Evoluzione del Dado
Evoluzione del Dado postato il 22/06/2026 11:35:29 nel forum giochi e dintorni
Mi piacerebbe aprire una riflessione su un tema che ogni tanto torna fuori nei GDR Play by Chat: il rapporto tra dadi, casualità e qualità dell'esperienza di gioco.
E' una discussione frutto di una esperienza di quest recente: una quest positiva che io ho vissuto in maniera non così positiva. Lo premetto così sgombriamo il campo, che il problema son io...
Prima di tutto, una premessa importante: non sto sostenendo che i dadi siano un problema, che vadano eliminati o che il gioco debba diventare completamente deterministico. L'incertezza è una parte fondamentale del gioco di ruolo.
Se sapessimo sempre in anticipo l'esito delle nostre azioni, molte situazioni perderebbero tensione, sorpresa e significato e questo in qualche modo suggerisce la mia posizione sul diceless, ma non vorrei aprire questo vaso di pandora.
Però proprio per questo credo sia utile partire dalle critiche che si possono muovere a questo ragionamento.
La prima obiezione è probabilmente la più immediata:
"il problema non è l'RNG, il problema è il peso sul gioco"
Ed è una critica sensata. In fondo i dadi esistono per introdurre casualità.
Se la casualità ci infastidisce, allora forse non dovremmo usare dadi.
Tuttavia non credo che la questione sia così semplice. Il punto non è che esista una componente casuale. Il punto è il peso che quella componente assume all'interno di un contesto Play by Chat.
In un gioco da tavolo tradizionale, nell'arco di una campagna si effettuano centinaia, se non migliaia, di tiri. In una stessa sessione si arriva facilmente alla decina. La fortuna e la sfortuna tendono a distribuirsi nel tempo seguendo una predittibilità statistica: un brutto tiro viene compensato da altri tiri futuri, così come una serie particolarmente fortunata prima o poi si riequilibra (o almento tende a...).
In una quest PBC, invece, può capitare che un personaggio effettui soltanto due, tre o quattro prove realmente significative nell'arco di una singola quest e la necessità inoltre data dal dover "aprire e chiudere la giocata" in un arco temporale (cosa che il cartaceo non ha) tende a comprimere le sfumature e a far assumere a ciascun lancio un certo peso specifico.
In questo contesto il peso statistico di ogni singolo tiro aumenta enormemente.
Non è quindi tanto una critica all'esistenza della casualità, quanto all'effetto che la bassa frequenza dei tiri produce sulla percezione della casualità stessa.
Una seconda obiezione potrebbe essere:
"ma il DM può intervenire"
Certamente. Molti master sono perfettamente in grado di trasformare un fallimento in uno spunto narrativo, una complicazione interessante o una nuova opportunità di gioco.
Ma qui emergono due problemi.
- Il primo è che ogni master ha il proprio stile. Esistono narratori che preferiscono interpretare il dado in maniera elastica e altri che ritengono corretto applicarne il risultato in modo rigoroso. Personalmente non vedo nulla di sbagliato in nessuno dei due approcci.
- Il secondo è che gestire bene i fallimenti richiede esperienza. Creare conseguenze interessanti senza invalidare il tiro, senza togliere peso alle scelte e senza spezzare il ritmo della storia è una competenza tutt'altro che banale. Non tutti i master hanno il tempo, l'esperienza o semplicemente l'interesse per farlo.
Per questo motivo non credo che la soluzione possa essere delegata esclusivamente alla bravura del singolo narratore.
Una terza critica, forse la più forte, è la seguente:
"se un tiro decide troppo, allora il problema non è il dado ma la struttura della prova"
Anche questa è una considerazione legittima.
In effetti molte situazioni che nei PBC vengono risolte con un unico lancio, in altri sistemi richiederebbero una sequenza di prove, decisioni e verifiche intermedie. Se un'intera infiltrazione, un'indagine o uno scontro cruciale dipendono da un singolo risultato casuale, forse stiamo chiedendo troppo a quel tiro.
Ma qui torniamo al discorso del comprimere i tempi di gioco, tagliando e dando a ciascun singolo dado più peso di quel che si dovrebbe.
