Riflessione sui GDR
18/07/2007 18:26:30
allora non è la realtà ad essere deprimente, è chi ci vive che è depresso e come tale la vede.
il problema dei GDR, secondo me, è proprio l'utente alienato che cerca nell'immaginazione un modo per "riscattarsi" dallo status di "uno dei tanti" nella vita reale. Per questo forse ce la prendiamo tanto a cuore, per questo spesso a 15 anni (è un'età che mi sta a cuore, sono in genere quelli che mi hanno spaventata di più) si hanno reazioni esagerate in bene e in male quando ci si approccia al gioco di ruolo.
Ma il gioco di ruolo è e rimane un gioco, per chi è disposto a giocare, a seguirne le regole, migliorandosi e migliorando il gioco stesso, non un modo per fuggire la vita, per ricevere onori che non abbiamo il coraggio di perseguire mettendo in gioco la pelle davvero.
Sapete .. invece dei forum di "denuncia" in cui ci si batte per eliminare le inguistizie di questo o di quell'altro gdr, mi piacerebbe vedere tanto furore adoperato per cause che valgano un po' più la pena: greenpeace, emergency, wwf, tutti aspettano giovani cuori. per le igniustizie da gdr esiste il tasto in alto a destra, la x nera. una land senza giocatori non è una land, e anche il personaggio coi superpoteri non si diverte, se non può esibirsi confrontandosi con qualcuno.
sì.. in effetti un po' polemica lo sono, anche con chi gioca ai gdr cartacei non vado d'accordo spesso, poichè ho riscontrato una forte chiusura. ma questa è un'altra storia.
19/07/2007 01:52:17
didy ha scritto: allora non è la realtà ad essere deprimente, è chi ci vive che è depresso e come tale la vede.
Non sono proprio d'accordo. Se la realtà non fosse deprimente non esisterebbero depressi.
il problema dei GDR, secondo me, è proprio l'utente alienato che cerca nell'immaginazione un modo per "riscattarsi" dallo status di "uno dei tanti" nella vita reale.
Non vedo proprio come un essere umano (sempre che non soffra di manie di grandezza) possa NON sentirsi uno dei tanti. E questa non è semplicemente ignavia, ma soprattutto umiltà e oggettività.
Per questo forse ce la prendiamo tanto a cuore, per questo spesso a 15 anni (è un'età che mi sta a cuore, sono in genere quelli che mi hanno spaventata di più) si hanno reazioni esagerate in bene e in male quando ci si approccia al gioco di ruolo.
E' vero, ci sta chi se la ricrede troppo e dà un'importanza smisurata e patologica al successo del proprio pg. Ora però, cerchiamo di non dimenticare che lo scopo di un gioco è vincere (abbiamo ripetuto mille volte che è un gioco, no? Ora non cambiamo le carte in tavola dicendo che è interpretazione bla bla e che ci dobbiamo divertire a perdere). In fondo, se ci scappa una lacrima quando muore un pg a cui ci eravamo 'affezionati' non c'è proprio niente di male. Basta non esagerare. Personalmente, a me capita di prendermela + a cuore se il rapporto tra i giocatori non è buono, e quando vedo gente esaltata o scorretta. Credo che siano principalmente causate da questo le polemiche, + che dall'insuccesso momentaneo di un pg.
19/07/2007 08:56:51
laryuzska ha scritto: cerchiamo di non dimenticare che lo scopo di un gioco è vincere
Lo scopo di un gioco è divertirsi.
Il Gioco di Ruolo peraltro è un palese esempio di come esistano giochi in cui i migliori risultati si ottengono frenando l'agonismo a vantaggio della collaborazione.
Ho voluto dare risalto a questa tua visione errata del contesto, perchè chiarisce anche il motivo delle tue affermazioni (errate anch'esse) che la precedono (relazione realtà-depressione, necessità per l'individuo di emergere)
19/07/2007 10:43:03
laryuzska ha scritto: [quote]didy ha scritto: allora non è la realtà ad essere deprimente, è chi ci vive che è depresso e come tale la vede.
Non sono proprio d'accordo. Se la realtà non fosse deprimente non esisterebbero depressi.
il problema dei GDR, secondo me, è proprio l'utente alienato che cerca nell'immaginazione un modo per "riscattarsi" dallo status di "uno dei tanti" nella vita reale.
Non vedo proprio come un essere umano (sempre che non soffra di manie di grandezza) possa NON sentirsi uno dei tanti. E questa non è semplicemente ignavia, ma soprattutto umiltà e oggettività.
