Evoluzione del Dado
22/06/2026 19:44:48
Ti/vi posso rispondere per la nostra esperienza.Per ragioni tecniche, abbiamo introdotto solo da poco il lancio dado D100 su base skill (ogni PG ne ha 43m distribuite in vari ambiti di conoscenza), anche se la land era stata progettata fin dall'inizio per basarsi su un sistema D100.Nelle occasioni in cui è stato usato - si usa su richiesta del master che, DOPO aver letto l'azione del PG e valutato il livello di difficoltà di ciò che il PG si appresta a fare, chiede al player un tirodado su la Tal_abilità - i giocatori sono rimasti più che entusiasti. Pur in un contesto per lo più descrittivo, l'adrenalina da dado ha generato quel pathos in più che si percepisce meno quando ad esitare è semplicemente il master.Perchè? Beh, io credo che sia perchè il master, forse qualsiasi master, esita tragedie inenarrabili solo raramente. Il fallimento critico è sempre arduo da masterare in un contesto diceless, proprio perchè crea malumore, incomprensioni, qualche polemica, disaffezione, scazzi. Se è il dado che lo fa, e il dado lo tira il player, tutto cambia e anche il fallimento critico viene accettato con una risata e una pioggia di commenti divertiti in chat off. Il punto è proprio quanto-quando usare il dado e quanto il dado, nella meccanica di gioco, riflette davvero le abilità del PG. Se il meccanismo è ben studiato e non se ne abusa, a mio avviso è un bel modo, simpatico e divertente, di aggiungere un pizzico di frizzantezza alla giocata.
22/06/2026 22:43:29 e modificato da brom87 il 22/06/2026 22:55:12
star trek horizon gdr admin ha scritto: Se è il dado che lo fa, e il dado lo tira il player, tutto cambia e anche il fallimento critico viene accettato con una risata e una pioggia di commenti divertiti in chat off.
Mi sento di commentare questa parte... In questo stesso thread si sta appunto dicendo che non sempre è così.alestat ha scritto: Un altro problema è che i risultati dei dadi vengo presi ed interpretati alla lettera nella stra grande maggioranza dei casi. I dadi andrebbero invece interpretai perchè mi è capitato fin troppe volte di vedere un pg ultra livellato e skillato che in quest non combina niente perchè non gli vanno i dadi, mentre il pg novellino iscritto da meno di due settimane a livello ammazza mostri a destra e sinistra perchè i dadi gli vanno bene.
Ci sono eccome malumori come vedi, perchè magari un PG skillato da 3 anni di gioco fallisce dove invece riesce un neo iscritto. Già questo primo commento fatto è un malumore...Io concordo nel dire che i fallimenti ci stanno e ci si ride su, ma purtroppo molto lo fa il tipo di utente che sbarca nel tuo gioco ahimè. Quello che dici quindi appunto si può applicare al vostro caso e ne sono felice, ma non determina comunque una regola se non ahimè un eccezione.Colgo l'occasione di questo tuo commento però per specificare che la vera discriminante è appunto la maturità tanto dei giocatori quanto dei gestori nell'accettare le conseguenze di quello che dovrebbe essere solo un gioco che dovrebbe divertire e non creare dissapori.quod ha scritto: Non sono sicuro di aver capito questo punto.Se i sistemi di gioco sono diversi, ovviamente può capitare che quello del cartaceo faccia tirare un sacco di dadi e l'altro no... ma a parità di sistema di gioco, perchè nel pbc dovrei tirare meno dadi?
In D&D CARTACEO un combattimento può durare anche 8/9 turni, con altrettanti lanci di dadi. Una land PBC in quest difficile che arrivi a fare così tanti turni di SOLO combattimento con le tempistiche medie. Togli 1/2 turni iniziali di incipit e presentazione ambientale, togli l'ultimo di uscita, già ti sei giocato almeno 1 ora di quest PBC. Ti resteranno altre 2 ore se va bene (le persone hanno di solito 3 ore post cena libere) arriverai a forse 5 esiti di combattimento se sei fortunato o se si è in pochi e concentrati.