La necessità di dover chiudere e non trascinare giocate è presto detta: i tempi in un PBC non possono essere relativi.
Però è qui che secondo me la discussione diventa interessante.
Più che domandarci come eliminare la casualità, forse dovremmo chiederci come distribuire meglio il suo impatto.
Se accettiamo che nei PBC il numero di prove significative sia inevitabilmente basso, allora potrebbe avere senso esplorare sistemi capaci di ridurre la volatilità dei risultati senza rinunciare all'incertezza.
Alcune possibili direzioni potrebbero essere queste.
1) Utilizzare distribuzioni statistiche meno estreme.
Un sistema basato su più dadi, come 3d6 anziché 1d20, tende naturalmente a produrre risultati vicini alla media e rende molto più rari gli esiti estremi. In questo modo il personaggio si comporta più spesso in linea con le proprie competenze effettive e meno in balia di oscillazioni improvvise.
2) Introdurre risorse gestibili dal giocatore. Punti fortuna, punti destino, ritiri limitati o bonus spendibili nei momenti decisivi consentono al giocatore di intervenire quando ritiene che una determinata scena sia davvero importante. La casualità continua a esistere, ma il giocatore acquisisce una certa capacità di governarla e si rende interessante anche la gestione di questa risorsa: la uso ora o dopo potrei doverne aver bisogno per qualcosa di ancora più critico?
3) Si potrebbero inserire meccaniche dei successi parziali. Invece di distinguere semplicemente tra successo e fallimento, il sistema potrebbe prevedere gradazioni intermedie: successi con conseguenze, fallimenti che generano vantaggi collaterali, obiettivi raggiunti a costo di nuove complicazioni. In questo modo anche i risultati negativi continuano a produrre gioco invece di interromperlo.
4) Ultimo ma non ultimo si potrebbe immaginare un maggiore accumulo di vantaggi derivanti dal gioco stesso. Preparazione, investigazione, relazioni costruite nel tempo, utilizzo intelligente delle risorse, qualità delle azioni e continuità del percorso del personaggio potrebbero avere un impatto crescente sul risultato finale. In questo modello il dado continuerebbe a rappresentare l'incertezza, ma il peso delle scelte effettuate durante il percorso diventerebbe progressivamente più rilevante.
Non ho una soluzione definitiva da proporre, né credo che esista una risposta universalmente corretta.
Quello che mi interessa discutere è se i sistemi di risoluzione tradizionali siano davvero quelli più adatti alle peculiarità del Play by Chat oppure se esista spazio per sperimentare meccaniche pensate specificamente per un contesto in cui pochi tiri possono influenzare settimane di gioco.
In altre parole: il problema non è la casualità.
Il problema potrebbe essere quanto potere affidiamo a ogni singolo lancio di dado quando le occasioni di tirarlo sono così poche.
Pagine → 1
22/06/2026 12:02:32
Tra le varie proposte che hai fatto penso che la 1 sia quella migliore, almeno secondo il mio modesto punto di vista.
Il vero problema dell'introduzione dei dadi è stato che ha portato tanto i giocatori quanto i master da deresponsabilizzarsi durante le giocate. Mi spiego meglio: io master X do una CD e me ne posso altamente fregare se uno fa un'azione bene o male, tanto c'è il risultato del dado che stabilisce l'esito. Idem lato giocatore, non ho bisogno d'impegnarmi a fare un'azione degna di un Premio Nobel per la letteratura se tanto c'è un sistema automatizzato che decide per me se il mio pg riesce o meno nell'intento.
Un altro problema è che i risultati dei dadi vengo presi ed interpretati alla lettera nella stra grande maggioranza dei casi. I dadi andrebbero invece interpretai perchè mi è capitato fin troppe volte di vedere un pg ultra livellato e skillato che in quest non combina niente perchè non gli vanno i dadi, mentre il pg novellino iscritto da meno di due settimane a livello ammazza mostri a destra e sinistra perchè i dadi gli vanno bene.
Purtroppo una soluzione che metta d'accordo tutti non c'è, ma forse una tornare indietro a quando i dadi non c'erano nei pbc, dove l'esito dell'azione era lasciata al master che la valutava, potrebbe essere una soluzione. I dadi hanno semplificato la gestione delle quest ma allo stesso tempo hanno anche rovinato tantissimo la coerenza e la credibilità di quello che riesce a fare o meno. Specialmente se si tratta di un personaggio ultra livellato e skillato.
