Evoluzione del Dado
23/06/2026 16:50:14
sparhawack ha scritto: La prima è il quantitativi di tiri di dado e su questo non concordo con te: se ne devono tirare tanti, non pochi. Se possibile. Poi certo dipende dalla land, per carità, ma nativamente creare un sistema di gioco con pochi dadi secondo me non voglio dire sia sbagliato, parola forte, dico solo che andrebbe riconsiderato.
Si, capisco il tuo punto di vista: più dadi lanci, più il risultato tende a media-frequenza (la famosa legge dei grandi numeri, che non dice proprio questo, ma è facilmente approssimata così).Per il momento, un D100 ci offre una base abbastanza solida, rispetto alle skill del PG, che, appena registrato, ha già un suo profilo di specializzazione (o custom) che gli offre ambiti in cui è forte e ambiti in cui è debole. Con questo e in aggiunta con i punti exp che si guadagnano giocando, il PG è solitamente ben solido da poter affrontare un D100 sul proprio livello skill.
23/06/2026 16:52:01
star trek horizon gdr admin ha scritto: Assolutamente vero, così come non è detto che ad un tirodado critico tutti ridano felici e contenti. Riportavo la mia esperienza, per come finora ce la stiamo cavando con il tirodado. Però, al di là delle marginalità che con l'alea del dado possono sempre accadere, se succede spesso che un neo iscritto ha successo dove un PG con 3 anni di anzianità fallisce, tendenzialmente, se il sistema è ben progettato, accade perchè:1) il neo-iscritto è un PG specializzato nell'ambito di conoscenza in cui sta tentando la prova, mentre il PG con 3 anni di anzianità no2) il PG con 3 anni di anzianità non ha saputo/voluto bilanciare i punti exp incrementali guadagnati nel tempo sugli ambiti oggetto della provaSe invece è tutto troppo casuale, significa che è il sistema skill ad avere problemi
Esattamente, hai centrato perfettamente il punto. Per questo secondo me è importante valorizzare i gradi abilità e livello statistica nel calcolo del dado. A volte la sola somma del grado al risultato può bastare, altre volte è troppo poco (un +1/+2 potrebbe essere una variante troppo infinitesimale se si usa 1d20 o peggio ancora 1d100). Il pool-d6 in questo forse offre maggiori variazioni sul tema perchè nella migliore delle ipotesi un 6 di statistica ti da un +18 (6x3) nel peggiore un +3 (1x3). Le CD però vanno calcolate con attenzione su una media di risultati possibili.
23/06/2026 21:47:28
Di mio, non amo molto i dadi in generale, probabilmente perché ho trovato master che hanno interpretato successi e fallimenti, in maniera eccessivamente letterale, sia perché, soprattutto quando capitano i pvp, i dadi spesso e volentieri finiscono col creare casistiche che a mio avviso rasentano l'implausibile. Preferisco il buon vecchio narrativo in cui è come descrivo l'azione (e non intendo i papiri) a determinare l'esito o meno di ciò che faccio, piuttosto che uno sterile tiro di dado che mi genera solo frustrazione.
24/06/2026 10:14:55 e modificato da brom87 il 24/06/2026 10:35:06
lone ha scritto: Di mio, non amo molto i dadi in generale, probabilmente perché ho trovato master che hanno interpretato successi e fallimenti, in maniera eccessivamente letterale, sia perché, soprattutto quando capitano i pvp, i dadi spesso e volentieri finiscono col creare casistiche che a mio avviso rasentano l'implausibile. Preferisco il buon vecchio narrativo in cui è come descrivo l'azione (e non intendo i papiri) a determinare l'esito o meno di ciò che faccio, piuttosto che uno sterile tiro di dado che mi genera solo frustrazione.
