro. Il re: l'uomo che ha vinto abbastanza battaglie da meritare il seggio più alto. E il druido: sacerdote, giudice, custode della memoria, vent'anni di studio per imparare ciò che non si può scrivere. Ogni legge, ogni rito, ogni storia del mondo portata nella mente, non sulla pietra. I druidi sono il filo invisibile che tiene unite le tribù al di là delle loro guerre. Se un druido alza la mano, anche i re si fermano.
La guerra non è una calamità. È il ritmo dell'anno, come il raccolto e la semina. Si razzia in primavera. Si combatte per il prestigio d'estate. Un guerriero che non combatte non sale di rango. Un re che non vince non resta tale a lungo.
E gli dèi sono dappertutto. Non lontani ... presenti, vivi, nelle sorgenti e nelle querce, nel volo storto di un corvo prima della battaglia, nel sogno che il druido interpreta all'alba. Il confine tra il mondo dei vivi e quello dei morti è una membrana sottile e chi sa come farlo può attraversarla. I druidi sanno.
Sullo sfondo, ancora lontana ma non invisibile, si muove Roma. Ha già piantato radici nel sud della Gallia dal 121 a.C. Le notizie attraversano il mare. Dai porti del sud entrano anfore, fibule di bronzo, oggetti mai visti. Da ovest, dall'isola di Ériu, arrivano guerrieri senza padrone disposti a combattere per chiunque paghi abbastanza. Il mondo si stringe, lentamente, attorno a quest'isola.
Ogni tribù è se stessa. Orgogliosa. Sola. Collaborare significa sopravvivere ma significa anche cedere qualcosa di sé e nessun britanno lo fa volentieri.
Esattamente in quel nodo impossibile che nasce il gioco.
Meccaniche di Gioco
I parametri del personaggio
Ogni PG ha tre parametri vitali:
HP — la vita
Mana — energia mentale e spirituale
Stamina — energia fisica
La Stamina si consuma nel tempo e nelle attività pratiche: lavorare, raccogliere risorse, allenarsi. Le risorse raccolte possono essere depositate nei magazzini del villaggio e gestite dal Capo Fazione. Se la Stamina arriva a zero, il personaggio inizia a perdere HP fino al blocco temporaneo.
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Il sistema di Fama
La Fama è uno dei sistemi centrali del gioco. Rappresenta la nomea del personaggio nella land e cresce attraverso:
la partecipazione alle Quest
le giocate con altri utenti (votazione reciproca, monitorata da sistema e Master)
il deposito di risorse in fazione
la progressione dell'alloggio personale
Ogni settimana la Fama cala di un valore fisso: un personaggio che sparisce dalla land perde naturalmente peso e prestigio. Anche il guerriero più forte, se smette di esserci, viene dimenticato.
A determinati livelli di Fama, i personaggi possono candidarsi come Capi Fazione — eletti dai membri della propria tribù con un voto pubblico.
L'alloggio
Ogni PG ha una capanna personale, gestibile dalla scheda. Può essere potenziata nel tempo e sblocca benefici progressivi: deposito privato, bonus a Stamina e Mana, rigenerazione parziale della Fama. Le capanne possono essere condivise tra due personaggi, con progressione e benefici divisi.
Il combattimento e il PvP
Britannia ha una forte componente PvP: scontri tra personaggi, rivalità tra tribù, ambizioni politiche. Il combattimento è automatizzato tramite un sistema a dadi. Le skill dei personaggi non sono visibili agli altri: non è possibile sapere con certezza quanto un PG sia forte solo leggendone la scheda. Il timore va guadagnato in gioco, non letto nei numeri.
Quando gli HP arrivano a zero il personaggio è sconfitto, non muore automaticamente. La morte è prevista, ma solo quando il giocatore stesso decide di concludere la storia del proprio PG, o in occasione di eventi specifici. Sono previste anche forme di resurrezione.