22/06/2026 12:43:17 e modificato da nymutantsgdr il 22/06/2026 12:57:54
Una discussione che è sempre bello leggere in toni "pacati" e non per posizioni prese in partenza.
Nei decenni si è provato di tutto e si è sempre più spostata la preferenza per l'implementazione di sistemi di calcolo e lancio dadi, sia puri che modificati da caratteristiche, questa preferenza l'ho vista diventare LA preferenza in modo abbastanza rapido, proprio perchè, come detto sopra, il dado aiuta a deresponsabilizzare e sopratutto a velocizzare l'esito di qualsiasi evento o situazione o tentativo.
Credo sia una questione di "società", nel senso che siamo ormai "accelerati" nei ritmi di vita, di lavoro, abbiamo poco tempo per tutto e spesso usare un sistema molto solido e "pesante" dal punto di vista dell'incisività del risultato aiuti ad accelerare il processo valutativo delle azioni dei personaggi, siano essi in quest sia in giocate "tra pari" dove il master magari non è presente e quindi si ha bisogno di una delimitazione netta del risultato.
Questo sistema si è rivelato secondo me una "droga", nel senso che moltissimi giocatori e molte land non possono farne a meno, siano esse più o meno basate su questo sistema, c'è chi lo usa per un ventaglio molto ampio (come giusto che sia) come le land basate sul d20 system o similari, e chi lo usa in modo molto più limitato, magari solo per determinare l'efficacia "numerica" del risultato che si ottiene e non tutta l'azione in se.
Quest'ultimo caso credo riguardi anche la nostra land implementando il principio nascosto del risultato "medio" prevalente (quindi la proposta 1), nella quale il potere non si basa su statistiche dirette che si sommano a qualcosa ma il cui esito nell'azione viene annullato, contenuto, confermato o migliorato negli effetti finali da un lancio di "esito", sistema che già altri prima di noi hanno adottato e nel quale abbiamo noi trovato un eccellente punto di equilibrio poichè non imbriglia in modo assoluto tutta l'azione di un personaggio ma solo il puro elemento matematico; è un po' un buon compromesso per avere una sensazione di "cinematografia" dell'azione, un qualcosa di effetto visivo importante ma che, sul soggetto, può impattare poco nonostante lo sviluppo totale di tutto ciò che sta attorno, lasciando però differenze sostanziali in ambiti specifici e "chiari" come una forza molto superiore o una velocità molto più rapida.
Infine ci sono i più vetusti e ormai quasi del tutto tralasciati sistemi descrittivo/narrativi puri, nei quali è la sola interpretazione e la volontà di coerenza con contesto e capacità dei giocatori e dei relativi personaggi a dare la corretta e giusta valutazione per un'azione e il suo epilogo, questa cosa però ormai si presta molto poco a una fetta molto larga di giocatori che non possono (o non vogliono) "stare li a figurare tutta l'azione mentalmente", questo un pochino mi dispiace (Alberto) perchè quando ho iniziato a giocare era proprio lo stile che andava per la maggiore, ma sono un vecchietto quindi è solo una carezza al cuore.
Come ogni cosa comunque ci sono sempre sostenitori e detrattori su qualsiasi tipo di sistema, pertanto questo commento è in formato "my 2 cents".
22/06/2026 12:54:33
Quando si parla di Dadi, purtroppo, per come vedo la questione il problema più annoso è: che cosa ci vogliamo fare, con questi dadi?
Mi spiego peggio.
I dadi servono per derimere tutte quelle situazioni in cui non è scontato il ristalto di un'azione. Vuoi perché non è routinaria o molto facile; oppure perché si è sotto pressione, disturbati o feriti; oppure perché si frappongono due volontà avverse (voglio fracassarti la faccia mentre tu vuoi fare lo stesso con me).
Tutto questo richiede l'introduzione di un'aleatorietà. Raccontarsela che si può derimere solo in base alla bontà di scrittura di un'azione è anacronistico, interpretabile e fazioso. Non credo nei giochi diceless, a meno che non in contesti molto particolari.