Posso concordare con quello che hai detto, è tutto assolutamente giustissimo. Io ho giocato per 15 anni in land diceless e sicuramente toglie un grosso carico sia alla gestione che all'utenza:- Gestione: Non deve fare calcoli per assicurarsi che skill siano bilanciate, non deve fare un lavoro di statistica per creare le CD adatte e assicurarsi che sia tutto bilanciato dal momento che le skill sono puramente interpretative e a volte neanche necessarie- Player: Non hanno nulla da leggere a riguardo, non devono fare calcoli e possono concentrarsi unicamente sulla roleEntrambi i sistemi, diceless che diced hanno un unica debolezza in comune che è il fattore umano. Entrambi danno per scontato che i giocatori siano onesti in entrambi i fronti e che giochino INSIEME e spesso però questo non succede per questioni di ego, conflitto di interessi o antipatie. Nel diceless questo si traduce in "non mi piace la tua azione non premio la tua role" a prescindere, a pelle. Nel diced in "la sua azione è milgiore gli ho dato un bonus, gli ho abbassato la CD". In entrambi i casi è soggettivo e difficilmente puoi obbiettare o dimostrare che ci fosse dell'altro sotto la decisione. Molti quindi si affidano all'interpretazione letterale del risultato del dado per evitare polemiche sulla decisione del master che, per quanto tutti dicano di accettarne il verdetto spesso mentono e lo accettano unicamente quando è a loro favore, su questo dovremmo essere un tantino onesti nel farlo presente.Dovremmo quindi sempre soffermarci a chiedere il PERCHE' determinate gestioni sono arrivate a prendere molte decisioni, perchè se ci fate caso tutte le land nascono LIBERE da gente che vuole giocare LIBERA, ma poi spuntano paletti uno dietro l'altro perchè l'utenza li porta a metterli. Le limitazioni non sono cattiveria, ma sono spesso necessità derivanti da troppa fiducia nei confronti di utenza non in linea con il pensiero locale (ci sono anche solo 10 utenti, è assurdo pensare che tutti ragionino alla stessa maniera)Quindi ritorniamo a dire che dipende più dalle persone che dal sistema usato ma anche delle linee guida chiare e trasparenti per permettere all'utente di capire come giocare e come vedere "esaudite" le loro azioni, ma in un sistema totalmente soggettivo come le diceless queste linee guida non possono essere messe realmente a disposizione dell'utente che così non sarà mai in grado di attenersi alle aspettative, sempre ammesso che esistano, del master di turno. Tutti sono convinti di giocare bene, altrimenti non giocherebbero :)
24/06/2026 10:56:38
liminal ha scritto: se si ha in mente il d10 system, è ovvio che si abbia una possibilità su 10 di finire in ortopedia se si fa la gara liceale di salto in lungo. Ed ecco perché Interlock (o un D10 System) non è adatto ad una slice of life o ad un simulativo, per esempio.
Liminal ha scritto una parola che ho eliminato: "Ovviamente".Di ovvio non c'è nulla e anzi, è il nodo gordiano: durante la creazione di un PBC, spessissimo chi costruisce non sa quale sistema scegliere, e quale sia adatto alla propria filosofia di narrazione. Questa è la causa di una infinità di atteggiamenti sbagliati e litigi epocali.POI.Il master/narratore ti DEVE (è essenzialmente il suo unico scopo) descrivere l'ambiente e le conseguenze delle azioni dei personaggi; non in maniera asettica e meccanica, perché entrano nozioni di fantasia, improvvisazione, consequenzialità (nessun LLM ha _attualmente_ queste capacità inventive).Il passo successivo però, NON è del master/narratore, il 90% del lavoro del "fallimento" (o del successo) dipende da come il player interpreta questi input narrativi.Concordo invece che nessuna narrazione dovrebbe essere tranciante in nessun caso su di un SINGOLO tiro di dado, e su di una singola scelta mortale/altamente punitiva. Si sta parlando però di incapacità e inesperienza di narrazione. Non di una teoria generale.