Ogni PG è l'eroe della propria storia. Gli eroi possono essere sconfitti, catturati, umiliati...ma possono anche tornare, costruire nemesi, stringere alleanze, maturare vendette. Britannia cerca un equilibrio tra coerenza storica e libertà narrativa.
I legami
Dalla scheda è possibile creare legami ufficiali tra personaggi: nemesi, famiglia, maestro/allievo, debiti, crediti e molto altro. Alcuni danno bonus esperienza. Ogni legame dichiarato, modificato o concluso viene annotato in una bacheca pubblica contribuendo a scrivere la storia del personaggio nella land, un capitolo alla volta.
Le attività in OFF
Quando non si gioca in chat, il PG non si ferma:
Allenarsi — guadagna esperienza, consuma Stamina e monete
Pregare gli dèi — recupera Mana
Giocare agli astragali — i dadi celtici, con possibilità di vincere o perdere monete
Ripetere certe attività lascia tracce nella scheda: il personaggio può emergere come giocatore d'azzardo, devoto, combattente disciplinato o maestro d'allenamento.
Le modalità di gioco
Britannia mantiene la struttura classica del Play by Chat, ma introduce due modalità:
Giocate in tempo reale — il ritmo tradizionale della chat live
Giocate lente — prenotabili fino a tre giocatori, pensate e progettate per concludersi entro 24 ore senza richiedere presenza costante
Le giocate lente nascono da un'esigenza concreta: rendere Britannia accessibile anche a chi lavora, studia, o non riesce a garantire presenza serale. Il gioco si adatta alla vita non il contrario.
La Taverna e l'Oste IA
Al di fuori dei territori di fazione esiste uno spazio neutrale: la Taverna. Qui personaggi di tribù diverse possono incontrarsi, trattare, provocarsi, conoscersi senza trovarsi subito in un contesto ostile.
Nella Taverna ho introdotto un sistema sperimentale, nato dall'esperienza su Erant: un Oste gestito da una IA leggera, affiancato da alcuni PNG ambientali. L'Oste non dirige quest e non sostituisce i Master, ma dà vita all'ambiente, risponde in modo coerente al contesto, crea piccole interazioni di atmosfera, tiene viva la scena anche nei momenti più tranquilli
.
Il sistema Ambient
Ogni volta che un personaggio accede a una chat di gioco, il sistema genera automaticamente una breve descrizione ambientale contestualizzata al momento tenendo conto di due fattori reali: il meteo attuale nel luogo in cui è ambientata quella chat e il momento della giornata in cui si sta giocando.
Il risultato è un piccolo testo di atmosfera : l'odore della pioggia sulla terra battuta, il freddo secco di una notte di luna, il calore pigro di un pomeriggio d'estate che appare prima dell'ingresso nella scena. Non dà bonus né penalità. È pensato per l'immersione: uno spunto estemporaneo che aiuta il giocatore a calarsi nel momento, a sentire che quella chat non è generica ma è adesso, in questo preciso istante. Una piccola porta d'ingresso nel mondo, ogni volta diversa.
Struttura tecnica
Britannia è una web app: si apre da browser su iOS e Android, e sui dispositivi compatibili può essere aggiunta alla schermata Home, funzionando come un'app nativa. Niente da installare. Accessibile da qualsiasi dispositivo, ovunque.

Cosa c'è ancora in cantiere
Le meccaniche funzionano, è stata predisposta la home per gestire la close beta, resta da sistemare:
Definizione completa dei poteri dei Druidi e delle funzioni di Bandruì e apprendisti
Eventuali abilità speciali legate a determinate cariche
Migliorie grafiche generali e alla leggibilità
Rifinitura progressiva di mercato, combattimento, Fama, risorse e attività
Raffinamento delle quest iniziali
Ampliamento delle funzioni politiche interne
Miglioramento di testi guida, regolamenti e manuali in gioco
Pagine → 1
14/06/2026 23:11:02
Che bella presentazione e che belle tutte le implementazioni previste!
Un grosso in bocca al lupo!
Discussione seguita da
Pagine → 1
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