23/06/2026 07:48:05
Sono state dette tantissime cose giuste nella discussione ma la principale causa del perché non funzionano le cose a mio giudizio è e resterà sempre la "meccanica persone". Mi spiego meglio.Non importa il sistema di gioco usato, quel che conta è lo spirito delle persone che lo giocano. Se sono tranquille ed amichevoli puoi usare dal diceless ( dove serve un rigore esemplare da parte di tutti proprio perché ci si affida all'onestà dei partecipanti per via dell'assenza di un sistema di gioco) al rollmaster (pieno di tabelle per ogni cosa), tutti si divertiranno poiché il master potrà gestire liberamente le cose ed i giocatori le accettaranno ridendoci sopra. Se invece ci sono elementi che si discostano da questa tipologia, subentrano i problemi che noi tutti conosciamo in relazione ai sistemi usati, dal favoritismo alla sfiga più nera.Io porto sempre un esempio che è già stato fatto e detto, ovvero a parità di azione la si può descrivere ed essere gestita con:-Il Master dà un esito.-Si tirano i dadi.Cosa cambia? A livello di agito del personaggio nulla (l'azione è la medesima e quindi i dadi non hanno ucciso l'interpretazione cosa che nei forum viene spesso rinfacciata ai dadi) ma cambia come è stata risolta. In caso di fallimento entrambe creano risentimento ma nella prima la responsabilità è del master alimentando astio verso la persona mentre la seconda viene criticata perché "Se ci fosse stato un Master l'azione sarebbe riuscita", portando poi alla precedente risoluzione.Ovviamente c'è anche il problema della "meccanica persone" lato staff che tra la vita personale, gestione del sito unito all'esigenza dell'utenza può portare a decisioni e gestioni sbagliate per lo stress.Per come vedo io le cose, i dadi restano la situazione più neutrale possibile e riducono allo staff un carico non indifferente (esitare) in modo da dover curare solo la storia e "correggere" dove serve a patto che sia un sistema giocabile (ne ho visti anche di ingiocabili poiché la matematica faceva acqua da tutte le parti). I giocatori restano sempre i protagonisti e fallire una campagna perché non si trova la chiave che apre la porta è brutto per tutti ed è giusto che il GM introduca i "hai fallito ma ..." quando necessario.Aggiungo che non esiste il sistema perfetto perché inevitabilmente ci saranno bug o situazioni che non si possono gestire meccanicamente, specie nei supereroistici dove i giocatori vogliono fare le stesse cose dei fumetti/manga o film, in particolare agiti da Villain (ma questo è un altro discorso) e ahimè non è possibile fixare la "meccanica persone". Bisogna pertanto sperare di finire in (o creare) un gruppo sano di gioco.
23/06/2026 09:07:02
brom87 ha scritto: In D&D CARTACEO un combattimento può durare anche 8/9 turni, con altrettanti lanci di dadi. Una land PBC in quest difficile che arrivi a fare così tanti turni di SOLO combattimento con le tempistiche medie. Togli 1/2 turni iniziali di incipit e presentazione ambientale, togli l'ultimo di uscita, già ti sei giocato almeno 1 ora di quest PBC. Ti resteranno altre 2 ore se va bene (le persone hanno di solito 3 ore post cena libere) arriverai a forse 5 esiti di combattimento se sei fortunato o se si è in pochi e concentrati.
Infatti nelle land di D&D è accettato che un combattimento si protragga anche per più sessioni (ho visto scontri durare 10 ore). Quello che si fa di solito per snellire è mettere uno scontro in meno nella quest, non accelerare forzatamente uno scontro in corso.
23/06/2026 09:17:05 e modificato da brom87 il 23/06/2026 09:21:58
quod ha scritto: Infatti nelle land di D&D è accettato che un combattimento si protragga anche per più sessioni (ho visto scontri durare 10 ore). Quello che si fa di solito per snellire è mettere uno scontro in meno nella quest, non accelerare forzatamente uno scontro in corso.