Capire quali dadi tirare, è ancora più difficile. E quasi serve farsi una bella doccia di umiltà e lasciar fare chi i sistemi di gioco (questi sconosciuti) li mastica, crea, analizza da anni. Scegliendo per il proprio gdr il sistema di gioco che meglio si sposta con le esigenze di determinate narrazioni:
- un gioco pupl, rapido, con esiti immediati e spesso azioni sotto stress e sul filo del rasoio? Interlock
- una progressione più lenta e spalmata sia dei risultati, che della crescita del pg? Un D20 system
- un simulativo un po' più vicino alla realtà? MiniD6, OpneD6, Gurps
...
La lista è lunga, i cavilli molti e la scelta da fare non è banale come si pensi. Usare un sistema di dadi solo perché è l'unico che si conosce, o peggio "si è sempre fatto così" è un bel suicidio ludico.
Il resto, è come il dado viene interpretato. E qua spesso di mezzo ci sono le intenzioni di come vuole essere gestita la land e che taglio si vuole dare alla narrazione. A mioa vviso, il dado dovrebbe essere "freddo". Se un'azione è plausibile e realizzabile, vi si assegna una CD e se il dado la supera è successo. Senza entrare nel merito in altra maniera.
Altra discorso è quando far tirare il dado. E li si rientra nel mio paragrafo iniziale. Il guerriero di altissimo livello, non deve tirare per fraccassare la testa a 2 goblin..... SE il sistema di gioco provede tutto questo dislivello. Ci sono sistemi di gioco che rendono pericoloso anche un misero goblin con un arco, per dire.
22/06/2026 13:02:28
Su un altro post che potete facilmente trovare, @Kasa ha postato un link con i sistemi di dadi e i loro funzionamenti, con pro e contro, vi consiglio di recuperarlo.
Ovviamente come dice giustamente @liminal dipende da come li usiamo questi dadi e cosa vogliamo farci. C'è a chi piace l'alleatorio al 100% indipendentemente dall'anzianità, chi invece vorrebbe essere più "importante" perchè ha il PG skillato e magari con un semplice d20/d100 la somma della statistica non è abbastanza per determinare un VERO vantaggio. Noi usiamo il metodo 1 (3D6) con delle CD calcolate in base alla difficoltà della prova un po' come avviene in Fabula Ultima. Non sono CD irraggiungibili infatti spesso e volentieri in ricerche e combattimenti viene superata la CD massima. A volte non si supera neanche la minima ma ci stà, comunque si ottiene qualcosa per andare avanti (legandomi all'ìnterpretazione dei dadi). Abbiamo anche un sistema VANTAGGIO che permette in maniera automatizzata di lanciare i 3D6 e in automatico il più basso viene rilanciato per aumentare le probabilità. Abbiamo anche lo SVANTAGGIO di contro che fa appunto l'inverso.
Il cosiglio è sperimentare sempre e senza paura, con l'utenza giusta si può trovare il compromesso ideale, ma appunto la chiave è questa: cosa si aspetta la mia utenza?
Vorrei anche aggiungere un ulteriore domanda al post. Nei sistemi DICELESS non ho mai visto un vero regolamento/spiegazione che insegni al giocatore i parametri inoppugnabili per far valutare bene una azione. E' sempre lasciato al master di turno (e anche questo è uno scarico di responsabilità a mio avviso). In questo modo però si favoriscono quasi sempre gli amici o chi può tornare utile ON e/o OFF. Ci siamo passati tutti, e la loro decisione è inoppugnabile dal momento che la role è soggettiva. La mia domanda quindi è: Esistono land diceless che hanno trasparenza in questi metodi decisionali? Non vuole essere un attacco ma avrei veramente piacere di studiare questo metodo da qualcuno che l'ha pensato e documentato bene.
Discussione seguita da
Pagine → 1
Rispondi alla Discussione Segui Discussione Inoltra Discussione Forum Giochi e Dintorni Elenco Forum
Articoli, Interviste e altre Risorse!
Crystal Saga Nova ↗
Foundation Galactic Frontier ↗
Exclusive Villa GdR ↗
Fallen Gods ↗
World of Warship ↗