24/06/2026 15:11:10
brom87 ha scritto: Vorrei approfondire meglio questa parte. La creazione delle CD serve perchè alcune prove che usano la stessa statistica ha difficoltà maggiori. Se devo calcolare la radice quadrata di 100 è più semplice che calcolare la formula gravitazionale di un corpo celeste in collisione con il pianeta terra. Il sistema da te descritto non porta queste due casistiche sullo stesso piano probabilistico? E' lo stesso sistema proposto da @NyMutants. Non si rischia quindi di rendere realisticamente troppo semplici alcune operazioni che non dovrebbero esserlo?Se voglio costruire un jet da guerra e ho conoscenza 20 posso anche superare una CD 30/40, mentre se ho conoscenza 2 diventa più difficile, ed è coerente. Ma se non c'è CD e hai 1d4 nascosto allora è probabile che riesco e questo invalida anche un po' avere quella determinata conoscenza. Vorrei capire meglio come viene gestito. In che modo quindi viene calcolata la coerenza del grado abilità ottenuto?
Scusa per l'attesa della risposta!Le CD tradizionali non esistono come valore numerico assegnato dal master, perché sono già integrate nel sistema di lancio.Il codice lancia un d20, vi somma il valore della skill e restituisce un risultato che ricade in uno specifico range:2-5 → Fallimento Totale (Crash & Burn)6-10 → Fallimento Parziale (Crack)11-13 → Successo Parziale (Edge of Glory)14-17 → Successo Netto (Spotlight)18+ → Successo Epico (Legend Move)Ogni fascia di risultato ha una descrizione dettagliata e una serie di esempi applicativi che aiutano a interpretarne gli effetti in gioco.Detto questo, il punto importante è che l'assenza di CD numeriche assegnabili da un master non significa che tutte le azioni abbiano la stessa difficoltà o che qualsiasi personaggio possa tentare qualsiasi cosa.Nel nostro approccio il tiro serve a determinare l'esito di un'azione che sia già coerente con il personaggio, le sue competenze e il contesto narrativo. Se un personaggio non possiede le conoscenze, la formazione o i prerequisiti necessari per affrontare una determinata attività, il problema non è il risultato del dado: semplicemente quell'azione non è alla sua portata o richiede passaggi intermedi per diventarlo. A volte è anche impossibile sempre per una coerenza di personaggio e della sua narrativa dall'inizio della creazione al momento X di usare la skill.Riprendendo il tuo esempio, costruire un jet da guerra non è equivalente a risolvere un semplice calcolo matematico. Un personaggio con competenze avanzate e una skill elevata può realisticamente affrontare un progetto di quel tipo; un personaggio privo delle conoscenze necessarie no, indipendentemente dal risultato ottenuto sul dado.Per questo motivo il sistema non utilizza una difficoltà variabile assegnata di volta in volta, ma si basa sulla combinazione di skill possedute, coerenza del background, contesto di gioco e interpretazione dell'esito ottenuto. Il dado determina quanto bene riesce un tentativo plausibile, non consente di superare i limiti di competenza del personaggio. Allo stesso modo, un Successo Epico non significa "riesco a fare qualsiasi cosa", ma rappresenta il miglior risultato ottenibile all'interno di ciò che il personaggio è realisticamente in grado di fare.Ovviamente applicabile al contesto del moderno scolastico in cui eravamo. Penso che ogni land possa avere il proprio pack di skill ed escamotage di sistema che possano fare determinate cose perché son previste. Il mio era un esempio generalizzato.
24/06/2026 17:44:23 e modificato da brom87 il 24/06/2026 17:49:55
nyx insight ha scritto: Scusa per l'attesa della risposta!Le CD tradizionali non esistono come valore numerico assegnato dal master, perché sono già integrate nel sistema di lancio.Il codice lancia un d20, vi somma il valore della skill e restituisce un risultato che ricade in uno specifico range:2-5 → Fallimento Totale (Crash & Burn)6-10 → Fallimento Parziale (Crack)11-13 → Successo Parziale (Edge of Glory)14-17 → Successo Netto (Spotlight)18+ → Successo Epico (Legend Move)Ogni fascia di risultato ha una descrizione dettagliata e una serie di esempi applicativi che aiutano a interpretarne gli effetti in gioco.