Ahimè fuori da quell'ambientazione il congelamento delle quest non è ben visto perchè se si è ad esempio in 5, poi risulta difficile molto spesso far convergere gli astri per trovare in tempi brevi una data in cui TUTTI sono disponibili. Alcune land, tra cui anche la nostra, hanno sperimentato un sistema di quest asincrone simil-forum, lasciando aperta la giocata per 48 ore lasciando che le persone postino appena riescono, ma anche questa modalità non è accettata da molti. Mi unisco a chi dice che il problema è il lato umanokhayra ha scritto: Aggiungo che non esiste il sistema perfetto perché inevitabilmente ci saranno bug o situazioni che non si possono gestire meccanicamente, specie nei supereroistici dove i giocatori vogliono fare le stesse cose dei fumetti/manga o film, in particolare agiti da Villain (ma questo è un altro discorso) e ahimè non è possibile fixare la "meccanica persone". Bisogna pertanto sperare di finire in (o creare) un gruppo sano di gioco.
Quoto in tutto, non solo perchè hai preso in causa la nostra casistica nello specifico ma perchè confermo che è esattamente come hai espresso tu. Ogni sistema va bene, sia diced che diceless, l'importante è la trasparenza da parte della gestione nelle meccaniche che portano alle decisioni, e onestà da parte dell'utenza nell'accettare il regolamento, magari leggendolo prima di cominciare a giocare così da evitare di cadere dal pero in quest con polemiche sterili. Perchè, allacciandomi al tuo esempio, se io ho scritto nei termini di iscrizione IN GRASSETTO che non si accettano villain, non puoi poi, dopo averle accettate, lamentarti di non poterti giocare il Thanos della situazione.Così nei PBC come nella vita reale, la chiave è essere d'accordo, per questo nel commento precedente affermavo che dipende sempre dal tipo di utenza che ti capita.
23/06/2026 09:55:18 e modificato da sparhawack il 23/06/2026 10:01:08
quod ha scritto: Non sono sicuro di aver capito questo punto.
E' una distribuzione statistica. Esempio iperbolico:Se tu tiri 4 dadi, la possibilità di fare 1 è di una soglia inferiore allo 1,50%.Se tu tiri 100 dadi, la possibilità di fare 50 volte 1 è di una soglia inferiore allo 0,000000000000000000000000000001%.EPPURE in entrambi i campioni hai il 50% di risultati come 1.Però il secondo caso è quasi impossibile si verifichi.Parlando di D&D quindi più dadi tiri e più viene rispettata la media statistica con cui le Classi di Difficoltà sono pensate: per virtuali infiniti lanci.E andrebbero ripensate al ribasso tanto meno sono i lanci medi in una quest, perchè meno dadi lanci e meno la statistica è rispettata e c'è devianza dalla curva statistica.star trek horizon gdr admin ha scritto: Nelle occasioni in cui è stato usato - si usa su richiesta del master che, DOPO aver letto l'azione del PG e valutato il livello di difficoltà di ciò che il PG si appresta a fare, chiede al player un tirodado su la Tal_abilità - i giocatori sono rimasti più che entusiasti. Pur in un contesto per lo più descrittivo, l'adrenalina da dado ha generato quel pathos in più che si percepisce meno quando ad esitare è semplicemente il master.Perchè? Beh, io credo che sia perchè il master, forse qualsiasi master, esita tragedie inenarrabili solo raramente. Il fallimento critico è sempre arduo da masterare in un contesto diceless, proprio perchè crea malumore, incomprensioni, qualche polemica, disaffezione, scazzi.
Hai sintetizzato due cose critiche che ho sollevato nel post.La prima è il quantitativi di tiri di dado e su questo non concordo con te: se ne devono tirare tanti, non pochi. Se possibile. Poi certo dipende dalla land, per carità, ma nativamente creare un sistema di gioco con pochi dadi secondo me non voglio dire sia sbagliato, parola forte, dico solo che andrebbe riconsiderato.La seconda invece è quella in cui concordo con te ed è come tu abbia la fortuna di uno (o più) master che hanno quell'ottica. Molto spesso anche master di un certo livello amano applicare il dado alla lettera e c'è poco che si possa fare.Però si, secondo me il dado deve creare suspance non punizione.slasher ha scritto: Dado + Bonus descrittivo come si faceva una volta ed il discorso finisce rapidamente perchè le due cose abbracciano ogni proposta sintetizzandola in modo efficace. Altro che evoluzione del dado, ci vuole un tornare alle origini.