Per questo forse ce la prendiamo tanto a cuore, per questo spesso a 15 anni (è un'età che mi sta a cuore, sono in genere quelli che mi hanno spaventata di più) si hanno reazioni esagerate in bene e in male quando ci si approccia al gioco di ruolo.
E' vero, ci sta chi se la ricrede troppo e dà un'importanza smisurata e patologica al successo del proprio pg. Ora però, cerchiamo di non dimenticare che lo scopo di un gioco è vincere (abbiamo ripetuto mille volte che è un gioco, no? Ora non cambiamo le carte in tavola dicendo che è interpretazione bla bla e che ci dobbiamo divertire a perdere). In fondo, se ci scappa una lacrima quando muore un pg a cui ci eravamo 'affezionati' non c'è proprio niente di male. Basta non esagerare. Personalmente, a me capita di prendermela + a cuore se il rapporto tra i giocatori non è buono, e quando vedo gente esaltata o scorretta. Credo che siano principalmente causate da questo le polemiche, + che dall'insuccesso momentaneo di un pg.[/quote]
concordo con Gemini.
Lo scopo del gioco è divertirsi, in un GDR non si vince e non si perde. Non ci ho mai visto nulla di male nello spendere una lacrima per la morte del proprio pg, credo faccia parte dell'emozione del gioco, il mio discorso, sull'esagerazione, parte proprio dalla confusione on e off dei giocatori anche per quanto riguarda lo scopo del gioco, come in questo caso.
non c'è un tot di punti da raggiungere, non si guadagnano soldi passando dal via.. quando si vince in un gdr? anche questo sarebbe interessante.
19/07/2007 11:01:00
didy ha scritto: quando si vince in un gdr?
Quando tutti i partecipanti, indistintamente, si sono divertiti e contano di reincontrarsi per continuare a giocare insieme una prossima volta.
19/07/2007 11:28:44
Anche nel GDR, come nelle altre attività ludiche, può esserci una tensione verso il successo. Anche se il gdr classico, come dice Gemini, è assolutamente improntato alla cooperazione fra i giocatori (credo per esempio che D&D venga spesso usato per parlare di team building, integrazione delle competenze, valore della differenza etc etc), normalmente c'è anche un obiettivo per il party che è vicino al concetto di vittoria dei giochi classici (abbattere il malvagio lich, liberare la città, fondare una gilda).
Quello che rende questi giochi più divertenti degli altri è il fatto che quando anche un obiettivo pratico di questo tipo fallisse, il piacere dell'interpretazione può surrogare e talora rivelarsi superiore alla gratifica della 'missione compiuta' (per esempio puoi metterti a fare l'eroe tragico & tromentato, impazzire a seguito del fallimento e trasformarti in un viandante pazzo e deforme che narra a tutti la vastità della sua sfiga etc etc).
Per quanto ho visto, nel virtuale, il meccanismo è sovente inficiato dalle dinamiche del Player VS Player, che quando si associano ai fenomeni (patologici) descritti da Didy degenerano proprio nell'interruzione dell'atmosfera ludica.
Però per questa degenerazione possono esserci anche cause non patologiche.
Mi spiego. Sicuramente è un gioco, e si gioca per divertirsi. Però, proprio perchè giocare sia divertente, è essenziale la chiarezza e condivisione delle regole.
Se durante una partita a scacchi il mio avversario decidesse a metà sfida che il suo calvallo oltre a zompettare col classico movimento a L può procedere anche come la torre, e mi mangiasse un pedone con il cavallo muovendosi come una torre, io con questo tizio non ci vorrei più giocare. Chiaramente la perdita del pedone non è al centro della mia serenità personale, però senza le regole giocare non è divertente.
Sicuramente la gente 'se la prende troppo', si identifica patologicamente e così via, però come è stato già detto, in un ambiente di gioco sano chi organizza il gioco bada a che le regole vengano rispettate e questo minimizza il conflitto personale, i flame, gli accanimenti, e il temuto ingresso dell'OFF nell'ON.
Quindi secondo me il successo in un gdr è divertirsi. Ed è possibile farlo in un abiente che disponga di un buon arbitro se si ha un po' di fantasia e si colgono le opportunità date dagli apparenti insuccessi.