Ah ok, quindi le CD ci sono ma sono sempre fisse. No così è ottimo, è lo stesso concetto di Fabula Ultima e lo stesso che abbiamo adottato noi. Le CD non cambiano per capriccio ma restano di base sempre le stesse:- CD 10: Facile- CD 14: media- CD 18: DifficileOttieni sempre qualcosa in base alla soglia di risultato raggiunto (anche sotto al 10 come spunto per tentare altre ricerche in maniera diversa) in base, come hai detto tu, alle competenze tecniche del PG. Sistemi quindi abbastanza simili per come l'hai spiegato, solo che noi utilizziamo 3D6, grazie mille per la delucidazione. Che poi noi incitiamo sempre a fare le ricerche in gruppo, quindi tirando in 3 difficile che esci dalla giocata senza nulla in mano.Contiamo anche questo come criterio: volete l'individualismo o vi va bene collaborare?
24/06/2026 18:01:17
brom87 ha scritto: Ah ok, quindi le CD ci sono ma sono sempre fisse. [..]
Esattamente. Alla fine, se le soglie di difficoltà sono già definite in modo chiaro e regolamentate dal sistema, non è necessario che il master stabilisca ogni volta una CD personalizzata per la singola azione: può fare riferimento a quelle già previste dal regolamento.Naturalmente ogni sistema ha i propri punti di forza e le proprie criticità, e vale lo stesso per eventuali personalizzazioni o modifiche. Come per qualsiasi meccanica di gioco, sarà il tempo a dirci se questo approccio porterà benefici o se richiederà ulteriori aggiustamenti.Per il momento, sulla base della nostra esperienza, il sistema si è dimostrato solido e ha sempre funzionato in modo soddisfacente.
24/06/2026 18:13:52
nyx insight ha scritto: Esattamente. Alla fine, se le soglie di difficoltà sono già definite in modo chiaro e regolamentate dal sistema, non è necessario che il master stabilisca ogni volta una CD personalizzata per la singola azione: può fare riferimento a quelle già previste dal regolamento.Naturalmente ogni sistema ha i propri punti di forza e le proprie criticità, e vale lo stesso per eventuali personalizzazioni o modifiche. Come per qualsiasi meccanica di gioco, sarà il tempo a dirci se questo approccio porterà benefici o se richiederà ulteriori aggiustamenti.Per il momento, sulla base della nostra esperienza, il sistema si è dimostrato solido e ha sempre funzionato in modo soddisfacente.
Si posso garantire anche io che l'ho usato su Fabula Ultima e lo stiamo usando ormai da tempo anche nella nostra land. Chi lo sta usando nelle ricerche, e lo usa abbastanza di frequente, sembra essere soddisfatto del risultato e offre sempre qualcosa da giocare anche nei rari casi di fallimento.Noi non gestiamo il PVP, ma in quel caso comunque l'unica cosa che funziona è il confronto diretto di dado tra attaccante e difensore. Noi gestiamo il PVE, e anche li in base alla circostanza e al tipo di PNG le CD rientrano sempre e comunque tra le tre sopra indicate. Per ora funziona, e come dici giustamente tu nessun sistema è perfetto al 100% ma alla fine è un gioco e se ci si diverte comunque con le giuste implicazioni derivanti dall'ON va più che bene. L'importante è avere un ambiente sano, rispettoso e tranquillo.
24/06/2026 18:32:48
brom87 ha scritto: Ah ok, quindi le CD ci sono ma sono sempre fisse. No così è ottimo, è lo stesso concetto di Fabula Ultima e lo stesso che abbiamo adottato noi. Le CD non cambiano per capriccio ma restano di base sempre le stesse
Quindi cambia come categorizzi un'azione. Ci sta.Vuoi fare X? E' facile devi ottenere Y.Vuoi fare Z? E' difficile, devi ottenete K.
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