Anche questa è una soluzione. Se si riuscisse a trovare un modo per implementarla in chat secondo me sarebbe una possibilità da non sottovalutare.khayra ha scritto: Non importa il sistema di gioco usato, quel che conta è lo spirito delle persone che lo giocano.
Ti offendi se ti rispondo come farebbe Giacomino?"E' arrivato Sherlock Holmes, è arrivato!"Scusami la risposta un pochino provocatoria, ma non mi viene in mente altro.Nel senso è chiaro che tu abbia ragione, inoppugnabilmente ragione, però il discorso è che poi la realtà dei fatti racconta di una comunità tossica, di gente che rosica e di polemiche.Quindi si. Sarebbe bello applicare alle Land "Imagine" di Lennon, però appunto resta un "Imagine" e quindi tocca trovare metodi per evitare di farsi rompere le balle (da un lato) o di ammansire gli animi (dall'altro).
23/06/2026 09:58:16
brom87 ha scritto: ...
Avendo frequentato setting manga (SS, Naruto, One Piece) il mio discorso era più per queste categorie che sono di fatto supereroistici. Molti utenti fissati col Madara, Barbanera, Do Flamingo o Spectre deviato di turno che rivuole portare caos e distruzione con l'avallo delle regole:- Ma la tecnica ti disintegra o leva i sensi (SS)- Genjutsu e sigilli dagli effetti strani (Naruto)- Frutti sopra le righe o Haki del Re Conquistatore (One Piece)Da meccanica e sistema c'è poco da sistemare perché non sono fattibili così come sono creati, dovendo ricorrere all'ipernerf/riadattamento/snaturamento che dir si voglia, questo perché in un manga i personaggi hanno ruoli e compiti prefissati e non sono liberi di fare ciò che vogliono. Spesso rido quando, ad esempio, leggo le descrizioni di frutti che "distruggono tutto non lasciando opportunità di difesa" quando poi in game ti puoi difendere benissimo! Questo è un esempio di "meccanica disfunzionale" dove si dice una cosa che di fatto non è, perdendo così di significato. Se in un sistema (specialmente a dadi) si toglie il significato a qualcosa, tanto vale non metterla o vietarla. Ad esempio i sistemi ibridi diced/narrativo. Tiri i dadi (o confronti le stat per la maggiore) ma poi il difensore modifica l'esito in base alla sua role/correttezza. In tali sistemi dunque, a cosa serve la parte numerica se viene poi soppiantata dalla narrativa? Semplicemente a dare l'illusione della progressione del PG perché a livello di sistema viene inficiato però "piace" perché puoi narrare come vuoi (che anche qui è solo una percezione come detto nel post precedente).PS: Nella "meccanica persona" del post precedente, ho dimenticato di inserire un parametro, ovvero tramutare un setting shonen/eroistico in uno tattico strategico. Il primo non tira la sabbia negli occhi all'avversario o crea 6 tecniche per shottare l'altro ... È solo uno scontro di mosse sceniche perché ciò che si scontrano sono gli ideali, prevalendo infine quelli positivi. Il secondo invece punta a piani rigorosi e contorti.
23/06/2026 15:48:21
sparhawack ha scritto: 3) Si potrebbero inserire meccaniche dei successi parziali. Invece di distinguere semplicemente tra successo e fallimento, il sistema potrebbe prevedere gradazioni intermedie: successi con conseguenze, fallimenti che generano vantaggi collaterali, obiettivi raggiunti a costo di nuove complicazioni. In questo modo anche i risultati negativi continuano a produrre gioco invece di interromperlo.