Quando ho fatto il master i giocatori si divertivano un sacco a giocare i personaggi inguaiati, ingannati, traditi, e chiaramente corcati. I giocatori adorano essere nei guai! Se non lo adorano, c'è qualcosa che non va. Questo qualcosa che non va di solito, per la mia esperienza, ha più spesso la sua origine ultima nelle 'regole del gioco' che non nei comportamenti patologici dei singoli, sempre presenti ma marginali in un ambiente ben pensato.
19/07/2007 11:33:25
Ma la mia affermazione è il punto di vista di una grossa percentuale di giocatori, e proprio per questo va presa in considerazione. Per altro, da qualche parte in un qualsiasi manuale di gioco ci sta SEMPRE scritto che la voglia di vincere fa parte del gioco (non per dire che è oro colato, ma loro ci avranno pensato abbastanza su). Come si fa a negarlo? Se lo scopo non è vincere (vale a dire, che so, sconfiggere i nemici, stringere un'alleanza, ecc) quale dovrebbe essere??
Poi, è chiaro, il mio pg magari non riesce in quello che vuole, ma io mi diverto lo stesso perché cmq tentare di farlo è stato divertente in sé (si spera, ma questo può dipendere anche da come si è comportato il narratore e come hanno giocato gli altri del gruppo), mi sono divertita a interpretarlo e a dargli vita. Non è questo che ho messo in discussione.
ps: Gemini, 'errato' è un concetto soggettivo, sono ben disposta a cambiare opinione se mi spieghi i pro della tua.
19/07/2007 12:31:21
Che io sia d'accordo con le idee di Gemini è oramai risaputo, ora mi trovo a pensarla come anche come Diby.
Quando ero vice admin chiesi stupito al programmatore della land del motivo di alcuni comportamenti che ritenevo incredibili, fuori dalla mia natura, impensabili per me che viaggiavo leggero sul gioco senza pensare all'off [il programmatore, incontrato dal vivo, mi disse "Sai, pensavo tu fossi un programma di intelligenza artificiale"]. Questo saggio programmatore mi disse "La rete è un accelleratore, amplifica le sensazioni, l'emotività e le pulsazioni della gente".
Continuo a dirlo a tutti, è un gioco dove non c'è un modo di vincere, ma esiste il modo di perdere; non divertendosi.
19/07/2007 13:43:08
[OT]
laryuzska ha scritto: ps: Gemini, 'errato' è un concetto soggettivo, sono ben disposta a cambiare opinione se mi spieghi i pro della tua.
giò:co s.m. - attività svolta da una o più persone per divertimento, svago, passatempo
(fonte: Dizionario della lingua Italiana, De Mauro, Ed. Paravia)
giòco (rar. giuòco) s.m. - Ogni esercizio compiuto da bambini o adulti per svago, divertimento o sviluppo di qualità fisiche e intellettuali.
(fonte: Vocabolario della lingua Italiana, Zingarelli, Ed. Zanichelli)
Dunque nel nostro Paese questo è oggettivamente il significato dato al termine gioco, ferma restando la libertà del singolo di dargli il significato che meglio crede.
[/OT]
19/07/2007 18:24:31
Sagaaacee!! :P
Sì, ma nei vocabolari alla voce gioco puoi leggere anche termini come 'competizione' e 'vincere', al di là del fatto che i giochi di ruolo da tavolo di norma non siano competitivi. Per quelli online il discorso mi pare piuttosto diverso, evidentemente. E non perché fa piacere a me, ma perché la maggioranza pensa così e non puoi impedirglielo.
Cmq prendi in considerazione questa situazione: il narratore inventa una cronaca che coinvolge i singoli personaggi, insieme, e li invita verso uno scopo, o più scopi, ben precisi (alias 'vittoria', intesa come vittoria del gruppo, o vittoria del singolo personaggio in una sottotrama). Se non ci fosse uno scopo finale (appunto la vittoria), la cronaca perderebbe mordente, l'interesse dei giocatori andrebbe scemando man mano che si accorgono che la storia è in stallo (non ha una direzione). Uno scopo è per la cronaca la scintilla iniziale e anche il modo + semplice per 'avvicinare' fra loro i personaggi. Se non ci fosse questo scopo (la vittoria) in che cosa consisterebbe la cronaca? Una serie di divagazioni sui tormentati passati dei personaggi, una cronistoria dettagliata di incontri fortuiti con png del tutto irrilevanti (poiché inutili a raggiungere un qualsiasi scopo), varie descrizioni di incontri e dibattiti tra pg? Ma dopo un po' mi appallo!
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