Ti porto la nostra esperienza.Abbiamo implementato questo sistema fin dalla creazione del gioco e prevediamo di mantenerlo anche nella versione successiva. Il lancio del dado in chat genera diversi possibili esiti, rappresentando vari livelli di successo e insuccesso regolamentati e visibili direttamente nell'esito del lancio della SKILL.Poco prima della chiusura del progetto, abbiamo introdotto una modifica per fare in modo che un personaggio con il massimo livello di una skill avesse una probabilità significativamente ridotta di ottenere risultati negativi legati a quella stessa abilità.Il nostro sistema non utilizza statistiche primarie del personaggio, metto questo appunto ma è possibile fare un calcolo anche con un sistema che le usa. Tornando al nostro sistema, si basa su un lancio di d20 a cui viene sommato il valore della skill, determinando automaticamente diverse soglie di risultato: successo, successo parziale, fallimento, successo critico e fallimento critico.L'implementazione ha richiesto un certo lavoro di bilanciamento, ma ha consentito di valorizzare maggiormente l'investimento nelle abilità nel corso del tempo, premiando la specializzazione e le scelte di sviluppo del personaggio. Poi implementeremo anche eventuali bonus degli oggetti, ma non cambia onestamente il quadro della situazione.Nel corso dell'esperienza di gioco abbiamo osservato che personaggi con il valore massimo in una skill potevano comunque ottenere esiti che non sempre risultavano proporzionati al loro livello di competenza, creando anche della frustrazione ai giocatori ma anche ai personaggi che avevano competenza eccellenza e poteva uscire una spernacchiata. La modifica è stata quindi introdotta per aumentare la coerenza tra il grado di abilità posseduto e i risultati ottenibili.Inoltre, il sistema automatizza la determinazione degli esiti, fornendo direttamente il risultato attraverso il lancio. Questo approccio riduce la necessità di definire manualmente soglie di difficoltà durante la giocata, semplifica la gestione delle prove e rende il processo più uniforme per tutti i partecipanti. (e dovrebbe alimentare meno polemiche su CD impossibili da gestire o imparzialità)
23/06/2026 16:35:48
nyx insight ha scritto: Inoltre, il sistema automatizza la determinazione degli esiti, fornendo direttamente il risultato attraverso il lancio. Questo approccio riduce la necessità di definire manualmente soglie di difficoltà durante la giocata, semplifica la gestione delle prove e rende il processo più uniforme per tutti i partecipanti. (e dovrebbe alimentare meno polemiche su CD impossibili da gestire o imparzialità)
Vorrei approfondire meglio questa parte. La creazione delle CD serve perchè alcune prove che usano la stessa statistica ha difficoltà maggiori. Se devo calcolare la radice quadrata di 100 è più semplice che calcolare la formula gravitazionale di un corpo celeste in collisione con il pianeta terra. Il sistema da te descritto non porta queste due casistiche sullo stesso piano probabilistico? E' lo stesso sistema proposto da @NyMutants. Non si rischia quindi di rendere realisticamente troppo semplici alcune operazioni che non dovrebbero esserlo?Se voglio costruire un jet da guerra e ho conoscenza 20 posso anche superare una CD 30/40, mentre se ho conoscenza 2 diventa più difficile, ed è coerente. Ma se non c'è CD e hai 1d4 nascosto allora è probabile che riesco e questo invalida anche un po' avere quella determinata conoscenza. Vorrei capire meglio come viene gestito. In che modo quindi viene calcolata la coerenza del grado abilità ottenuto?
23/06/2026 16:46:15
brom87 ha scritto: Ci sono eccome malumori come vedi, perchè magari un PG skillato da 3 anni di gioco fallisce dove invece riesce un neo iscritto. Già questo primo commento fatto è un malumore...
Assolutamente vero, così come non è detto che ad un tirodado critico tutti ridano felici e contenti. Riportavo la mia esperienza, per come finora ce la stiamo cavando con il tirodado. Però, al di là delle marginalità che con l'alea del dado possono sempre accadere, se succede spesso che un neo iscritto ha successo dove un PG con 3 anni di anzianità fallisce, tendenzialmente, se il sistema è ben progettato, accade perchè:1) il neo-iscritto è un PG specializzato nell'ambito di conoscenza in cui sta tentando la prova, mentre il PG con 3 anni di anzianità no2) il PG con 3 anni di anzianità non ha saputo/voluto bilanciare i punti exp incrementali guadagnati nel tempo sugli ambiti oggetto della provaSe invece è tutto troppo casuale, significa che è il sistema skill ad avere problemi
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